エピック「PS5のSSD速すぎてPS5を念頭にUE5のコアI/Oサブシステムを書き直した」
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>>411
100GBってデモ見た元EAの人が100GBくらいの処理してるって感想言ってるだけなのに何勘違いしてんだお前
しかもストレージからの読み込みでと前置きしてるからインストール容量ではなくメモリに展開されたデータ量のことだ よく知らんがアンリアルエンジン5を使わないとゲームって作れないの? >>329
>>333
無知は黙ってろよ
技術話したかったら勉強してから来いよ >>409
時間経過でIP変わる事も知らないバカ
やっぱりおこなの?www エンジン使わなくても自前で作れるけど、エンジンにやりたい機能が入ってるなら自前で一から作るより使った方がよい 糞箱推しの奴はゲーミングPC持ってない雑魚
それか豚の成りすまし
3080tiに差し替えるから、糞箱なんていらん
他、世界中のゲーマーも同じ考えだろう
PS5はHORIZON2、FF7R2、GOW、スパイダーマン2、ラスアス3、アンチャ5、サッカーパンチ新作、ベンドスタジオ新作、GT7、JAPNスタジオ新作やりたいから買う
このWWS改めてPSSの独占の充実っぷりが糞箱が1度もPSに勝ててない理由 >>412
まず30fpsと60fpsじゃ2倍のスペックが必要だって事を覚えておくと恥を晒さなくて済むよ >>414
バンナム自社エンジン行こうとしてるらしい… ちなみにソースは「PS5 UnrealEngine5」で検索しろ
てかこんな簡単な事もできないのかよ・・
さあ早く今からググるかつべで検索しろ無能www >>420
昼夜とか関係なく切り替わるんだよ、あと電車なんか乗ってても変わる時ある
分かってるか?ID変わるのはIPアドレスが切り替わるから
ちなみに朝からWi-Fiなんか一度も繋いでねぇよ携帯キャリアの回線で同じ場所から書き込んでる
分かったかな? >>419
可変って書いてるやろ・・・
まともなレイトレもないマシーンだし・・・ GPUとCPUも同時には全力を出せないしな
だから可変を幅広く取ったし最大はちゃんと60fpsと書いた何処が不満なんだ >>426
スペック差が2倍でも無い限り30になんか落ちないからw >>406
よく分からんが動いてるPS5を見た事があんの? ブレワイなんてあのグラで16-22fpsまで可変だぜ! SSDってなに?
どんなゲームでも面白くなる魔法の粉? >>429
豚が最後に60fps以下は糞
とか啼いたのっていつだったけ
思い出せないわ BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 >>330
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png >>431
マリカ8DX、スプラ2、マリオデと60fpsタイトルが続いたときだな
なおゼルダ、ゼノ2 UE4は欧米の大手では既にUE3よりも使われなくなってきてて
代わりに日本の主要メーカーとインディーに採用されまくってるから
日本のソフトメーカーの多いPSに注力し
最適化が下手なインディー向けにモデル最適化要らないエンジンってのは戦略としてはおかしくはない
箱はメッシュシェーダ、SFS、VRSなどは基本的にフレームレートを向上させる機能で
フレームレートに余裕が出るならその余裕を使ってもっと画質上げられるよねって思考順序だから
今回のepicの30fps映画品質の方向性とは噛み合わなかったな
まあUE5はUE4を基に機能追加された上位互換エンジンで新機能はオンオフ出来るから別にどこも困らんけど >>437
単純にメッシュのLoD弄る古いやり方だとUE5の億単位のポリゴンベースのモデルとそれに1ピクセルのズレもない影生成のクォリティ達成できないだけだぞ
すでにメッシュ採用されてるアンセムとか見てみろよ
地形のテクスチャデータまでテッセレーション効果載って落ち葉と地面がぐちゃぐちゃに混ざった意味不明な絵面が見れる >>438
確かにMSスタジオは割と多いよな
ForzaやHaloやKIは使ってないとはいえ
ええじゃんフレームレート重視ならメッシュシェーダとか使って
画質最優先ならNaniteを使うっていう選択肢があって >>440
Anthemはメッシュシェーダを使ってなくね
検索しても何処にもAnthemで使ってるという情報はないし
Nvidia Turingの発売時期的にもアレだし
DFの動画でAnthemが例として挙げられていたのは従来のテッセレーション技術の例として挙がってただけだろ そもそも現状でメッシュシェーダ使っているゲームをシラネーワイ EPICの歴史
PS2のとき「PC越えたわ」
PS3のとき「PC越えたわ」
PS4のとき「PC越えたわ」
PS5のとき「PC越えたわ」←New!
さすがにもうゲハは騙されねぇよ >>444
いつになったらPSは撤退するんだ?www >>423
すまんw
ルータの工場出荷時設定いじったんかとw
モバイル端末のセッション時間はわかんないわ
大抵飛行機飛ばさん限りIP変わらん所におるけど ロード時間だけはPC超えられるかもしれんな
話聞くほど仕様上拡張性潰してまで多用途のPCに組み込むわけには行かない気もするし リニア整備しました!
駅改札までも動く歩道を整備しています!
でも駅の改札の処理能力は変わりません! ドヤ顔で発表した互換無かった事にしようとしてるし
SSDも結局クッタリなんじゃねーの >>450
もともとなかったからええやん
もともとのPS4のゲームは出来るみたいだし
PS5の開発ゲームをPS4でもそのまま発売して売る事はできないが
箱はできるという PS5の得意技
・無駄に大きいデータを配布してインストールに数時間かかる
・最初からメディア複数枚組
・1DAYパッチに数日
・SSDから殆ど捨てるデータを必死に読み続けて爆熱爆音
・大量データがキャッシュアウトさせていくので高解像度、高フレームレートに出来ない >>452
PS5はデータ読み込んでもキャッシュフラッシュしなくていいじゃん キャッシュってのはGPUが演算時にDRAMアクセスしなくて済むように付いてる
それ無かったら、複数のコアがメモリバスアクセス衝突して並列処理出来ない キャッシュ容量には限りあるから大量データ扱うとすぐ入れ替え必要になる
入れ替えするとメモリアクセスするから他のメモリ使いたい奴のアクセスが止まる(無駄な停止で演算性能低下)
と、高速クロックでぶん回せる事に対するボトルネックが発生する
複数人が狭い机に資料持ち込んで仕事してて資料足りなくなったら取りに行くけど廊下は一人しか通れないけど資料がどんどん入れ替え必要ってイメージ
廊下に出れない作業員続出wwww PS5のやろうとしてることって
中間距離と遠距離のアセット制作の手間とメモリの浪費を無くそうってことでしょ
同じグラでもコストは安くなるし容量も減るんじゃない >>457
毎回それ言って実現できてないからね
開発が簡単なはずのPS4も、PS3時代から大幅に開発期間が伸びて1スタジオにつき1世代にほぼ1本ずつしかゲーム出せてない
だから、開発が簡単になるなんてのを信じてる人はいないと思うよ 信じるも信じないもすでにUE5が実現したんだよな・・・ >>218
俺は無知だから知りたいのだけど
機種とか関係なしに
シェーダーってどちらが性能上なの?
普及だけならメッシュシェーダーだけど
性能ならプリミティブシェーダーが上なの? >>461
プリミティブシェーダーは棄てられた規格 そもそもプリミィティブシェーダーを提唱したrajaはもうAMDに居ない
i辞めてintel行ってGPU作ってる >>462
プリミティブシェーダーってのが
メモリ周りで超スピード必要だから主流にならなかったって見たけど
それって車に例えると
プリミティブシェーダーが扱えるのが、性能も金額もシビアさも高いF1カーで
メッシュシェーダーが性能も値段も、一般でも扱えるくらいのレベルのシビアさのスポーツカーという印象なんだけど
主流にならなくてもVHSよりもベータは優れていたよ >>218
プリミティブシェーダとSSD直結GPUは直接関係無い
プリミティブシェーダが優れていたにも関わらずDXに採用されなかったのは継ぎ接ぎだらけのDXを根本から作り変えないといけなかったから >>411
Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>464
UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?
アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。
近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)
もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。
近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html
一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 細かい単位でクリアするキャッシュをアドレスや範囲指定可能だから、ブロック単位で想定外でフルクリアされるよりはましって話か
でも結局消すだけだし巨大データを差し替え起こし続けるUE5デモみたいな馬鹿な使い方したらキャッシュヒットせずバスアクセス起こりまくりで効果薄そう
かといって、部分差し替え機能が効果的な細かいデータだとSSD効果が気持ち速い?ぐらいの効果具合で帯に短し襷に長しって感じじゃね?
懸念としてはプレイ時間のびてくるとメモリフラグメンテーション起こってガベコレ必要とかで不定期フレームレート落ち起こしそう
まさかキャッシュ消す順序とかアドレスまで設計調整するとか開発者にさせるのかね https://i.imgur.com/n31RQTl.jpg
ソフト開発者によると
PS5の可変クロックの方が尻罰の固定より良いってさ >>469
ペルシャ語の次はアラビア語か!?
次はヘブライ語あたりかな? >>469
これだと可変幅が広いだけで
箱より総合力が高いとは言ってないような >>469
それ以外大きな違いはない。
おい、SSDはSSDはどうしたよ!
フェイク確定じゃねぇか >>471
いや寧ろ柔軟性の有無以外は大差ないってことが重要かと
つまり固定の尻罰に目立ったメリットはないってこと >>472
プロセッサーを比べてるんだが?
文盲? >>474
大バカ発見!
このアラビアTwitterのURLのアラビア語記事内容はgamingboltの記事を元に書いてる。
その内容は開発キットも無しプレゼンテーションやインターネットで得た知識でインディー開発者が予想で語るというもの。こんなん引っ張ってくんな恥ずかしい。
アラビア語持ってくれば騙せると思ってんのか。 「もうここまで来たら解像度なんて関係ない!あのDFですら初見で見抜けられなかったんだから」
とか言ってる奴いるけどだったら1440p30fpsなんて中途半端な解像度にせずに
720pとか1080pとかにして60fpsド安定にした方がよかったんじゃないの?
解像度なんて関係ないんだろ >>476
歴代のunrealエンジンのテックデモは、どれも30fpsだ
なぜなら、見た目重視だからな。
UE5も当然見栄えを重視して30fpsにしただけだぞ
これはps5のゲームプレイ動画じゃない
プレイ動画ならフレームレート重視するのもわかるけど 極端にSSDだけが高速過ぎて、製品版向けに最適化したのかね。 >>475
実際にdevkit触ってソフト開発もしてないMSの言うこと
受売りのDF記者信用するくせに、尻罰に都合が悪いことを
言ってしまったインディーズ開発者は信じないとか
とんだダブスタだな >>460
あのデモだけで24人が7ヶ月かけて2億やぞ
前世代機クオリティのゲームなら低コスト爆速!って何百回同じこというんだよ…234全部聞いたわ >>469
開発者インタビュー 全文日本語訳「PlayStation5は強力か?何が出来るのか?」
Crytek レンダリングエンジニア Ali Salehi氏
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/07/180605
〈元記事〉 ※削除済
CrytekのレンダリングエンジニアであるAli Salehi氏へのインタビュー Vigiato(ペルシャ語サイト)
https://vigiato.net/p/85342 ; (削除済)
https://i.imgur.com/OFU9fub.jpg ;(5MBほどの画像です)
削除済み記事でイキる、朝鮮糞虫
>258 名無しさん必死だな sage 2020/04/21(火) 20:18:30.44 ID:W6bVjXeJ0
>Crytekってソースが既に消えて、うち無関係ってCrytekが言ったとかいうソースロンダ?
>ソースロンダの時点で詐欺確やけどな でさ、前世代機の何倍速い!っていうわりにPS4Proでもショボいインディーゲーのロード長いのはなんでなの?
誰でも使いこなせないなら意味ないじゃん >>484
じゃあPS5はインディーも含め爆速になんのな?血判押せる? メッシュシェーダーはLODやテッセレーションを使いまくるためのものだからね、面倒臭すぎて多分どこもろくに使わないだろうな
プリミティブシェーダーはテッセレーションは控え目でカリング処理がメインだから、メッシュよりも使いやすそう >>479
元ソース見てその発言してんなら相当ヤバイな。 SSDでもいつもの記憶媒体商法やるつもりかな?
もうそれが受け入れられるのって無理だと思うけど >>485
血判とかコイツ必死すぎだろ
一体何と戦ってるんだよwww >>182
外付けSSDにはPS5のゲームはインストール出来ないんじゃないの? >>489
Xbox Series Xは専用拡張カードだから記憶媒体商法だね。
PS5は市販品で拡張可だから記憶媒体商法は事実上できないと思う。
次世代機Xbox Series Xは『ベロシティ・アーキテクチャ』でSSDが劇的進化。専用拡張カードで増設対応
https://japanese.engadget.com/jp-2020-03-18-xbox-series-x-ssd.html
PS5のGPUは最大10.3TFLOPS、SSDは超高速+市販品で拡張可。詳細スペック判明
https://japanese.engadget.com/jp-2020-03-18-ps5-gpu-10-3tflops-ssd.html SSDって俺のゲーミングPCについてるけど、それとどう違うの? >>494
お前のSSDはPCIEに接続されてCPUを通ってGPUにデータが届く
PS5はSSDとGPUを直接でかいバスで繋げてる
神奈川から千葉に行くのに都内通り抜けてたのがアクアラインかけたようなもん >>494
NVMe ならPCIe経由で同じ構成
データ転送もPCだとPCIe の前のPCIの頃からDMA転送だし >>491
これ既に出てる情報なんだけどなぁ
ここに書き込みするならちったあネットで情報漁ってからにして欲しいよ
説明するとPS5に関してはSSD限定
データーは使用頻度低いものから上書きされる
てかさあそうそう一杯にならないだろSSD >>491
起動はできないけどデータは保存できると思うよ >>490
ロード時間に決まってるだろ
実際例えばAAAゲームやっててロード時間気になるか?気になるのはゲームテンポの方でしょ、AAAはロードはもう克服してるじゃん
駄目なのは中小企業のショボゲーの方でそれが速くならないなら意味ないじゃん >>499
AAAがロードを克服してる?
してないからクソ長ロード挟むか一本道で移動を制限したりしてるだろ 汎用エンジンがPS5特化に調整されとるし、サードもPS5用により作りやすくなったな
低性能糞箱はロード激長、ポップアップしまくり、低クオリティテクスチャの劣化版確定やんwww >>494
単純にSSDが最新でカスタムで速いってのもある
PS5に対応する速度の市販SSDは型番を発表する予定だがまだ売ってないので焦って買うな、とも言ってる
PS5の場合SSD本体以外の
PS5内部の部分でも速度を殺さないように工夫があるらしい
「PS5のSSDはPS4HDD比で100倍程度の速度があるけどPS5はその100倍の速度がそのまま発揮できるように設計してあるよ」というのがプレゼンでのサーニーの主張
最速SSD搭載のPCと比べてどうなのかは......実際にPS5世代のゲームがPCとマルチで出ないと正直わからない >>499
お前が戦ってどうする開発者だろそこはwww >>500
ホライゾンやっててロードが気になったことなんかないけどな
制限が無くなってもっとリッチな描写が出来る!→開発費の高騰
じ、自由な移動が…→ゲームバランス、フラグ管理のめんどさ→開発費の(
だからさ、何回同じこと繰り返すんだよて AAAタイトルはロード時間短縮の為にローディングパターン毎にデータ何十パターンも用意していた
それは簡単なプログラミングではないだろうし弊害としてデータ容量が倍増するデメリットもあった
普通のタイトルではコスト、人材の問題からユーザーに苦行を強いていたわけだ
だがPS5はどうだろうか?
超高速SSDによってプログラマーは適当にプログラムを書けばいい
難解に入り組んだプログラムをわざわざ書く必要がないのだ
更に驚く事にPS5のM.2スロット
何とRAIDに対応するというのだ
コレが何を意味するのかは言わなくても解るよね? >>504
お前の体感なんか知らん、これからはもうロード10秒で糞長いって言われるようになる
てかPS5ならホライゾンで飛ぶ機械獣に乗って高速移動も可能になるだろうな >>505
だからそれ何回言うんだって
そしたらまた限界に挑戦するだけだろw
>>506
全ゲームで一時的に高速移動が流行るのか、スーファミの拡大回転みたいだなww >>507
PS4で限界に挑戦してないメーカーがなんでPS5になったら突然限界に挑戦しだしてPS5は開発費が高騰してダメダー!
って流れになるんだ?
誰か説明よろ >>502
0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 >>506
Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>509
外部ストレージ使うなら魔法のSSDよりメインメモリの方がよくね とりあえずPS5のファーストタイトルは
スパイダーマンみたいな高速移動をするゲームばかりになりそうw >>60
転送のボトルネックが解消した結果、描画のボトルネックが露わになったのだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています