>>371
そう
プリミティブシェーダーは今まで無駄になってたポリゴン処理を最初に切り捨てることで効率跳ね上げるやり方
箱やPCはどうせ見えないからってラスタライザやピクセル処理の段階で捨てられるポリゴンも糞真面目に処理しないといけない
メッシュ使ったところで頂点データどうしても残るから限界がある
一方PS5は最初に捨てられるポリゴンは捨てて、さらに1ピクセル以下の見えないポリゴンも捨てるので必要な分だけポリゴン処理できる
当然処理は速くなるし余ったリソースをピクセルやコンピュートに投資できる
難点はレンダリングパイプライン作り直してデータの持ち方変えないといけないことだがUE5が対応したことでその欠点もなくなった