ゼルダBotWって序盤が死にゲー過ぎるのが欠点だよな
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死んで覚える事にある程度耐性のある人じゃないと序盤で脱落する人も多いと思うわ
かと言って防具の強化が進んだ中盤以降はがっつりヌルゲーになるし、その辺のゲームバランスはもっと上手く調整出来るやろ チョニーホモパレードってチンモミが卑猥過ぎるのが欠点だよな
揉んで覚える事にある程度耐性のある人じゃないと序盤で脱落する人も多いと思うわ
かと言ってクンニの強化が進んだ中盤以降はがっつりヌルゲーになるし、その辺のゲームバランスはもっと上手く調整出来るやろ 俺の周りでも序盤で投げ出して積みゲーと化してる奴が数人いるわ 死ぬのが怖くなって街道からあまり外れないように歩くのが本来なんだろうけど ゲームの遊び方の根本がトライアンドエラーなんだから死んで覚えるのは当たり前だろ 最初の塔から落ちて死んで嫌になるパターンが多そう
最初の1回くらいジジイが助けてくれるとかしてくれればいいのに
まあガイドブック付きを売るとか努力はしてるが 足跡モードとか死に方がギャグになってるよな
まあデスペナルティがほとんど無いから気楽に出来るんだけど 死に覚えなのは構わんけど中盤からヌルゲー化は寂しかった 最初の塔から降りるまで何度か死んで足跡見て笑ったわ ブレワイを楽しめるか否か=序盤を乗り切れるかどうかだと思う こまめにオートセーブ入るからくじけにくい
サバイバル感があるし、戦闘は回避しても良いのだ と学べる(tipsにも出る)
強化するモチベーションにもなる
(後にサイハテノ島でまた初心を味わえるのも面白い)
逃げ回っても強化さえすれば誰でもクリアできるバランス
評判だけどアクション苦手だから迷ってますという人に対して自分も苦手だけどクリア出来ましたとオススメしてるやり取りを何度も見た
勘の良いゲーマーなら自分で縛れるし、攻略以外の遊び方が豊富
今のバランスだからこそ幅広い層に受けてシリーズ最大のヒットになったのだと思われる 序盤面白くない奴は
ずっと楽しくないからやらないかとっとと売った方がいいぞ まぁ一理あるな
一応岩で押し潰すのもやりやすいような設計にはなってるけど気付かない人は気付かないだろうし
水や崖に落とせば即死な事もやらないと気づかないし
模索する面白さを見出せるか否かで意見は分かれそう ヌルゲーになるのはマックス食材のせい
あれで料理システムが壊れてる
ブレワイはところどころバランスが悪い 任天堂一押しのRPGだからって
クソゲーに感じてる奴にはずっとクソゲーにしかならない 序盤死ぬのは手探り感あって楽しいけどな
後半になれば成長を実感できるし うちの小学生の娘は死んでも笑いながら楽しんで遊んでたけどな
今の大人は小学生よりゆとりなのか? 逆にアクションゲーで最初から死なないゲームってあんのか? ps派はトライアンドエラーが死ぬほど嫌いなんはなんでだろう ファストトラベル多様するのに行った先で着替え強要されるのが面倒
ロードも長いしね
祠ぐらいはシームレスにすべき >>30
今のバイオとかDMCなんかは死なないね
ゲーム通して初見二桁ゲームオーバーとか無い
フロムは多いやつなら500回ぐらいゲームオーバーなんじゃね >>32
着替え強要ってもしかして環境変化の事言ってる?
別に問題ないじゃん装備の個性があるのはゲームなら普通じゃね >>34
インベントリが糞だから俺はめんどいと感じたよ
後半なんて汎用装備で着替え不要になるような装備あっても良かった
キャラクターがつよくなるってのは快適になっていくのと=だからね
あと雨に対抗出来る装備もあっても良かったよ
雨やむの待つのいやだからファストトラベルするとか本末転倒だね >>36
それをやったらやったらで今度は個性皆無とか言うんでしょ知ってる
その他の意見はお前の個人的主観だから特に何も意見はないよ >>29
普通の大人が小学生よりゆとりある訳無いわ このルートや方法でやったら死んでしまうかどうか試すゲームだから。 死んで覚えるとか以前に思考能力が停止してるだけでしょそれ 序盤はハートの器3つしかないからビビリまくってるのがちょうどいい
蛮勇は死に直結するし
青ボコに挑んでワンパン即死もいい経験
弓の仕様の把握と防寒着手に入れるまでが山場か イージーモードを何故追加してくれないのか
難しすぎてクリア出来ない 最近は大人も子供も2、3回死ぬとため息つくか癇癪起こして他のアプリ始めるイメージだな
他人におすすめされてあんま興味なかったけどやってるようなゲームだと特にな >>43
ごめんけど身近では見た事ないわYouTubeでも >>1
>>5
始まりの台地のどこで死ぬんだよ
せいぜい山で凍えるくらいだろ オートセーブあるし戻される以外のペナルティーないから言うほど死ぬ事のイライラ感はないと思うけどね
実際みんな乗り換えられる範囲だからこそ大ヒットしてんじゃないのか? 敵から逃げるが選択できたら死なないけど
最初にボコブリンの集団に戦闘挑み続けたら死にゲーになるかも 落下死、溺死、凍死、ガーディアンのビーム、ボコブリンの巣に猪突猛進
1度死んで気をつけようって思わなければ操作が絶望的に下手すぎるか知能がヤバいか。
まあ最初はハート少ないし回復アイテム集めてないと死にやすいな。 OW馴れしたゲーマーには大したことないって言ったかと思えば
難しくて死にゲーっていったり大変だよな
まぁ別に死にゲーが悪い意味ではないけどね
ここでは一部の奴がそういう目的で使ってるけど ヌルゲーだと思うけど
カカリコ村まで敵を無視して装備と妖精ゲットしたら
あとはゲームオーバーはまずない 何の情報もなく操作にも慣れていない初回プレイの数時間が一番貴重な時間だよ 服替えるのは確かに面倒だったわ、散歩してたら雪山→壁登り→戦闘って場面変わりが早すぎて頻繁に着替えるのがダルかった
服は3つ合わせてセットできてあつ森くらいのスピードで着替えれたら文句ない >>31
彼らの理想、それは
自分は一切傷つく事なく思いのまま動かせて尚且つ一方的に敵を甚振る
…そんなゲーム オートセーブですぐ再開できるしゲームオーバーってそんなに苦痛なゲームだったっけ? >>12
自分の不注意で死んでも嫌にはならないんじゃね
今のスキルじゃ全然歯が立たない敵にボコボコにされて死んだとかなら分かるけど ヒットゲームのゲームバランスこそ
「最大多数の最大幸福」だな
全ての人間に適切なゲームバランス何て存在しない
デバッグモードあるゲームをデバッグモードでプレイすりゃヌルけりゃいいってもんじゃないことが分かる 序盤で死にまくるってそれ考えなしに突っ込みまくるヤツとかだろ 雷がクソだったな。金物身につけてるとピンポイントで必ず自分に落雷するって、ギャグマンガかよ。
あの要素、おもしろかった、あってよかった、って思ってる奴一人でもいるの? >>67
普通に面白かったけど
要らない金属武器に帯電させてから投げたり
鉄箱をマグネキャッチで押し付けたり
いろいろ遊んだわ 雷にタゲさせて投げつけてボコブリンども焼き払うのたのしいやん 理不尽に死ぬ事はそんなに無かったから普通に問題なかった >>68
あのゲーム内の世界がそういう物理法則に縛られてるってんなら別にそうですかー、としか言いよう無いけど、表現が幼稚すぎるよね。
自分より高い木や、それより遥かに高い塔まで近くにある状況でそこに落雷せず人間ひとりに落雷するって、隕石がたまたまぶち当たるよりあり得ないだろ。
アレが実はガノンの超遠隔攻撃だった、ってなら納得もいくよ。
それに、だったあれだけの時間しか使ってない金属で出来た武器が、設定された耐久度を超えた瞬間にパーンって弾けるのも意味わからん。この要素もストレスでしか無い。せめて折れるくらいの表現なら納得もいくよ。
ゲーム全体の完成度は別としてダメな所はダメってちゃんと言ったほうがメーカーのためだと思うよ。ブレスオブザワイルドは名作なのは確実だけど完全無欠では無いよね。
他のゲームでは全く存在しない欠点が多々あるのもまた事実で、そんな欠点までミラクルアクロバティック擁護しちゃうのはあまりにも盲目的だと思うよ。 >>71
ハイラルの雷はそういうものですってTipsに表記されてるが >>71
長文で「必至です」ってところは空気読んだ >>79
オープンワールドでゼルダのロードは普通だよPSのオープンワールドで爆速ロードオープンワールドゲーあった? 欠点も肯定しないと気が済まないヤツがいるキモいスレ 序盤「あぁ、また死んだ…コンティニューコンティニュー」
妖精数匹手に入れたあと「あっ、妖精減っちゃった…もったいないからロードしよ」 分かるw
ある意味ゼルダの伝統だなそこは
妖精掴まえた帰りに事故ってまた妖精取りに戻るという二度手間 雷のカースガノン強すぎ
設定上は厄災ガノンの方が強いけど、プレイヤーにとっての最強はコイツだろ 雑魚敵に攻撃されて死ぬ←わかる
ガーディアンに撃たれて死ぬ←初見では納得できないだろうけどまあわかる
寒すぎて死ぬ←寒いところ行ったら警告が出るしわかる
奈落に落ちて死ぬと1ミス(ハート1個減って復帰)←えっそれでいいの?
溺れて死ぬと1ミス←なんかしょぼいけどそんなもんか
高いところから落ちるとハート減りすぎて死ぬ←教えてくれないとわかんないじゃん
どんなに高いところから落ちても死なないハンターさんとかマリオとかやり慣れてるとうーんな感じ 死ぬのが嫌なんでクリアまでの時間の6〜7割は山を壁面に張り付いて移動してたような気がする。 欠点を肯定とか擁護してるんじゃなくて、
お前にとって欠点でも俺にとっては欠点ではなかった
orむしろそこが面白かった
各所の評価、評判、売上や売れ方、周囲の意見など客観的な情報から推察しても、
大多数の人にとって欠点ではなかったのであろう
って話なんだけどな >>19
いや、古臭いゲームデザインを許容できるか否かでしょ
素材集めに料理システムとかいつ時代の流行だよ
技術的にも10年前にやってたら凄かったんだろうけど未だにこんなんで喜んでんのかよって感じだし 雷なんて只の天候表現だと思ってたから落ちた時は流石にビックリしたわ
しかも一番最初に体験したのが敵への落雷だったから、それこそ何事?!ってなったわ
でも新鮮な気分だった >>91
古臭いゲームデザインに何もかも奪われて御愁傷様w >>92
これこそブレワイ人気の理由の一つだよな
ファンタジーの世界に上手くリアルを混ぜてる 初死は爆弾の範囲が思ったより広くて巻き込まれた時だったわ
死ぬのも面白かったけどな
これが駄目なら死なないモードとか付ければいいんじゃね >>92
雷のときにイーガ団幹部が出てきた時は「あれー?この天気でいいのかな?」「俺、しーらねwww」とか呟きながら雷が落ちるまで逃げ回ってる >>95
初めて死んだのは普通に青ボコ、その次東の神殿のガーディアン
「え…何このロボット?つかゼルダのロボって毎回ヤバい奴ばかりだしこれ絶対ヤバいよね、うおなんか赤レーザー照射してきた、これヤバいもの撃ってくるだろとにかく逃げなきゃ、ってなんだあのビーム!?爆発した…(顔真っ青)」 プレーヤーの成長を体感させるためでしょ
ライネルボコれるようになったら敵で死ぬこと無いからな >>97
ガーディアンは見た目も音楽も明らかにヤバかったから序盤は逃げの一択だったな俺はw
あと台地から見えたフロドラに突っ込んで感電死したりしたわ懐かしい
死に様も思い出になるいいゲームだわ >>71
リアル世界でも何かズレてるよってよく言われない? 序盤もうちょい緩め
後半もっとキツめ
個人的にはこれが良かったな
あんま後半難しくすると人離れるだろうけど 避けられない強い敵、初見殺しの罠があるとかの死にゲーじゃなくて、過度に説明しないという方針なだけなんだよね
見てると、下手でも慎重な人は死にゲーになってなかったりするわけで >>99
確かにフロドラ突っ込んだわw
倒せるだろ!って近づいたら無敵!?ってなったね >>87
タワー起動した直後楽しようと飛び降りる事でみんな気づくと思うぞw フロドラとかの竜はまず見たら絶対目を惹かれるから、危険を承知で近づこうと思っちゃう。
もちろん剣で戦える相手じゃないのが一目瞭然だから、当然弓で撃つ。すると撃った部分が流れ星のように下へ飛ぶから、そこへ向かおうと思っちゃう。
よくできたゲームデザインだと思うよ。倒す相手じゃなくて恩恵をもらう相手だって分かるように出来てる イワロックが乗れるから龍も乗れるだろうと踏んで高い位置まで走ってパラセールで近付いたんだよ
雷の球が襲ってきてテンション上がった ゲームオーバーだらけで糞ゲー扱いされてもおかしくなかったかも マスターモードだと序盤は鬼畜難易度
如何に戦闘を回避するかってゲームになってるな ウチワで高所から落としたり水場に落とせば簡単
ということに気付いたり、工夫や試行錯誤を面白がれるかどうか
戦闘含めて、ブレワイならではの面白さってそういう所が大きい 強い武器を持って物理で殴ればなんとでもなるけど、それ以外の解法も豊富だからな
前者でゴリ押しすると単調だけど 中盤から後半になると水増し感の凄さに気付いて一気にやる気なくなる 1000時間ウンコ集めと人獸狩りしてるだけだからな >>113
これ。あんま話題にならないけど
水増しは本当酷いと思う
アイテムのカテゴライズ、敵の数、MAPのテクスチャ、コログ、ボスメダルとか
多分プレイ時間の平均200時間くらいだと思うけど、水増し無くしたら50時間くらいで済んだかもしれない
移動や待ち時間とかでかなり時間食われてると思う 話題にならないのはそれが気にならない人が多いからだな 正論過ぎて草
まあでもどこかのタイミングで、この世界の作りってのが分かってテンションが下がるということは自分もあったな
ただ世界を理解したらしたで楽しみ方も変わって、結局クリア後もコンプ後も延々遊んでる
簡単に言うと「未知へのワクワク」から、「気付きのワクワク」へ
各要素の細かい違い・変化、作り込みへの感心もあれば、発想を活かして創意工夫することで驚きを得られる、思わぬアクシデントが要素の掛け算で起きたりもする
他人の遊び方を見ることでもまた刺激される 単に他のオープンワールドやってないからさ
イベントリ管理にコログ集めをガッチリ結びつけてる時点で自由でもなんでもねーし
他のオープンワールドならあれはトロフィーやら実績厨だけが好む一番つまんねー要素だもんな >>116
移動や待ち時間が無駄って思う人って散歩とかしたことないの?
常にスマホ弄っててそう >>120
文面読めない可哀想な情弱キッズ
全部が無駄とは書いてない
無駄の割合が多すぎるのが問題。
散歩やスマホってワードが出てくるのも脈略おかしい 毎度思うんだが、
今の新規ユーザーをヘタレに設定しすぎてないか?
どの時代の新規ユーザーだって
最初はミスしまくりだったろ 勝手な思い込みからの余計なお世話だわな
序盤で詰んで投げたっていう意見が実際にあちこちで観測できるならともかく コログと祠探しの作業ゲー!とかいってる輩は自発的にゲーム楽しむ能力に欠けすぎだろ。。。 初回は本当にいろんな理由で死んでしまうけど、2週目は滅多なことでは死ななくなるんだよね。
botwはプレイヤー自身の成長物語な側面も有る。 武器も喉から手が出るほど欲しくてサバイバル感強いその序盤が一番面白いんだけど 最初何で死んだか忘れたわ
あの足跡なんて最初からオプションで買わせてくれよ ライネルお面被ったらライネルポーズするようになるのが好き
あちこちのライネルのとこ行って一緒に記念写真撮ってる 敵の強さの分布だけ変えて、スタート地点がランダムなブレワイを遊びたいんだが
パラセールを与えるにあたって、明らかに登れない塔がありそうだし無理か 最初の塔を飛び降りたのが初デスなのはたぶん自分だけ >>126
ゼルダ発売された頃、やたら「祠マラソン」で煽ってくる奴がいたんだけど
スレ住人は意味が解らず無視してたのよな
で、ずっとその言葉で荒らしてたんだけどある人が
「祠マラソンって動画勢か祠の位置が予めわかってる奴からしか出てこない発想じゃね」
って言った途端その言葉見なくなったわ
まあそいつがどっちだったのかは分からんけど、
攻略法見ながらプレイしてたんなら勿体ないな、と >>136
神獣解放でさえ1かけ4の繰り返し作業って途中で気づくから
攻略動画とか全く関係ないよ >>136
祠そのものを探す手間隙までかけられる時間は無いからフルマップを拾って冒険してましたw。
それでも見つけるのに難儀したのは視界が悪くライフ回復の知識に乏しかった時点での雪山エリア。
観光地巡りでスマホマップ使ってても、目的地に一発で辿り着けない方向音痴ぶりはここでも見事に発揮したね。 >>135
落下ダメージパネェを知る最初の機会
そこで経験しなくてもパラセールなくても降りられるんじゃね?
って地面へダイブして氏ぬかだと思う どうしても見つからない祠をネタバレで位置掴んで探してみても見つからず
高さが違うわ岩の中に隠れてたわだったな はじまりの塔で一回落下シしてから
リトライで塔の上ウロウロした挙句
連続飛び降りのギミックに気づいて
「お〜」って思うのまでがデフォ >>138
流れに気付いたら神獣は加護取得イベントと分かるからかえって楽しくなるけどな
んで神獣攻略は難易度上昇しやすいから会得する加護によってゲーム性がかなり変わる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています