4gamer「仁王やFF15の武器を振るモーションはリアル感がなくておかしい」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
PS4世代でも,リアルなグラフィックス表現を採用しながら,壁に囲まれた場所での戦闘になると,振り回す剣先が壁にめり込むことをお構いなしとしているタイトルは多かったし,飛散した瓦礫の破片が着地後の地面でブルブル震え続ける様子を見ることも多かった。
また,剣の柄を握る手に隙間があってフィギュア感が払拭できていなかったり,突進する方向を間違えたとき,壁に激突したままその場で足踏みを続けて一歩も進まない「ルームランナー走り」をしている敵キャラもいまだ多かったりするものだ。
NPCや敵キャラ同士が狭いところで絡み合って,互いに避けたりできない興ざめなシーンも,いまだによく遭遇する。
グラフィックスにおける質感やライティングのリアルさとのアンバランスを目の当たりにして,途端にゲームへの没入感が失われる経験は,今に至ってもまだ少なくない。
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200421040/
動画前半は仁王,後半はFFXVでキャプチャしたもので,振り回す武器が岩壁や建物をすり抜けている
https://youtu.be/5EpRwos_pww 壁とかに当たったらいちいち弾かれろって言うん?そんなんストレス溜まるだけなんだが、ゲームメディアのくせに何言ってるんだこいつ FF15は仲間の近くで武器を振るうと怒鳴られて鬱陶しかったな
そんな嫌な方向のリアルさはいらんのや それが普通とかいうレベルだったらともかく限定条件でたまに見る程度ならどうでもいいわ リアルにどんどん寄せていくもんだからリアル感ない部分でがっかりするという当たり前の話だな >>6
ライティングのリアルさで暗いだけで見えない方がストレスだわ
そもそも壁で反射あるのは今のゲームでもよくあるしね パーティに女がいない、フレンドリーファイア有りのリアルのゴリ押ししたFF15の評価を見てみろよ 魔法が使えるとかアニメ声とか髪型が乱れなかったり
「ツッコミどころ多すぎて萎えるわ」 仁王1しかやったことないが狭いところは狭いなりに武器選ばなきゃいけなくなかったっけ リアルにリアルにってやっていってるのに半端にリアルじゃないところを出すからよくないんだよ それもPS5になったら無くなるよねって言いたいんだろ 技術的な問題というよりかは、ゲーム性を重視したからだろ。
いちいち引っかかっていたらストレス半端ないぞ。 抜身の大剣を背負ったまま電車に乗る伝説さんの悪口は言うなよ ただ必要以上にリアルにこだわり過ぎてテンポやリズムを損なったら
元も子もない気はする 仁王の大太刀とかあれ壁に弾かれてたら誰も使わんやったろうな リアルだとあんなもん連続で振り回してたらすぐ息切れするわ こういうのは貫通しないゲームも比較に出すべきだろう
そんなのあるのか知らんが >>18
この場合は壁に当たらないように剣を振るかどうかの話だと思うぞ ミスって書き込んだわ
実際に壁際での戦闘をリアルに再現できればそれはそれで面白そうだけどな
当然敵の攻撃も壁に干渉するわけで敵を壁際に追い込む立ち回りが有効になったり
・・・とはいえその労力に見合う面白さが得られるかというと微妙な気もするが 壁に弾かれたら
ルーラで天井で頭を打つくらいの驚きがあるかも たしかUE5は状況に応じてAIが最適なモーションを選んでくれるとかなんとか言ってたな
すごいことになってきたわ リアルなグラフィックに合わせた表現出来てないってこと 壁際の隙間に入り込んで下段攻撃足払い続けてたら無敵だな ダクソとかちゃんと弾かれるよな
狭いとこだとそのせいで雑魚に殺された記憶 FF15のモーションは気持ち悪かったけど、仁王はそんなことないだろ
スレタイだけ見たらこう勘違いされる >>33
弾かれるのが正解とも思いたくないな
そういうストレスをアビリティかなんかで無効化できるタイプが好きだわ 3D格ゲーでアクセサリや腕が広がったスカートを突き抜けたりするのを見ると白けることがないわけじゃないが
現実問題としてそこに労力を割くぐらいなら他に労力割いてくれと思う モーションや壁などとの相互作用が次世代の課題というのは昔からだな
グラフィックの進化するスピードとのバランスが悪いとね
ただ、今世代でもゼルダが評価されたのはそこではないか
なにもない壁すらも遊び場にしてしまうとこ
かなり完成度が高く、なかなか真似したソフトがでないというほどだ そのうちレイトレみたいに
物質の重さと力をトレースしてそれを動きに反映するようになるのかな 背景がただの絵でしかない事へのガッカリ感ね
わかれるわ 4gamerも頭可笑しくなってしまったな
上から目線の御評論家に成り下がった そんなもんはまずゲームとしておもしろいことに直結するかどうかだ
スクエニがまた余計なことにこだわり始めるぞ 100%のリアルを作るのは不可能なんだから闇雲にリアリティを追求するもんじゃねえわ 発泡スチロール製のデカい剣の模型振り回してるような感覚が開発力というか表現力のなさ
ブラボのルドウィークの聖剣なんかはデカすぎずそれでいて一振り一振りずっしりとした鉄の重さも感じさせた リアルのモーションを追求したダクソ2の評価が全ての答えよ マイナス面でのリアルを感じ取らなくてもいいってとこもゲームの長所だからな
理想のバランスなんてものは無いしクリエーターとユーザーの波長を?合わせるしかない FF7Rは通常時でも超級武神覇斬並にガンガン殴ってるんだけど本物はどうするんだ? 表現がクソショボイゲームでも面白いゲームはあるし
表現極まってても退屈なゲームはある
綺麗な野糞が散見された今世代でこんなこと言いはじめるとはな まあ実写に迫るリアルなキャラがアニメキャラっぽい動きしてたら気持ち悪いのは少しわかる
ただゲームとして遊ぶならリアル過ぎる要素も邪魔なんだよな FF15の問題点はそんな部分じゃねえわ
これは未完成とDLC中止という二台巨頭から論点をずらすためのテク >>33
弾かれることと弾かれないことがあって条件がよくわからん
セキロは普通に全部貫通してたな リアルさ追及したデスストランド絶賛の前振りの可能性 モンハンやダクソみたいに重みがないって意味だろ
仁王のモーションはSEKIROと比べるとマジでちゃっちい 敵を斬っても切り傷一つ付かないでHPが減るだけのどこがリアルだよ グラフィックをリアルよりにしてるだから、そらいわれるわな。 ずっとゲハでフォトリアルなのにポリゴン貫通してるのが滑稽と訴え続けてきたが、やっとメディアの記事になったの? 相変わらずリアルとリアリティを混同してるバカ多いな
違和感の無いようにリアリティのある嘘をつけって事だよ
3DCG使ったガンダムとかも違和感無くすためにアングルによっては不自然に手足伸びたりしてるだろ はぁー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
続いて堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
様々な理由から嘘物理であるゲーム物理は「ゼルダ」をはじめとした様々なゲームに取り入れられている すべてリアルにしたら面白くないゲームが誕生するわね ダクソは狭いところで長い武器は使うなって教訓を教えてくれる 昔の2Dの凍った床滑るだけで慣性を感じたのに
そのくらいのワンテンポ遅れるくらいの惰性を剣の振りに持たせてもいいかも 洋ゲーのグラフィックデザイナー曰く、日本のデザイナーは、一つのモーション前後の環境の変化の考証が足りないんだと だからいつまでも幼稚な映像表現から抜け出せないって 動的にモーションを変更するとゲーム性にも影響があるからなあ。
それが理由でDOA6はモーションブレンディングを実装しなかったし。 FF10やFF7ACの頃から重さの表現は壊滅的だったよね
7リメイク最初のPVもダンボール振り回してるのかと言われてた 日本だとカプンコのモーションが頭一つ抜けてる。
DMC5は予備動作とレスポンスをうまく両立させていた。 aaaを、叩くときに必ずあること
それは
PS4独占かのようにして叩く
PC.箱にも出ているのにw >>71
ゲハあるあるやな
任天堂ハブったタイトルはみんなPSの手先 まあここのリアルさ失ったら
昔のARPGでただ剣振り回してるのが見た目豪華になっただけで
何も変わってないな >>21
壁とか障害物に弾かるようになると 誰も鎖鎌は使わなくなるなw >>74
べつに特殊能力と解釈させればアリだとは思うけどね
壁を貫通するファントムブレードとかいってさ 敵がNPC同士がどうだのは単なるテストプレイ不足だろうし
性能が上がったところで今大作出来てないメーカーは同じことやり続けるだけや グラがリアルになるとコマンド戦闘で棒立ちなのが違和感あると言われてたけど要するにそれと同じ話だな UE5デモのキャラのスカーフは貫通もしてなかったし
かなりいい感じで動作と連動してたな そんなことより、
FF15は小説のストーリーを本編に入れろよ 武器が敵を貫通してるのに真っ二つにならない時点で全てのゲームがリアルじゃない PS4ではおかしい表現だけどPS5になれば変わるかもっていう記事なだけじゃんこれ? それは単にリアルさより快適さを取っただけだろ
この世代でも壁に当たり判定あるゲーム腐るほどあるわ ゲームだからええやん
ダクソやブラボでは壁際で武器を振ると弾かれるけど
ちょっと離れたところから振ると壁にめり込ませることが出来るし
それを利用した敵の倒し方とかあるから
そういうのが無くなるとちょっと困る 仁王はゲーム部分が面白かったから別に
てかモーションとかよっぽどひどくない限り気にしたりなんかしない そういう「ゲームのお約束」的な部分の違和感をどう解消するか、どうゲームに落とし込むかは頭を使って考えないとならないからな
そういう作業を放棄してグラフィックをリアルに描き込む脳死作業して進化したつもりになってたツケが出てきただけ 武器が壁に当たる仕様がプレイヤーの制限だけにしかなってないのはうざい
敵もそれによって制限受けて、それを利用して有利に戦えるなら良い 画像だけがリアルになった弊害かもね
モーションは結構良くなったけど障害物との干渉とか気にはなる
FEでも騎馬ペガサスは室内では強制的に降りるとか昔あったけど、
最近のではそんなシステム無いし(風花雪月は任意)
ゲーム性との絡みってのもあるだろうな
低い天井で放物線状に矢を撃つのも違和感はあるし、
言い出したら洞窟の中でデイン系魔法も召喚魔法も気になってくる
それこそブーメランが敵に当たってから手元に戻るのだってリアルじゃないしな
全てをゲームと割り切るのもアリだし、
どっかがこだわって状況に応じて武器を使い分ける事をテーマにしたゲームもありだとは思う
(面白いかは別として) >>1
うーん…そこリアルにしてどうするのみたいな部分は理解したほうがいいな
スターウォーズのライトセーバーアクションだってエピソード4よりエピソード3のほうが圧倒的に人気が高いわけでね 狭いとこだと長剣は弾かれる
短剣は弾かれない
とかにすりゃ武器の棲み分けできていいかもしれん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています