エピック「PS5のSSD速すぎてPS5を念頭にUE5のコアI/Oサブシステムを書き直した」
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ゲーマーがゲームの改善に役立つテクノロジーを軽視しているのを見るのは奇妙です。 この技術が存在することは客観的な善であり、マイナス面はなく、アップサイドのみです。 Epicおこ 毎度PSはPC超えたーとか嘯いてる連中の言葉を真に受けれるかよ >>516 全力じゃないのは当たり前だろ 遺跡を巡るだけで全力を使い果たすようならゲームなんかとても作れないし 色々なゲームが初公開映像より劣化してしまうのは 結局いろんなシーンを制作するうちにその画質では動かない箇所が見つかるせいだからなぁ UE5使えばEDF新作も映画並のCGでヌルヌルになりますか? >>520 実際に動いてここからさらに上がる要素しかないって作ってる側が言ってるのにアーアー聞こえないか? アセットコルサコンペってUE4タイトルなのなGTも自社エンジンじゃなくUE5で作ればポリフォみたいな技術が低い所でも次世代グラに出来るだろう >>522 聞こえないなんて言ってないけど...... アレは実際にPS5で動いているんだろう 仮に一人で遺跡を巡るだけのゲームだったらあのままで問題ないだろうしフレームレートも上がるだろうよ けど実際にはゲームとして成立させるためにはもっといろんな場面やたくさんのキャラを表示できなくてはいけない Epicもゲームエンジンを長年作ってきた会社だからそれも当然やってくるハズだけど当然あのデモより負荷は増す それをやった上で画質を落とさずに60fps化までぜーんぶ最適化で解決する、ってのは流石に出来るかはわからん >>524 Epic Games: Unreal Engine 5 will bring a generational change to graphics https://venturebeat.com/2020/05/13/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/view-all/ >If I could anticipate the internet at all, I would guess your pushback here might be, “Oh, we’re never going to see games like this.” 質問者「ネットの反応見るとこんなの出来るわけがない!このレベルでゲームを作るのは無理だ!って反応あるよね?」 >This is running on a PlayStation 5. It’s running on the hardware. Epicの開発「PS5の実機上で動作してるよ」 >It’s all real. The important thing is that this was not a vast new content development effort. These assets came straight from Quixel. EpicのCEO「デモはすべて本物です。勘違いしないでほしいのはこれは大規模なプロジェクトでもなんでもなく子会社の持ってる映画素材そのまま放り込んで作った小規模な仕事ということ。」 >I’m pretty certain that next-generation games on Unreal Engine can look like that. This is not a smoke and mirrors act. Epicの開発者「UE5を使ったゲームは間違いなくこのレベルの画質になるよ。煙とかその手のエフェクトでごまかすこともしてない本物だよ。 だとさ あれだけで100GBだっけか 期待はするけど砂漠でコピペ以外のデモが無いと素直にはいそうですかとはなかなかな >>525 なるほど、つまりデモは小規模な制作チームによるものだから、これ自体はPS5の性能の限界を推し量るようなベンチマークではないということか ......まあPS5もUE5もまだ初期の段階だからそれは仕方ないか あ、そう言うことなんか コピペデモでそれは妙だと思った >>527 UE4のアップデートでPS4からSwitchへ移植を可能としたDQ11みたいな例もあるし フォートナイトでのノウハウをフィードバックした結果、 他のUE4製バトロワのネットコードが改善された例もあるから 最初期からハードに最適化されてエンジンが完成されてるわけがない >>261 だよな リスペクトなんかしてないで任天堂を見習って欲しいよな Haloくらいつくれるんだ!くらい >>530 いやまあわかるよ 確かにパフォーマンスは改善されていくものだけど 割と大々的にお披露目してたから既に相応に最適化した自信作なのかなって思ってしまった 開発者も「高度に最適化されたコンピュートシェーダで実現した」ってDFに語ったくらいだし SwitchはUE4開発当初からあったハードじゃないしバトロワも当初そんなメジャーじゃなかったから いわば後付のそれらが対応が後手に回るのは分かる でも今回はPS5がリードプラットフォームだしPS5向けに当初から開発してんなら たとえ発展途上でも今からfps二倍まで伸びしろはないだろうと思ったわけさ 同一ハードでfps倍増させんのは過去の例から言っても相当難しいし けどエンジンじゃなくデモ開発チームのほうがそこまで手厚い体制じゃなかったならわかる どんなエンジンでも開発チームが性能を引き出してないならそりゃしょうがない だからもう分かったよ 4k60fpsが望み薄なら期待できるのはそれだけだもんな 旧コア32、低速メモリで普通サイズでも4k30無理な箱X未満の低性能なんかな? 魔法のSSD大量データ使ってないアサクリですら4k表記避けてたしな >>535 箱みたいにアセットスッカスカなら4K30はできるんじゃないの? 6TflopsのoneXでも4K4Kアピールしてたんだし その4Kスカスカアセットよりスカスカで解像度低いゲーム機の悪口はやめろ >>537 Switch版ArkなんてSFC以下の解像度にしないと動かなかったもんな よくこんな企画にゴーサインと予算を回したわ ArkはまあSwitchで売ることより ゲームの存在をアピールして 他のハードでも遊べるよと伝えるのが目的っぽい 4Kアセットも使えないのにアプコンで4Kを名乗ってるゲーム機があったらしい ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんぎゃあああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! >XboxシリーズXがPS5のパフォーマンスを下回ると発表 https://1.bp.blogspot.com/--cA0GBts7XQ/Xn9c2Mm-Z2I/AAAAAAAACAI/Ootk3sAHPsc3-gjRUT5nXNEJ6DiwLqJCgCLcBGAsYHQ/s1600/16GB%2Bfill%2Brate.PNG >>30 詰まらないゲームしか出てないハードでロードが速いって早くつまらないゲームが楽しめるってのが唯一のメリットだなw >>547 じっくり遊べなくなるのでファミ通低評価間違いなしだな するとPS5以外だともうアウトだな 他社SSDだとこれを疑似再現できない もともと次世代UE5はPCIE4の8gb/s規格念頭の設計だったんだろうが 最適化で20-30gb/sまで引き上げて行ったら、もう他社は追いつけない、無論箱も対応できない 30gb/sクラスでの引き出しが可能だと、背景の引き出しとか全く変えられるね GPUリソース超える常用しないデータはムービー流し、ムービー併用でいい そういう方法論で行ける 例えば魔法エフェクトがあるだろ?つかわないFFの召喚獣はムービーよ こういう割当でムービー流しを使えるんだけど、ムービー流しに頼って、ムービーを重ねて流せばそれだけ負担が減る >>32 この構成だと、 GPUメモリ32-64GB、GPU4倍性能くらいの描画が可能だな PS5はちょっと革命的なGPUになるな >>552 お前みたいな奴が将来 虫の仲間から「豚の成り済まし」 扱いされるんだぞ >>26 それは洋ゲー限定でしか恩恵ないんだわ しいていえば、いままでのゲームやGPUは徹底してバスのロスが多すぎたわけだ でPS5のSSDがでると「開発費が安くなる=ソフト増える」の恩恵が見込める 但し良作が生まれるわけではないよってのが答え うわわわわーッ、豚ちゃんラードの汗が滝のようだよッwwwww >>404 これほどの利点があるプリミティブシェーダーを「ノーティとポリフォしか使わねーよ」と 言い放ったゼンジ―はどう釈明するのかね? プリミティブシェーダーは先進的で利点がかなりある NVIDIAが追従しなかったから諦めたDirectXならともかく、専用機でゲームエンジンが面倒みてくれるなら使わない手はない …と思うが実際はどうなるやら >>558 UE5デモの内容がプリミティブシェーダを使ったメッシュシェーダモドキな時点で無理や 東京から新宿行くのに メッシュ 中央線 プリミティブ 山手線 >>560 その例えは逆 最適化を狙ってフロー自体を再構築しようとしたプリミティブシェーダー フローは変えずに乱雑な部分を整理したメッシュシェーダー PCでプリミティブシェーダーが見向きもされないのは当然だな 学習コストがバカにならないしこれまでのベストプラクティスも使えない すっきり整理されていると新参者への参入障壁が小さくなるから古参程 従来手法が踏襲される方が有利 >>561 メッシュもプリミティブも既存処理とは全くの別物 プリミティブの方は既存処理と互換性はある https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg 既存アプリケーションとの互換性を確保する目的から,従来型のジオメトリパイプラインを使うこともできる。 「既存のアプリケーションを動作させたときに,コンパイラやドライバソフトウェアレベルで 新しいジオメトリパイプラインに当てはめて自動的に最適化する」 ようなアプローチでの活用を行っていくとのことだった。 新シェーダーが一気に普及なんてありえないから、互換性持たせて徐々に移行させようとしてるんだろう メッシュの方は知らん https://www.resetera.com/threads/primitive-shader-amds-patent-deep-dive.186831/ プリミティブシェーダとメッシュシェーダの違いや利点を解説してる投稿 要するにメッシュシェーダはハナからGPUというモノの構造に合った形式でデータを扱い 多数の処理を並列実行するのに向いたやり方だ、という主張やね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる