エピック「PS5のSSD速すぎてPS5を念頭にUE5のコアI/Oサブシステムを書き直した」
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どどどどどーすんの、はサードパーティの方だよ。 ここまでPS5特化の機能になるとマルチ展開が大変になってしまう。 PS5独占にするか、莫大な移植費用を使ってマルチ化するか…。 サードには大きな負担になりそうだな。 相変わらずSSDしかないんだな、このポンコツ それ以外の性能が足りてなくてUE5デモも1440p30fpsであのザマ これから発売までずっと「SSD!」しか主張しないつもりなのか? やっぱスゲーな 馬力だけ進化したムキムキ失敗スーパーサイヤ人の XSX 新世代にスマートに進化したスーパーサイヤ人2 PS5 PS5の方がずっと次世代感あるね いまだにデモ絡みのリークが多いけど本当に今年に発売出来るのかね >>4 グラショボガクガクボケボケ長時間ロードゴミハードスイッチ君が泣きそうだからやめたまえw >>3 大丈夫だよ? SX版やPC版は勝手に劣化コーデしてくれるから >>9 ゲーム買えない貧乏人には全く関係無い話じゃん 予約始まった瞬間に買うわ 早く情報欲しいなぁPS5 >>12 突然他人に理解できない脳内妄想を語りだすのは糖質の症状だから気をつけてねブタちゃん 忖度し過ぎてUE5が捨てられるんじゃねーの? また監督みたいに中核人物接待漬けにして歪めちゃったな 魔法のSSDに合わせて他機種捨てるサードがどれだけいるかで勝負が決まるな 今のPCでマルチに作ってる環境考えると ただの嫌がらせにしかなってないんじゃない? 汎用エンジンでこれはなぁ 既存の仕組みじゃPS5に対応できないので、既存とPS5を共存させるために書き直したなら分かるが コンテンツを非常に高速でストリーミングする機能により、開発者はより高密度で詳細な環境を作成し、コンテンツのストリーミングに対する考え方を変えることができます。 XboxシリーズXにもSSDが搭載されていますが、Sonyほど高速ではないため、Unreal Engine 5で正常に動作するはずですが、 PlayStation 5で最適に動作するという主張は避けられません。 2つのコンソールのどちらがより強力であるかについては、かなりの意見の相違があり、 Microsoftはより強力な馬力を持っていますが、SSDなどの機能により、Sonyには独自の利点があります。 >>18 汎用エンジンなんだからその通りに決まってんだろ PS5に特化とか言ってる奴はアホ これまでの仕組みじゃPS5の高速SSDをフルに活かせなかったから書き直したということ >>14 妄想? お前らゲームすら買えない貧乏人揃いじゃん PS4初年度から大してゲーム売れてないのはデータで出てるんだぜ? 寝言は寝てから言え貧乏人 Epicは何でXBOXシリーズXはPS5に比べ明確に劣る。デモは劣化させなきゃ実行出来ないって言わないんだ? もうこのネタで引っ張るの飽きたしはっきりと明言してさっさと名指しとデーター出して結果出せや PS5の利点は分かったからさ 信者もさすがにこの異常なSSD推しに違和感を持った方がいいわ ふつうは「それで何が変わるのか?」をアピールするんだけど、PS5はひたすらSSDが速いしかアピールしてない つまりはSSDが速いのは事実だが、それで特別に何かゲームが変わることはないんだろ 単純なGPU性能はXSX ストリーミング性能はPS5 従来のゲームの構造を変えるトレンドはストリーミング性能と言ってるのだろ グラなんてPCの劣化でしかないんだからSSD1つでも特化してくれたほうが嬉しいよ 豚がすげー悔しそう 次世代では ゲームのおもしろさとローディングの長さは比例しない とか啼きだすかもなw もうスイッチに勝利宣言してるのか... まあゴキちゃんの言う通りならすぐに追い越すだろうね データ転送が速いのでメモリに数秒〜数十秒先のバッファを持つ必要がなくなり、 メモリ制約がなくなった分のメモリを描画用データに割り当てられるので画面がリッチになる そして大量のデータ入れ替えが間に合うのでデータの使いまわしなどのゲームデザインの制約がなくなり、 常に表示したい画面の描画にGPUのピーク性能が割り当てられるのがPS5 本当にそれだけ早いなら、MSと組んでWindows向けにSSDを売り出した方がいいだろ >>33 そもそもこのSSD、市販品で代用できるからw SSDの速さしかアピール出来ないからこういうことになってるんだが、そのSSDが市販品でもおkという意味不明な状況 どうせ現実はクッタリなんだろ 現物出るまで絶対に信用が出来ないわ UE5ってまだDX12 ultimate対応しとらんの? >>33 Windowsはゲーム特化にできないから あのデモの品質PS5にしか出せないって言ってるようなもんじゃん あたかもSSDで全てが良くなるような言い分だけど ただロードが速くなるだけでゲームが面白くなることはない 30fpsのカクカクガッタガタはPS5独占なんだよな >>33 PS5は積んでるSSD自体は市販品ちょっといじった程度の代物だぞ 1年以内により高速なものが出るからそっちに換装できるって言ってる 肝であるSSDの性能引き出すカスタムプロセッサは全部APUに組み込まれてる というか、誰もが「速いSSD積んでる」しか言ってない それは事実なんだが、具体的にそれで何が変わるのか何が変わったかを誰も言わない お察し VITAもNGP時代はハイスペックでノーティとか期待してたよね 新作ゲームでVITAユーザーぶっ殺すシーンいれて皮肉ってるけど あとPS3もPS2の互換があったはずだったな 発売されたら音がでないフリーズするでそれぐらい我慢して遊べって回答だったりしたが 劇的に速くなくてもいいから安くて容量が大きい方がいいよ今だって別に困るほどの遅さではないし epicはすぐにPCなど他の環境もこの段階に追いついてくると判断してコアを更新してるんだろ >>40 描画するパワーがないからな いくら高画質なテクスチャを読み込むのが早くても、表示する速度がね… CPU単体なら箱だがハード全体のバランスが取れていて実効性能が圧倒的に高いのがPS5という理解で良さそう >>49 今のゲーム処理は描画は十分速いのにメモリや転送周りのボトルネックで画質に制限かかってるからそれ取っ払えたらPS4でもさらに一段上の表現できるよ ゴミを生産し続けないといけないMSの事考えるとちょっと可愛そう😢 >>53 UE5デモが1440p30fpsだったのからも、ボトルネックは描画の方なのが明らかなんだよなぁ マジでPS5はこんな低性能なままで発売するんだろうか… Epicだけやんこんな持ち上げてんの これでクッタリだったらEpicは謝罪しろよな >>50 本当にPS5の魔法のSSDはPS3のCellの 再来になりそうだな PS3の時と同じようにサードのマルチソフト では性能を使いこなせず ファーストのPS5専用ソフトのみ実力を 発揮する機能だ >>25 MS敵に回せるわけないやん というか普通にほとんどの企業がライバルであろうと他企業下げはしないぞ >>33 速いのはSSDじゃなくてボトルネックを潰したI/Oなので 信者「いまのゲームは描画は足りてる、転送周りがボトルネック!」 ↓ 結果、UE5デモが1440p30fps お、おう… どうみても描画がボトルネックなんだが… 箱sexは長い長いロード時間の挙げ句12Tflopsの美麗ムービーを見せられるだけのハード。フィルスペンサーの限界 >>32 そうですね、ではその表示したい画面とやらを作って下さい ちなみにあの短いデモを作る為に 24人が7ヶ月かけて2億円以上かかってるそうだけど 「SSDのボトルネックを徹底的に潰した!」 ↓ 結果、UE5デモは1440p30fps… ボトルネックはSSDじゃないだろ… 描画ぜんぜん足りてないやんけ… グラフィックだけならどう逆立ちしてもPCには追いつかないから ロード短縮による快適さのほうを優先させたんだな 良い方向性だな 事実XSXは3080出たら産廃だし >>66 言っても最近のOWロードないやん 開始時のロードが無くなるってくだらない話? 確かに、本当に凄いなら、「1440p30fps」という中途半端なのは無いわな 爆速SSDじゃないと産み出せないゲーム性を創造できるメーカーが どれだけあるのかが問題だな デモで一番推してた高速スクロールはデモの演出としてはカッコイイけど 実際にプレイして面白さにつながるかといったら微妙だからな 高速スクロールがそこまで売りになるならソニックはもっと売れてたはずな訳だし 時代が変わっても豚は PS3は開発費が高騰してサードはみんな潰れる あの頃と変わってないことを叫んでるな BCPack(XSX)圧縮率50%以上 Kraken(PS5)圧縮率20% なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true 15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で 現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く 「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」 >647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra >XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる > >PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする > >ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある >開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある 今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。 ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。 MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど ソニーがコア何個分としか出してないのも なんかちょっとひっかかる 自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった 実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると スペックシートの数字になるんじゃないかな 3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42 システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ 画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定 勝つる 0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40 あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも まぁ全て未定だが 0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08 >>564 本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話 圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな 皆さんnuro入ってね 多分、PS5割引プランも出るから 0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33 >>575 4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題 ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム その流れでインストール容量節約の話があるだけ 高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている 150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0 >>145 0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション 0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん 0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 Digital Foundry: John Linneman 「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」 「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」 「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」 https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19 対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー! https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) さして速くならなかったから、ワザワザドライバまわり最適化したんやろ そう言う苦労無しにはアピール出来るほど差が出ないって事や 単純な話、アセットの品質が向上すれば描画負荷が上がるからね 解像度やfpsとアセット品質はトレードオフ こんなのでいちいち流されてたら疲れるからさ 早いとこ詳細を発表してくれよって思う ホライゾンが未だに業界トップクラスのグラだし解像度とかどうでもよくね? つまりPS5に特化しないと性能引き出せないってことだろ 普通のマルチじゃ劣化しまくりやんなぁ ramディスクと2080tiのsliでもそんな魔法はできないぞ >>48 それよな マルチのPS5ならローディングはやいですってゲームが多いだけ 公式が少数しか出ないと言ってるPS5の特殊I/O向けに最適化できるのに RAMドライブには最適化できないってのがねえ >>48 そんなわけないだろw、PS5->PC-箱SXの順に劣化させるだけだ 今はPC->箱X->PS4の順に劣化させてんだろ >>82 馬鹿なのか? マルチ開発用のエンジンがPS5の時に性能向上させるって話だぞ >>6 XboxXがスーパーサイヤ人の大猿でPS5がゴテンクスってところか 結局どんなに世代が進んでもCSは30fpsで妥協の呪縛からは逃れられない GPUとかはProで強化できるわけだし 根幹となるシステムに投資したのは良い判断だと思う >>58 Epicがやっているのって実質のMS下げだし名指しで明言しても変わらないだろ PS5は現在の最高峰のPCより早く、想定を超えてきた だってよ >>33 SSDだけ変えたってどうにもならないからw 本来CPUが行うストレージからの解凍をニューロジックのI/Oで実行して限り無くデータ転送ロスをなくしたのがPS5 しかもそれら含むシステム全体が高クロックで動作するからね PCで同じ事するには新しい規格のマザーボードを開発しないと実現できないんだよ ちなみにソケット変えるとかそんな話しじゃ無くてボードの構成自体の話しな >>39 グラフィックが良くなる 悔しいのは分かるけど技術話は少しググってからしろな あと、詳しくはPS5 アンリアルエンジン5で調べろ 4Kじゃないのに30fpsしか出せてない時点でPS5に未来はない アンリアルの説明読むと遅い方に合わせる必要なくて その作業の途中の段階でPS5を完成させることができるわけでしょ? ならマルチでも明確な差が出てくるんじゃないだろうか ゲームのデータってどんどん大きくなってってるし、MSフライトシミュレーターみたいにデータはクラウドに置いといてその都度ネット経由で持ってきますって形になったらSSDがいくら早くても限界がありそうなんだけど わろた 開発側で対応するわけないとか言っちゃった任天堂信者どうすんの エンジン側で対応しちゃったよw >>105 一世代でも大差がついてんのに二世代差とか 無理ゲー過ぎるだろ >>47 OSが何を使いこなせないのか言ってみ? ちなみにOSはゲーム機のシステム全体を制御するプログラムだが? https://metro.co.uk/2020/06/03/ps5-ssd-fast-unreal-engine-5-reveals-epic-games-12800779/ Epic Gamesは、PlayStation 5の SSD は非常に高速であり、それを利用するにはUnreal Engine 5の一部を書き換える必要があったことを明らかにしました。 PlayStation 5のUnreal Engine 5テクニカルデモは、これまでのところ次世代コンソールが提供できるものの中で最も実質的な外観であり、開発者のEpic Gamesはソニーのハードウェア、特にロード時間を大幅に増加させる超高速SSDを賞賛するのに遅れがありません しかし、今明らかになったのは、SSDが非常に高速(PCの同等のハイエンドよりも高速)であることです。Epicは、SSD を最大限に活用するためにUnreal Engine 5を書き直す必要がありました。 覇権ハード間違いないなこれ TOWNSの処理速過ぎて云々のデータウエストの話を思い出す 結果は… ますますUEの採用率が高まりそうだな 任天堂信者顔面蒼白 >>103 あのデモはPS5devkitの初期バージョンを使ってる epicは60fpsを目標にしてる 例のUE5のデモのグラって箱じゃ再現できないレベルなの? UEも必死だよな きちんと媚びていかないと今の地位を優れた後発にあっさり取られる可能性は常にあるんだから >>65 あのアセットのポリゴン量分かってたら絶対そんな言葉出て来ないはずだけどな 無知はロムってな >>85 FO4みたいなマルチのゲームだと 遅い方に合わせて読み込みにウェイト掛けてたからどうだろうな PCは有志のパッチで解除できたけどCSは厳しいんじゃね? >>122 インビテーションってADVのアニメーションが 普通にプログラム組むと再生が早過ぎて わざと遅く設定しましたと言ってた だが肝心のデータウエスト製アニメーションエンジン?DAPS自体大したことなかった DAPSリプレイは当時斬新だったが https://metro.co.uk/2020/06/03/ps5-ssd-fast-unreal-engine-5-reveals-epic-games-12800779/ 「EpicのNick PenwardenはVG247に対して、非常にインパクトがあり、PlayStation 5を念頭に置いて、Unreal EngineのコアI / Oサブシステムを書き直しました。 XboxシリーズXにもSSDが搭載されていますが、Sonyほど高速ではありません。 XboxシリーズXでも、Unreal Engine 5は、正常に動作するはずですが、PlayStation 5では、より最適に動作します。 UE5糞箱劣化確定 いくらSSDはやくても クソステはコスト削減のために 12nm爆熱CPUだからね ロードもXVAのある箱にが早いと開発者はバラしてるし 【悲報】PS5、7nmですらなく爆熱低性能と判明。CPUがZen2ではなくZen+(12nm)であることが明らかに https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1585216577/ PlayStation 5の現在の状況は? http://disruptiveludens.com/cual-es-la-situacion-actual-de-playstation-5 スペインの開発者からのソース。 以下概要 ・OSは、Orbis OSの「2.0」 ・GPUはXTではなくRX 5700であり、CPUはZen2ではなくZen + ・メモリはシステム用に8 GB、グラフィック用に8 GB ・最終的なSoCを備えた最終的なハードウェアはまだ開発者に配布されていない ・ライブラリが現在公開されてるPS5スペックと異なりRDNA2の機能が使えないどころかPS4Proとほぼ同じ ・Checkerboardを使うなとSDKに記載がある ・開発者たちは箱のスマートデリバリーと同様の機能をソニーに求めるも却下、各社でPS5版を用意してほしいとのこと ・この会社ではXbox One X、PlayStation 5、Xbox Series Xで同じアセットを使用するとのこと ・PS4互換やばめ ・E3に出展しない理由はPS4とPS5でグラフィックにほとんど違いがないため ・最終SDKがないので今はXSXのSDKを参考に開発、ただしPS5版は1世代劣化想定で開発 >>48 今のゲームってスイッチにあわせて作られてる? マルチじゃPS5の性能を100パーセント発揮するのは難しい、てことだな。 ファーストが頑張らないといけないんだが、それができるのか。 >>128 いつまでそのデマを引き摺ってるんだ? zen +は4コアまでしか無理だから8コアのPS5での採用は有り得ないと言う結果がでていたろ? PS5は8コアの時点でzen2が確定している >>130 いやマルチでもアンリアルならPS5リードでできるってことでは? >>131 じゃあRDNA2はメッシュシェーダーでVRSだから ゴキステはやっぱRDNA2じゃないな つかPS5が8コアと確定してもなお zen2ではなくて4コアのzen +とか言い出すとかアンチソニーはかなり追い詰められてるのか? >>130 マルチのためのエンジンでPS5だけ性能上がるって話だよ ほんと理解できない馬鹿が多いな >>4 PS5はRDNA3対応だぞバーカ、分かってんのか?www 質問です。 内蔵ssdが容量いっぱいになって、外付けssdにダウンロードしたゲームを遊ぶ場合はロードとかどうなりますか? >>94 名指しと名指しじゃないのには圧倒的違うのだが社会出たことある? >>133 RDNA2はメッシュシェーダーって何を言ってんだこいつ メッシュシェーダーとRDNA2かどうかは何の関係も無いぞ Unreal Engine 5の一部をPlayStation 5の超高速SSD向けに特別に書き換え 先月、Epic は新しい Unreal Engine 5 のデモ「Lumen in the Land of Nanite」を発表し、PlayStation 5 のハードウェア上で動作する息を呑むようなデモを披露しました。 当然のことながら、このデモでは多くの疑問が投げかけられました 。 Epic はPlayStation5を活用するためにUnreal Engine5を特別に設計したのか? Xbox Series Xでも同じデモを実行できるのか? Epic 社は、PS5 の機能を称賛する一方で、Unreal Engine 5 のデモは他のプラットフォームでも実行可能であることをほのめかしながら、やや曖昧な回答をしてきました。 さて、VG247の新しいインタビューでEpicのエンジニアリング担当副社長Nick Penwarden氏は、 PS5の超高速ソリッドステートドライブを活用するためにUE5の一部を特別に書き換えたことを確認し、ソニーのコンソールでは他のプラットフォームではできないことができるようになることを示唆しています。 PlayStation 5は、コンピューティングとグラフィックスの両方の性能を飛躍的に向上させていますが、そのストレージアーキテクチャもまた、まさに特別なものです。 極端な速度でコンテンツをストリーミングできるようになったことで、開発者はより高密度で詳細な環境を構築することが可能になり、コンテンツのストリーミングに対する考え方が変わりました。 あまりにもインパクトが強いため、アンリアル・エンジンのコア I/O サブシステムを PlayStation 5 を念頭に置いて書き換えました。 もちろん、これは必ずしもLumen in the Land of NaniteがXbox Series Xで出来なかったことを証明するものではありませんが、いつかは PS5 でしかできない UE5 を搭載した体験が可能になる可能性があることを意味しています。 Epic社がこの件についてもっと明確にしてくれることを期待したいところですが、企業の政治的な理由から、おそらく実現しないでしょう。 >>141 メッシュ使う使わないはライセンス契約するかどうかでしか無いぞ スクエニのLuminous カプコンのRE ロックスターのRAGE あたりもPS5向けにカスタマイズされるだろうね PS5のSSDが速すぎたUnreal Engine 5がEpic Gamesを明かす Epic Games は、PlayStation 5 の SSD が非常に高速であることを明らかにし、それを利用するために Unreal Engine 5 の一部を書き換えなければならなかったことを明らかにしました。 PlayStation 5 用の Unreal Engine 5 の技術デモは、次世代ゲーム機が提供する機能について、これまでのところ最も充実した内容となっています。 開発者の Epic Games は、ソニーのハードウェア、特にロード時間を大幅に向上させる超高速 SSD を賞賛しています。 しかし、現在明らかになっているのは、この SSD があまりにも高速で、PC 用のハイエンドの同等品よりも速いため、 Epic Games はその利点を最大限に活用するために Unreal Engine 5 を書き換えなければならなかったということだけです。 TOP ARTICLES 2/5 Gino D'Acampo氏がAlan Carr氏に代わって「Family Fortunesのリブートをホストすることになった」と発言 「極端な速度でコンテンツをストリーミングできるようになったことで、開発者はより高密度で詳細な環境を作成することが可能になり、コンテンツのストリーミングについての考え方が変わりました。 EpicのNick Penwarden氏はVG247の取材に対し、「Unreal EngineのコアとなるI/Oサブシステムは、PlayStation 5を念頭に置いて書き換えました」と語っています。 Xbox Series X には SSD も搭載されていますが、ソニーのものほど高速ではないため、Unreal Engine 5 でも問題なく動作するはずですが、PlayStation 5 での動作が最高だという主張が出てくるのは避けられません。 この2つのコンソールのどちらがより強力かについては、すでにかなりの意見の相違があり、マイクロソフトの方がより生の馬力を持っていますが、SSDのような機能はソニーに独自の利点を与えています。 しかし、最終的に重要なのはゲームがどのように見えるかということであり、それはコンソールの能力だけでなく、開発者がそのパワーをいかに簡単に活用できるかにかかっているのです。 >>144 そらターゲットをどうするかでしか無いと思うけど 現世代でもフレームレートのために各種処理を簡略するモード実装されてるし しかしPCで出るゲームはNvidiaに最適化されるのであだた Epic GamesはPS5のSSDに追いつくためにUnreal Engineの一部を書き換えなければならなかった すべてのPS5に内蔵されたSSDはゲーム開発に変革をもたらしそうで、Unreal Engineのメーカーはそれを直に目の当たりにしています。 アンリアル・エンジンの生みの親であるEpic GamesがPlayStation 5に惚れ込んだことは周知の事実です。 Epic Games は、次世代の Unreal Engine 5 を、PS5 でリアルタイムに動作するデモでお披露目することにしました。 このゲーム機の高度な CPU と GPU アーキテクチャは、パフォーマンスの飛躍的な向上を可能にしているだけでなく、Epic Games は特に、ソニーが独自に開発した SSD 技術に意欲をそそられました。 Epic Games とその他の開発者の方々に、Unreal Engine 5 が次世代ハードウェアでのゲーム開発の未来をどのように形作っていくと考えているかについてお話を伺いました。 "Epic Gamesのエンジニアリング担当副社長であるNick Penwarden氏は、「PlayStation 5は、コンピューティングとグラフィックスの両方のパフォーマンスに大きな飛躍をもたらしますが、そのストレージアーキテクチャもまた、本当に特別なものです」と語ってくれました。 これは、読み込み速度の高速化だけではありません。 すべてのPS5でそのレベルのパフォーマンスを保証することは、開発者が毎秒多くのコンテンツをストリーミングする自由を得ることを意味し、レベルの設計方法やコンテンツのストリーミング方法を根本的に変える可能性があります。 "極端な速度でコンテンツをストリームインできるようになったことで、開発者はより高密度で詳細な環境を作成することが可能になり、コンテンツのストリーミングに対する考え方が変わりました。 あまりにもインパクトが強いので、アンリアル・エンジン用のコアI/OサブシステムをPlayStation 5を念頭に置いて書き直しました」と付け加えています。 Xbox Series X と PS5 の両方に NVMe SSD が搭載されていることは事実ですが、ソニーは、現在入手可能な最も高価なコンシューマー向け製品でさえも可能な転送速度を大幅に向上させ、Xbox Series X よりも確実に速い転送速度を実現しました。 そこそこ NVIDIAはメッシュシェーダ推しなんでしょ メッシュシェーダとプリミティブシェーダの比較動画とかでないもんか プリミティブ自体PS5で使われたのが驚いたって話だし アンリアルが提供されるまで難しいんだろうな マルチエンジンだけどUE5は実質PS5独占てことかな? 全く話題にならんけど元EpicでギアーズトップのロッドファーガソンがMS辞めてBlizzardに移籍したし PS5で開発したくなったんだろうなあ >>152 アンリアル4までの機能はブラッシュアップされて使えるでしょ PS5の性能を引き出しやすくしてるってことでしょこれ WHOのテドロスみたいになってるな 公平を期さないといけない立場なのに一部に肩入れし過ぎ てかUE4がロードの長さをずっと指摘されてたんだからそりゃ正にUE5の為のストレージシステムなんだろ まぁ延期なったけどPS5のお披露目会を待つしかないな HORIZON2やスパイダーマン2の実機デモみたらアンチは何も言えなくなると思うし ゴミスペのPS4であのグラだからな ロード皆無でUE5テックデモ以上の神グラ楽しみだわ 豚「pcでいい」 豚「箱でいい」 豚「pcでいい」←今ここ 「技術の限界は,ゲーム業界の問題の1つに過ぎません。 もう1つは,人の時間の制限とゲームを作るための経済的な問題で,これはすべてのゲームデベロッパにとって常に制限要因となっています。 ですから,我々はアーティストの生産性を向上させ,ポリゴンを気にする必要がなくなるようにすることを目指しているのです」 Unreal Engine 5 と新しい家庭用ゲーム機でどのように作業負荷を削減できるのか,具体的に聞かれた Penwarden 氏は,いくつかの具体的な例を挙げている。 「デベロッパのワークフローという点では,おそらく最も大きな部分は,Nanite によってデベロッパが高ポリゴンのアセットを直接エンジンにインポートできるようになったことでしょう」と,Penwarden 氏は述べている。 「以前は,数千,数億ポリゴンのハイポリゴンモデルを作成していました。 そうすると,何万ものポリゴンを持つ高度に最適化されたゲーム版を作成し,通常のマップの詳細を低ポリゴンモデルにベークダウンする必要があるのです。 Nanite を使用すると,高解像度モデルを直接インポートできるので,より高いビジュアル忠実度を得ることができ,高度に最適化されたコンテンツを追加で作成する必要がありません」 >>156 UEって汎用エンジンだからこのスレ最初の方>>3 みたいな考え方してたんで 1ハードに特化してる、みたいな事ばかり言ってていいのかなと よくこんなわけわからんソースで爆速爆速言えるよならまだプレイ動画すら出てないのに わけわからんソース?w メディアがEpicの技術部門トップの副社長にインタビューした内容をメトロが記事にした内容がわけわからんソースw あれだな 任天堂の社長が決算で国内のSwitchは少なくとも300万台は中国で流通してますって言っても都合の悪い情報は見えないってやつだな ゲハあるある >>162 今までもPC版の一番いいGPUに対して ドライバーの更新なりで対応してたわけでしょ? それが今はPS5になっただけでしょ これ以降PS5超えるPCが出てくるんだろうしさ 箱SXとPCは同じ設定で行けるがPS5はひと手間加えないとアドバンテージにならないってのもマルチエンジンとしては微妙 PS5に特化させて1440pの30フレームってのがまたねぇ >>166 箱とPCが同じ設定でPS5が一手間って何の話だ? 箱とPCはPS5から劣化させるだけだぞ >>166 SSDのデータをGPUメモリで展開しなくてもそのまま処理させることができる …っぽいんだから 手間というより処理の簡略化だと思うんだけど これps5やばそうだな UE5ではps5に最適化してウェルカム状態だけどマルチ前提ソフトはUE5採用しなそう 汎用性がないエンジンは見捨てられるだけだし独自エンジン使ってるところにはそもそも関係ないというね UE5のソフト何本出るか楽しみになってきた アンリアル4から更新できると明言されてるんだし 採用しないわけ無いと思うんだけど… 機能に制限がかかるわけでもないんだしさ PS5ならより性能を引き出せるというだけで 忘れるなよ UE5のデモは実機じゃなくて性能上げまくってる開発機な、その開発機ですら1440p30fpsが限界だった 市販される実機は開発機から大幅に性能下がるので1440pも出せないかもな 汎用ストレージ動作+PS5のストレージ性能を活かしてくれるエンジンにしたってことだね ダントツでPS5のストレージが高速だと確定したな マルチなら ファストトラベルがPS5版が暗転なし 瞬間ワープ移動 PCXBOXが暗転10秒とか 他の要素としてはPS5が高速移動 PCXBOX版がもっさり移動とか 飛行速度が遅いとか そういった差になるだろうね >>172 そもそも箱とPCじゃそれすら出せないってかストリーミング間に合わなくてちょくちょく固まってしまうぞ >>120 GPUのコンピュートユニット内に交差判定のトランジスタ組み込んでるんだが? 無知は知ったか止めてロムってろ >>172 それは流石に無い。 epicがここまで言ってるし。 >>172 いや、むしろ開発機初期段階のデモってEPICが言ってたぞ 製品版のパフォーマンスは更に上や >>164 そう言うなら日本語のソース持ってこいゴミ死ね >>137 容量が一杯になる事は無い 何故なら使用頻度の少ないデータは上書きされるか外付けストレージに退避させるかだから どう?ネガキャンできないでしょ それがPS5なんだよねぇ >>179 前工程がいくら速くても後工程が遅けりゃ出荷は遅い 中国流通300万台って言ったら 逆鱗に触れたみたいだ キイテルキイテルw >>164 むしろEpicだからこそ信用ならないってわからないかな >>189 負け犬が意地でレスし続ける 騒げば騒ぐほど自分のバカさ加減を宣伝してるだけ 早くソース持ってこいよゴミ >>163 エピックのUE5のテックデモが訳わからないソースとかネガキャンの為なら何でもありだなクソ豚は 現実でもそんな虚言癖ばら撒いてんのか基地外豚? ちなみにあのデモはコロナが無かったら、会場で実際に来場者がコントローラーで試遊して動かせる予定だった scornってゲームでPCで箱と同レベルにするには2070Sあれば十分の性能って言われてたし PS5ってそれから何段階か落ちるんでしょ? ロードの速さなんかも今まで家庭用機が足引っ張り続けてたしこれで高速ストレージに対応してくれるんなら願ったり叶ったり PC版のFO4なんてわざわざロード時間遅らせてたしね >>166 あのグラフィックと同じモノはゴミ箱なら動作すら無理なんだけどね >>172 その性能ってスペック言ってみ? ほら早く きれまくっとるなブーちゃんもうソニーのことしかかんがえられない! 良い要素しかないし、実際わりと革新的なものなのになんでひたすらディスるのかわからん… 気持ち悪いやつらだわ でも現実的ではない8Kテクスチャとか使わない限りPS5にアドバンテージないんやろ? 4KテクスチャとかになったらPCや箱でも問題なくデータ転送間に合うんやろ? >>187 うちのゴミッチはコントローラー暴走してバッテリーも膨張したからゴミに出した スッキリした ソニーが1番金かけたの、ps5じゃなくてUE5じゃねーの ハードはもうどうしようもなかったからエンジンで差をつけてもらうしかない >>194 4K 60FPSでゲームを動かすのに2070Sで十分に可能と言ってる。PS5でも余裕で動くよ。 >>199 そこはよくわからんけどUE5デモみたいな画面にしようと思ったら足りんだろうね 転送が遅い方はメモリにバッファをより大きく取らなきゃならないのでゲームそのもので使えるメモリ容量が狭まる >>202 悔しくて二回もレスつけてる負け犬 ここまで行ってソース出せないゴミ SONYファーストでUE使ってるのベンドスタジオだけなんだけどw で、次からオリジナルエンジン作るっていってんのに 流石SONY金持ってますわってかw 他社の汎用エンジンの支援まですんのか最高だなw ボトルネックを徹底的に排除したI/Oユニットとか プリミティブシェーダーとか このあたりはXSXの次で採用されるかもしれないのに否定する意味がわからない グラフィックとかではPCに勝てるわけないもん 専用ハードならではの利点生かすならロードだよな >>190 何処なら信用できるの? なんで信用の無い会社のエンジンをスクエニやバンナム等大手が使ってるの? >>203 エンジンで差をつけてもらうには 差がつくコンシューマ機を用意しないといけないじゃん UE5はEpic、SIE、AMDが密に連携して完成したように思う >>208 プリミティブシェーダーはない PCにHDDとSATASSD捨てろとか言っても無理 それが分かってるからAMDも諦めた >>199 間に合わないからPCでも1分以上ロードするゲームすらある >>203 色々協業してるとは言え、流石にマルチは捨てれないだろ あっちでもどんなスペックだろうと$700とかになったら売れないって言い切られてるし >>204 ロード速くても石の力は絶対なんですよ、まあエフェクト落として調整するならわからんでもないけど ファーストでもない限りそこらへんをちゃんとやってくれる事も無いのはこれまでの歴史が証明済み 4k/60fpsだとロー設定じゃないと2070sだと厳しいね 軽いゲームならいいのかもしれんけどさ いつまでもホルホルしてないで、いい加減に実機デモ見せてくれよ プリミティブシェーダーをPCで成功させるにはSSD直接接続のRadeonを普及させる必要があった ただでさえシェア低いのにそんなもん普及させるの無理だった 心配せんでもPCは今まで通りGeforce寄りで作られるだけでCSもそこは変わらん ゼンジーの言う通りプリミティブシェーダーでUE5のデモ品質になるのは実質ソニーファーストだけじゃない? いい加減従来の環境のPCでベンチマークみせろよepic やっぱねー早くみたいよね次世代プレイ動画 テックデモはテックデモでしか無いという意見もわからんでもないし ただ今までのアンリアルのテックデモを超えるゲームは その世代のCS機でも出てきてると思うよ >>55 ピクセル以下のポリゴンにMSAA効果がっつり効かせて詰め込んでる時点でもう解像度とかほとんど意味ねーよ 10年以上ピクセル数えてきたDFが判別つかなくてもう解像度の意味ないつってんのに頭古過ぎだろ epicもここまでやっといてPS5の方が高性能と明言しないのは 要するにそうじゃないからだよなぁ >>218 ベースデータそのまま放り込めばゲームになるUE5使ってPS5で作るときにわざわざパフォーマンスでるプリミティブ使わない理由って何? >>225 PCでも使ってないけどそれが何か問題あるか? >>222 too fastって書いてあるのに「高性能」とは言ってないからセーフって発想どうなの? >>203 スゲー頭悪そうw 小学生? なんでSONYが他社が作った「汎用」エンジンに金かけるんだよ デシマエンジンなら分かるが PS5は開発者ファーストで意見を聞きながらボトルネックを潰していったデベロッパーに取っての神ハードだぞ サーニーの講演を全部見直せ まじで実機が出るのが楽しみ ゴキが比較動画で発狂してる姿が目に浮かぶ ソニー社長の吉田がAzure使った協業目指してるからな。 ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。 AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドの載せる方向だろうね。 PSNも今度の改修でAWSからAzureに変更しろって命令出たりして? 今はAI需要で、クラウドのGPU需要が凄い。 azure, aws, gceのクラウドやらで、GPUインスタンスめっちゃチカラ入れてんで。 むしろこれから需要がどんどん上がる。 facebook, twitterやら何処もGPU活用しとる。 openCLで共通コードで動くようになったし。 GPUのレンダーファーム需要もあるし。 $200で16TflopsもあるGPUなら、クラウド屋で取り合いになるわ。 そんでCPUやマザーボード、電源、HDDも込みで$500? ソニーに安く石が回ってくるとでも? 頭湧いてんな、朝鮮糞虫 7nmのVegaは2018年後半に出荷開始 AMD GPUロードマップ http://ascii.jp/elem/000/001/706/1706234/ >>この場合、7nm Vegaの理論性能は20.9TFlops(Single Precision)となる。 参考に2018.11のGPU価格。 RTX 2080 Ti : 13 TFLOPS 18万円 GTX 1080 Ti : 11 TFLOPS 10万円 Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS 8万5000円 PS5 : 15tflops 5万9800円? Microsoft AzureとGoogle Cloud躍進もAWSが依然首位--クラウドインフラ市場 https://japan.zdnet.com/article/35123218/ クラウド市場の動向 AWS vs Azure https://www.dividend-life-invest.com/entry/2018/02/06/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%81%AE%E5%8B%95%E5%90%91_AWS_vs_Azure AWS, Azure, GCPは全世界の企業活動の、バックエンド向けの投資を行ってる。 現状ストリーミングゲーム市場は、全体でも数百億円程度のショボい市場。 AWS, Azure, gcpは、2兆円以上の市場! (2017年で280億ドル、2018年はさらに増加する。) クラウドでは、スケールメリットがもっとも重要。 現状でもwindowsのGPUインスタンスで、ゲームは動かせる。 GPUインスタンス持ってるクラウドは、いつでもストリーミングゲームに参入出来るってこと。 上記のクラウドは、Ps nowみたいなクソしょぼい鯖じゃなくて。 高度に仮想化させて、より効率的に性能を使いきれる。 そもそもps now方式だと、最大同時接続数と同じだけのサーバを物理的に用意しないと駄目。 ps5をps nowに大規模に提供するなら、数千億の投資が必要になる。 (遅延回避のため、各国に大規模サーバがいるので、本気でやるなら5,000億円超え。) あとps nowはps5発売されても旧製品のインフラ維持せんと、ps3, ps4のゲーム動かない。 特にps3のps now鯖とか、耐久限度迎えてるやろ? しかも、ソニーのPSNはAWS使ってて、ソニーにクラウド作る技術者なんて全然足りないんだが? 運営元のAWS, Azure, GCPは余ってるインスタンスを活用するだけで。 そのうちのGPUインスタンスを、弾力的にゲームに振り分けるだけ。 電気代を上回る収入になるなら、先行投資で参入してくるで? 上の三者がストリーミングゲームに参入するってのは、そういうことやで? クラウド事業してない、ソニーじゃ勝負にならん。 このところニュースになってるやん? >>229 今RTX2080tiとPS4の比較動画貼って誰か発狂すると思う? >>134 消費電力(実測) 電源容量 箱一 110W 220W 箱一S 70W 120W 箱× 175W 245W PS4Pro 155W 310W PS5 150W? 300W CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops その他 HDD, SSDなど : 30W CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。 Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう? ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね? 冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。 価格は頑張っても$399、日本は54,800円? もしくは$499、日本は69,800円? PROは$659で85,800円位? UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが 普及しだしてるんだけど? アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。 で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、 親和性も高い。 近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。 (Houdini, Substance Painterとか) もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー セカンドまで。 近頃は話題になってるから。 シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。 https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html 一部の大手以外はUE or Unityだし。 カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 いろいろ言ってるけど、実はPCや箱も同じ仕組みに移行してもらわないとマルチで困るからだろ? こんなの無視して今までと同じやり方してもXSXなんか充分に速くなるし、違いがはっきりするのはPS5に最適化した場合だけ 従来の仕組みでは CUの数とかGDDRの容量があれば有るだけ グラフィックはリッチには成るんだけど そちらの方のパワーアップにかけるコストよりも データ移動の詰まりを解消した方が効果高くね? て事だよね こりゃPS5の予約は全額前金制にしといた方が良いな >>236 今までと同じやり方だとロード更に長くなるだけだぞ 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42 システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ 画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定 勝つる 0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40 あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも まぁ全て未定だが 0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08 >>564 本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話 圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな 皆さんnuro入ってね 多分、PS5割引プランも出るから 0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33 >>575 4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題 ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム その流れでインストール容量節約の話があるだけ 高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている 150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0 >>145 0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション 0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん 0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 >>239 XSXもロード短くする為の仕組みはいくつも用意してるからゼロにはならんけど今世代から見たら速くなるよ >>242 それは結局今まで通りじゃダメって事でしょ もう何度も言ってるけど、PS4の既存のゲームのロードが無くなったら 面白くなってゲームが売れるの? これにゴキ君がダンマリ決め込んでるわけで Epicとか言うUE5を展開したいオナニーメーカーだけPS5ガーと言ってるだけで 他のメーカーはわざわざPCで開発するものを金かけてPS5特化にする資金が 勿体ないって認識になるだけでしょ PS5は次世代の方向性を明確にした PS5のUE5デモで画面解像度を測る時代は終わった 画面の密度を解像度で定義してた方法から 画面に表示されるオブジェクト自体の精度(頂点数+テクスチャ解像度)が問われる時代に入った 画面に表示されるオブジェクト自体の精度を上げるにはストレージの転送速度が必要だと知らしめた PS5proで描画能力もストレージも増強されさらに完成度はあがるだろう グラとおもしろさは関係ない!! ロード時間とおもしろさは関係ない!!←NEW!! >>245 ロード無くなったら快適でストレスないから 箱SeXとかスイッチやった時の旧世代ロードが耐えられなくなると思う あつ森もロードなし版が仮にあったとして それをやった人はロードあり版には戻れないだろうね >>245 豚にとってはUE4は救いの神だったのに もう敵認定か >>245 モンハンワールド発売直後にSSDが尼ラン上位に居座ったよ PS5はSSD側にも専用コントローラー乗せてるから、そこまで制御しないとうまくうごかないってことは無いよね? 市販品が高速になれば換装可能と言ってるがそれも怪しくなって来たりしなよな >>245 ロードがなくなるだけじゃなくて マップデザインや物量の制限が桁違いに緩和されることが凄い 今まで見たことないようなゲームがたくさん出るよ PS5ではその場でカメラを回すコストと ファストトラベルするコストがほとんど変わらなくなるからね epicってPS5のSSDはPCやxsxと比べて速いとは言ってるけど PCやxsxと比べて高性能とは言わないんだよね 要するに PS5はSSD速いからこういうこともできるけど 結局PCやxsxには敵わないということでしょ まあ当たり前よね switchにPS5のSSD積んだらPS4よりグラが綺麗になって高性能になりますか?って話だわ PS5とxsxの演算性能差はswitchとps4の差より大きいんだから 当たり前にSSDで少々工夫したからってどうにもならん >>251 ストリーミングなんかSwitchでも普通に使われとりますが 全機種マルチ ロード時間3分 ロード時間1分 ロード時間1秒 どれを買いたい? >>253 高性能の定義って何よ? 解像度とフレームレートだけならそうだけどゲームはそれだけじゃないだろ それを示したのがUE5のデモなんであって 今頃フィルスペンサーは慌てて16Tflopsの箱sexを設計させてるんだろうな >>254 SwitchとPS4は5倍差でPS5と箱sXは1.2〜1.3倍差しか無いぞアホ switchとps4は1.6TF差で PS5とxsxは2TF差(しかもPS5がブースト頑張って) だが? >>258 慌てる必要なく無い? そもそもこんなに対立してるの一部のユーザーぐらい。 フィルに関してはリスペクト発言もしてる。 正直UE5のデモが大したことないんだよ クソ解像度でクソフレームレートっていうPS5のしょぼさを発表したようなもの >>260 ガチでバカだろお前、スペック性能差は割合で決まるんだぞ スパイダーマン2ってPS5の恩恵モロに受けそうだな インソム買収したSIE有能 実機デモ早く見たい もう1440p煽りしてるのって同一人物だろ あれ見て解像度が云々ってバカバカしくてお仲間も言及しないだろ >>260 差は分かるけど比が理解できないって 小学校中学年レベルかな? 上である程度以上の解像度では区別が付かないって言ってた人? 区別が付くこととそれが出来るスペックがある事は関係ないのでは? >>244 PS5はこれまでのものと違うって主張に対する今までどおりだから >>262 PS5が憎いの? SIEに親でも殺されたのか? 君以外の世界中のゲーマーは絶賛してるみたいだよ EPIC公式やIGNのYou Tubeの再生数やコメント見てご覧 デベロッパーも絶賛してたな MSのインサイドの方は再生数もゴミで不評のようだけどww >>269 いやだから箱もやろうとしてる事はPS5と同じだぞ >>250 それで母数は変わるわけないからな ロード時間ひとつでPSの売り上げに影響はしないだろう PS内では国内最大のキラーソフトだけどそれでも過去作より売り上げ本数減らしてるんだから >>272 国内でもダントツで据え置き最高売上ですが やはり実機プレイ動画 実機プレイ動画はすべてを解決する はよお祝いムードになれー ではなぜここまでPS5の肩を持つepicは PS5のSSDが強力なので次世代最強と明言しないのか SSDが速いとしか言わないのか SSDが速いことは事実だけどそれでも及ばないからではないの? 現時点の最強とかに意味がないからでは? 金かけたPCがそのうち上回るのは当然だと思うけど この先RX5700相当のスペックで戦うとか拷問だろ >>263 つまりPS5はブースト頑張っても性能でxsxに劣るってことでいいよね? 北米=箱 日本=スイッチ ソノタ=PS5 まあ見てなって >>249 PS格ゲーマーからしたらあの欠陥エンジンは最初から敵だったろ 毎回メモリ開放してロード糞長くしてたポンコツエンジンの後継機を信用してるのがもうねw 拷問かどうかはわからんがPS4のソフトは今年も出るし 来年も再来年も出ると思うよ 低性能糞箱はロード激長でテクスチャも劣化、ポップアップしまくりの劣化版確定やなwww >>279 箱だけ画面切り替えで一々10秒のロードを挟むようなゲームならそうなるな >>172 実機という事にしといてやれよw 実機だとしても1440p30fpsでレイトレなしが限界のゴミという事になっちゃうけど 汎用エンジンのUE5がPS5特化に作られてるもんな 糞箱はまた劣化しまくりやん >>276 旧来の手法でレンダリングするアプリケーションだとPCやXSXと比べた場合ただの性能低い上位機だから アンリアルのルーメンはレイトレだよね ハードウェアは使ってないだけで でないと光源動かした後の反射光の表現が全部手作業ってことになるよね PS5はレイトレーシングが無い旧世代ハードなんだよな MSファーストは脱UEの準備をしておかなきゃいかんな >>292 SONYファーストよりUEに依存してるから無理 全部UEで作ってる >>72 C言語のポインタみたいのでアドレス指定して読み込む必要あるってこと? 次世代ゲーム機はコンソール開発に対する考え方が両者で大きく分かれたな ソニー → レガシーに囚われないのがコンソールの最大の強みと考え過去のレガシーに引っ張られるパソコンの弱いところ突いて強化する発想で開発した マイクロソフト → パソコンこそが生態系の頂点として思考停止しコンソールはパソコンの劣化版でヨシとして開発した >>295 ちょっと違うな XSXはハイブリッド型かな マルチはまぁね GOTYはSONYファーストと独占ソフトが連発するってだけの話だよ それでいいじゃない サーニーが未だに隠してるシェア機能の目玉ってのはなんなんだろうな そっちが気になるわ やっぱりPS5じゃなきゃあのデモは実現不可能なんじゃないの? 実現できるならなぜXSXでああいうデモを作らないのか??? >>237 ソニーが提示したのはそう けどそれを実行するにはPCのHDDとSATASSD全てゴミ箱に捨てる必要がある そんなのはここ5年じゃ絶対無理 だからAMDもプリミティブシェーダーを諦めたのはあると思う >>295 ただしPS4は箱よりPCとの親和性高かったのが勝ちに繋がってるのを忘れちゃいけない >>299 出来ないことはないけど向いてない処理やらされるからね ただ元データの容量肥大化は避けられないんで1TBないSSDでそれ大丈夫かってのは本当にある 思えばβも録画時間の差でVHSに負けたんだよね 4K60fpsロード30秒のPCと2K60fpsロード3秒のPS5ならPS5で遊ぶわ >>278 本当にそんなスペック出るのか疑問 PS5用に最適化もせずに >>307 多分だけどあのデモが本当なら見かけ上のロードは最初以外ほぼなくなるよ 一方で箱も最大で3〜4秒に抑えられる 0秒じゃないと嫌!か3〜4秒待ちのどっちかだね >>307 しかもオブジェクトデティール(ポリゴン数&テクスチャ解像度)はPS5のほうが上っていうオマケ付き XSXとの比較はまだ分からない部分も多いけど、少なくともPCにする理由無いわな また、同氏は『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の中でプレイできる初代PS版『クラッシュ・バンディクー』についても言及し、それがひとりのスクリプターによって仕上げられたものであること、「ほとんど同じ製品としては認識されていない」ということを述べました。 また、次世代となるPS5については、「プレイヤーにとって抵抗のないやり方でコンテンツを届けられるようになると思う」「彼ら(プレイヤー)がゲームに飛び込むために待つ必要はなくなるだろう」と見ています。 ノーティの経営者の話だけど これが事実なら容量関係なくゲームが開始出来るようだからDLしつつフルゲーム遊べるんだろうね PS5はメモリがしょぼいから大きなテクスチャを抱えられないんだよな >>245 SSDからI/O経由のダイレクトで解凍済みでメモリにデータロス無しで送れる これにより画面内のアセットが膨大に表示できるし暗号化解凍にCPUが使われないからAIとか余裕が出来たCPUで高度な処理が出来る いいこと尽くめだな どっちにしろリアルタイムのカリングで忙しいのでPCでやるような90fps以上のフレームレートは無理 60fpsもしんどい VRとの相性もおそらく悪くなる なのでPCとは良くも悪くも差別化される おそらくだけど8kテクスチャなんて使ってられないんでプロシージャルテクスチャだらけにするだろうさ ただこのプロシージャルテクスチャも使いまくるとワンパターンになるから結果的に作るの大変になりそうだ >>312 箱が10GBだけ560GB/s PS5は実質16GB+825GBを448GB/sで使える、メモリに抱える必要が無いので 結局低性能をデータ垂れ流しで誤魔化すPS3のようなもんじゃん PS3はBDの大容量があったけどPS5はゲーム1本に何十TB使う気なんだw SSDが448GB/sならメモリいらないな(棒) 例によってこういうのに騙されるのがターゲットなんだな >>62 >24人が7ヶ月かけて2億円以上かかってるそうだけど ソースください まぁ旗色のいいハードにみんな合わせてきそうだな マルチが当たり前なのも今だけか >>279 アベーレージのPS5と理論値だけの箱SX あとカタログスペックに乗らないけどシステムクロックはPS5の方が断然高いのでCPUやGPU以外も高速なんだわ ちなみにブヒッチは同じ土俵にすらたってないから残念だな >>318 捏造キターーー ここまでくると逮捕した方がいいレベル >>320 SSDが処理するんじゃなくて必要なデータをすぐメモリに移せるんだよ >>315 逆なんだよなあ 今まではロード出来る容量に制限あったからマップ区切ったり ロード時間短縮するためにあちこちに同じデータ配置してた PS5では必要なデータを必要な時にGPU直結で渡せるから 無駄なデータがいらなくなるんだよ >>262 あのクラスになると解像度意味ないんだぜ まぁこないだやったXBOXのショーケースなんぞ ツシマのステートオブプレイにすら負けてるからなw MSはアホなんやと思う ブーストだからGPU頑張ってるときはCPU落ちまくりだろ あと安モンメモリで帯域不足とコア数不足でデータアホほど注ぎ込めても1440/30限界 ゲームの面白さはゲームデザインでほぼ決まるが、ではゲームデザインに影響するものは何か? これはCPUとメモリに大きく左右される この2つがオブジェクト干渉、マップデザイン、AIなどのゲームデザインに関わる部分を担っている PS5はカスタムI/Oと高速SSDを用いることで、CPUとメモリの使用効率を大幅に上げたので 少なくともこれまでにないゲーム設計ができることになる >>3 いや別に通常の使い方にも機能働くってよ いじめるのはノーティとかがメインになるだろうけど >>327 ボケボケだったけど あれで満足してくれる客だけだったら楽でいいなぁw 熱の心配はあるな その辺全然触れられてないし 最近のPC知らんけどこの速度出そうと思ったら結構な熱量になりそう 理解力無いやつがSSDをメモリ代わりに使えるのをSSDが描画処理すると勘違いしてるな すぐデータ取り出せるからメモリに不要データを置く必要が無くなるって事なのに >>331 OSがゴミだからI/Oでチューニングしただけだろw >>326 SSDからGPUに直接渡せるのはGPUで扱うraw dataのみ キャッシュと対して変わらんよね、GPU自体のメモリ的な制限もある >>43 もう見飽きるほどバス幅の話とボトルネックの発生を どこでどう解消するか注目ってなってんのに なんでそんな最初期の話のまま時間止まってんのw 従来のSSDをいくら高速転送のものを仕様しても高速ロードを実現する力はない どんなに頑張っても5GB/s周辺のエフォートだって散々出てたろ だから高速ロードに寄与する構造は 汎用SSDであれば当然別のメモリの展開したものに バックグラウンドで少しずつデータを送るって話がかなり出てたのにw >>267 小学生中学生に失礼w 普通は誰でも分かる >>337 まだ理解出来ない馬鹿なのか? データをキャッシュにロードするのにそこまでのバスで詰まるのに変わりねえだろ >>326 無駄なデータは要らなくなる一方で 8kテクスチャと数億ポリゴンの頂点データ どっちが重いか明白ですがな >>335 凄く最初の疑問だけど 半導体素子(素子:ソリッドステート)のドライブの略字がSSDであるって事から 分かってない人がいる可能性 市販の汎用製品以外の不揮発性メモリもストレージにしてしまったら 便宜上SSDを呼べてしまうあたりも >>341 他ハードが最初にストレージからキッシュする間のアドバンテージにしかならんってわかってるじゃんw >>332 メモリに溜め込む従来方式だと箱には絶対勝てなくなるのがネックよ クソ箱を絶賛する開発者これまで皆無 いたとしても元関係者くらい そもそも糞箱って正当進化で面白くない だったらゲーミングPCでいいやってなるし グラなんてPCに勝てないんだからCSの強みを活かして別のベクトルに力を入れたサーニーは有能 開発者の意見を取り入れてボトルネックとなる部分を排除したと言ってるし PSはデベロッパーファースト 糞箱はただのオナニー >>342 そこはUE5で丸めてくれるから大丈夫 、というかあれはデモ用で実際にはあんなデータ使わない 逆に言うならマルチ化しても他の高品位なモデルをそのまま使えますよってアピールでしかない >>347 UE5が丸めるのは最終出力データだけだ ストレージに詰め込むデータは元のまんま でないと開発素材がそのまんま動くが嘘になる >>345 そっちじゃなくてゲーム製作中にPS5様に特別にメモリスタック優先する データとそうでないものを分ける作業がなくても動くってとこ >>344 キャッシュ? GPUのメモリ以外にどこにキャッシュなんてもんがあるんだ? 一番ウエイト発生しているボトルネックがメモリまでの経路なのに そこを解消しただけwwww PC使っててHDDからSSDに変えただけっていうのか? これまでは遠距離・中距離・近距離でそれぞれのポリゴンモデルを各ハード分用意してたけど これからは各ハードのロード性能とGPU性能に合わせたポリゴンモデルを作成するだけで済みそうだな もしくは各ハード共通のハイポリゴンモデルを使用して、スペックに合わせた表示は完全にnanipeに任せきるか >>351 そうなるとストレージに入ってるデータは数百GB〜数TBになるんじゃない? まぁ825GB以上入らんけど >>352 mipmapそのものは現状制作側で半ば自動化してるけど スペックに合わせた表示の自動化が面倒を取っ払ってくれて嬉しいところ >>352 その程度なら実は箱もPCも可能 PS5はそこから一歩先に進んで元データのまま動かせるをやったのよ 近距離用のモデルを作る必要すらない だからこそ容量がヤバい 容量的には 元データ>近中遠の3モデルくらい差はあるから >>353 データのやり取りが早くなるって話でなんでデータ容量増えるって発想が出てきた? >>331 PS4と縦マルチのゲームでも汎用エンジン であるUE5を使えば高速SSDがなくてもゲームデザインに制約はなくなるのかい? それが保証されなければマルチプラットフォームのゲーム移植はかなり困難になり 性能の低いプラットフォームが足を引っ張り ゲームデザインに制約が生じて結果的に PS5は他のゲーム機と比べて ロードが速い程度の違いしか生み出せないのではないか? >>356 そりゃ開発用の元データをロクに圧縮もせず使うって言ってるし 容量が増えないわけがない PS5が賞賛されると顔真っ赤になってムキになって反論してる人がわいてくるの本当に草 そんなに悔しいですか? 任天堂も昔はロード時間を気にしてたはずだけどあれはカートリッジ利権が捨て切れないだけの建前だったんだなあとしみじみ思う 本気でロード時間を改善したいと考えてたのはソニーだけだったというね >>359 無圧縮データを表示してたデモやっただけだろ データの圧縮展開の話なんていつでてきた? データの転送速度がボトルネックって何度繰り返したら理解すんの? UE5以降世界的な開発者以上の人がゲハに集まってるな >>357 過去テク使えばできるよ UE5のデモも圧倒的な質感やポップアップ無しとかを省けば 過去に見たようなゲームシーンだろ 近距離用のアセットだけ用意すれば十分になる:箱やPCのが上 元データを圧縮も最適化もロクにしないで動かせる:PS5以外だと劣化 だと思えばいい 世界的開発者が賞賛するPS5をこき下ろすゲハのど素人 面白すぎるわ >>353 そんな規模のデータつくったゲームなんて出ないって デモで凄い所見せたいからあんな映画で使うようなレベルの物を使ったに過ぎない PS5専用のゲームだったらちゃんと最適化するって、UEの中でカリングするにしても無駄な処理でしかないもの >>362 ストレージには圧縮して入れてある むしろ圧縮率が高ければ高いほど実効転送速度が上がる >>362 元データを下手に手加減すると他機種でも出来るよ カリングの速度が間に合うから PS5でしか出来ないのは数十億ポリゴンのカリング >>369 プリミティブシェーダーの利点で 早期にカリングデータの処理をしておくと 後でその処理が無駄になる冗長性を解決するってのをどこかで見た気がするな >>1 これのせいで4K無理だったのかwwwしょぼwwwww 特に調整しなくてもアホみたいに ロードが早そうだな >>357 今でもSwitchで無理なモンは出してないだろ PS5でしか出来ないなら、PS5だけで出すか、もしくは何かを諦めてマルチ対応させる ただそれだけの話 >>366 まー、単純にスペックが良いわけではないから、すごいのかどうか分かりにくいわな。 >>367 ダメダメ最適化したら箱のが速くなる I/Oの速度が箱レベルでも間に合っちゃうから PS5をボロクソに言ってる奴いるけどさぞかし箱は綺麗な映像出してくるんだろうなあ〜 もう一回言うね PS5しか出来ないのは「元データが」数十億ポリゴンかつ8kテクスチャの最適化処理 事前にある程度最適化したら箱やPCでも処理が間に合っちゃう 誰も欲しがらない4%のゲームが速くなったから何なの? 低スペック高価格の次世代機はPS5独占 羨ましいわ〜 >>381 4KだろうがFHDだろうがデータ展開速度は覆らんぞ >>386 「すごい時代になったでしょう。でもそれが、プレイステーション5なんだよね」 >>381 有る程度最適化したらXB1やPS3でも動くぞ あの質感で動かすのはPS5以外不可能ってのをそう言う言葉で言い表すなら PS5proが出るまでゴキちゃんは耐え忍ぶしか無い >>388 2080Sに対して2070Sがゴミスペって感覚が俺には分からんわ >>11 反対じゃね? ロード速度が活かせないPS5はただのPCとXSXの劣化版になってしまう >>395 ロード速度が活かせないゲームって現状ロードの無いコンパイルハートや日本一ソフトのゲームですかね? >>394 天才サーニーだから許せ 製品版では調整が入ってるからね >>365 お得意のメッシュシェーダーはLoDレベル毎にテッセレーションパラメーター組み込まないと効果無いのにどうやって近距離モデルが勝手に置き換わるんだ?? もう面倒だから数年後に出るかも知れないPS5専用に作られたUE5ゲームはPS5の勝ちでいいからSSDのスレ立て止めてね? ゴキちゃんにとってサーニーは教祖のようなもんなんだなっていうのがよくわかった マルチでそう言ったロード時間が速いことに特化したゲームなんて出ないだろって話 解像度やフレームレートは劣化版になるのがね ファーストは比べようがないからな 面白さで誤魔化すとかの名言もあるしさ >>371 そう プリミティブシェーダーは今まで無駄になってたポリゴン処理を最初に切り捨てることで効率跳ね上げるやり方 箱やPCはどうせ見えないからってラスタライザやピクセル処理の段階で捨てられるポリゴンも糞真面目に処理しないといけない メッシュ使ったところで頂点データどうしても残るから限界がある 一方PS5は最初に捨てられるポリゴンは捨てて、さらに1ピクセル以下の見えないポリゴンも捨てるので必要な分だけポリゴン処理できる 当然処理は速くなるし余ったリソースをピクセルやコンピュートに投資できる 難点はレンダリングパイプライン作り直してデータの持ち方変えないといけないことだがUE5が対応したことでその欠点もなくなった 実機での答え合わせが楽しみになったよなw どうせすぐに本体買わないしw >>403 マルチでロード30秒と3秒の差とグラフィックで2160p60fpsと1440p60fpsの差 体感でどっちが差が付くと思う? >>406 そのなんの根拠もないロード時間比較になんの意味があるんだ? >>407 根拠も何もPCはどう逆立ちしたって現状より早くならんので >>303 iD変える暇あったら早くソースかき集めてくれば負け犬ゴミ >>408 >>406 みたいな事を書いてて情けなくならない? SSDはいいけど1つのゲームで100GB以上あるのにどうするの? 大作のゲームになったら500GBはあると思うよ 最低でも1TBのSSDは欲しいよね >>406 ロードは5秒と3秒の差でfpsは固定60fpsと可変60fps〜30fpsって感じだろうな 好きな方を選べば良い >>411 100GBってデモ見た元EAの人が100GBくらいの処理してるって感想言ってるだけなのに何勘違いしてんだお前 しかもストレージからの読み込みでと前置きしてるからインストール容量ではなくメモリに展開されたデータ量のことだ よく知らんがアンリアルエンジン5を使わないとゲームって作れないの? >>329 >>333 無知は黙ってろよ 技術話したかったら勉強してから来いよ >>409 時間経過でIP変わる事も知らないバカ やっぱりおこなの?www エンジン使わなくても自前で作れるけど、エンジンにやりたい機能が入ってるなら自前で一から作るより使った方がよい 糞箱推しの奴はゲーミングPC持ってない雑魚 それか豚の成りすまし 3080tiに差し替えるから、糞箱なんていらん 他、世界中のゲーマーも同じ考えだろう PS5はHORIZON2、FF7R2、GOW、スパイダーマン2、ラスアス3、アンチャ5、サッカーパンチ新作、ベンドスタジオ新作、GT7、JAPNスタジオ新作やりたいから買う このWWS改めてPSSの独占の充実っぷりが糞箱が1度もPSに勝ててない理由 >>412 まず30fpsと60fpsじゃ2倍のスペックが必要だって事を覚えておくと恥を晒さなくて済むよ >>414 バンナム自社エンジン行こうとしてるらしい… ちなみにソースは「PS5 UnrealEngine5」で検索しろ てかこんな簡単な事もできないのかよ・・ さあ早く今からググるかつべで検索しろ無能www >>420 昼夜とか関係なく切り替わるんだよ、あと電車なんか乗ってても変わる時ある 分かってるか?ID変わるのはIPアドレスが切り替わるから ちなみに朝からWi-Fiなんか一度も繋いでねぇよ携帯キャリアの回線で同じ場所から書き込んでる 分かったかな? >>419 可変って書いてるやろ・・・ まともなレイトレもないマシーンだし・・・ GPUとCPUも同時には全力を出せないしな だから可変を幅広く取ったし最大はちゃんと60fpsと書いた何処が不満なんだ >>426 スペック差が2倍でも無い限り30になんか落ちないからw >>406 よく分からんが動いてるPS5を見た事があんの? ブレワイなんてあのグラで16-22fpsまで可変だぜ! SSDってなに? どんなゲームでも面白くなる魔法の粉? >>429 豚が最後に60fps以下は糞 とか啼いたのっていつだったけ 思い出せないわ BCPack(XSX)圧縮率50%以上 Kraken(PS5)圧縮率20% なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true 15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で 現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く 「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」 >647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra >XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる > >PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする > >ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある >開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある 今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。 ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。 MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど ソニーがコア何個分としか出してないのも なんかちょっとひっかかる 自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった 実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると スペックシートの数字になるんじゃないかな 3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42 システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ 画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定 勝つる 0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40 あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも まぁ全て未定だが 0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08 >>564 本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話 圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな 皆さんnuro入ってね 多分、PS5割引プランも出るから 0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33 >>575 4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題 ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム その流れでインストール容量節約の話があるだけ 高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている 150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0 >>145 0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション 0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん 0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 >>330 必読サーニーの日本語解説フル版 https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734 >GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。 > >これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、 >基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、 >全く異なるパラダイムです。 これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。 ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。 >しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、 >周波数が数%下がるだけです。 サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する のに十分な電力はある。 とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー なケースだと見込んでいる。 電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる と電力は約27%削減される。 逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの クロックということだよー。 参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ! https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png >>431 マリカ8DX、スプラ2、マリオデと60fpsタイトルが続いたときだな なおゼルダ、ゼノ2 UE4は欧米の大手では既にUE3よりも使われなくなってきてて 代わりに日本の主要メーカーとインディーに採用されまくってるから 日本のソフトメーカーの多いPSに注力し 最適化が下手なインディー向けにモデル最適化要らないエンジンってのは戦略としてはおかしくはない 箱はメッシュシェーダ、SFS、VRSなどは基本的にフレームレートを向上させる機能で フレームレートに余裕が出るならその余裕を使ってもっと画質上げられるよねって思考順序だから 今回のepicの30fps映画品質の方向性とは噛み合わなかったな まあUE5はUE4を基に機能追加された上位互換エンジンで新機能はオンオフ出来るから別にどこも困らんけど >>437 単純にメッシュのLoD弄る古いやり方だとUE5の億単位のポリゴンベースのモデルとそれに1ピクセルのズレもない影生成のクォリティ達成できないだけだぞ すでにメッシュ採用されてるアンセムとか見てみろよ 地形のテクスチャデータまでテッセレーション効果載って落ち葉と地面がぐちゃぐちゃに混ざった意味不明な絵面が見れる >>438 確かにMSスタジオは割と多いよな ForzaやHaloやKIは使ってないとはいえ ええじゃんフレームレート重視ならメッシュシェーダとか使って 画質最優先ならNaniteを使うっていう選択肢があって >>440 Anthemはメッシュシェーダを使ってなくね 検索しても何処にもAnthemで使ってるという情報はないし Nvidia Turingの発売時期的にもアレだし DFの動画でAnthemが例として挙げられていたのは従来のテッセレーション技術の例として挙がってただけだろ そもそも現状でメッシュシェーダ使っているゲームをシラネーワイ EPICの歴史 PS2のとき「PC越えたわ」 PS3のとき「PC越えたわ」 PS4のとき「PC越えたわ」 PS5のとき「PC越えたわ」←New! さすがにもうゲハは騙されねぇよ >>444 いつになったらPSは撤退するんだ?www >>423 すまんw ルータの工場出荷時設定いじったんかとw モバイル端末のセッション時間はわかんないわ 大抵飛行機飛ばさん限りIP変わらん所におるけど ロード時間だけはPC超えられるかもしれんな 話聞くほど仕様上拡張性潰してまで多用途のPCに組み込むわけには行かない気もするし リニア整備しました! 駅改札までも動く歩道を整備しています! でも駅の改札の処理能力は変わりません! ドヤ顔で発表した互換無かった事にしようとしてるし SSDも結局クッタリなんじゃねーの >>450 もともとなかったからええやん もともとのPS4のゲームは出来るみたいだし PS5の開発ゲームをPS4でもそのまま発売して売る事はできないが 箱はできるという PS5の得意技 ・無駄に大きいデータを配布してインストールに数時間かかる ・最初からメディア複数枚組 ・1DAYパッチに数日 ・SSDから殆ど捨てるデータを必死に読み続けて爆熱爆音 ・大量データがキャッシュアウトさせていくので高解像度、高フレームレートに出来ない >>452 PS5はデータ読み込んでもキャッシュフラッシュしなくていいじゃん キャッシュってのはGPUが演算時にDRAMアクセスしなくて済むように付いてる それ無かったら、複数のコアがメモリバスアクセス衝突して並列処理出来ない キャッシュ容量には限りあるから大量データ扱うとすぐ入れ替え必要になる 入れ替えするとメモリアクセスするから他のメモリ使いたい奴のアクセスが止まる(無駄な停止で演算性能低下) と、高速クロックでぶん回せる事に対するボトルネックが発生する 複数人が狭い机に資料持ち込んで仕事してて資料足りなくなったら取りに行くけど廊下は一人しか通れないけど資料がどんどん入れ替え必要ってイメージ 廊下に出れない作業員続出wwww PS5のやろうとしてることって 中間距離と遠距離のアセット制作の手間とメモリの浪費を無くそうってことでしょ 同じグラでもコストは安くなるし容量も減るんじゃない >>457 毎回それ言って実現できてないからね 開発が簡単なはずのPS4も、PS3時代から大幅に開発期間が伸びて1スタジオにつき1世代にほぼ1本ずつしかゲーム出せてない だから、開発が簡単になるなんてのを信じてる人はいないと思うよ 信じるも信じないもすでにUE5が実現したんだよな・・・ >>218 俺は無知だから知りたいのだけど 機種とか関係なしに シェーダーってどちらが性能上なの? 普及だけならメッシュシェーダーだけど 性能ならプリミティブシェーダーが上なの? >>461 プリミティブシェーダーは棄てられた規格 そもそもプリミィティブシェーダーを提唱したrajaはもうAMDに居ない i辞めてintel行ってGPU作ってる >>462 プリミティブシェーダーってのが メモリ周りで超スピード必要だから主流にならなかったって見たけど それって車に例えると プリミティブシェーダーが扱えるのが、性能も金額もシビアさも高いF1カーで メッシュシェーダーが性能も値段も、一般でも扱えるくらいのレベルのシビアさのスポーツカーという印象なんだけど 主流にならなくてもVHSよりもベータは優れていたよ >>218 プリミティブシェーダとSSD直結GPUは直接関係無い プリミティブシェーダが優れていたにも関わらずDXに採用されなかったのは継ぎ接ぎだらけのDXを根本から作り変えないといけなかったから >>411 Digital Foundry: John Linneman 「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」 「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」 「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」 https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19 対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー! https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>464 UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが 普及しだしてるんだけど? アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。 で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、 親和性も高い。 近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。 (Houdini, Substance Painterとか) もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー セカンドまで。 近頃は話題になってるから。 シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。 https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html 一部の大手以外はUE or Unityだし。 カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 細かい単位でクリアするキャッシュをアドレスや範囲指定可能だから、ブロック単位で想定外でフルクリアされるよりはましって話か でも結局消すだけだし巨大データを差し替え起こし続けるUE5デモみたいな馬鹿な使い方したらキャッシュヒットせずバスアクセス起こりまくりで効果薄そう かといって、部分差し替え機能が効果的な細かいデータだとSSD効果が気持ち速い?ぐらいの効果具合で帯に短し襷に長しって感じじゃね? 懸念としてはプレイ時間のびてくるとメモリフラグメンテーション起こってガベコレ必要とかで不定期フレームレート落ち起こしそう まさかキャッシュ消す順序とかアドレスまで設計調整するとか開発者にさせるのかね https://i.imgur.com/n31RQTl.jpg ソフト開発者によると PS5の可変クロックの方が尻罰の固定より良いってさ >>469 ペルシャ語の次はアラビア語か!? 次はヘブライ語あたりかな? >>469 これだと可変幅が広いだけで 箱より総合力が高いとは言ってないような >>469 それ以外大きな違いはない。 おい、SSDはSSDはどうしたよ! フェイク確定じゃねぇか >>471 いや寧ろ柔軟性の有無以外は大差ないってことが重要かと つまり固定の尻罰に目立ったメリットはないってこと >>472 プロセッサーを比べてるんだが? 文盲? >>474 大バカ発見! このアラビアTwitterのURLのアラビア語記事内容はgamingboltの記事を元に書いてる。 その内容は開発キットも無しプレゼンテーションやインターネットで得た知識でインディー開発者が予想で語るというもの。こんなん引っ張ってくんな恥ずかしい。 アラビア語持ってくれば騙せると思ってんのか。 「もうここまで来たら解像度なんて関係ない!あのDFですら初見で見抜けられなかったんだから」 とか言ってる奴いるけどだったら1440p30fpsなんて中途半端な解像度にせずに 720pとか1080pとかにして60fpsド安定にした方がよかったんじゃないの? 解像度なんて関係ないんだろ >>476 歴代のunrealエンジンのテックデモは、どれも30fpsだ なぜなら、見た目重視だからな。 UE5も当然見栄えを重視して30fpsにしただけだぞ これはps5のゲームプレイ動画じゃない プレイ動画ならフレームレート重視するのもわかるけど 極端にSSDだけが高速過ぎて、製品版向けに最適化したのかね。 >>475 実際にdevkit触ってソフト開発もしてないMSの言うこと 受売りのDF記者信用するくせに、尻罰に都合が悪いことを 言ってしまったインディーズ開発者は信じないとか とんだダブスタだな >>460 あのデモだけで24人が7ヶ月かけて2億やぞ 前世代機クオリティのゲームなら低コスト爆速!って何百回同じこというんだよ…234全部聞いたわ >>469 開発者インタビュー 全文日本語訳「PlayStation5は強力か?何が出来るのか?」 Crytek レンダリングエンジニア Ali Salehi氏 https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/07/180605 〈元記事〉 ※削除済 CrytekのレンダリングエンジニアであるAli Salehi氏へのインタビュー Vigiato(ペルシャ語サイト) https://vigiato.net/p/85342 ; (削除済) https://i.imgur.com/OFU9fub.jpg ;(5MBほどの画像です) 削除済み記事でイキる、朝鮮糞虫 >258 名無しさん必死だな sage 2020/04/21(火) 20:18:30.44 ID:W6bVjXeJ0 >Crytekってソースが既に消えて、うち無関係ってCrytekが言ったとかいうソースロンダ? >ソースロンダの時点で詐欺確やけどな でさ、前世代機の何倍速い!っていうわりにPS4Proでもショボいインディーゲーのロード長いのはなんでなの? 誰でも使いこなせないなら意味ないじゃん >>484 じゃあPS5はインディーも含め爆速になんのな?血判押せる? メッシュシェーダーはLODやテッセレーションを使いまくるためのものだからね、面倒臭すぎて多分どこもろくに使わないだろうな プリミティブシェーダーはテッセレーションは控え目でカリング処理がメインだから、メッシュよりも使いやすそう >>479 元ソース見てその発言してんなら相当ヤバイな。 SSDでもいつもの記憶媒体商法やるつもりかな? もうそれが受け入れられるのって無理だと思うけど >>485 血判とかコイツ必死すぎだろ 一体何と戦ってるんだよwww >>182 外付けSSDにはPS5のゲームはインストール出来ないんじゃないの? >>489 Xbox Series Xは専用拡張カードだから記憶媒体商法だね。 PS5は市販品で拡張可だから記憶媒体商法は事実上できないと思う。 次世代機Xbox Series Xは『ベロシティ・アーキテクチャ』でSSDが劇的進化。専用拡張カードで増設対応 https://japanese.engadget.com/jp-2020-03-18-xbox-series-x-ssd.html PS5のGPUは最大10.3TFLOPS、SSDは超高速+市販品で拡張可。詳細スペック判明 https://japanese.engadget.com/jp-2020-03-18-ps5-gpu-10-3tflops-ssd.html SSDって俺のゲーミングPCについてるけど、それとどう違うの? >>494 お前のSSDはPCIEに接続されてCPUを通ってGPUにデータが届く PS5はSSDとGPUを直接でかいバスで繋げてる 神奈川から千葉に行くのに都内通り抜けてたのがアクアラインかけたようなもん >>494 NVMe ならPCIe経由で同じ構成 データ転送もPCだとPCIe の前のPCIの頃からDMA転送だし >>491 これ既に出てる情報なんだけどなぁ ここに書き込みするならちったあネットで情報漁ってからにして欲しいよ 説明するとPS5に関してはSSD限定 データーは使用頻度低いものから上書きされる てかさあそうそう一杯にならないだろSSD >>491 起動はできないけどデータは保存できると思うよ >>490 ロード時間に決まってるだろ 実際例えばAAAゲームやっててロード時間気になるか?気になるのはゲームテンポの方でしょ、AAAはロードはもう克服してるじゃん 駄目なのは中小企業のショボゲーの方でそれが速くならないなら意味ないじゃん >>499 AAAがロードを克服してる? してないからクソ長ロード挟むか一本道で移動を制限したりしてるだろ 汎用エンジンがPS5特化に調整されとるし、サードもPS5用により作りやすくなったな 低性能糞箱はロード激長、ポップアップしまくり、低クオリティテクスチャの劣化版確定やんwww >>494 単純にSSDが最新でカスタムで速いってのもある PS5に対応する速度の市販SSDは型番を発表する予定だがまだ売ってないので焦って買うな、とも言ってる PS5の場合SSD本体以外の PS5内部の部分でも速度を殺さないように工夫があるらしい 「PS5のSSDはPS4HDD比で100倍程度の速度があるけどPS5はその100倍の速度がそのまま発揮できるように設計してあるよ」というのがプレゼンでのサーニーの主張 最速SSD搭載のPCと比べてどうなのかは......実際にPS5世代のゲームがPCとマルチで出ないと正直わからない >>499 お前が戦ってどうする開発者だろそこはwww >>500 ホライゾンやっててロードが気になったことなんかないけどな 制限が無くなってもっとリッチな描写が出来る!→開発費の高騰 じ、自由な移動が…→ゲームバランス、フラグ管理のめんどさ→開発費の( だからさ、何回同じこと繰り返すんだよて AAAタイトルはロード時間短縮の為にローディングパターン毎にデータ何十パターンも用意していた それは簡単なプログラミングではないだろうし弊害としてデータ容量が倍増するデメリットもあった 普通のタイトルではコスト、人材の問題からユーザーに苦行を強いていたわけだ だがPS5はどうだろうか? 超高速SSDによってプログラマーは適当にプログラムを書けばいい 難解に入り組んだプログラムをわざわざ書く必要がないのだ 更に驚く事にPS5のM.2スロット 何とRAIDに対応するというのだ コレが何を意味するのかは言わなくても解るよね? >>504 お前の体感なんか知らん、これからはもうロード10秒で糞長いって言われるようになる てかPS5ならホライゾンで飛ぶ機械獣に乗って高速移動も可能になるだろうな >>505 だからそれ何回言うんだって そしたらまた限界に挑戦するだけだろw >>506 全ゲームで一時的に高速移動が流行るのか、スーファミの拡大回転みたいだなww >>507 PS4で限界に挑戦してないメーカーがなんでPS5になったら突然限界に挑戦しだしてPS5は開発費が高騰してダメダー! って流れになるんだ? 誰か説明よろ >>502 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42 システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ 画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定 勝つる 0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40 あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも まぁ全て未定だが 0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08 >>564 本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話 圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな 皆さんnuro入ってね 多分、PS5割引プランも出るから 0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33 >>575 4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題 ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム その流れでインストール容量節約の話があるだけ 高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている 150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0 >>145 0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション 0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん 0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 >>506 Digital Foundry: John Linneman 「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」 「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」 「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」 https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19 対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー! https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>509 外部ストレージ使うなら魔法のSSDよりメインメモリの方がよくね とりあえずPS5のファーストタイトルは スパイダーマンみたいな高速移動をするゲームばかりになりそうw >>60 転送のボトルネックが解消した結果、描画のボトルネックが露わになったのだよ 転送のボトルネックが無くなってプロセッサがフル稼働できるようになったから描画の真の性能が発揮されたの間違いだろ ピクセル以下のポリゴンをぎゅうぎゅうに詰め込んで解像度で数える以上の処理をMSAA効果効かせながら詰め込んでるんだから 今までは億単位のポリゴンも4096テクセルのテクスチャ空間も夢物語だったのがPS5がリアルタイムで本当に実現してしまった >>514 だってそれ(元のモデル)に近いクオリティを60fpsで動かすためにみんな最適化してんだもん PCソフトだって近頃はリリース時に売ってるハイエンドPCで60fps出ないようだと たいてい最適化が足りない怠慢だって叩かれるし それが許されるのはCrysisシリーズくらいじゃねぇの >>515 EpicのCEOがデモは30fpsでロックしてるだけって言ってるよ そもそも中の人が2年ぶりにツイートした内容がまだエンジン初期のデモだからこのクォリティで60fpsに向けて最適化のコーディングに戻るわって内容だし 別にあれがPS5やUE5の全力ではない ゲーマーがゲームの改善に役立つテクノロジーを軽視しているのを見るのは奇妙です。 この技術が存在することは客観的な善であり、マイナス面はなく、アップサイドのみです。 Epicおこ 毎度PSはPC超えたーとか嘯いてる連中の言葉を真に受けれるかよ >>516 全力じゃないのは当たり前だろ 遺跡を巡るだけで全力を使い果たすようならゲームなんかとても作れないし 色々なゲームが初公開映像より劣化してしまうのは 結局いろんなシーンを制作するうちにその画質では動かない箇所が見つかるせいだからなぁ UE5使えばEDF新作も映画並のCGでヌルヌルになりますか? >>520 実際に動いてここからさらに上がる要素しかないって作ってる側が言ってるのにアーアー聞こえないか? アセットコルサコンペってUE4タイトルなのなGTも自社エンジンじゃなくUE5で作ればポリフォみたいな技術が低い所でも次世代グラに出来るだろう >>522 聞こえないなんて言ってないけど...... アレは実際にPS5で動いているんだろう 仮に一人で遺跡を巡るだけのゲームだったらあのままで問題ないだろうしフレームレートも上がるだろうよ けど実際にはゲームとして成立させるためにはもっといろんな場面やたくさんのキャラを表示できなくてはいけない Epicもゲームエンジンを長年作ってきた会社だからそれも当然やってくるハズだけど当然あのデモより負荷は増す それをやった上で画質を落とさずに60fps化までぜーんぶ最適化で解決する、ってのは流石に出来るかはわからん >>524 Epic Games: Unreal Engine 5 will bring a generational change to graphics https://venturebeat.com/2020/05/13/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/view-all/ >If I could anticipate the internet at all, I would guess your pushback here might be, “Oh, we’re never going to see games like this.” 質問者「ネットの反応見るとこんなの出来るわけがない!このレベルでゲームを作るのは無理だ!って反応あるよね?」 >This is running on a PlayStation 5. It’s running on the hardware. Epicの開発「PS5の実機上で動作してるよ」 >It’s all real. The important thing is that this was not a vast new content development effort. These assets came straight from Quixel. EpicのCEO「デモはすべて本物です。勘違いしないでほしいのはこれは大規模なプロジェクトでもなんでもなく子会社の持ってる映画素材そのまま放り込んで作った小規模な仕事ということ。」 >I’m pretty certain that next-generation games on Unreal Engine can look like that. This is not a smoke and mirrors act. Epicの開発者「UE5を使ったゲームは間違いなくこのレベルの画質になるよ。煙とかその手のエフェクトでごまかすこともしてない本物だよ。 だとさ あれだけで100GBだっけか 期待はするけど砂漠でコピペ以外のデモが無いと素直にはいそうですかとはなかなかな >>525 なるほど、つまりデモは小規模な制作チームによるものだから、これ自体はPS5の性能の限界を推し量るようなベンチマークではないということか ......まあPS5もUE5もまだ初期の段階だからそれは仕方ないか あ、そう言うことなんか コピペデモでそれは妙だと思った >>527 UE4のアップデートでPS4からSwitchへ移植を可能としたDQ11みたいな例もあるし フォートナイトでのノウハウをフィードバックした結果、 他のUE4製バトロワのネットコードが改善された例もあるから 最初期からハードに最適化されてエンジンが完成されてるわけがない >>261 だよな リスペクトなんかしてないで任天堂を見習って欲しいよな Haloくらいつくれるんだ!くらい >>530 いやまあわかるよ 確かにパフォーマンスは改善されていくものだけど 割と大々的にお披露目してたから既に相応に最適化した自信作なのかなって思ってしまった 開発者も「高度に最適化されたコンピュートシェーダで実現した」ってDFに語ったくらいだし SwitchはUE4開発当初からあったハードじゃないしバトロワも当初そんなメジャーじゃなかったから いわば後付のそれらが対応が後手に回るのは分かる でも今回はPS5がリードプラットフォームだしPS5向けに当初から開発してんなら たとえ発展途上でも今からfps二倍まで伸びしろはないだろうと思ったわけさ 同一ハードでfps倍増させんのは過去の例から言っても相当難しいし けどエンジンじゃなくデモ開発チームのほうがそこまで手厚い体制じゃなかったならわかる どんなエンジンでも開発チームが性能を引き出してないならそりゃしょうがない だからもう分かったよ 4k60fpsが望み薄なら期待できるのはそれだけだもんな 旧コア32、低速メモリで普通サイズでも4k30無理な箱X未満の低性能なんかな? 魔法のSSD大量データ使ってないアサクリですら4k表記避けてたしな >>535 箱みたいにアセットスッカスカなら4K30はできるんじゃないの? 6TflopsのoneXでも4K4Kアピールしてたんだし その4Kスカスカアセットよりスカスカで解像度低いゲーム機の悪口はやめろ >>537 Switch版ArkなんてSFC以下の解像度にしないと動かなかったもんな よくこんな企画にゴーサインと予算を回したわ ArkはまあSwitchで売ることより ゲームの存在をアピールして 他のハードでも遊べるよと伝えるのが目的っぽい 4Kアセットも使えないのにアプコンで4Kを名乗ってるゲーム機があったらしい ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんぎゃあああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! >XboxシリーズXがPS5のパフォーマンスを下回ると発表 https://1.bp.blogspot.com/--cA0GBts7XQ/Xn9c2Mm-Z2I/AAAAAAAACAI/Ootk3sAHPsc3-gjRUT5nXNEJ6DiwLqJCgCLcBGAsYHQ/s1600/16GB%2Bfill%2Brate.PNG >>30 詰まらないゲームしか出てないハードでロードが速いって早くつまらないゲームが楽しめるってのが唯一のメリットだなw >>547 じっくり遊べなくなるのでファミ通低評価間違いなしだな するとPS5以外だともうアウトだな 他社SSDだとこれを疑似再現できない もともと次世代UE5はPCIE4の8gb/s規格念頭の設計だったんだろうが 最適化で20-30gb/sまで引き上げて行ったら、もう他社は追いつけない、無論箱も対応できない 30gb/sクラスでの引き出しが可能だと、背景の引き出しとか全く変えられるね GPUリソース超える常用しないデータはムービー流し、ムービー併用でいい そういう方法論で行ける 例えば魔法エフェクトがあるだろ?つかわないFFの召喚獣はムービーよ こういう割当でムービー流しを使えるんだけど、ムービー流しに頼って、ムービーを重ねて流せばそれだけ負担が減る >>32 この構成だと、 GPUメモリ32-64GB、GPU4倍性能くらいの描画が可能だな PS5はちょっと革命的なGPUになるな >>552 お前みたいな奴が将来 虫の仲間から「豚の成り済まし」 扱いされるんだぞ >>26 それは洋ゲー限定でしか恩恵ないんだわ しいていえば、いままでのゲームやGPUは徹底してバスのロスが多すぎたわけだ でPS5のSSDがでると「開発費が安くなる=ソフト増える」の恩恵が見込める 但し良作が生まれるわけではないよってのが答え うわわわわーッ、豚ちゃんラードの汗が滝のようだよッwwwww >>404 これほどの利点があるプリミティブシェーダーを「ノーティとポリフォしか使わねーよ」と 言い放ったゼンジ―はどう釈明するのかね? プリミティブシェーダーは先進的で利点がかなりある NVIDIAが追従しなかったから諦めたDirectXならともかく、専用機でゲームエンジンが面倒みてくれるなら使わない手はない …と思うが実際はどうなるやら >>558 UE5デモの内容がプリミティブシェーダを使ったメッシュシェーダモドキな時点で無理や 東京から新宿行くのに メッシュ 中央線 プリミティブ 山手線 >>560 その例えは逆 最適化を狙ってフロー自体を再構築しようとしたプリミティブシェーダー フローは変えずに乱雑な部分を整理したメッシュシェーダー PCでプリミティブシェーダーが見向きもされないのは当然だな 学習コストがバカにならないしこれまでのベストプラクティスも使えない すっきり整理されていると新参者への参入障壁が小さくなるから古参程 従来手法が踏襲される方が有利 >>561 メッシュもプリミティブも既存処理とは全くの別物 プリミティブの方は既存処理と互換性はある https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg 既存アプリケーションとの互換性を確保する目的から,従来型のジオメトリパイプラインを使うこともできる。 「既存のアプリケーションを動作させたときに,コンパイラやドライバソフトウェアレベルで 新しいジオメトリパイプラインに当てはめて自動的に最適化する」 ようなアプローチでの活用を行っていくとのことだった。 新シェーダーが一気に普及なんてありえないから、互換性持たせて徐々に移行させようとしてるんだろう メッシュの方は知らん https://www.resetera.com/threads/primitive-shader-amds-patent-deep-dive.186831/ プリミティブシェーダとメッシュシェーダの違いや利点を解説してる投稿 要するにメッシュシェーダはハナからGPUというモノの構造に合った形式でデータを扱い 多数の処理を並列実行するのに向いたやり方だ、という主張やね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる