広いだけでスカスカなオープンワールドなら、濃厚な一本道のほうが良い
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映画見ろよ、完全な一本道じゃん
>>1の理屈なら
一本道ゲー<<<(超えられない壁)<<<映画
なんだが 薄すぎるカルピス一本道の伝説さんを悪く言うのは止めよう 一理あるが、本当に道まで一本にするやつがあるかって話 スカスカというのが何を意味するのかで評価が真逆となる。
「事前調査・体験・工夫・下準備・情景・自己評価・新たな冒険への連携」のことを言うのか、
「広さ・オブジェクトボリューム・会話ボリューム・分岐ボリューム・リアクションボリューム・
クエストチェック・対価」の
事を言うのかで、同じゲームがスカスカからリッチにらリッチからスカスカに豹変する。 バランスの取れた丁度いいカルピスが一番じゃねーかw >>1の理論なら全ての引き出し開閉できるシェンムーが神ゲーになってる >>12
「スカスカかどうか」の評価軸が、それと同じく「オブジェクトに対する干渉の有無」
という意味だというなら、
botwはかなりリッチということになるな。 原液カルピスとか子供の頃に挑戦して以降
もう二度と飲まないやろ 俺もそれならシェンムーが最適だと思った
基本ストーリーは一本だけど付随してる要素がめちゃくちゃ多いぞ。細かく進行に合わせてその都度会話内容も変わってそれも全部フルボイスだ スカスカの具体例を挙げないとな
やっぱりFF15 FF7rとかだろ デモンズぐらいのステージ制の方がボリューム的にもレベルデザイン的にも丁度いいわ オープンワールドの台頭でリニアがわるいみたいな風潮になってたけど
別にそんなことは無いわけで 確か、初代の『ノーモアヒーローズ』が、スッカスカのオープンワールドで
このマップ移動何の意味もねえなと思いながら、まあ最後まで楽しんで遊んだのよな
んで、2が出て、
2では無駄なマップ移動が無くなって、選択した殺し屋のステージに即行けるようになったんだけど
そうなったとたん、なんだか妙にゲームの魅力が後退した気がして、
結局途中で投げちゃったのよ
あれはいったい何だったんだろうって、今でも考えるよ
もしかしたら、オープンワールドってモノには、それ自体に魅力があるのかもしれないと思うよ オープンワールドって最初は新鮮だけど慣れると面倒くさい >>17
FF15はまともな街が無い、ダンジョンも少ない
見えてる場所に行けない
サブクエストはポーション配りとか
本当ゴミカスみたいな内容やったな マーカー追うのと一本道ってやってる事変わらないんだよね FF7の頃はまだそれでも良かった
今やったら顰蹙ものだろ FF15vsFF7R
あFF7Rはスカスカ一本道だったわw >>23
あれがスッカスカじゃないならオープンワールドのほどんどがスッカスカじゃなくなってしまう オープンワールド初体験です
ゼノブレ世界広くて何処でまでも行けそうなんだけどストーリー無視して何処までもいっていいの?
今お弁当届けたとこ >>23
NPCとの会話とかに頼らない造りにしてるからオープンワールドとしては異質
上手にやっとる オープンワールドといっても寄り道できる程度でいいんだよな
あとは周回プレーが楽しくなればいい >>17
FF15 スカスカのオープン
7R 濃密な一本道
だからそれであってる >>1
FF7Rという超濃厚RPGを体験した今となっては一理あるとしか言えない 問題はスペック上がったから出来ることが増えたのではなく、逆に減ってるんだよな
グラに金かけすぎて、同じレベルのグラのワールドマップ作る金がなくて1本道にしてるんだよな 広くなくていいから濃厚なオープンワールドを作れってくれよな
とりあえずまずはタルミナくらいで良いぞ >>27
実際にスカスカじゃないから評価高いんだなぁ。
ゼルダが凄いのは物理×化学と作り込んだ生物AIの組み合わせで開発サイドがイベント用意しなくても人によって千差万別な色んな体験が起こる事。つーかいい加減コンプレックス捨てたほうが楽になれるぞ? HITMANレベルで作り込んでくれるならミッション式でも全然良いんだけどそんなゲームほぼ無いからなあ FF7Rはもっと一本道で良かったのに
なんでも屋クエストはいらなかったわ ブレワイは究極の雰囲気ゲー&能動的な探索ゲー&掛け算の遊びゲー
講演などの内容から力の入れ所、コンセプトは明らか
イベントやテキストなど従来ゲーム的な物量を求めるプレイヤーにはスカスカに見えるのだろう
捉え方の問題 >>30
製作者の話聞くと、本当に色々考えてるということが分かるよな
CEDECでの話ほんとすき 逆にFF7Rはちょっとオープンワールドっぽかったな
もともとNPCの生活感を掘り下げる為のシームレス
その世界をオープンワールドっていうのが定義 濃厚な一本道がムービーゲーだったという事実
ちょっと歩いてムービーの繰り返しで大満足するのがPSW >>20
エアプか?
初代からしてマップが入り組んでいるだけで一本道のアクションゲーだぞ
ステージクリアやり直して買い物しての繰り返し
そもそも須田脚本を楽しむのがメインで、ゲーム部分はおまけみたいなもん >>45
ブレワイはオープンワールドではコンテンツにならないスカスカの部分、
道や草原や崖や空自体をコンテンツにしたからスカスカ感が無い >>1
まあそりゃ、どっちかと聞かれたら一本道のがよさそう オープンワールドはポストアポカリプスとセットにしないと
関われるオブジェクトの少なさを都合よく解釈できないよね
ハリボテだらけでも街並みが綺麗なら満足という層と
入れない建物だらけなら無いほうがいい層では永遠に分かり合えない カルピスを牛乳で割ったりシャーベットにしたりしてみたらいいのに >>50
その面白さが分かる人にとっては全てが進行ルートになり全てが遊びの素材になる、
分からない人にとってはスカスカになる
という訳で不毛な言い合いが続くと >>30
どうせラスボスおじさんだから
好き勝手していいという丸投げっぷり
他だと語るべきストーリーいらんもんな >>52
ブレワイはまさにそういうスタートだろうしね
それプラス、ゼルダ(任天堂)の伝統で名無しの賑やかしモブとか置かないから、人口も多くはない
それが不服な人はゼルダ向いてないとしか言えない ゲーム画面見ながら進める人 → 神ゲー
ミニマップ見ながら進める人 → スカスカ
botwはこんなイメージ デフォルメされてる昔は脳内補完できてたけど、リアルになればなるほど一本道は嘘くさくなるんだよな ゼルダも濃厚でイベント密集だとか、そういうのじゃあないからね >>27
鑑賞できるオブジェクトの数、
こちらの行動に対するオブジェクトのリアクションの数、
自然物のみで自分がいる場所を把握できるロケーションの巧みさ
「次に自分は何をするべきか」を能動的に考えさせる仕掛けの巧みさ
(例えばウィッチャー3 などは、人工物がなければ今自分がどこにいるかよくわからない)
・
・
・
・
最後の方でやっと
創意工夫や熟練で追いつけない場合のファストトラベル・レベル上げとしての祠
武器リソース管理ができない人のための救済手段としてのコログ 濃厚なオープンワールドってなに?
一歩歩くごとにイベント起こってほしいの? むしろゼノブレ1のリニア型でもガウル平原のようなワクワクする巨大なフィールドを作れる
オープンワールドがただのシームレスならいらない
一本道はff13でげんなりだしアンチャーテッドみたいな操作もできるイベント集は動画で良いじゃんとはなる
受動的にしかコンテンツ楽しめない人と能動的に楽しめる人によりこの議論は分かれる >>34
濃密な一本道?
手抜きだらけのスカスカだったろ
エアプかお前? >>54
全然違う
操作できる映画と映画は別物
そして操作して面白かどうかも重要
洋ゲーは操作して面白くないアクションが多い
FF7Rはシステムも面白い
映画とOWしか要らないって考えをお前が持つのはいいがソレを人に強要するな >>66
13の一本道っぷりは凄かった
なんせ中判くらいになるまで、レベル上げさえ存在しないからな ゴキくんはFF7Rやってればいいじゃん
俺らはゼノブレイドやるから
よかった、これで解決ですね スカスカな一本道の未完成ムービーゲーか
最底辺やないかw >>75
FFは昔からレベル上げなんて必要じゃないつくりだけど?
お前FFしらんだろ?
お前FF何でレベル上げ作業してたんだ?もうスーファミの5でも必要なかったはずだが
MMOのトレンドもシナリオをクリアしてレベルが勝手に上がっていく仕組み
つまり雑魚狩りでレベル上げ作業を否定しだしてる時代なのにトレンドを理解してないのか? >>27
ブレワイは基本システムの時点で自由度が半端無いからな
従来のオープンワールドにおけるボリュームとは定義からして違う
プレイヤーが干渉できるイベント、オブジェクトを物量として定義すると狂ったボリュームになるし、従来ゲーはハリボテだらけのスカスカゲーになる
まあ従来ゲー基準でもFFなんかよりは物量上なんだが ゼノブレシリーズのフィールドは景色良いから立ち止まって眺めたくなるけど
他のOWゲーは別に景色見たくならない >>78
ん??
FF13は固定エンカウント式で、かつ逃げてもシンボルが消えな買ったんだぜ
ようはある程度進むまで誰がプレイしても同じレベルにしかならないゲームなんだよ
出てくる敵も固定だからな >>76
俺らのゼノブレが何万売れるか楽しみだな
どぶ森じゃないのか?おままごとしてるから解決とは言えないのが悲しいな
FFは初週で100万売れたけど売れてない扱いでゼノブレはDLで倍売れてる設定でも20万くらいのショボいもんになりそうだな >>81
昔からレベルなんてどうでもいい作りだったのも知らないのかと聞いてるんだが
何時お前はFFでレベル上げ作業してたんだ?
敵が固定とかどうでもいいFFはレベル上げが必要じゃないゲームだといってんだ RPGで無ければ、FPSのキャンペーンは一本道だけど面白い >>82
初週10万も行かないだろ?
だから何?
黙ってFFやってろよw >>85
4%とか馬鹿にしてるハードが100万売れて勝ちハード自慢が10万しか売れないRPG持ち上げてるってギャグなの?
何が解決したのそれで いやレベル上げ必要だったわ
少なくとも昔のFFはね >>69
まぁ、単に広いだけで多少、起伏はあるにしても地形を眺める以外特に何も無いと面白くは無いんじゃない?
アスレチック的な要素だったり何かしらの発見があったり戦術的な利用価値があったり
マップの構造が何かしらの物語性を持っているだったりを期待したいじゃない? 10年前
FF13 アンチャ
現在
FF7R ラスアス2
まるで進歩していない >>87
何でレベル上げ作業してたかきいてんだけど
昔すぎるFFではあるにはあったがそれでもDQのようなつくりではない
さっさとやってたFF答えろよ >>86
ゴキくんはFF7Rやって楽しい
俺らはゼノブレイドやって楽しい
お互い楽しんで解決だろ? FF5FF6あたりではレベル上げというかABPや魔法取得の稼ぎ作業はやってたな
FF12でも金稼ぎやってた覚えがある >>91
俺らが10万で満足して勝ハード自慢してるから馬鹿にしてんだけど?
FFキラーがいつFF倒すの?
そもそもリマスターしか出せないで新作も全然だしてないよな?
作るの早い自慢してまだ3も出せてないってギャグだよな ゴキちゃんはFF7とゼノ比べるのか…
比べるんならFF7と世代の近いどう森やポケモンにしとけよww >>93
もしかしてゴキってこんなのばっかりなのか?
ゲーム楽しめばいいじゃん 初週勝負だけが命のFF7Rw
オリジナルは国内400万世界1035万売った真のキラータイトルだったのになあ スカスカな一本道と
濃厚なオープンワールドなら
そりゃ後者だろ 少なくとも俺はゼノブレを全く認めてない
FFに喧嘩を売ってるわりに召喚もなければ魔法もない
RPGの基礎を全く抑えてないMMOの劣化版みたいなつくり
ギャーギャーうるさいし
あの何もないマップを走って移動するのが楽しいのか知らんがオブジェ干渉もほとんどない旧世代の作り
解像度は低いfpsがくがく
根本的になんでこんなのが自慢できるのか疑問だ FF7リメイクとかマジで笑えるくらい話進んでねーからな
テイルズのスキット?みたいなクソどうでもいい同人誌みたいなキャラクターの掛け合いが見たいんなら中身があるっつってもいいが >>98
世界で1000万売れないと思ってるのは妊娠くらいじゃない
多分発売3日の350万をずっといいつづけてそこから増えない設定をまもるんだろ?
FF7RはPS5バージョンがでても伸びる要素はあるし1000万なんて軽く超えると俺はおもってるけどね >>82
なんですっげえ予算かけて一から作り直してすっげえ金かけて宣伝してるフルリメイクソフトと低予算HDリマスターを単純比較しちゃってんの?頭悪いの?今回のゼノブレと比較すんならFF7リマスターの方だろ?ほんでアレはいくら売れたの?
SONYファンボーイってほんっとに条件が圧倒的に自分に有利な比較が大好きだよな。つか、それしかしねえよな。ほんでこう言うコメントも本文を読まず、おかしな重箱の隅反撃、罵倒、話題逸らしに移行するんだろ?リアクションのパターンも単純。 よく分からんがその濃厚な一本道の敵は戦闘中にaddしたりリンクしたりすんの? コロナ前にFF10HDをクリアしたんだが今やってみると1本糞と言われたFF13よりも遥かに1本道なんだよな
歩き回れる範囲もクソ狭かった
それなのにそんな事は全く気にならなかった程楽しめた、狭いどころかあの世界にすごい広がりを感じたし開始からクリアまでもの凄い旅した感があったし、
あの世界に行ってみたいと思わせるような世界観とか雰囲気とか音楽とのマッチングの良さ
終わるのが惜しいくらいもっとやってたいと思ったわ
おそらくあれがうまくいった例なんだろうな
同時収録の10ー2はうんこ >>103
低予算HDリマスターに時間かけてまだ3も出せてないってギャグなの?
スクエニはリマスターは安く外注にしてるよ
コレが当たり前だろ
新作の時間を削ってやるとか本末転倒だろ? >>2
案外そうなのかもね
万人でもラストまで到達できる映画とそうじゃないゲーム >>107
>>108
リマスターを3部作にするギャグよりマシだと思うw ゼノの凄いところは
FFの100分の1の開発費でこのクオリティってところだと思う
FFは500人で一体何年かけてるんだ FF7Rはリマスターでもないし
リメイクでもないと思ってる
リブートに近いゲーム
そもそもの話任天堂なんて同じ話同じ敵同じ主人公で毎回新作といってるゲームがちらほらあるだろ
FF7Rはクラウドというキャラを使った新作という扱いでも十分通用する これは間違ってはないけど広くてスカスカなオープンワールドの代表格のワンダは神ゲーだったな >>107
2出てからまだ3年経ってないの知ってた?
その論調だとFF15出てから3年半経ったけどFF16出ないのおかしくね? >>1
これ。QuantumBreakやって思った >>107
ほら、俺が言った通りコメントの本筋にあえて触れず筋違いな反撃を始めた。典型的バカSONYファンボーイだな。
なんで条件が全然違う物を単純比較した?なぜそれに答えずアクロバティック話題逸らしをする?
おまえに少しでも知性とプライドがあるならちゃんと答えろ。 要するに重要なのはオープンワールドとしての出来ではないんだろうな 1本道かオープンワールドかと極端だな
ゼノブレDEのようなフィールドもあるだろ ゼノブレこそ何の干渉もてきないフィールドって要るのか?って話になる オープンワールドだから面白いんじゃないんだよワンダもゼルダも
オープンワールドだからつまんないんじゃないんだよ三国無双8もFF15も >>93
いつゼノブレDEがFFキラーになったの?
元々あつ森と比較されてたはずだけど >>106
FF10も色々言われてたぞ
フィールドが無くなったからな なんでオープンワールドか否かで殴り合いするスレでオープンワールドではない2作品で殴り合ってんの? >>122
妊娠が昔のFFで夢見てたことがゼノブレでかなった的なことをいってたから
何が被ってるのかもよくわからんゲームだけど
どぶ森が売れたってそもそもFFの代わりになるようなゲームでもない
たまごっちが流行ったからFF要らないって言ってるようなレベル
FFに変わるゲームがゼノブレなんだろ妊娠的には 楽しみなのは
確実に低クオリティになるブスザワ続編をどうやって擁護して売上低下をなかったことにするかだな
妊娠の信仰力がためされる
俺が考えるに確実に糞みたいなできになる FF7Rは濃厚一本道に見せた、画面タップ卵割りゲーム
最後までタップしても、これで割れると思うなよって完結しない >>69
濃厚なオープンワールドはマイクラかな
やれること多すぎ ドグマは狭いよりもロケーションを何とかしてほしかった >>125
脳内のゼノブレ信者が囁いたんだろう
脳内で完結していればいいのに >>106
マジ?
自分もGWのセールで買ってやってみたけどぶつ切り一本道マップで合わんくて投げたわ
せめて戦闘が面白かったらもう少しプレイできたかもしれん >>127
雑魚なおまえが考えた通りになるわけねえだろ。巣に帰れ、SONYファンボーイ。 ブスザワ続編でさ
いちいちDLC予定だったものをーみたいなこというってのがね
低クオリティでも仕方ないの保険にしかきこえん
そんなこといってさなんのメリットあんの?
続編は使いまわししない完全新作ですっていえばいいだろ?
こういうこと言っちゃうゲームが質が高いことはない
そんなもんを今年だせないで引っ張るなら開発力なさ過ぎ 例えばニートでも外の世界があるのとないので大違いだろう
どこにも行けない閉塞感はぬぐえない >>126
あんたのイマジナリーフレンドが脳内でなに言ったか知らんが、ゼノブレイドはその名の通りゼノシリーズの系譜だろ
まだポケモンSMの方が昔のFFっぽいプロットしてるぞ >>138
ゼノシリーズがなんなのかさっぱり
ロボに乗って戦うコマンドRPGのゼノギアスとも作りが全くちがう
MMOの劣化版という印象しかないけどね 一本道でも極上のルートを用意してくれるならいいけど、そんなもん滅多にないからな 動かせる映画目指すならデトロイトみたいなの出してほしいわ >>135
おまえがどんなに妄言を垂れ流そうが、今回PS4で出たFFナントカがクソゲーなのは変わらんぞ。いつ完結すんだ?PS4が終了するまでに次は出るのか?
次世代機でしか出せないなら開発力なさすぎだな。 >>141
全然動かせてないやんあれ
選択肢多いだけのゲームだろ
映画のようなカッコいい動きをするゲームではなかったはずだが
アレを動かす意味のほうが俺にはわからん 聖剣3とか昔の超一本道Rだったけど
ゼルダみたいなOWゲーより遥に面白かったな
OWって聞くと他がスカスカしてるクソゲーというイメージが沸いてくる
馬鹿の一つ覚えみたいにOWOWって連呼してるイメージ、外人って ゲームが優れてるのはプレイヤーが選択出来る点だろ?
一本道なら映画で良いんだよ >>145
俺はデトロイトみたいなゲームしかなくなるのと
FF7Rみたいなゲームしかなくなるなら
FF7Rみたいなゲームのほうを残すけどね
選択肢なんて多いゲーム面白いと思わんし >>145
つまり答えが決まっていて如何に解くかを思考するパズルはゲームでは無いと、こう仰るのですね? >>147
少なくともプレイヤーがパズルの答えを作り出すブレワイは従来のシリーズよりも好評だな あとアンダーテールだっけ
糞つまらん避けげーさせるやつ
殺しまくっていったら罵倒されてエンディングが変わるのが売りとかさ
根本のゲームがつまんねーのにマルチエンディング大量に入れて
むだに条件入れてるのって苦痛でしかない いまパズル関係ないよね?
一本道ゲーって如何に進めるか思考するとこあんの? 一本道は濃くなるほどシナリオとプレイヤーの感覚や価値観のズレが大きくなるからなー
映画なら短いし観るだけだから許容範囲だけど、自分で操作するゲームはストレスが溜まる
一本道だとプレイヤー判断はシナリオに一切影響しないからな
アクション映画みたく追われたり仲間が殺されたりとかでプレイヤー感情を一方向にコントロールしてもプレイ時間の長いゲームだと醒める スカスカなオープンワールド作る程度のメーカーはどう考えても一本糞を作るのに何言ってるのか >>28
いいけど高レベルモンスターが普通に闊歩してるから、下手に遠出すると死ぬよ
まあ死んでもデメリットほぼ無いから、それも含めて楽しいんだけど >>148
シナリオと関係ないところでパズルしてもなぁ
映画見ながらポップコーン食うかポテト食うかぐらいの差 >>154
MMOでありふれすぎた要素で
そんなもんを有難がるってホントゲームやったことないんだろうなーって感じ >>152
おっしゃる通りです。クソスクエニはすでに一本糞しか作れない。しかも未完。未完なんでどんなクソゲーより悪いよね。 >>156
FF7をありがたがってるおまえが言ってもねえ。 FF7Rは濃厚だったよな!
梯子!細い道!!梯子!!細い道!!!
はしごぉおぉぉぉぉおwwwww デトロイトはいいよな
映画じゃできない絵本ならできる 一本糞というジャンルの起源であるFF13ってやっぱ偉大だわ >>147
パズルはゲーム成分低いかもね
ただ、解くために様々な試行錯誤が出来たり、過程に成長が観られたり、他人と競争したり…と要素増えるとゲーム成分も高くなるとは思う
試行錯誤の無いパズルは瞬間記憶→即回答みたいな能力テストに近い
(その能力テストの脳トレは過去の自分との比較や他人との競争でゲーム性を増してる) オープンワールドに起こるあのクエスト間の移動脳死作業みたいなのは何かその道中だけ自動生成アクションステージに置き換わったりして移動と思わせない工夫したら上手くいくんだろうかね
よくある横スクアクションジャンルなんか言ってしまえば正に移動作業ではあるけどプレイヤーはこれが本編だと思ってるから間が持ってるわけだし >>155
シナリオの本筋にもがっつりパズルがある
つうかゲームプレイ全体がパズルでありシナリオそのもの
攻略順も攻略手法も全てプレイヤー毎に異なる 一本道でもアクションが面白けりゃそれなりに遊べる
それも無いなら時間の無駄 >>166
ブレワイと比較すると多分それは異常に面倒臭いだけだと思う
大事なのはプレイヤーがやりたいようにできる自由度だから >>148
そりゃ意味が違う
一本道でもどうやって答えに辿り着くかを試行錯誤するのはゲームたり得るでしょって話だもん
それにその理屈だと模範解答と言える答えしか出してない人は楽しんでいない、楽しめていないって事に成るよ? 外人がOW好きなのは俺が遊びたいように遊ばせろって感覚が強いからだろう
対して日本人は面白いものを見せてほしいので一本道がほしい >>1
なんで別種のものが同じカルピスになる?
低能がw カルピススレになってないとかゲハもホントにつまんなくなっちゃったな 日本でもマイクラとかGTA5は人気でしょ
少なくともオープンワールドRPGと言われるものよりは4〜5倍売れてるんじゃない 一本道ゲーの、そこかしこの見えない壁、
これだけは完全に時代遅れ、
頼むからやめてくれ
一本道にしたいんだったら、
行かせたくないところは
色々工夫して見える障壁にしてくれ >>172
日本でもマイクラ売れてるよ
子供のほうが受けてると思うので
世代間の違いはありそう 一本道を行ったり来たりで、それ楽しいの?
カルピスで例えると、原液を口に含んでグラスに何度も戻して唾液で薄めてる状態だぞ 内容濃いウィッチャー3ですら受け入れられないんだから、もう日本はずっと一本道ゲーしか出せないだろ FF5みたいにジョブの組み合わせで色々自由に遊べる部分があるなら
シナリオ一本道でもそこまで気にならないと思う
キャラ固定、成長も一律、シナリオ一本グソとかだともうハイライト動画でいいだろ 日本人はやり方がはっきりしているのが好みなんだろうな >>1
FF7R2はオープンにするのかね?
このまま一本道で頼むわ めんどくせー >>6
これが本当の一本道
シナリオがリニアなのは一本道とは言わない >>1
具体的に濃厚な一本道ゲームの具体名を出さない時点でお察し >>1
ほんまそれ
理想はゴッドオブウォーやトゥームレイダーやイース8みたいなワイドリニア MAPの端っことか離れ小島に何かあるのって逆にスカスカな要素だよな 広いだけでスカスカ(今は少しは改善されたけど)の代表と言ったらノーマンズスカイだろうけど
対極に位置するのって何? 媒体がCDになったら、PC-98のZAVAS2以上の凄いゲームが
いっぱい出るんだろうなと思っていた時期がありました。 サブクエ途中で飽きる派的にはメインクエストが30時間くらいあってサブクエ無いか
もう一周別のビルド組むかと思えるくらいのカジュアルなゲームの方がありがたい
具体的には最高がFF10で最低がFF10-2 >>1
ファミコン時代からあったんだよ
ただ広いだけで何も無いフィールドがな
で、そういうゲームは大抵はクソゲー認定されてる >>2
映画見たことねえのかよ
SF映画なんて2時間の内容のうち1時間半はドンパチやらないスカスカな内容じゃねえか >>186
アストロボットが最高に濃厚で無駄がなかったな
20ステージしかないし
コースを進んでてダレる箇所がない
ストリートファイター5みたいな格ゲーも無駄がないな
ロードは長いけど
地球防衛軍5も無駄はないけど似たようなステージが多すぎる
あれの半分でいい >>1
なに、ゴミと比べて一本道を正当化しようとしてんだ?
濃密なOWに一本道は勝てねーんだよ ゲームデザインの拡がり(自由度と捉えてもよい)が
レベルデザインの崩壊を招きがちになるのは否めない
やれる事が多く、攻略の幅が広がるとどうしても大味になるからな
ゲームあるあるだけどこういうのはやっぱ作り手のさじ加減に左右される オープンワールドってゲーム内容的には凄い単純だよね
○○を倒してきてとか、○○を取ってきてとかそう言うクエストを散りばめておけばいい
RPGツクールでも作れる 通りやすいところを敵がちゃんと占拠してて
でもその敵の真横でも頑張ればすり抜けられる
(通りにくい道ならさらに安全)
そんなほどよいバランスのオープンワールドの前では
一本道RPGでは太刀打ちできない オープンワールドは面白いけどシリーズ化するとなったら向いてないと思う
あとはDLCで十分と言うか
実際TESとかGTAがオンに逃げてたり今世代出さなかったのもめっちゃわかるわ >>205
オープンワールド勘違いしてるぞ?
レベルデザイン用語で特定のゲームジャンルではない
マイクラもオープンワールドだ >>204
作ってるのは人間だからな。
ハードだけパワー上がっても、作って連中がダメなら糞しか生まれん 基本的にマーカー追う一本道なんだけど詰まったときのアイテム集めやレベル上げの為にフィールド自体はクソ広くてクリアに関係ないロケーションがたくさんありますってのが理想 FF7Rみたいな一本道でお使いでうっすくなってるのはどういう扱いすればいいんだ? 一番の悪はスカスカな一本道だがな
お前に言ってんだぞFF 道中にレアな敵配置するだけで王道とか言ってるRPGもあるけど 7Rやってないから分からんがイメージ的にはエンカウントはアストラルチェーンみたいに固定で動かないって感じなの?
それとももっと徘徊している感じ?
FF15はオープンワールド自称してるのに事実上のエンカウントで唖然とした思い出 似たようなミッションを複数配置とかで水増ししてる雑なオープンワールドはいっそ一本道の方がマシだとは思う ジャストコーズくらい移動が高速じゃないとオープンワールドはもう辛いわ
戦闘メインならモンハンWみたいに狭い範囲でテーマ決めて作り込んでたほうが楽しいし
最初からワイヤー、パラシュート、ウイングスーツあたりは標準装備で
車や飛行機が見えたら即奪えるとかじゃないと辛い
それで敵を戦車で攻撃とか空からヘリで空爆とかできないと自由にできないとオープンワールドの意味がない むしろ空白恐れて無駄に汎用コンテンツで埋めるようになってきてからの方が酷くなった気がする 未プレイ者にはオープンワールドのほうが面白そうで進化してるように見えるからな
マリオもマリオ3Dランドのほうがアスレチックコースの面白さや密度は上で同じステージを
繰り返し楽しめるんだけど、世界的にはマリオデのほうが評価されてるし
ゲハでも3Dランド褒める奴あんまいないし
そのマリオデでも自由に飛行できなかったり壁登りできないことでゼルダより不便を感じたし
オープンワールドの場合はアスレチック性より自由なほうがいいんだろうな オープンワールドはその性質上、世界が静的だとスカスカに感じたり、それ防止でツマラン類似コンテンツで埋めることになる
オープンワールド生かすなら世界が動的な方が良い
具体的には地形変化・建築・移動網構築・敵の動的配置&成長など
だからサンドボックス・サバイバル・タワーデイフェンス等でオープンワールドなゲームの評価が高くなる 近い目的地までの僅かな道中でも野草を摘んで薬の原料にしたりとか
野生動物を狩猟して調理したりとか、山賊を倒して身ぐるみ剥いだりとか
やれる事や偶発的に起こる事が多いのなら充実度が高くなる スピード感を出すならマップなんかそりゃ一本道のほうがいいよ
迷子とか冷めるし お金やコレクションのためにチンタラ建物上ったりするアサクリはもういいや >>1
2で終わってんじゃねーか
どーすんだよこのスレ
削除しとけよ ほんとにそう
ゼルダブスザワとかいくら自由つっても敵は少なくて戦闘もつまらんわ
ストーリーも感動しないわ1時間でクリアできるわで最悪やった
ff15のボリュームで自由がきくなら凄いけどゼルダのスカスカフィールドで自由とかいわれても
やること大した事なくてつまらん >>82
こいつの理論だと世界一1番美味しい食べ物はコーラとハンバーガーってことになるんだよなw 個人的にはダクソくらいの広さの密度と自由度がちょうどいいわ >>184
オープンにできるならミッドガルで既にやってる
FF13,FF15、FF7Rで今のスクエニ開発力ないのははっきりした
ムービーやアスファルトの粒、産毛で誤魔化してればフィールドなくても褒め称える馬鹿なユーザーいるしね
今のFFにフィールド求めてるユーザーなんて懐古房ぐらいだよ >>236
「客観的評価は高いよなブレワイ 個人的には合わなかったが」ならまだ分かるけど
客観的評価の低いFF15なんかを比較対象にしたら全然説得力がないw
もっと他にPS4の高評価ゲームあるでしょ、洋ゲーに そもそもがPSユーザーと任天堂ユーザーざゃゲームに求めてるのが違う
PSユーザーは画質やムービーを楽しみたいからフィールドなんて面倒な物は極力省いた方が評価高い
任天堂ユーザーは操作する楽しみを求めてるから1本道よりも複雑な道ある方が楽しめる
価値観が違うんだから噛み合わなくて当然 そもそも崖をよじ登ったり飛んだりできるものを複雑とは言えないんだよ 煽りを排除して考えると、スカイウォードソードとブレスオブザワイルドのどちらが良いか?に落ち着くんじゃないか
スカイウォードソードはキャッチコピーが濃密だったし 一本道でシナリオがクソなFF13
オープンワールドでシナリオがクソなFF15
ザ・スクエニって感じだな RPGで一本道ならアドベンチャーゲームのほうがマシだわ 一本道にするなら
もうフィールドマップ移動すらやめれ
戦闘繰り返すだけでいいわ
戦闘おもしろいなら許す >>245
スカイウォードはダンジョン入る前からやたら謎解きさせられるのがダルすぎる
ダンジョン突入する頃にはお腹いっぱいになってるのに
その後のダンジョンが普通に時オカトワプリレベルのボリュームあって吐きそうになる
別に謎解き自体は嫌いではなくてむしろ好きなんだがメリハリは大事だわな
前菜からデザートまで常に肉料理出されてるみたいなもんだわあれ >>241
任天堂のゲームは真逆だろ
基本的に横スクだらけだし複雑なゲームなんて2017年に出たゼルダくらいしかない
Wiiのトワプリなんて右スティックでカメラ操作に対応してない欠陥品だったから評判悪いし >>248
サターン版魔導物語とかそんな感じだな
悪くなかったよ >>1
誰がスカスカ選ぶの?
密度の濃いオープンワールドとシナリオが濃厚な一本道で比べなきゃ意味ないだろ? 日本のオープンワールドゲームはフィールド上にモンスターしか闊歩してなくて
NPCが全然いないのが課題点 オープンワールドでつまらないのも
一本道でつまらないのもある >>135
117さんが言った通りだな
わけのわからん話題そらしが始まった 某あれが原液どころか薄めまくったカルピスだったのが1の誤算 >>248
その方式、ワールドマップ作りこむ必要ないから
逆にマルチシナリオに向いてる気がする
パッと浮かんだのLOMとアンサガだけど FF7Rみたいなのは求められて作ったってことなんだな
スクエニに要望送ってあげるか
これからも凄いグラフィックでストーリーに没頭できる凄いムービーたくさん入れてくださいってw >>245
スカウォはフィールドまで一本道だったな
ナビゲートも過剰だしかなりやらされ感も強かった
個人的にはムジュラの方が濃密だった
ダンジョン周辺は一本道だけど、フィールドとクロックタウンはある程度自由に動けるのも良かったし、住人クエストが濃かった
まあその代わりメインストーリーの方は巨人が一人ずつ解放されるだけで大きく展開はしないし、単純にシナリオ見せたいならガッツリ一本道の方がいいんだろな
俺はゲームにそれを求めないし、スカウォもストーリー「は」良かったなんてよく言われてるな ふと気付いた、ブレワイはゲーム開始時点ですでに物語の起承転結の転まで終わってるという話、ムジュラもそれに近いなと
最初にオカリナ使って3日前に戻るところが転、あとは結に向けて仲間解放してラスボス倒すだけという
ストーリードリヴンじゃないので一本道感がない(実際にはブレワイもシナリオ自体は一本道、ムジュラはシナリオ、ダンジョンとも一本道)
どうやらそういうスタイルの方が自分は好き >>264
エンディングが同じでもそこに至る道のりが違えば
一本道とは言わんと思うわ
ムジュラも3日間をどうやって回るか、何度繰り返すかは人それぞれなので
同じ結末にたどり着くけど人ごとに受け取りかたが違うもんね
個人的にはドラクォ、
シナリオは一本道ではあるんだけど
中々クリアできなくてギブアップもしたから
エンディング見たときなんか泣けた
あれは動画だと味わえない、一本道と少し違うゲーム体験だった >>265
それはワイドリニアとかやろ
何しても結末は変わらない、だからリニア・一本道なんよ
何十時間何百時間プレイしてもプレイヤーの操作や意図は結末に一切反映されない >>266
その定義でいくと、オープンワールドって一本道の対義語でないよな
一本道の逆はマルチエンディングとかゲームとしてエンディングを定めないゲームか?
botwはガノンを倒すオープンワールド・リニアだし ストーリーがオープンなのかって事だろうね
広いだけならゼノブレイドもオープンって事に >>267
Botwはシドに合わずにゾーラの里に辿り着くと台詞が変わる、みたいな小ネタ的な展開の変化はあるけど
攻略の順で話が変わるとか選択肢に影響が出るとかは無いしね
ゲーム的な意味での自由度はかなり高いけどシナリオ自体は一本道だから他のオープンワールドタイプのRPGと比べると
シナリオを薄いと感じる人も居るんだと思う >>1
所詮は、カルピス
フルーツジュースには成れない ノンリニアな部分があればセーフぐらいのもんになってるからなぁ
話や結末までだとkenshiやXシリーズみたいな話薄くて半箱庭みたいなゲームじゃないと名乗れなくなる >>269
最後の一文は、「シナリオを薄いと感じる」ではなく「自由度が低いと感じる」とした方が自分の印象に合致する
「シナリオが薄い」というクレーム出すのは従来3DゼルダやJRPG的な、ゲームのリニア進行に沿って展開するストーリー描写スタイルと比べる人から出てきてると思う >>1
日常的に飲むとして薄いカルピスなら美味しくないで済むけど原液カルピス飲んでたら成人病一直線だな 理想 リッチな体験と色濃い物語で大満足な一本道
現実 足止めとお使いだけの薄味一本道 >>272
ゲームに対する自由と言う概念を
ゲーム世界にプレイヤーの意思や選択を如何に反映させるかを求めるのか
それともゲーム世界での行動に制約が少ないことを指すのかでそこは変わってくるのかもね
ぶっちゃけ、期間限定要素の存在が許せない、ってタイプの多い日本人にはBotwのスタイルのが有ってる気はする
取捨選択要素にこれでもかって苛烈な反応する人が少なくないしね シナリオ自体を変化させるとなると時間制限設ける必要が出てくるけど基本的に評判が悪い… まぁ、シナリオの変化って意味で言えばエロゲやギャルゲの様な紙芝居ゲーの方が
よっぽどダイナミックに話が変わるってのも作業量的な事を考えたら仕方ない話なんだろうなw >>275
「物語性」重視か「身体性」重視か、という風にも言い換えられると思う
TRPG由来の洋オープンワールドと、幼少期の野山遊び由来のゼルダとの違いというか
ちなみに宮本は当時流行ったマルチストーリーのゲームブックを「結局どっちも見ちゃうんで…」とやや否定的なニュアンスで話してた記憶がある >>278
物語性重視って言うと物語を如何に楽しんで貰うかというリニア特有のゲーム性と捉える事も出来ちゃうからねぇ
それに物語としては筋が通っているとは言えなくても、プレイヤーの選択がこれでもかってくらいに反映されたら
それはそれで「自由」であると捉える人も居るわけでそれはまた別の物差しなんじゃないかな? >>279
ああ、前提を抜かしてしまったけど、
あくまでゲーム内世界での干渉とその反応に対する自由度についてさ、
物語的な自由度か身体的な自由度か なんでクソなオープンワールドと最高の一本道比べるの?
それ一番くそげーなswitchソフトとPSで最高のゲームを比べて
PSのほうが優れてるって言ってるのと同じだぞ
っていつものゴキブリ理論だったかw >>276
それは時間制限でしか分岐を作れない糞シナリオライターの問題では、手抜きできて簡単だしね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています