今のバイオハザードが怖いと感じられない原因は現実とかけ離れているからでは?
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バイオハザードは3以降、現実感が一切感じられない
1と2は現実にもしかしたら起こりそうな範囲からギリギリ出ていない
そのギリギリが現実となじめて恐怖感を与えてるはず
3以降は、突如現実離れして来ている
●モンスター
1,2は現実に異形の怪物が現れるとしたらこんな感じだろうって範囲
設定も現実に受け入れられるような設定
ウイルスを投与されたらどうなるか?っていうのが、それ程、現実離れしていない
3以降はやりたい放題の設定
モンスターは黒幕がコントロールする事が出来て、生物のはずなのに武器が一切効かない
のような現実離れした設定にも拘らず、主人公を殺しきれない
ウイルスを投与された場合の不自然すぎる変化や設定
増えすぎる&バリエーション多彩すぎる、ウイルスの種類&それぞれ投与された怪物の変化の多彩さ
どんどん無茶な設定がエスカレート
何故そう変異したのか不自然すぎる変化
一切理屈の通らない変化
巨大化
G→周囲のゾンビを取り込んで巨体化
今の敵→何の根拠もないけど体積が増える敵がやたら多い
1,2の頃のデザイン
→元の姿から崩れた異形、奇形
元々の生物としての形状が崩れてしまったんだなと想像出来る
3以降のデザイン
何故そのような姿なのかまるで分らない
何かのかっこいいデザインをされたような姿
異形だけど、その姿になる根拠が何もない
何故そのような姿になるのか
●黒幕
1,2ではもともと裏で不正を行っていた企業に過ぎなかったのに
3以降から巨悪となって
●主人公
1,2は数いる普通の人の中の一人、一般人
3以降は特別な存在として描かれる
どんどんスーパーヒーロー化
黒幕と特別なライバル関係になっていて
宿命の関係になってる ふざけてやってるのか知らないけど、主人公がロケットランチャーを受けてダメージ受けるだけで五体満足 >>4
鈍感になっているのは作ってる人間かと
元々は、きちんと現実と比べてみて
これなら起きても不思議ではないだろうという基準で作っていたはず
異形になったが意思を持っているんだ
カビが意思を持っていて人を操るんだ
これなんて現実離れしすぎている 不正企業の裏で秘密裏にやっていた実験や
その失敗でたまたま漏れ出たウイルス
これらは現実的に起こりうるギリギリの範囲
大企業が裏で人体実験していたり
それを面には出さなかったり
それにたまたま巻き込まれた主人公
また事故で市中にウイルスが漏れてしまった
そんな中にたまたまいてしまった主人公
これも考えられる範囲
悪事を企む秘密組織がいて、それと戦うヒーローがいて
この付近から方向が全然別物になっている それと登場人物がいつもどこかで不自然な確率でつながっている 4の巨人で冷めて5のマトリックスウェスカーで興醒め
6の馬でなんじゃこりゃファンタジーかよ
7の追っかけてくるジジイで別ゲーのホラー感 怖いとビックリを混同してるからな。
最近のホラー映画もだけと。 そういう荒唐無稽でロマン派的なゲームのほうが受ける時代ってことでしょ
リアルな演出設定のホラーゲームってほぼ受けないし >>8
7の追っかけて来るやつにも何の恐怖も感じられない
敢えて言うならバイオレンス感 >>10
まず別に受けてる印象は感じられない
不満の声は聞こえるけど
だから原点回帰原点回帰言い続けてるのでは?
狙ってそうしたってより、プレイヤーからの苦情を聞いて直し続けてこうなってる感じ
それに、怖さっていうのは現実から来るものでは?
背後に現実のない荒唐無稽な暴力はただの暴力でしかない
自分の心がその場にいないんだからただの暴力
暴力を見さと恐怖見たさとはそもそも別物
前者はただ残酷なのが好きなだけ >>10
そもそも2→3で突如路線を変更して豹変してるから >>9
それと気持ち悪いも混同してる
便器に手を突っ込むとかゴキブリが手を這うとか 暴力的と気持ち悪いだけで、どこも怖いって感じはしない いつも批判をされてるバイオ見てるとどの批判も、その根源は全部現実とかけ離れすぎてる事が原因だと思う バイオで民家に得体のしれない仕掛けが施されていて
それをいじると、隠し扉が開いて先へ進めるのも何とかして欲しい
初期のバイオでもそういうのは出て来たけど、そこでは普通ではそういう仕掛けはないって前提での仕掛けだらけの館だから
今の当然のように民家も人事基地も仕掛けだらけで、主人公もそれが当たり前のように解いて進むのが不自然 ゲームに限らずホラーの大前提として、
1:襲ってくるモノの正体が解らない
2:襲ってくるモノが圧倒的すぎて人間(主人公)では太刀打ちできない
っていうのがある。
1は作品がシリーズ化すると維持するのが難しい。
2はゲームなら対象を撃破するのではなく、知恵を駆使して足止めくらいにとどめないと、人間より弱い相手に恐怖する訳がない。
あとはストーリーを「意味が解ると怖い」みたいにする手もあるけど、ホラーとはちょっと違うかも知れない。
それから残酷的な描写は恐怖よりも嫌悪感の方が近い。 ゾンビやカラスが人を喰ってるという残酷描写
でかい蛇や蜘蛛、変な植物
80年代のPCのADVのようなイミフな仕掛け
初代からアレです >>19
>圧倒的すぎて人間(主人公)では太刀打ちできない
違う
その理屈で作ると失敗する
その理屈で作ったものはたいてい、モンスターとの力勝負する事になる
逃げ足、ステルスでの力勝負ね
”HORROR”の前提となるのは、解決出来ない問題の存在
その問題は小手先で何をしても基本的には解決出来ない
例えば、ゾンビを銃で撃ち殺す事が出来る
でも怖い
それはゾンビの出る館から閉じ込められ外へ出る事が出来ないから
このシチュエーションでの問題というのは閉じ込められている事
閉じ込められ状態から解放されない限り、ゾンビの住み家にさらされてる
仮にゾンビは銃で殺す事が出来ても
敵そのものの強さというのは力バランスでしかないから
そして、主人公がその中を生きる前提にするためにはそのバランスは必ず釣り合ってなきゃいけない
足止め出来るって事は釣り合ってるという状態
主人公の実力で釣り合ってる状態を意図して作れてるって事は
ミスしないでこの状態を保って入れさえすれば脅威ではない安泰という前提
解決出来ない前提の問題はその逆で
この状態を保ち続けると、いずれ自分は朽ち果てるか、殺される前提 襲って来る物の正体が解らないかどうかっていうのも実は違っている
例えば、最初からゾンビだと分かってバイオを買って怖い思いをする
肝試しも幽霊が出る前提でそこへ行き怖いと感じる
むしろ、いろいろ開発が工夫して未知数の怪物を定義して出した後の作品(追跡者、寄生虫、等)の方が未知数にも拘らず恐怖を感じない
開発者も同じように未知数のものを怖いと思い作ってるはず
寄生虫にしたり、カビにしたり バイオ9はsirenを丸パクリした和風ホラーでお願いします。 >>18
その辺はもうドラクエの壺タンスレベルのお約束じゃん? ”HORROR”の恐怖っていうのは要するに強烈な不安感の事
悪い事が起きたらどうしようという未来への不安感
何故今のゲームでも映画でも怖いと感じられないか?というと
それは過去への感情だから
今のゲームや映画で使ってる演出は見てみれば分かるけど、もう起きた事に対してどう感じるか?
「化け物がいきなり出て来た」⇒それに対して驚かされた
「残酷な描写が流れて来た」⇒それによって脅された
何か起きた⇒それによって精神的なダメージを受けた事
敵が強すぎる⇒その強さに対して感じた事
全部何か起きた後、その起きた事から感じる感情
過去形
それを今は恐怖だと読んでいるけど
本来の”HORROR”は違う
未来への感情
「この扉を開けたらどうなる?何かそこにいるのではないか?」
「そこを曲がったら何かいるのではないか?」
来る、きっと来る、きっと来る
血まみれの人が倒れている⇒その血まみれの人を調べたら悪い事が起きるのではないか?
血で汚れた壁、そこを調べてみるか?触ってみるか?⇒するとどんな事が起きるのだろうか?何が待ち受けているのだろうか?
それによって訪れる出来事はどれだけのもので何を招きこむもので
未来への負の期待値がないともうHORRORの恐怖は感じない
だから力関係で勝てない敵を出そうとしたり
いきなり脅かしたり
グロ描写を多用したり
そんな事ばかりする
全ての状況を分かった上で、敵の力量を分かった上でのガチンコ勝負
逃げもステルスも足止めも
見える景色の見た目だけが血みどろなだけ >>27
ステルスっていうのは”HORROR”ではないから
ステルスは基本的に敵を上回ってなきゃ出来ない事
ステルスするためには敵の位置を把握して、敵の裏を常にかき続けて
常に敵を出し抜き続けられる
敵はプレイヤーに常にしてやられる訳で
”HORROR”はその逆になる
主人公には敵の居場所は分からない
いつ出て来るか?何をすると出て来るか? 別に初代から怖いって訳では無かった
ホラー系ってスリル系であって厳密には恐怖ではない気がする
個人的にゲームで真に恐怖を覚えたのはスーファミ版学校であった怖い話のみ >>30
2までは何とかHORRORに入る内容
スリルメインになると完全に別物 >>29
まあ確かに的のAIがガバガバだとサイコブレイク2みたいにコントになっちゃうからね、AIとマップ構成次第やね >>32
どんなに敵が知能上げても物理的に無理
スリルは上がるけど
敵の後ろを取り続けるっていう行為そのものが敵より一枚上手でないと成り立たないのだから
どんなに突き詰めてもスリルと緊張感が高いってだけになる 1のガラス割って入って来る犬が最高に怖かった
今のバイオはこーゆうの無いよね。思わずうわぁっ!?て言っちゃうことがない。はいはいバイオバイオって感じ ゾンビを銃で倒すというのが受け入れにくい
お経とか魔法にすれば良かった バイオはそんなに怖くなかった
サイレントヒルの方が無理だった 1 -> エポック
2 -> 人気がでたので1ではやれなかったことをやる
3移行 -> 人気ゲームに関わった実績が欲しい社内政治だけは得意な無能が口出してクソゲー化 バイオre2めっちゃ怖かったぞ
警察署出てからいつものランボーゲーに戻ったけど バイオはもうホラーじゃなくていいよ
8作目なんだしいつまでもビビってられないでしょ 4以降は日常のなかにある恐怖ではないもんな
最初からゾンビの存在を知っている
自分以外ゾンビやクリーチャーしかいない戦場
重火器使い放題
何百体と殺しまくれる相手に恐怖は感じないだろう 今さらRE2やってるけどタイラントいらねーだろこれ
署内での探索に緊張感持たせたいのか知らんけどウザいだけだわ ホラーゲームは怖いを突き詰めると売れなくなるからな
だから最近のバイオ怖くないよね?って言われてもその通りでしかなくて作り手もそう作ってるはずなんだよ
うまく怖さとびっくりを混ぜ込んでホラーしすぎないように調整されてるの
じゃないとゲーム買ってくれなくなるからな >>45
3からおかしい
最初からジルはゾンビの存在を知っていて
やる気で追跡者との戦いを繰り広げる
追跡者そのものが設定も色々おかしい
生物のはずなのにゲームの設定上無敵
黒幕がコントロール出来る=戦ってる敵は実際は操ってる人間
現実離れした設定 現実に近づけても怖くはならないと思う
人為的(バイオテロ)なものだって、ユーザーは分かってるわけだから >>47
そんな事はない
売れないのは、ただグロいだけのものや、残酷なだけのもの
本来怖いものっていうのは人を引き付ける
人は怖いものをつい見てしまうという性質を持っている
怖いもの見たさとは、安全確認欲求
動物が生まれながらに持っている生存するために必要な本能
怖いとは、危険を及ぼすものに対する感情
危険を放置したままにすると、生命は脅かされる訳で
だから動物は危険を疑うものを確認しないではいられない
それが怖いものを見たいという欲求
売れないのはそれが本当の恐怖ではないからに過ぎない
単に精神へダメージを与える作業を恐怖だと言い張っているだけ
グロや脅し、驚かし
スリル、暴力、無力感
これらを訳も分からず適当に詰め込んでいるだけ
当然一般には受けない >>49
だからと言って、現実離れしたただのファンタジーになる
現実に沿ったものだというのは最低限ではないかな >>1
一言で言えば宗教観の違いであり死生観の違い
13日の金曜日とリングの違いと言ってもいい
欧米のユーザー層を意識したために日本的な怖さが薄れてしまった ホラーのシリーズ化は相性悪いだろ
ユーザーがその世界に慣れちゃって手探り感の怖さが無くなる >>49
どちらかというと、人為的なバイオテロはがダメなのは、人間によってそれが制御されているから
悪意は敵対している人間で、普通の兵器をその怪物に置き換えただけ
バイオで恐怖を得るために必要とされるのは、制御出来ない生物の暴走
人間が支配しようとして支配出来なかった大自然だったり、人の手を離れたもの
ウイルスが人間の制御や思惑を超えて勝手に広がる様
ウイルスに感染した者がどの様に変異を遂げるか
それらを人間は誰も止められない
バイオを引き出すのはこんな背景
主人公と敵対する人間がいて、それが兵器として完璧に制御して主人公と対峙する癖はやめた方がいい
敵対者がカビでも同じ >>53
どちらかと言ったら初期のバイオは欧米の世界観
昔の洋画等に似てる
分けるなら今の昔の思考の違い
昔の言っていた恐怖は、恐怖心の事
恐怖心とはもともと人間が自分で持っているもの
それをどうやって引き出すか?
今の人間の言ってる恐怖とは脅し
脅されてビビる事
脅迫
反社会的勢力が脅しで指を送り付けて来るのと同じ
グロ映像や委縮するような描写
それと驚かし、吃驚
いきなり顔が出てきて吃驚
洋画も今と昔で変っている
今のものは大半がグロや吃驚
要するに作ってる人間が変った 確かに初期バイオのクモやサメやワニは怖かったな
特に水辺のサメはほんとイヤだった
マジでいたらどうしようって想像力を掻き立てられる 4以降はソンビというか人だからな
単なるシューティングゲームになってる 初期はドアを一つ開けるのが怖いって感覚
最近のはモンスターが強くて怖いって感覚 3以降のボスデザインはすき焼きとラーメンと寿司を全部混ぜてどうだ美味いでしょう!って言ってるようなもん ホラーを追求するならアクションゲームにしない方がいいよ
結局武器で倒せるってルールがあると要するに倒せばいいんだろ?ってなるから。 B級映画みたいな寒気を感じられんな
操作できるのが駄目なんだろう こんどは銃のない時代にゾンビが現れたらという設定でつくってほしい。 日本人的には和風ホラーの方を好むのは当たり前
ただ難しいのは和風のホラーとはわかりやすく言えばお化け屋敷
初見の怖さは最高潮だけど文字通りそこがクライマックス
タネがわかれば怖さは半減、激減。そういう意味では今のゲーム向きではないのだろうな 未知ゆえの恐怖がないから
雰囲気変えてきた7で狂気に支配された謎の家族を出してもタイトルが「バイオハザード」の時点で「はいはいbowね」でいつも通りの「ホラー風スキンを纏った射撃の的」でしかなくなる >>1
> ●主人公
> どんどんスーパーヒーロー化
5を最後にやってないけど、まだ反省してないのかねw
当時中の人っぽい工作員が、「バイオは初めからホラーではありません、ガンシュー・ヒーローものです」みたいな主張してたような
閉塞感と脱出感が良かったのにねぇ
恋愛ヒーローものが好きな女子(たぶん)は、イベントワープさせたがるね、RPGにしても
そして急がせたがるね 現実でバイオハザード起きてる最中なんだよなぁ・・・ まぁ設定だけでもいいから主人公は非力だったり非戦闘員
のほうがホラゲー向きだよね。。deadspaceの主人公は
エンジニアで武器も工具を改造しました感あって良かった >>66
それでいいんじゃないかなあ
ヒーロー系は5しか知らんが
A: パズル的な攻略法で、初見は死にまくるが覚えれば快適周回
B: 頑張る攻略法で、敵が多い速い固いで何周しても安定した難易度がある
Aの快適周回もまた一興
フロムで言うとデモンズがAで、ダクソがB
デモンズの方が評価高い
瞬殺できる昔のデータで何年振りかにやっても、デモンズの方が絵的、BGM的にドキドキ感がある ゲームで怖いものの方が売れるっていうソースを数字で出してほしいわ
グロやびっくりなどごまかしのある今のゲームの方が売り上げ多いと思うんだが
怖いもの見たさを万人が持ってる感情だと思ってるのは間違い 初期バイオは芸能人も話題にして盛り上がってたよね
具体的には知らんが、数字は後続の駄作の方が上がることはよくある
前作の評判を聞いて、新規が来るから
デモンズ→ダクソもそうだった
売れたからってそっちの方がよい、とは限らない
今、良作を作ればもっと売れるかもしれん 7のVRは良かったよ
久々にゲームの進化を感じられた
360°見回してもゲームの世界ってのは没入感が段違いだわ >>50
丸太で戦えって言いたくなるゴリラだったな 変な設定の4がウケちゃったから方向性見失ったんだろ
6の時にそんなこと言ってたし みんな書いてるけど、
7のVRは怖すぎ
本気で一歩も動きたくなかった バイオはナンバリング長いんだから純粋じゃないホラー要素以外のグロやビックリ満載な最近の作品の売り上げが「一時的に上がったもの」と断ずるには無理があるだろ
純粋なホラーだけが売り上げを伸ばすという根拠のあるデータを出せない時点で個人の妄想でしかないね
お疲れ様です 人肉を喰らうゾンビや犬に訳も分からず襲われる
ゾンビに対抗しようにも装備が貧弱
ゾンビが大量発生している閉鎖空間からすぐに脱出しなくては
→怖い
実はゾンビは生物兵器で人為的なものでした
ゾンビが大量に発生してるけど装備は潤沢、弱点逃走手段も把握済み
ゾンビを産み出した黒幕を倒しに行こう
→怖くない バイオで怖いのは1の犬がガラスパリーンくらいでしょ ゾンビよりも生きた人間の方が怖い
具体的に言うと今のアメリカ ホラーはどこから来て何のために襲ってくるかの原因がわかってしまうと怖くない >>84
そんな事はない
そこに拘ってむしろ怖いとは感じないものもいっぱい出てる
実際バイオはそれを実践して来ているけどそのすべてが恐怖につながらない
カビ、寄生虫、新しいウイルス
これら何かも、どこから来たか隠して、何のために襲って来るかも分からない
怖いものの共通点は
・解決出来ない、解決の仕方の分からない問題に立たされている
・このまま解決出来ないでいた場合の訪れるだろう結末が予想出来る
バイオ1では館に閉じ込められ、館から出て生還の仕方が分からない
その問題を解決出来ない場合、館の中で朽ち果てるか、館の中にいるゾンビによっていつか食い殺されるだろう
バイオ2の場合は、ウイルスの蔓延による問題と、街から外へ生還出来ないという問題
その問題を解決出来ない場合、その街の中でいつか殺されるだろう
要するに一本道で手順通り進めばいつか助かる
そうプレイヤーが思うような構成だと途端に怖いとは感じられない
シナリオをずっと進み続けるような構造
プレイヤーが自分の意志で助かる道を探そうとしていて、絵も出口が発見出来ない状態
1と2だけそんな状態
むしろ話が進まず同じ場所で「困った」ととどまってるような構図
行ったり来たり
この出口もだめだ、こっちの出口からも出れない >>83
人間が怖いという人間の作ったものも基本恐怖は感じないはず
>>85
7で感じてるのは驚きや衝撃で恐怖ではない
精神的なダメージと恐怖は違う >>87
どっちが現在で過去なのかよく分かんなくなってきて長時間やってると頭がおかしくなるんだよね
単なるびっくりボックスの枠超えてたとオモ このところだめだったけどバイオ7だけは本当に怖かったわな
何よりベイカー邸がリアルすぎる
あれで人間をリアルに描いたり、ガチゾンビばっかにしたら心臓止まるわ
ホント毎日仕事から帰って30分とかバイオ7やるのがすげー楽しかった
これからまたあの惨劇の中へ行くのか……
って覚悟を決めてヘッドセットをかぶる感じ
ロードが開けると不気味な屋敷で目を覚まして、日常の方が夢だったかのように、立ち向かう感じ。
ゲームをやった思い出じゃなくて、人生でベイカー邸を彷徨ったという思い出になってる
こういう日々新しい世界へ行くワクワクを感じたのは、なんならもう小学生の頃、初めてやったRPG以来だったかもしれない。
最近宮迫の実況プレイみてて、自分が実際に行った場所のレポを見てるようで楽しい ベイカー邸はリアルだとは少しも感じないし怖いとも感じられない
まず間取りが不自然だし、家がどんな構造になってるのかすら理解出来ない人が多いのでは?
次に、不自然な仕掛けの数々
普通の家に陰画を回すと開かれる民家なんて現実にはないから
それに雑然としていて全然現実感を感じられない
それに怖いとも感じない
気持ち悪い、グロい、驚かされるだけで怖い訳ではない
ショッキングさだったら高め
今日を感じるかは、それこそ現実とかけ離れすぎるから恐怖を感じないというものでは
恐怖っていうのは現実になぞれるから怖いんだからなぞれなければ怖いとは感じられない、悲惨なだけ
作者が根本的に勘違いしているのは、家が汚らしいところ
こんな家は身近にはないからこれに感情移入出来る人はいないと思う
恐怖は整えられた家でこそ感じる
例えば普通の民家で、普通の整った奇麗な民家
でもそこによる行ってみたら怖い
何故怖いかというと、お化けが出て来そうだから
汚い場所=基地外の住処で気違いがそこにいるのは当たり前で
人はそれを怖いとは感じない
警戒するだけ
それは脅迫されている状態
要するに脅し
普通の家で、それはいないはず
いないはずだからこそ出て来る事を疑う
それが恐怖心
初期のバイオは整った洋館
ナンバリングを重ねるごとに4以降汚らしいものを表示しようとするようになる
腐った食事等
どちらが怖かったかというと初期 閉鎖的で怖いベイカー邸を彷徨って彷徨って、やっと庭に出た時の解放感と、それでもまだ助かってない、生き残らなきゃ、という独特の緊張感
ホント忘れらない(VR限定)
バイオ7は伝説に残る一生もののホラーゲーム
ゲームでああいう体験をしたのは人生で初めてだった(VR限定) ネタバレしてると怖くなくなる
人は未知のものにこそ恐怖を感じる 1の頃は何故この洋館にゾンビがいるのか?仲間は無事なのか?とか謎が多いからこそ怖さがあった
今はアンブレラの残党だとかウィルスが原因とかある程度予測出来るしむしろベッタベタでギャグになってる
だからこそ7の序盤は意味不明で怖かった TAとかしだすと怖さはもう皆無だよ
イーサンマストやジョーマストダイは怖いって言っても所詮死にゲー的な怖さだし >>101
それそれ、怖いんじゃないんだよ
いつもびっくりさせてるだけ
種類でいうとお化け屋敷のたぐいだけど
それが怖いというものの定義なら怖いのかもしれない バイオの何が怖いって
視点が固定で視界不良
操作性が悪くてゾンビがよけ難いうえに
弾がゾンビを全部倒していくには不十分だったからだよ
それが解消されたら別に怖くもない RE2や3が怖くなかったのは典型的なキャラゲーだったからではなかろうか
7はそれらとは明らかに違ってた
めちゃくちゃホラーゲームしてた ジルとかミラジョボみたいになってたな
若い頃の話なのに セーブ回数制限を復活させればいい
1と0は、しばらくセーブしてない状況でゾンビに囲まれるとチビりそうになった 昔リングってホラー映画流行って呪いのビデオや貞子の正体不明感とかでめっちゃ怖かったんだけど
映画化されなかった完結編でリングらせんは地球シミュレーターの話で貞子はコンピューターウィルスって判定して怖さ0になった
もう1主人公達とアンブレラの世界観リセットした方が良い 知識教養なきゃそういう設定作れないからね
頭のいい人達が作った作品の世界に浸る楽しみからプレイしてる感覚をゆらゆら楽しむ方にシフトしたんだよ
バイオ4、5、6も楽しいからオススメ バイオ2のリッカーってゾンビ化した人間の突然変異って設定だけど
発売前の雑誌では胎児にt-ウイルスを投与した結果って紹介されてた記憶がある
さすがにヤバすぎて設定変えたんかな 逆にリアル路線から脱却してなんでもありにしたから今成功してるわけで >>111
2は人為的なのはタイラント以外いないのでその設定だと矛盾する まあ、ホラーってのは舞台が日常空間に近ければ近いほどリアリティを感じやすく
恐怖感も増しやすい法則はあると思う
その点バイオ3までは一見どこにでもありそうなありふえた街で実はアンブレラによる
化学実験が秘密裏に行われており、それが漏れることで日常的な光景が一気に
地獄絵図に変わっていくと言う展開だ。そこに恐怖があったと思うのだ
4以降は如何にも何かが起こりそうな怪しげな場所に主人公の方から訪ねていくというパターンが
多いためアクションもののシチュエーションとしては良いけどホラー感は減ったと思う
ま、ゲーム性の方も4ぐらいからアクション性重視になったので、その辺は制作者の意図通りの可能性もある >>109
それは正体不明感がないからではない
正体が想像していたものよりずっと下だったからがっかりしただけ
もしも自分の想像していたものと同等以上だったら恐怖感は保たれた
想像よりもずっと上だったら恐怖は増したはず
最初底の見えなかった深淵の底が見えて来た時、底が見えて、なんて事はなかった
最初は底が見えなかった深淵をの底が見えて来た時、正体を見たら、思っていたものが見えて来た
最初底の見えなかった深淵の底まで見えるようになった時、正体が見えて来たら、思っていたよりはるかにおぞましいものだった
この3つの違い 正体不明にすれば怖いはずだという理屈で作ると、全然怖いとは感じられないものになる
何故なら中身がないから
正体不明にしておこうとするという事は、イコール中身を作らないという事
ご想像にお任します
それだと
なんだか訳分からないものが訳分からない事をしているだけと
そう見える
何の意味もないもの
何の価値もないもの
探究するに値しないもの
怖かったものが何故怖かったかというと
見ている側は、それがどれだけおぞましい深い大きなものなんだろうと思って見ている訳で
それを満たす真実が隠れているから
だから知りたい
様々な因果を踏んだ結果、知った結果、表面から見えていたものより深いものをみえるようになったら、真っ黒で、巨大で、思っていたものをはるかに超えていた
だから怖い
それは恐怖だったと後になっても認識する
ところが大した事ない、真実を見ると
幽霊の正体見たり枯れ尾花
興味を失う
真実のない、ただ不明なだけの存在もそれと同じように受け取る
掘り下げるべき真実のない存在
大した事のない存在
それっぽいだけ、装ってるだけで
掘り下げるべき深さのない存在
どちらも浅い存在
薄っぺらな存在に見えて来る >>115
3はどこにでもありそうな世界観にはなってない
まず主人公は、モンスターはこの世界に存在するという前提で生きている
怪物を遠隔的にコントロール出来るという設定や、自分は秘密組織から見て特別な存在でその秘密組織が狙ってるって設定は現実を逸脱している
ウイルスが漏れた結果災害が起きた結果人間にはもう収拾がつかない、程度だったら現実に起こるかもしれない
誰かが隠れて秘密の実験を行っていた、その真実を見た、これでも現実にもしかしたら起こりうる範囲内 バイオはガンアクションだし怖がろうというのが間違いじゃね
13日の金曜とかエイリアンとかの追っかけられゲーでもやれば >>119
それと、生物なのに何故か無敵だという点も現実じゃありえない
そして特定の武器を使うと今まで無敵だったのが突如やっつけられるという所
統計的に見たらタイラントやGとそんなに変らないかそれ以下の耐久性でしかないはず
それとその敵を見てとった主人公の行動が自然でない
このような存在がいたら、生かしておいて常に追跡されるような状況を残すより
いかにして早期に決着をつけるかをまず考えるのが妥当
それなのに生かしたまま逃げ続ける選択をとるゲーム構成
生物なのだから殺す事の出来ない理由がない
それともう一つはメインの目的は町から出る事なのに、追いかけっこを目的化のように中途半端に持ってきている点
この付近が特に目立つ点 >>117に追記
人間が恐怖をするのは、脅威に対して安全を得たいから
だから驚異の仕組みや理屈や理由を知りたい
理由を知って脅威に備えたい
それが怖いもの見たさ
それが予想を裏切らないか、または、予想以上に深いものだった場合、怖いものの理屈を知って、それでその大きさやよりおぞましさを知る事で恐怖は裏付けされる
いっそう恐怖が増す
でも、その理屈がない場合、起きた出来事はただの交通事故のようなもので
備える必要ないもの
それに対する最適な対処は単にその場でそれを躱すというだけ
それ以上に脅威がなければもうそれを恐れる必要はない
という訳で
また、真実が表に説明されないのに恐怖が感じられるものも存在する
それは、その恐怖の対象の裏の理屈が想像出来るように運んでいるから
明言はされないが示唆はされていて、真実はこうおぞましいんだろうな
そう感じられるもの
完全に裏など無い、奥など無い
何の意味もないもの
これだと恐怖を感じない そもそもゾンビって何が怖いんだよ
ぶん殴れるし遅いし燃えるし ゾンビの遅さは初代あたりに戻すけど
その代わり机やらベッドやら普通に乗り越えて
机からおりる時はそのまま倒れるように遅いかかってくるような
そんな追いかけっこの鬼みたいな怖さが欲しい 未知の物ほど怖いと言う心理は俺も分かる気がする
何故今自分が襲われてるのか訳も分からず、相手が何者であるかも全くの不明
そういう状態が一番人って恐怖心を感じやすいかもな
相手の素性や性質、能力値、動機や背景などがただ分かるだけでも人は多少なりとも安心感を感じる
多分それは自然界においては正体不明の者に襲われるのが一番危険なので相手を知ろうとする
動物の本能の名残ではないかなと思ったりするのだ >>124
とろいけど道をふさぐほど大量にいて、噛まれたりすれば感染して自分もゾンビになっちゃうというのがゾンビ映画とかの怖さだろうけど、
バイオじゃ体力がちょいと減るだけだからな
怖がれというのが無理 1だって恐いと言うよりはビックリのほうが近い
本当に恐かったのは4の体験版初めてやって村で村民に囲まれた時手汗ハンパなかった ホラーゲーに関しちゃ買わないプレイしないより安全な事ってないよね
別に負わなくていいマイナス抱えて、それをゼロに戻す側の形のプラスしか生じない、幸福感詐欺とでも言った所か? >>131
ホラーゲーに限らず趣味や娯楽ってのは何らかのストレスがあって
最終的にそのストレスが解消されるというものが快感を感じやすいのらしい
まあ例えば他のジャンルのゲームだってあまりにも簡単過ぎてあっという間に
クリアできるゲームは面白みに欠けるだろう。それと一緒さ >>130
厨房な多感な時期にほぼリアタイでやったけど普通に精神的に
来る怖さだったぞ1は…怖さで3日は睡眠不足なったわ
今思えば、かゆうま日記とかのフレーバーテキストの比重が大きいけど >>132
現実がストレスだらけだから娯楽は速攻でプラス方向に飛ばして生活サイクル視点でストレス解消メカニズム働かせるんだろ
タイトルと前提認知で超速アプローチするなろう産創作や、失敗・陰鬱と比較的縁の遠い任天堂ゲーとかがバズる理由 >>127
実は逆で未知そのものは恐怖にはならない
むしろ本当に恐怖を感じるのはその逆で
予備知識のあるもの
未知が怖いというのは人々のイメージが未知数は怖いだろうとそう思ってる事が理由
実際は完全に未知のものはなんだか分からないだけで
だからそこから感じる恐怖は非常に薄い
ゾンビが何故明確に怖いかというと、初めからゾンビを怖いものだと予備知識を持っているから
幽霊も、殺人鬼も、吸血鬼も同じ
ただの黒い物が漂っているだけだったら人はそれを怖いとは感じない
「それに触れたら殺される」という事を体験してもそこまでそれを恐れないはず
だってなんだか本当に分からないから
怖がるためには予備知識が必要
あのピエロは悪魔だ
あの悪魔はきっと人を殺している
それはどこに行っても現れるんだ
どんなに殺そうとしても死なないんだ
予備知識が増える程、恐怖が実体化する
トラを見た事のない人間が伝聞だけで作り上げた像がマンティコア
ドラキュラも伝聞が作り上げている
恐怖とはそれを恐れる気持ちによって形作られる
だから恐怖心というものは自分の心の中にしか存在しない
だから受け手の心の中に”それ”に対する恐怖心を作り出し育てなきゃ人は恐怖を感じない
その人間がそれを怖いものだと思い込むからこそ恐怖は生まれる
何の情報もないものは当然受け手は恐怖心をそれに抱いていない訳だから、どんなにそれが出て来ても人はそれに恐怖を感じない
だからその何の情報もないものを使って恐怖を与えたい人間は、外的に精神ダメージを与えようとする
残酷な表現や、過剰な表現、脅かし
でも、本当の恐怖心は受け手の中にしかない訳なので
だから、どんなに外から精神を攻撃しても心的外傷にしかならない訳
それは恐怖心ではない
恐怖心とは受け手の心の中にもともとあるもので
受け手が自分自身で思っているもので
受け手の心の中にしかそれはない
心の持ちよう、気の持ちよう
外から与えられる心的ダメージの事じゃない
心的外傷の事を恐怖だと思ってるから、グロと吃驚、脅迫しか作れない
心的外傷は外から与えられる
恐怖心とは自分自身の中にあるもの
また未知のものが恐怖を与えるものだと思い込んでいるから
恐怖を与えようとして、その手段がグロや吃驚しか作れない
だってそれ以外にそれを恐怖を発してるかのように見せる初段がないのだから
なぜ自分が襲れてるか分からなかったら、それは交通事故にいきなり遭ったのと同じ
ダメージは受けるけど恐怖は薄いものでは?
その存在は自分に危害を及ぼすとしか分かってないのだから
障害、自然現象 人は予備知識を持っているから、恐怖心を持っているから怖がる
まさか何も起きないだろう、とそう思ってるところに、いきなり何かが出現したら
それは吃驚する、驚かされるだけ
そこを開けたら、悪い事が起きると思ってる人がそこを開けるから怖い思いをする
そこには殺人鬼がいると知らされていて、入った部屋の目についたロッカーから絶えず赤い液体が垂れている
人はそこを開けようとする時にこそ大いに恐怖を感じる
人が怖いと感じるのは、もともと怖いと思っているから >>1
まぁ、一理ある
7は怖かったよ
イーサンとか知らん一般人(?)が得体の知れない相手に、
閉鎖的空間でサバイバルするという設定が良かった
ただ、終盤でクリちゃん出てきて興ざめしたわ
まぁ〜たアンブレラ もう誰も興味ねーし
あのまま、クリちゃんクリクリしないで
リブートバイトとして独自展開した方が話広がるだろ アホかと ゾンビものってのが今となっちゃ馬鹿みたいとすら思うようになったわ
うーうー喚きながらただ襲ってくるってのが、なんだかもうね
見た目普通な殺人鬼から逃げろってゲームなら多分俺は怖いと思うだろうな >>136
人は予備知識を持っているから、恐怖心を持っているから怖がる
例えばこのようなゲームで死体がただ転がっていてもオブジェとしてしか人は見ない
雰囲気作りたがってるんだろうなとしか
でも死体が生き返りゾンビになるという情報を持っていると
調べるともしかしたらその死体が急に起き上がって来るんじゃないかと思うようになる
倒れている血まみれの男にドキドキしながら近付いて見る
その先に待つ結果は? >>137
どちらかというと7はダメな例では?
>>138
ゾンビだって怖いように幾らでも作れる
作り方が下手だから怖いと感じないものの例のようになっている
どうシチュエーションを構築するか
殺人鬼を出そうときちんと理屈を分かっていなければ怖いものにはならない
単に疲れるだけ 7の恐怖ってVRのせいもあって物陰から急にパターンばかりで恐怖じゃなくて驚きだな なんで7が怖いのかって話だけど、VRでやるのは大前提として3Dな音も大きな要因だと思う
ゲームっぽくならないように環境音や効果音が無音の中に上手く混じっててリアルな屋敷の見た目とリアルな屋敷の音になってる。
VRで視覚と聴覚をリアルにその世界へいざなってしまうと、後はその世界から生き残るための恐怖しかない
ベイカー一族とかコミカルな雰囲気すらあるし、屋敷もギミック満載で不自然だけど、
カプコンのリアルなグラフィックと説得力のあるサウンド、そしてVRという新しいメディアによってそんな不自然な世界に強制的に連れて行かれる
来てしまった以上、そのルールの中でカプコンの「ゲーム」に付き合うことになる
こういう生々しさは今までゲームで味わえない本当の恐怖って奴だったと思う 1なんていまやったら全然こわくねーし
7のほうがこわいわ バイオシリーズは悪質な荒らしとか複数飼ってるらしい ストリートファイターとおんなじ、
カプコンのゲームはシリーズが進めばストーリーもどんどんオーバーになっていくから敵も味方も超人化していく。
レオンは今ではゾンビ1体くらいだとパンでも食いながら倒せる程になっているし。
敵も大袈裟になりすぎて逆にRPGで言うドラゴンが出て来たみたいな感覚になってしまった。
ホラーパニック的なノリは無くなって来たね。
7はやってないからなんとも言えないんだけど。 BBA昼メロ発端で世界的同時多発テロはやり過ぎだったな 巨人もネタバレされてから、あまり怖くなくなったなあ
現に今現在、 開き直った人類があれだけ恐れた知性巨人フルボッコにしてるし
生きた人間が一番怖い 7は最初は怖かったけどなー結局高火力武器でドカンだもんな
日本舞台にすりゃ8割鉄パイプとバット日本刀販売店で刀ポリの死体からクソ雑魚拳銃で応戦リアル感くれよ こんなところでいつまでも語ってないでブログでもやればいいのに >>134
なろうなんてそれこそ一部でしか受けてないだろ >>141
RE23も触手が伸びて来ると突如カメラがUPしたり
ゾンビが噛みついたりするとカメラがUP
こんな大げさな反応をするけど一切恐怖につながってない >>148
それはネタバレたからと関係ないのでは?
力関係が変っただけの 人間が一番怖いという人が多いけど、巨人以上に人間こそが既知られてる訳だけど
そこは? 人間が1番怖い
そんなわけあるか
癌がこれまで殺してきた数に比べれば
人間が人間を殺した数なんてたかが知れてる >>142
そう言えば黒人の警備員が殺されるのって差別意識からかな? 三上が関わってるかどうかでそりゃ変わるだろ
作ってる人間が変わってるんだからそりゃ違う感触のゲームになる >>146
人間もオーバーになるが敵が出現したりした反応もオーバーになるから失笑
いちいちすごい事が起きたかのように噛みつかれたただけでカメラ大げさに動かして失笑
作者の作る反応だけが大げさになってる >>142
外から”与えられる”ものは恐怖ではない
恐怖とは自分の自身の心の中にしか存在しない
元々自分の心の中に存在する何かを怖いと思ってしまう心が恐怖心
恐怖は与えるものではない
引き出すもの
恐怖を引き出すには、どうすれば人はそれを恐れる気持ちを育てるのか?をきちんと理解しなければいけない
VRや音の外部的な刺激というのは外から精神に衝撃を与えようとしてるだけで
7のやってる事は恐怖を育ててる訳ではない
>生々しさ
ここらの考え方が逆に考えている証拠になる
生々しさというのは外部から見た客観的な結果で、自分の想像するもの、自分だけが自分の心の中で思っている事(=恐怖心)とは似て非なるもの
恐怖心を抱いてる者の感覚はリアルさとは対極の印象を持つ
夢を見てるような、悪夢を歩いているような、そんな感覚(心理学でいう解離状態)
自分の心の中に持つ恐怖心に捕らえられていて
高飛び込みで、現実を見ている選手たちは落ちる事そのものを現実に捕らえられている
落ちたらどうなるか?きちんと見てる
恐怖心から立ち竦んでいる人間は、自分の心に捕らえられていて自分の心に籠っていて自分の想像上の未来像を見ている
現実を直視出来る人は恐怖しない
恐怖を引き出す上で必要なのは人間の方をどう変えるか?
それに恐怖心を持ってしまうようにどう変えるか?
(その正反対に、恐怖を克服する過程で必要なのが現実を直視出来る様にする事)
高飛び込みをこなしてる選手たちに、どんなに高さを大げさにVR演出か何かで表現しても恐怖は与えられないから
(実は恐怖とは外から与えるものだと思ってる人たちが与えようとしてるのはshock)
では、現実を見ている人間を夢の世界へご案内するためには?どうすればいい?
ここがhorrorの始まり地点、出発点
作り手側の出だしの発想
ここを理解出来ていない者がどんなに衝撃的な演出を繰り返しても無理
心的外傷を与えてるだけ
怖いという反応とびびるという反応は別の心的反応 >>156
すぐ人間が1番怖いという人多いのは何故だろうか RE2の影の使い方は良かったな
最初の東側通路に全て詰まってる >>156
人間の怖さを知らない社会経験の少ない人間にはそう感じると思うわ >>165
人間の怖さっていうのがここで言ってるような恐怖と同列だと思ってる事がおかしいのでは つかそもそもバイオって「怖い」ってより「嫌だなぁ」なゲームじゃね >>169
便器に手を突っ込んだり、手にゴキブリが這う事? 今のバイオが怖いと感じないって単に1が時代遅れでVRで7をやってないだけだろ
昔のバイオなんて7と比べたら全く怖くないし >>172
怖さで言ったらVRの7以上なんてないよ
モニターでやったらクソゲーだけど >>175
ほんとにやったのかよ
モニターでやってVRの7以上に怖いゲームなんてあんの?
モニターでやったらサイズ感がしょせんゲームだから全然怖くないだろ 5、6はゴミゲーだけど、4は普通に怖かったぞ
多分操作性が良くなりすぎて無敵感が上昇して怖くなくなったのかと
1.2.3はps1の雑なグラフィック生かして恐怖をうまく演出出来てた 7を怖いと言ってる人はどこが怖いのか分からない
VRは無駄な出費に 4で怖かったところと言えばリヘナラドールのところだけだな
そこを歩く恐怖系はリベ1の中盤までが一番良かった 命の危機を感じるかドッキリか
和洋のホラーってソコの違いだよな >>177
バンジージャンプのような体験したいっていうのとひっそりお化けを見たいのは全然違うもものだから >>179
逆にどこが怖くないんだよ
モニターでやってなにが怖いのかのほうがよく分からん
テレビの中から必ず出てこなくてプレイヤーとの距離ができてしまう、明るい電気の付いた部屋で現実世界が目に入ってしまう、
敵のサイズ感が手の平サイズ
これだけで怖くない
7をモニターでやっても怖くないし 4以降は主人公の無敵感がなぁ
銃でも頭狙いやすいし距離とって打てばダメージ喰らわないし
1〜3はアングルの見えづらさや方向転換のしにくさが恐怖感を助長してよかったのに >>184
むしろモニターとVRで恐怖が変る方がおかしい
バンジージャンプをリアル体験するかどうっていうなら
そういうのは、恐怖とは似て非なるもの >>186
お前、絶対エアプだろ
バイオ7はバンジーじゃないぞ
これから怖いことが起きるんだろうなって分かってても本能的な恐怖感が来る
これは立体音響とか視覚とか含めて五感を縛られるから
VRでプレイしててモニターとVRで違いが分からないなんてことはありえない
人間は誰でも自分と同じサイズのリアルな敵に襲われたら本能的な恐怖を感じる
ある程度やれば慣れるけど最初から怖くないはありえない
俺のバイオ好きな友人なんて7のVRが怖すぎるからわざと動画でこれからなにが起きるのか調べてから進めたって言ってるくらいだし >>187
慣れるって事がダメ
慣れるようなのは初見でビビってただけで元々どこも怖がってない
本当に怖かったらずっと慣れないしやった後もずっと怖い
言ってる事はどう解釈してもバンジーにしか聞こえない
音響や視覚、等身大だったから、やってると慣れる
>怖いことが起きるんだろうな
起きてないから慣れる
このゲームで実際何か起きたのは黒人が殺された事ぐらい
しかも、全然効果的でないので不意の事故ぐらいにしか感じられない
それがただ無駄にグロいだけ ビビるって感覚はその瞬間だけビビるけど怖いものはずっと怖い >>188
いいから実際に7のVRやってみなって
恐怖がすごいからさ 1番怖いと思った作品教えて欲しい
映画でも小説でもいい たしかに
殺伐とした世界に本当に投げ込まれるバイオ7 VRの怖さを知った上で、それ以上の作品を知ってるというなら是非教えて欲しいし ホラーゲームってクリエイター泣かせじゃね?
ホラーのクオリティ上げるほど客が離れるかもって >>1
セーブを特定の場所でしか出来なくすれば危機感が出てくるよ! >>193
上がってると思ってるのは作ってる人間側だけで、実際は下がってる
単に残酷なだけ
顔をUPするのはhorrorでもなんでもない
quality低いから客は離れる
上がると客は来る
そもそも客が嫌がるものだと思ってるのならhorrorを理解していないか勘違いしてる
horrorってのはどちらかというと子供や女性が好きなジャンル
qualityが高ければ、ちゃんと作られていればこのメイン層が飛びついて来る
恐怖とはついつい見てしまうもの
それはトラウマとなったり、毎日悪夢を見てしまうものが気持ち良いと感じられる
単に残酷な表現好きやshockによる刺激が好きだっていう完全に別の層たちに乗っ取られているといえる
残酷な表現好き層とshockを体感したいそうも別々に存在するはず
前者の残酷な表現好きっていうのは、一般的に言うサイコパスのような感覚
小動物を解体したいとかそういう思考の延長
shockを体感したいってのは青年が無謀な体験によるスリルや刺激を受けたがるような層
勘違いした人間が全然関係のないものを作ってジャンルをのっとっているだけかと
作りこめば客が離れるものがhorrorだと思ってるところが バイオハザード7の作る恐怖とやらは、そもそも恐怖ではないがここでは恐怖と表記すると
反社会勢力の脅迫に近い
指を切って送りつけたり
受け取り手を脅すための行動
それを除けば残るのは吃驚しかない
顔がいきなり目の前に出て来るようなもの
VRも生々しかったりグロいだけとしか感じられない
それと、顔が突如出て来て吃驚
それらは恐怖ではない 恐怖とそうでないもの(shock、スリル、痛み、驚き、萎縮等)の見分け方は
恐怖とは自分の心の中に存在するもの
恐怖以外のものは外部刺激
だから作り方は、プレイヤー要するに受け手の心で思ってるものを再現、具現化する
事になる
恐怖以外のそれは外部刺激なので今の作品の作り方がまさにそれ
どうやったら精神的にshockを与えられるか?
いきなり登場
見るとひどい惨状
グロ残酷描写
受け手たちを攻撃する事で精神に傷を与える
またそれを喜ぶ層が一定数いる 要するに恐怖は、受け手が思ってる事に受け身に作らないと成り立たない
今やっているものは、受け手とは無関係に外から何かをぶつける
何か衝撃的なものをぶつける事で何らかの精神的ダメージを狙っている
恐怖だと思ってるものは似て非なるもの
実際は見当違い 要するに恐怖は、受け手が思ってる事に受け身に作らないと成り立たない
今やっているものは、受け手とは無関係に外から何かをぶつける
何か衝撃的なものをぶつける事で何らかの精神的ダメージを狙っている
恐怖だと思ってるものは似て非なるもの
実際は見当違い バイオって怖いっていう方向から気持ち悪いにシフトした感は結構ある 7VRやっちゃうともうねXboxのバイオじゃもう無理
8もVRの噂あるらしいね VRに数万出す人間が特殊なだけで最初から選択肢に入ってないからPSVR廃れてるんだろw 人形文楽=姫の顔が一瞬で口が裂けツノが出るカラクリ人形
歌舞伎=特殊メイクによるキモイ顔、宙づりで浮游、回転扉による急な出現
お化け屋敷=びっくり箱の集合体
いにしえより恐怖ってのは長文野郎が否定しているモノ
長文野郎の方が世間様からズレまくってるね うーん、見当違いだな
グロくなくてもVRは怖いよ
何もでないとわかってるセーフルームにいるだけでも怖い、なぜかわからないけど心は常に不安でいっぱいになる
たしかに心理的な恐怖では無いと思う
自分がいるべきじゃない場所に来てしまって、取り返しがつかない感覚というか
ああ、うん、取り返しのつかない感覚に似てるかも。そういう類の恐怖。
されたことないけど死ぬしかない病気を宣言的な。普段は安全だと思ってる自分の身がそうではなくなった時の恐怖。
呪いがあるとして、呪われると例外なくどうなって行くか、知った上で自分も呪われた知った恐怖。
そういったものを薄めたものだと思う
だからゲームとしての楽しさは、
VRでやって、この恐怖を成立させた上で、
その呪いにある一縷の望みにかけて冒険する感じを味わってなんぼなんだよな
生存本能が、生きるためにゲームで助かり方を予習しようとしてる感じ。
多分人がホラーを見たくなる最大の理由がこれで、そこに惜しみなくリソースを割いた傑作。
少なくともグロとかショッキングが理由で怖いわけではないよ
最初の一歩から勘違いしてる
やればわかってもらえると思う >>201
そういやサイパンもVR対応するぽいね
あの世界に行けるとかもはやゲームというよりあっちの人生かけもつ感じ
次世代でVRレディ性能整っていっきにVR化が始まったね
XSXは失敗したな >>202
VRバイオのために買ったけど、それ以来ずっとしまってる眠ってる
そういう人多いはず だいぶ理解出来てきた。
上の例えでいえば、
セーフルームにいても「必ず死ぬ呪いがかかってる自分の状況」が変わってないから怖いんだ。
実際は呪いじゃなくて、おかしな家にいるという環境だけど。
呪いのヤバさを刷り込むためにショッキングなシーンやグロいシーンを使ってる。
コスプレエッチをする前に小道具や簡単な台本を用意するようなもんだ。
呪いから助かるためにもがくってシチュが成立して、常にそれを意識させるためのお膳立てがあれば、
化け物が出てこないセーフルームにいても「呪いが解けてない現実を前に不安と恐怖で胸はいっぱい」が成立してるんだ >>203
バイオハザード7をはじめとした今の作品群は吃驚
けどそこに書かれたものは違う
人形は恐怖心を再現したもので対極に位置する
歌舞伎そのものは別に恐怖と関係ない
でも歌舞伎が恐怖の対象にされる場合も存在する
それらは、本来恐怖でないものに対する不安意識が生み出す虚像で恐怖心で間違いない
でもそれを題材にすり場合も吃驚にすると作れない
必要とされるのは引き出す事 >>207
今の作品群の構造で行けばその通り
周囲に汚らしいものが散乱していて
ショッキングなシーンやグロいシーンを使って脅す
horror的な運び、展開、っていうのは分かりやすいように示すとこうなる
周囲は奇麗で整然としている
部屋は整理されており、普通の人間の生活するような空間に見える
でもちょっと待てよ、その揺らめいてるカーテンを捲れば、そこには・・・?
または、ベッドの下を覗いてみたら或いは
それは受け手の心の中にだけ存在する
そしてそれはきっと事実で
真実を直視出来るようになるととてもおぞましい世界が広がっている
ではどうするとそれを直視出来るようになるか?
幽霊の正体見たり枯れ尾花
幽霊とは基本見えないもの
見えないから怖い
見えないものには、無限の力が備っていて
どんな結末でも起こしうる
どんなにグロや衝撃的なシーンを前面に出しても
手の内が見えたら能力の限界もそこで決まる
その見えないものの正体は枯れ尾花か?とれとも
そこが要点
だから根本的にずれてる
バイオハザード1や2の屋敷や部屋の見た目はどうだったか?
血みどろだったかどうか? >>211
補足すると
弱いもの程、背伸びをしたがる
強いものは力を隠そうとする
表から隠れた本当の姿
嵐の前は静かなもの
そうみられる
直接的な脅しをすればする程、horrorを求める層には受けない
でもこれを好む層も一定数いる事は事実
horrorとは抽象的な恐怖を指す
身の毛もよだつ恐怖
現実の出来事から受ける直接的な恐怖はterror
直接的に脅迫しようとすればする程
恐怖の意味合いが別物になる
求める層も別
もちろんグロや直接的にひどい残酷な空間は誰でも簡単に思いつける訳だからそれを再現すれさえすれば簡単に作れる
どんどんおどろおどろしい世界にすればいいだけ
作る側にとって他人であるプレイヤーの内面をコントールするにはそれなりに理解して作らなければいけない >>213
なるほど理解した
VRバイオの楽しさは「このままだと呪われたまま死ぬ」みたいな恐怖からの脱出、
現実には無いけど、絶望的な状況から抜け出す予行演習で、
確かにhorrorでは無いな
レイブラットベリーとかポオ、アポリネールとかが近い?
言われてみると最近の娯楽としてのホラーは全部horrorでは無い気がしてきた
というかゲームの娯楽でそれ表現してメジャータイトル目指すの無理じゃないか?
インディーならあるかもしれんが、ワクワクがなさすぎる それを求める層が違うので何をドキドキするかは違って来る
terrorの恐怖を作ろうとするなら、おぞましいものを前面に押し出すべき
horrorを作ろうとするなら、おぞましいものは隠すべき
表面的には平静を装い、裏に隠れた本当の世界を暗示する
時折見える本当の顔はおぞましいもの
それは時折見えるだけ
だからこそそれは氷山の一角と受け取る
もしも本当の姿が見えた時、その予想されていたような世界が実際に広がっていれば心で思っていた事が事実と裏付けされる
イコール恐怖が確定される
terrorの恐怖を作ろうとする場合、これから起きる事を知られないようにするはず
そして、いきなり大音量とともに何か悲惨な出来事が起きる
horrorの恐怖を作ろうとする場合はその正反対になる
先に何が起きるかを受け手が知っていなければいけない
不穏な揺らめいているカーテンを開けその裏を覗こうとする場合
受け手はそのカーテンの裏に悪い事が起こると思ったからそこを開けようとする訳で
ベッドの下を覗き込もうとするのは、ベッドの下に何か悪い不穏な出来事が起こると思っていてそれを確かめようとする訳で
要するにそのベッドが他の景色とは別で明らかに疑いを持てるからそうする
その結果どうなったのか?
バイオのようなものでいえば、廊下に血みどろの人が倒れている
死んでる?
その人に近付き調べるか?
受け手はこう思っている
”その血まみれの人は近付いたら起きてかみ殺されるんじゃないか?それとも?”
そう疑っていて近付こうとする
その結果どうなったのか?
horrorの恐怖とは未来への恐怖
だからまだ来ていないこれから訪れるものに対する感情
この扉を開けたら、そこには何かいるんじゃないか?
このカーテンを捲ったら何か悪い出来事が起きるんじゃないだろうか?
部屋の電気をつけたら何か悪い出来事が起きるんじゃないだろうか?
未来に何か起きるという事は今現在はまだ何も起きていない平静の状態でなきゃいけない
又はそう装いそう印象付けなきゃいけない
日常と非日常を行き来するような構造
今のバイオの作っている恐怖とは過去の恐怖
起きた出来事に対する心の働き
残酷な描写を見た
その見た事に対して受けた心の動き
脅迫された
そのされた事に対してどう感じたか
horrorは”自分が”行動する時に自分から自分の内面に勝手に発生する感情
今の作品群の言う恐怖は、ゲーム提供者から何かをされた事で起きる感情 だからhorrorの題材にされるものは負の感情とは対極の題材が用意されるものも多い
例えば、美しい人形、その本当の姿は?
可愛らしいペットを飼う、そのペットがもたらすものとは?
ピエロは子供に笑いを届ける存在
輝かしい遺伝子研究のもたらすものとは?
第二の地球を目指し宇宙へ旅立ち到達した人類、新しい輝かしい新天地で起きた事とは?
みんなで楽しみにしていたバケーション、そこで起きる出来事とは?
裏に潜む本当の姿を人は予想だにしない
でも受け手だけに疑惑が消えない そもそも怖いか?バイオハザードって
というかゾンビもので怖いのってある? 連投悪いけど
今の人たちは”未知への恐怖”という言葉の意味を勘違いしているのではと感じる
まず未知そのもの(要するに知らないという事)はhorrorの恐怖ではない
未知への恐怖は未知数に対する恐怖ではない、と
未知への恐怖=未来への恐怖と置き換えられる
未来へ一歩踏みだす時、そこには未知の世界が広がっている
それに対する恐怖
見えない先
その先
それは見たいけど見えない先
カーテンの裏を捲って覗き見る時
その一歩踏み出すまでに感じる気持ち
怪物が入っているかもしれない箱を開けようとするその時
決して知らないものに対する恐怖ではない
要するに、まさかはこの中に化け物はいないだろうと思って開ける事ではない
箱を開けると、その中には化け物がいるに違いない
そう感じる
それが未知への一歩進む時に感じる感情
恐怖 >>291
このスレへ行って野々村と戦ってみてよ
【PS4/XB1】BIOHAZARD RE3/バイオハザード RE3【part40】
https://rosie.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1591192351/ もう一つだけ
まさかはこの中に化け物はいないだろうと思って開ける
この事を未知の恐怖だと思っている人が作ると、吃驚にしかならない
受け手、要するにプレイヤーに悟られないように知られないように隠して
いきなり何かが起きて驚かされる
知られるとネタバレだと思っている
知ってしまうと恐怖は感じないから隠す、と思ってる かゆ、、、、うま、、
こういうのが無い
こういう想像を駆り立てる恐怖が無くなったただのお化け屋敷じゃあ怖く無いわ7とかな >>206
そしてPS5はPS5用のVRを買わなければいけないんだろ?
高い買い物だ。 >>218
昔はゾンビが近づいて来てもリモコン操作がうまく出来なくてパニック状態になった事はあるよ。 グチャグチャなモノは
グチャグチャなモノでしか無いんで
見慣れると怖くないと思う
極端な話、肉塊じゃハンバーグと変わらん
ゾンビといえど腐った肉は
腐った肉でしかないんだし。
(バイオ世界じゃ設定的に腐ってないけど)
腐ってるのに動けるってのは
最初は驚くかもしれんけど
「ここは、そういう世界なんだ」に
なれば、もう怖くない。
牙やトゲトゲが怖いってのも
なれれば、そういうデザインに過ぎないし。
わりと、クリチャー・デザインが定番なんだよね。
「牙が鋭いです」とか「左右非対称です」とか。
なんか、もっと予想外のデザインとか
設定に出来ないのかなぁ… >>195
それは誰が決めたの?
ホラーの意味は恐怖じゃなかった?
残酷で見たくなくなるようなものもホラーだろう 残酷な出来事の扱いによる
残酷で見るのが苦痛だ=苦痛≠恐怖
残酷で見るのが嫌だ=嫌悪≠恐怖
それらではもともと恐怖とは別物
でもそれらが恐怖を生み出す場合もある
ではそれらは恐怖を生み出しているのか?
恐怖の単語の指す意味合い自体も複数存在する
ではそれらはどのような恐怖になるか?
同じ脅しでも、突き詰め方によって受け手の感じる意味が変化する
ではhorrorと今まで呼ばれていた物とは?
またそれに求められていたものとは?
果たして残酷で見るのも嫌なものをそう呼んでいたか?
残酷で見るのも嫌なものをそれに求めていたか?
今の作品群の求めてる方向性を要約するといかに残酷にするか?
それを見たい
またこれを突き詰める上でここで矛盾が発生する
”見るのが嫌だ”
それを”見たい”のか?
”怖いものを、怖いから、だから見たい”、の意味合いは安全確認の欲求
未来への欲求
でも、これの場合の欲求はそれと異なる
残酷なのは残酷な出来事がもう起きた結果の事
安全確認ではない
ここでの意味はもう起きた過去への欲求になる
”もう起きた残酷な表現自体を見たい”になる
すると前提の「恐怖を感じている」が破綻する
要するに残酷なものに恐怖を感じていないが見たい、になる
逆に、起きた出来事に対する恐怖も存在する
この恐怖は今までここで恐怖と呼んでいた恐怖とは別の意味合いになる
でもこちらも当然矛盾する
起きた出来事に恐怖を感じ見るのが嫌になった
回避欲求になる
なので見れない
求めていない
購入されない
それを作品に作るのか?という
見るのが嫌なものだがそれによってスリルを感じたい
これは恐怖とはまた別の感情
horrorと呼んでいたもので求められた恐怖の表現とはどんなものか?に話を戻すと
残酷な表現を見たいという作りでは成り立たない
どうすると残酷な出来事が起きるのか?
これなら恐怖=安全確認の欲求になる
要するに人間がつい見てしまう恐怖 要するに
×どれだけ残酷な表現を出来るか?
これだと求める層が変って来る
○何をすると残酷な出来事が起きるのか?どんな出来事が起きるのか?
こちらが本来の見ずにはいられない恐怖
要するに残酷のいかに残酷か?を突き詰めると方向性が違って来る
これを見たいと思うならそれは恐怖を感じていない事になる
それを好んで見たいか?我慢して見たいか?によっても変る(前者は残酷好き、後者はスリル好き)
本来は何をすると起きるか?どんな事が起きるか?どのように起きるか?
これが本来の未知の恐怖
恐怖を感じていて、かつそれを見たい状態
前者後者は同じ恐怖という単語を使っていてもさす意味が異なる
前者で出て来る恐怖と言ってる単語の意味はもう起きた出来事に対して竦む、委縮する、という意味
後者でいってる恐怖という単語の意味は未来へ対する不安感、恐怖心 >>219
要するに、未来とは千変万化する
起きた過去は基本的には変えられない
なので未来は無限の力を持つ
一歩進む事が何をもたらすかは分からない
一寸先はどうなっている? せっかくだから、久しぶりにリメイク1の透明敵やってみたけど、
これだけ散々プレイしてパターン化したゲームだと、見えなくても「そこに絶対いる!」のがバレバレで
いくらでも対処できちゃうから、恐怖に直結しないね…ある意味、同時期「零〜zero」で既に通った道だし >>154
あるよ、 主人公たちの巨人が未知の存在だということが最大に怖かった、 最初のうちは巨人が無限に湧いて出ると思っていたぐらい
が、 相手が人間に使われてるだけの存在だと知って、自分達がそれを上回れば勝てるという確信を得て、開き直って強くなった
そもそも味方が全力で足を引っ張ってるということが最大の原因だったんだが、 それを知ることができたので、 自分達は強くなれると勇気づけられたのも大きい >>155
主人公たちは敵が人間だということを知らなかった、いや、 それを味方が隠していた
その味方が一番の敵であった >>9
>>15
しょっぱな長々と書いてる事よりもこっちだと思う
学園祭のお化け屋敷が走りがちな方向性というか
これ別にバイオだけの問題じゃなく、ホラー映画でもよくある事だな >>231
それは違うのでは
多分そこに書かれている通りの事だと思う
>巨人が無限に湧いて出ると思っていた
要するにそう期待していたのにそうでなかった事が恐怖は消えた原因で
未知の存在かどうかではない
反例を挙げてみる
未知だったら怖い、未知でなければ恐怖は感じない
自分はスマートフォンを見た事がない
未知の存在だ
スマートフォンは怖いか?
トラについて自分は見た事もない未知の存在だ
人を食う怖い存在だと聞かされていた
トラについて知った後トラへの恐怖は消えるか?
要するに、知った後、巨人が無限に涌いて出る存在、それ以上だったら知った後も怖かった
のではない?
想像してたものを超えるようなおぞましさをしていたら
「やっぱり思ってた通りだった、巨人は怖い」
今の感覚で感じているのは「なんだ思っていたのと違っていた、勝ち方も分かってるし」
要するに幽霊の正体見たり枯れ尾花だったいい例では?
>>232
でも人間そのものに恐怖心を持っている訳ではないはず
隠したり裏切っていた人間に感じてるのは、怒りや恨みではない?
巨人に対して最初感じていたような、「それが出て来たらどうしよう」というような怖さと同質なものではないはず 7でバイオハザードをやめてやるぞ感があった
倒せない敵から逃げるとか、洋ゲーの後追いはしてほしくなかった >>234
幽霊が何なのか現代科学で不明なので反論はしないでおく
古来より、森は未知のもので恐怖の象徴であった、が、 鉄砲の存在により、 人間が安全に森を歩けるようになったため森が恐怖の象徴ではなくなった
古来において、アフリカは恐怖の象徴であった、が、 鉄砲と疫病対策によって未知ではなくなり、 恐怖の象徴そのものではなくなった、まだ怖い部分があるが、 怖いのアフリカではなく『アフリカの人』
鉄砲が未知を壊し、『童話の世界を壊した』に近い現象が 世界中でみられている
スマートフォンは未見だ馬鹿野郎、 日本語もわからないのか >>238
「怖かったもの」と「怖いものではなかった」の違いではない?
鉄砲の存在により安全に歩けるなら
未知かどうか関係ないはず
初めての小学校
これなら未知であってる?
怖がる子供と楽しみにする子がいる
初めてだから怖がってる子供と
初めてだから楽しみにしている子供
未知そのものが恐怖とは限らない例
森は今も恐怖の象徴
つい最近も子供が行方不明になって見つかってない
童話にも普通に鉄砲は出て来る
鉄砲を持った時代の人が森で恐ろしい事になるような話も結構あったはず
アフリカの人のどこが怖いは何を言いたのか分からない >>239
童話に鉄砲が出てくるのは、鉄砲により『童話になった』からだよ、童話の世界は現実から消え、本の中のみに残り、物語化した
学校の存在を怖がる子供は多い、だから、両親親戚一同で送り出すこともある、入学前の子供にとっては『未知』であろう
子供にとっては森は未知の存在、子供にとっては危険だろう、昔は神隠しと言って、誘拐が山、森でも頻発していた、子供を捨てた場合もあるが
ちなみに、アフリカは昔『暗黒大陸』と呼ばれていた、人類発祥の地なのに何で未知の存在と化したのやら >>242
学校の存在を『未知』だから怖がる子供は多い
けれど
学校の存在を『未知』だから楽しみにする子供も多い
だから未知=恐怖でない事の例の一つではない?
スマートフォンも怖がってる人とそうでない人がいる 子供はどちらかというと森には恐怖を持っていないから
興味のまま中に入る
大人は森を恐れていて、子供を森に近付けない
だから今も森を恐れてるのは大人 B級ホラー映画にハマって観まくったらもう全然怖くない
映画のほうがカメラワークや演出で恐怖を煽ったり、工夫があって
よほど怖くて面白いね
ちょっと寂しくもある 要するに未知だから怖がる子供と、未知だから楽しみにする子供が両方いて
怖がる方の子供だけをとって、未知は恐怖を生み出すっていう言い方をする
未知は初めてだらけの事で夢いっぱい希望いっぱいにもなるし
未知は恐ろしい末路が待っているものにもなる
未知そのものは恐怖ではない 未知の森は子供の好奇心をそそる
だから森に入る
子供が未知の森を恐れていたら森の中に自ら入ったりしないはず
森で行方不明になるのは子供
大人は子供に森には近付いたらダメだといつも心配する
森を怖がっているのは大人 バイオや巨人の未知を恐怖としないのは千空やハンジみたいなのだけだ
鑑別や年少や刑務所や死刑台の先の世界も未知だが、恐怖としないでそこへ送られるのはどんな人間だい?
千空なら、バイオのゾンビ見て、「生体永久機関が作れる!」とそそっちゃいそうであるが では怖さの原因が未知かどうかは最近出てるゲームや映画を見てそれが本当に怖いか?
そこを見れば分かるのでは
最近の映画やゲームは「未知が怖い」という前提で、どれだけ未知数の存在を出すか?
を目指してどれも作っている
その理屈で作られたなんだか分からないものが出て来て本当に実際のところ怖かったか?
それとも怖いというのは未知は怖いんだろう思い込み、先入観と印象だけか? 創作で何だか分からないものを出す程に、実際恐怖を感じない作品が出来上がる
この理屈の真偽 >>250
鑑別や年少や刑務所や死刑台の先の世界は未知ではない
それを知ってる人が語ってる
負の印象を聞かされていたら悪い事を想像して恐れる
未知な場所”アイランド”は楽園だと知らされていたら
アイランドは行きたい希望の場所になる
本当に何も知らされていない本当に未知数のものには何も感じない
ただ転がっている石ころと同じ
でも未知ならば恐怖を勝手に生む信じている人間は、この三番目の「本当に何も知らない」を恐怖だ
と思い込んでいて、訳の分からないだけのものばかり作る
恐怖とは自分で怖いと思い込む気持ちの作り上げる虚像の事
だから未知数だから怖いなんて事はない
お化けは怖いと思い込んでいれば怖いし
お化けなんていないと思い込んでいれば、暗闇もトイレも怖いとは感じられない
だからこのジャンルの要点はいかにして受け手が怖いと自分で思い込むという状態を作り上げるか?
怖いと思い込んでる対象には無限の力が与え
それらはあらゆる物事を起こす事が出来る
怖いと思い込む事が恐怖の対象に無限の力を与える
怖いと思っていないのに、訳の分からないモンスターを送り込んでも
それを大して怖がらない
それの与える実害分だけは脅威には感じる
なので未知だという事が恐怖になっていないとは知らず
恐怖を増すために力を上げようとする
さらに脅し 結果出来上がるものは、訳分からものふいにいきなり出てきて驚かされる
付近一面血みどろ
こんな作品ばかり バイオ7のVRが御託抜きに怖いってのは凄いことなんだな バイオ7のVRには別に恐怖は感じない
感じてると言ってる人もスリルの間違い そもそも恐怖に対して理解をしていれば、御託抜きにという形容動詞はつかない
この表現を使う事が外部からの脅しだと聞いただけで分かる言回し 特にバイオ7のようなものはVRでゲーム作れる技術を持っていさえすれば誰でも作れるような品質の低いもの
決め手がグロと脅かししかない素人の発想では 普通にバイオ7やった日の夜に寝付けずに
トイレ行くのも億劫になったくらい怖かったの者としては
バイオ7に恐怖はない、脅かされただけ!とか言われても全くピンとこない
恥ずかしながら、ほぼリアタイで原典のスウィートホームやったことのある
おっさんだし、やった当時の感覚が蘇ったくらい怖かったよ 怖いっつーか通路回ってればそこに敵がいるから倒して次の部屋で弾拾っての繰り返しで疲労感が凄くて30分に一回休憩入れないときつい ゲームにおける恐怖ってデスペナに喚起するものよね
死んだらめんどくさいから死にたくないこれにつきる ゲームオーバーがめんどくさいってのはなんか違うな
どっちかというとデパートに置いてかれた子供が感じる恐怖に近いと思う
VRのはなしね >>266
デスペナのみが怖さの原因なら、マリオとかだってやってて怖いはずじゃ?
死ねば最悪中間地点に戻されるからめんどくさいわけだし
落下死直前にタマヒュンしたり
接触即死のクリボーだって恐ろしい化け物に感じるはず 命の危険が恐怖という生理現象を引き起こすなら
ビックリも心臓発作に関わるし
汚さもウィルスからくる病気に繋がるし
暗闇ではさまざまな事故の不安が増えるし
対処できるできないに関わらず相手が襲ってくることは恐怖になるわな
それぞれ刺さる恐怖は個人単位で変わるなら不安や嫌悪感や驚きは恐怖をより感じてもらうための装飾でありうる
バイオのさまざまな演出に刺さるか刺さらないかってだけで根本は同じなのかもしれん >>264
どこでそう感じたのか詳細を聞きたい
プレイ中の感じた事、夜感じた事
参考までに、幽霊が怖いっていう怖いと、麻薬組織が怖いって感覚は別の感覚
幽霊が怖いっていうのは自分から怖がっている
麻薬組織が怖いっていうのは外から脅迫されるから怖い
バイオやVRのような外からの働きかけでの恐怖は基本下の脅迫に入るはず
恐怖が内因性だったらVRをとっても恐怖に変りはないはず
VRをつけてるからが理由になるという事が バイオ7は演出部分が優れていた作品だからな、VRの良さをよく引き出している
アクションというよりホラー寄りで、コンセプトとしては初期のころの作品に近い >>269
恐怖は大まかに二種類存在する
外から与えられた事象によって引き起こされる恐怖
それと自分が怖いと思い込む事で作り出される虚像
恐怖を作るのに一番必要なのは下
上は別のジャンルになる
上は何か刺激が与えられて初めて怖い
下は何も刺激を与えられていないけど怖い
上
グロい視覚効果、吃驚、危機、脅威、設定
下
何もない部屋にいて、そこは本当は何か出るんじゃないかと勝手に怖がる
上の例
グロい景色、敵がいきなり登場する
目の前で凶器を振り上げてギラリとする
暗闇
小汚い部屋
敵の強さ
下の例
普通の何も起きていない部屋にいる
ロッカーの周りを虫が飛んでいるのが見える
ルームメイトが行方不明という情報を事前に知っている
そのロッカーを見ると、下から血液のようなものが垂れている
そのロッカーを調べるために一歩一歩近付こうとする時に感じる長い時間に感じる気持ち
別の例
死人が行きかえり人を襲うという情報を知っている
今何もまだ起きていない館にいる
廊下に血を流した人間が倒れている
その人間を調べるべきか考える時に感じている気持ち >>271
俺は7をそもそもVRでやってないよ
大画面4kモニターでのプレイでそれでも怖かった感じだよ
怖さの成分にこだわっているけど、幽霊の怖さも麻薬組織の怖さも
ゲーム内で等しく味わったと思うよ
結局はいつもの万能最菌やウィルスのせいでしただったけど
幻覚やらミアの発狂やらで得体がしれないものとミスリードされてたし
自分が異形へと作り変えられていく最中だと提示された時も怖かったかな >>273
上と下の違いの一つが
上は、基本的に結果には理屈が伴う
理屈が先に来て、その理屈に沿った結果が起きる(が実際は結果は起きない事が多い)
何らかの攻撃を受けるから、それに応じた被害が出る
主人公を殺す事は出来ないので、殺すぞと脅すが実際には殺されない
下は、結果だけが訪れる
その結果の訪れには理屈を伴っていないので、物理的、物質的には防ぐ事は出来ない
結果だけが積み重なる
ロッカーの裏にはルームメイトの死体がある
それは結果なのでここでの要点は実際あるかないか 要するに結果だけで経過がないので経過がないとそれを物理的に阻止する事は出来ない
出来るのは神に祈る事だけ 今の作品群と昔の作品との違いの一つは調べるという行動が出来るか出来ないか
今の作品は空間はグロで気持ち悪い景色
そこらに死体が転がっているがそれらは飾りなので調べられない
汚らしいものや血痕がそこら中に見えるがそれはただの景色で調べられない
昔の作品は小奇麗な空間が基本空間
その空間では何も起きていない
そこに気になるものが配置されている
飲みかけのコーヒー、時計、PC
ロッカー、電話
プレイヤーはそれらを調べる事が出来る
それらを調べると、どうなるのか?
何か起きるのか? >>274
それは幽霊の怖さと思ってるだけで物理的なものではない? >275
下の恐怖は初見の怖さは著しく大きいものの繰り返し見たり体感した時途端にシュールにならないか?
映画のセブンなんかにそういう演出あって好きは好きなんだが自分的には何度も体感したい怖さとは違うんだなー
個人の感想だけどゲームではむしろここで気持ち悪い演出がくるとか知ってる方が楽しいので本当の怖さとかがあなたの言うことならそうじゃない方が嬉しいかも >>278
ミアの発狂や幻覚は心霊現象(おばけ的な怖さ)に一見見えるのでは?
深く考えなかったせいもあるけど、バイオの法則から外れている
と誤認してしまったからミスリードだってこと
結局はバイオの法則内で、
エヴリン真菌特有の症状だってバラされたら、そこまで怖くなくなったし、
目の前で起こることがいちいちショッキングで
怖いと信じ切って疑う機会を奪われてたのも別に否定はしないが わかったあああ!!!
VRが怖い一つの理由!!
重要な理由が抜けてた!!
目の前に成功に出来たポリゴンの非人間があるってことだ!
ミアとか生々しく目の前にいるけど、明らかに自分を認識してないプログラムだし、
生々しいといっても全然CG。
メタ的な意味でとても気味が悪い
これも怖さの重要な点だわ!
と言っても人が出てくるのは限られたタイミングだけだけど
やっぱりリアリティだと思うな
邸から外へ出た時に、本当に外気で涼しいような感じすらした
そんなリアルな現実としてあんな場所にいる、怖くないはずがない >>279
どちらかと言うと、下の怖さ(本当の怖さ)の方が先に気持ち悪い演出が来ると知ってる
何故そのロッカーを調べようと思ったのか?
それはそのロッカーの中にはルームメイトの死体が入っていると思っているから
その記憶はその後も残るから恐怖としてずっとその印象が残る
またそこにさらに混乱を与え恐怖心を引き出すやり方も幾つか存在する
どちらかと言うと、今の作品群の演出は先に知らない
出来るだけ受け手に知られないように隠して、いきなりその気持ち悪い演出を出す
要するに吃驚演出になる
要するに、未知の恐怖という言葉を思い違いしている
受け手に出来る限り何が起きるかを知られないように配慮する
予想出来たら未知ではないと思っていてサプライズを狙う
もっともこういう衝撃的な体験性を求める層が一定数いるのは確か
売れる層が違って来る
>>280
物質的な発狂や心霊現象は自分の心に内在するもともと持っている恐怖ではないけど
心霊現象を外的に表現したもの
>>281
実体を伴った怖さというとますます離れる >>280
そこがこのスレの指摘する問題点ではないかな
真菌に感染すると真菌は意識のようなものや欲求のようなものを持っていて
さらに何か遠隔的に人をコントロールする事が出来る
これが設定として現実離れしている印象
精々、菌に感染するといずれ体中に菌糸が張り巡らされて体が固まる
程度にすれば多少現実感出る
末期症状でちょっと幻覚が見えておかしなを言い始める
放置すると茸のようなものが生えて来る
完全に末期になった仲間を置いて再び戻って来ると生えてる
こんな感じならまだ現実感持てる
菌に感染したら、動き回れて意志を持ってて切られても死なないとか全部なし >>282、283
俺は正体が霊的とか精神的なものが起因するスウィートホームとか、
サイレントヒルとかも恐怖して眠れなくなった経験のあるチキンなので
現実から乖離してると怖くないと言われる方が逆にわからん
スレタイも今のバイオは〜って言ってるけど
個人的に怖くなくなったのはオリジナル2からで6までは
どうせウイルスのせいなんでしょーという謎の安心感でプレイできてた >>284
原因が霊的でもきちんと整合性の取れた納得できるような設定のものは怖いけど
だれだれの怨念で、霊はこんな不思議な力を持っていて
バイオ7はどう見ても世界観がおかしい
菌が意思を持ち人をコントロールするのに何の原理の説明もないし
殆どファンタジー
現実の日常世界にその裏にはヴァンパイアがいてどこかにいるかもね
っていうのと、ヴァンパイアのいる前提の世界観でヴァンパイアハンターとヴァンパイアとの死闘を描いた話とは
そもそも根本的にジャンルが違う訳で 未だにSFCのクロックタワーとか怖いけど
バイオRE3は全然怖くない不思議 >>285
まあ言われてみれば、7はその辺雑ではあったとは思うよ?
あなたのおっしゃる通りに
ただネタバレする前段階までは、いろんな疑いの持たせ方が巧みだったし
それこそ、いろんなホラーゲーに手を出していれば、
それらのトラウマを思い起こさせて怖がらせるくらいの力は個人的にあったと弁護したい
てか、いい歳して実際に眠れなくなったんだから手のひら返したらかっこ悪いやろし 言ってしまえば題名がバイオハザードの時点で生物実験による危険ってことが前提に出ちゃってるので恐怖の質がどうたらは議題にあげるテーマとしてはズレてるかもしれんね >>290
恐怖っていうのは何度も言ってるけれど、自分の内面に存在するもの
自分でそう思うから怖い
受け手が自分で怖いと思ってる時、受け手はこれから何が起きるか予測ついてる
予想がついてるから恐怖心が生まれる
カーテンの向こう側を恐れているなら、カーテンを捲った時起きるだろう悪い事を想像してる
現実に沿っていないという事はそれがそもそも出来ない
例えば、例にあるように、隊員がカビに感染して、戻ってきたらキノコが生えている
これは想像出来る
この場を離れて戻って来たらこの人はキノコが生えてしまっているんじゃないだろうか?
それが現実化するから怖い
いつか悪い予想は的中して訪れるんじゃないだろうか?
恐怖というのは自分の内面にしか存在しない
自分が恐れる気持ちが恐怖の像を作り出す
それを巧みに利用して引き出すのがこのジャンルの娯楽
今の人間の一番の思い違いの一つが、未知数で何も知らない事が恐怖につながると信じているところ
実際はその正反対で、何が起きるか見当が付いているから怖い
それとは無関係にただキチガイじみた事をやって脅かしているのが今の作品群
だから現実にそう必要ないという バイオに限らず今の映画やゲーム全体に同じ事言える
大半がグロと驚かしばかり 未知の世界とはあらゆる結末が起こりうる世界
そこに一歩足を踏み入れる時、何をあなたは想像するか?
その想像はすべて具現化しうる
それが未知への恐怖
何も想像出来ない人間には恐怖は感じない
起きる事にただ受け身にいて流される人間は恐怖は感じない
起きる事を想像する人間が恐怖をする人間
このジャンルのさす恐怖っていうのはどこまで行っても「それが来る、きっと来る、きっと来る」
自分でそれがきっとやって来ると思うから怖い
今の人間の言う恐怖っていうのは、外的な刺激の事
心的外傷
まさか出ては来ないと思っているところにいきなり登場
衝撃的な演出
残酷な描写 受け手が勝手に思って恐怖してる、それが実現されるって事は、受け手が思っている恐怖心の抱いてる対象と作者が受け手に対して出すものが一致していなければいけないので、そこが要点の一つになる このキチガイ意外に聞きたいが7って怖いか?体験版とVRもやらせてもらったが全く怖くなかったな
B級臭すぎて全てが作りものっぽい >>297
個人的には7は全然
怖いと思えた場面が一つもない もう飽きたんだよ
バイオハザードが生まれ変わるんじゃなく
君が生まれ変わらないとダメ
前世の記憶を全て失って生まれ変わり
バイオを初プレイしてようやく新鮮な恐怖が蘇る 恐怖に慣れや飽きは存在しない
恐怖とは自分の心の中に住む存在
誰の心の中にでもいる
恐怖心は克服するもので慣れたり飽きたりはしない
恐怖心と向き合い克服出来たものだけが恐怖から解放される
そして恐怖心と向き合い克服した後も恐怖の記憶は残り続ける
それはかつて恐怖した記憶としてずっと残り続けるので怖いものがそうでないものになった、という事にはならない
その後は恐怖心は恐怖感に変り残り続ける 逆に慣れるものは恐怖心ではない
恐怖とは自分が恐れる心なんだから慣れるものではない
外からの刺激だったら慣れる 恐怖心とは自分自身の心の中にあるもの
人がそんなものはいないと思っていればそれはきっといない
人がそれはいると思い込めばそれはきっといる
人がそれは恐ろしいと思えばそれは恐ろしい
人がそれは人を殺しているかもしれないと思えば、それは人を殺している
人がそれはどこにいてもやって来ると思えば、それはどこにでもやって来る
人がもし殺そうとして死なないと思えばそれは決して死なない
難をやっても防ぐ事が出来ないと思えてしまうのならそれはきっと、あらゆるものを超えてそれはやって来る
カーテンを捲ればそこにいると思えばそれはきっとそこにいる
ベッドの下にそれはいると思えばそれはベッドの下を覗き込めばそこにいる
ベッドを捲ればそこには知り合いの惨殺された死体があると思ってしまえばそれはきっとそこにある
その事を分かっていない人間がどう作ろうとしても全然違うずれたものしか作れない
その大半がただ精神に対するダメージを与えるだけのもの >>1
俺がリアルタイムでバイオ3やった時に思った事にようやく気付く奴が現れたか・・・ イッチ「最近のバイオって怖くねえよな〜」
>最近っていつから?
イッチ「3から」 ←wwwwwwwwwwwww >>306
「最近」と「今の」とは違うけど
今のっていうのは今がそうだったらOK リベレーションズやった後にコロナウィルスのクルーズ船パンデミック見たら
クルーズ船って怖いなって思った スレタイしかみてないのだが
現実的…ショボい敵に対してショボい武器
ブ男、ブスで体力に乏しく、身のこなしも悪い
ちょっとしたことで死ぬ
これは作者の自己満ゲーや…(´・ω・`) 1でSF的種明かしが出てきたとたんから怖くなくなったので無理ですね
SF展開は怖くない(´・ω・`) 強力な武器を持ちカッコつけ体力が余り死なない主人公の方が >>1
7は怖かったなぁ
そして面白かった DLC含めて
2週目でセーブ制限やったけど、コレも面白かった
見事だね
三上原理主義者だけど、7は認めるよ 怖いゲーム制作として間違って一般化している理屈は
・恐怖はだんだん慣れる、感じ続けるには恐怖の種類を変え続けなければいけない
・未知で知られていないものが怖い
・無抵抗で倒す事の出来ない敵から逃げるのが怖い
・ステルスで敵から隠れるのが怖い
・現実の自分に降りかかってるように感じられるように作ると怖い
・驚かし
・グロ
・不快
・脅迫
・衝撃
・スリル
・敵の強さ
・残酷描写を目に焼き付ける事
・プレイヤーへの攻撃
・鬱エンド
・気持ち悪い空間を進む事
・汚らしいもの
・VR 今のバイオは怖いよりグロいが先に来る事が多いから
ホラーという意味で遊んでるとちょっと冷める >>320
恐怖の引き出し方を知らない人間が恐怖だと思ってたどり着ける先がグロと吃驚や脅迫 今のバイオはローディングが 速いからやろ
初代バイオは LOADが長くてな 扉開けるたんびに 待たされて 緊張と緩和が ストーリー展開以外に あったからな
待たされた 挙げ句 イライラしながら 不用意に 通路の角を曲がる時に
パリーンって 犬が飛び込んできて ドッキリみたいな >>322
それ以上にテンポも速い
初期は次進む場所を迷う
部屋@へ行ったり部屋Aへ行ったり
どこへ次はいけばいいのか?
さらにその進む過程で、それぞれその扉を開けるたびそこにゾンビはいないのか?気になる
今のバイオは直進的にシナリオを進むだけ
次はどこへ進めばいいのか分かっていて
この部屋行ったら次はここでその次はここで
その分版に進めば必要な鍵等も順番に手に入る
なので進める場所を進める順番に直進するだけ
初期のバイオでは、鍵等を手に入れてもそれは直ちに使うものなのか今はまだ持っているだけで使える場所はないのか分からない
どこで使うものなのかも最初は分からない
いろいろな場所に通れない部屋や通路が存在して そういやバイオ1はウロウロ迷ったな…
それが陰鬱さを盛り上げていたのははあるな
いま同じレベルで動線が示されないゲームやったら30分で寝落ちして
アンインストールするわ(´・ω・`) >>324
それはゲームの構造によって変る
今のバイオのような構造は、次々ドンドン先に進み続ける構造
その代り縦にシナリオが長い
この構造だと先は長いし、次々進んでいかなければいけない構造なので
常に進行し続けなければ成り立たない
その一つで迷ったら30分で飽きる
構造は次へ次へ次へ
初期の構造は縦にはシナリオは短い
それと次々先に進むような構造にはなっていない
一つの場所にとどまりそこを観察するような構造
常に進み続ける訳ではない
この構造だった場合、先に進む事がそもそも求められていないので
とどまる前提なので同じ場所にとどまっていても飽きない
具体的に、今のバイオの構造は「次に進むべき箇所以外は触れないし何も起きない」前提
なので常に先に進み続けなきゃ何も起きない
例えば次進む場所は部屋BだったらB以外へはそもそも行けないか、行っても何も起きないし何も作ってない
一方初期のバイオは、次に進む場所以外に行った場合にも何か起きる可能性を持っている
例えば、次進むべき場所がBでも、@ACDEの部屋も探索対象に入っており
それぞれの部屋に入った場合に何か起きる可能性を持っている
本来進む場所はBだけどそれが分からず@へ入った場合そこにはゾンビがいる等
要するにプレイヤーは様々な行動をとる事が考慮され作られている 一番怖かったのはPCのDDLCだな
学校であった怖い話Sもアニメ絵の生首とかビビったけど
アニメ絵のホラーってやっぱ怖いわ 一見同じような残酷表現でも、言いたい事によって意味が変る
このグロさを見ろ、だと脅しだけど
結果や未来を指す表現だと不安と恐怖になる 正直バイオはもうそれ自体がブランドになってるし怖くなくてもいいわ 7のVRやった友達から怖すぎてプレイできないって聞いてワクワクしながらやったら全く怖くなくてがっかりしたわ
多少雰囲気は出るけどただそれだけにしか感じないうえにPSVRの画質の低さとか重いヘッドセットとかのマイナス面が大きい
個人的にはモニターでOutlastやった時の方が怖かったな >>329
7は原点回帰していない
どう作ればいいか分からない人間が負の印象のものを詰め込んだだけ
ゴキブリ、残酷、汚い家 >>331
どちらかと言うとOutlastをまねて作ったのが7
そのOutlastも気持ち悪いだけで怖い訳ではない バイオがビックリ系、グロに逃げてるのは単純にホラーの才能がないから。
それ以外の理由はない。 >>333
たしかにホラーの方向性は寄せてる気がするけどホラーゲームとしては違うと思うな
Outlastは一切攻撃できず捕まったら即アウトで暗視しないと敵がいるかもわかりにくいけどバイオ7は普通に攻撃手段があるしボス戦での強制戦闘もある
個人的にはバイオシリーズもOutlastもびっくり系の怖さしかないと思ってるけど足音とかの「何かいる」っていうプレッシャーや攻撃してくる敵としてこない敵が混ざってることでワンパターンにならず良かったと感じた >>335
攻撃出来ないかどうかは実は関係ない
むしろ攻撃出来た方がよい
何故なら恐ろしいものが現れた時、無抵抗を貫いて逃げるよりも
可能な限り抵抗して攻撃もするがそれで解決出来ない方が理に適うから
人は何故怖いかというと、可能な限り解決しようと知るが解決できないだろう事を知ってるから
抵抗をしない内は本当に恐怖を感じているかは疑問になる
全力で抵抗すれば助かったかも?
余力を残した状態での無念よりも、全ての力を出し切っての無念の方が重い
無抵抗な存在に暴力を与えられ続けるというのは、どちらかというと被虐
被虐感で恐怖とは違う
それとOutlastはすぐには殺されず
投げ飛ばされたりして生き残る
敵も全力を出さない
これはでも意図して作者がやってる
殺されると恐怖が消えると思っている為
これも間違った理論
それとOutlastは理論は間違っているもののそれを正しい信じて真面目に作ろうとしている印象
バイオ7はただまねただけで悪ふざけしてる感も感じる
それといろいろな作品からつぎはぎしただけで自分の考えが一つも感じられない トイレの便器にVRで手を突っ込む事が恐怖だと思っているところなんて >>338
思い出す限りで名作と名高いサイレントヒル2でもやってる事だが
VR憎しで何でもかんでもケチを付けるもんじゃないぞw サイレントヒルは世界観と合ってるけどバイオは合ってない
バイオは他の作品の要素を色々繋ぎ足しただけで独自の世界観を作ってないから
1と2の頃は、ちゃんとこれぞバイオって世界観を作れていたけど、今は他人の作った作品を追っかけてるだけにしか見えない 海外的には怖さよりグロが求められてるし仕方ないわ
日本はもう売れるタイトルじゃないし もしも自分でそれが分かっていたらそれが(入れる要素が)合っていないって分かるはずだけど
今のバイオは内容がまず支離滅裂
一貫性がない >>341
海外も日本も求めてるものは同じだけど
グロを求めてるのも日本にも海外にもいる
そしてそれを求めていない人も海外にも日本人もいる
作ってる人がグロを作るしか出来てないのも海外と日本共通 7はVR押しのドアップに萎えて中盤くらいから全く怖さを感じなかったな
リアルであんだけ顔を近づけてこられたらイラつくだけだわ 少なくとも俺たちより高度なマーケティングリサーチした上で今の作風に落ち着いてるんだろうな >>1
結構同意。
1の設定とか出来がいいと思う。
段々キャラゲーになって行ってつまらなくなったと思う。
リブート再始動して余計な部分をスッキリさせて欲しい。 >>347
リサーチして、タピオカと熟成肉と激辛が上位に来たので
全部ただ混ぜてみました
合ってないものを無理に混ぜたり、調理の仕方も知らないので生のまま混ぜただけ
っていうのがカプコン
リサーチで聞きかじったものをただ混ぜただけ
そんな見た目 無症状感染者が市中徘徊している現代において
わざわざ架空の世界でウイルスと戦う必要ないからな
一歩街に出ればそこがバイオハザードの世界だし
マスク無しで歩けばマスク警察に襲撃されるから感染と襲撃のスリルを同時に味わえる
カプンコバイオなどもはや時代遅れ 俺がゆーつーばーならマスク無しで街を歩いて、マスク警察とのバトルの背景にバイオのBGM流してうpするがね
敵の性能的にもバイオ4〜のBGMが合うだろう バイオ7は支離滅裂で何を言いたいのか分からない
虫使いが出て来たり最古が出て来たり
起きてる現象が一貫してないので支離滅裂
無理やり原因はどれも菌ですってつなげてるだけ
バイオのだめな原因は一つは自分で考えてないから全体が支離滅裂になるところ
初期のバイオの頃は感染するとゾンビになるウイルスって一貫していてちゃんと問題が分かる >>349
そんな敵視するなよ
実際は美味しい料理が出来てバイオとしてはメタスコアもSteam評価もばり高、
次のマーケティングリサーチでも大人気だったと分かっての
7の主人公続投なんだろうからさ
あんたがイメージする無化調ラーメンみたいなクソまずと一緒にしちゃダメさ >>353
どこがよかったのか全然分からない
実際のところやってみてちゃんとストーリーとか覚えてるのだろうか? 気持ち悪い
痛そう
この二つが強すぎて怖いに結びつかない それと、一度出て来た主人公を何度も使う癖もやめた方がいい
3からいつも決まったメンバーの内輪の話になってる >>352
まぁ元々ばいの脚本は行き当たりばったりの素人仕事だからな。糞中の糞だと思うよ。
せめてホラー演出が出来てればいんだけどこれまた怖く無いからな。俺は4が詰まらんかったのでそれ以来
やってない。 >>356
せっかく評価高くて売れてるんだから
お前が言ってるのを実践するとヤバイかも
そういう意味でお前の「やめた方がいい」は「やめない方がいい」ってことだから参考になりそう >>357
Outlastのように素人なりに頑張ってる痕跡が見えればまだいいけどそれ以下だから
素人でさらにやる気がない そもそも2から既に怖くない
2はそれでも、口コミなどの評判から新参が沢山入ってきて
ゾンビ化の原因はウィルスってネタバレが浸透しきってなかったから
怖がってくれる人がまだ多かっただけ それいうと1も別に怖く無かったけどな
3DSでやったんだけどさ
3Dが目新しかった当時の人が怖く感じただけでしょ
妙にVR持ち上げてる人達と一緒 >>365
1,2と3の間に明確に壁が立ってる
1と2は恐怖の意味は「ゾンビがいたらどうしよう」
3の恐怖の意味は「敵が追い詰めて来る力関係」
1,2は受け手が自発的に恐怖の像を作れるが3は外からの刺激を恐怖だと言ってるだけで受け手が怖がってる訳ではない
要するに3は脅迫、それやスリル
なので3が明確に違う
それから未知が怖い訳ではないはず
なのでウイルスと分かってるかどうかが恐怖には関係していない
そもそも1でタイトルでバイオハザードと言っているなら生物だろうと察しはつけられる
人はその生物がいつ出て来るんだろうか?と思う
それが恐怖心
自分がそれを怖いと思う気持ちが恐怖
自分が怖いと思っていないものを脅すものとは区別される >>366
今現在でも英語が話せない日本人が
たくさんいるくらいなのにそれをいうかね?
そのうえで若年プレイヤーも多くいるわけで、俺も初プレイは中1だったはず
バイオハザードなんて単語に馴染みのない人間いっぱいいるから
タイトルで話の展開を察せれると断定するのは暴論だろ
さらにいうとリアタイ当時はインターネットすら無く、語彙を調べるのにも
今よりもずっと高い壁はあったわけで バイオって1が思いのほか売れたから
2で取っ付きやすくして金儲けに色気出したとか
いつぞやのスタッフがぶっちゃけてたし 呪怨が怖いじゃなくグロいからってことで叩かれてるし
日本人はグロいの好きじゃないんだよ そんな連中のせいで日本じゃプレイに支障きたす規制入るから嫌になるわ >>367
でもさすがにゾンビの原因が超常現象や呪術やゾンビパウダーだなんて誰も思ってないはず
生物的な変異だと予想は出来る
>>369
グロそのものはいいけど恐怖を引き出すためのグロと
ただグロいだけのものと二種類存在する
恐怖の例は、箱を開けたらグロいものが出て来ると大体思っている
その箱を開けるとグロが出て来る
人は恐怖を感じるためには未来の悪いものを予感してそれを虚像におびえなければいけない
恐怖にならないものの例は、いきなりグロが飛び出して来る
不意に残酷な現象が起きる
その事を受け手は予想だにしていなかった
要するに、未知の恐怖だと思ってやってる事すべてが間違い
未知は恐怖にはならず吃驚しかならない ちなみにグロが見たいだけの人間もいて区別されるからややこしい グロが見たいだけの人間の好むものは基本的に恐怖は感じられないもの
これがただグロいだけのもの 初代プレステで3までプレイしてましたが、
その後はハードを買い替えなくてはならず脱落した
バイオ1のリメイクはかなり魅かれたけどその後のゼロから
なめくじとか気味のわるいものに演出がシフトしてて買えなかった そしてイーサン編になるともうゲロだウンコだ内臓だと
ひたすら気持ちわるいしかなくなり見もしなくなった
雑誌や短い動画で宣伝するのにどうしても単純に
目を引くビジュアルに落ちてしまうのはしかたがないけど
一作目にあった上品さは皆無になってしまった。 バイオ1は最初のパリーンでまじチビりました。名作でした 威嚇→萎縮
脅迫→萎縮
と
恐怖心→恐怖
とは似て非なるもの 一作目の舞台は命からがら逃げ込んだのが「わーおでらめんしょん」の
豪華な屋敷、なのにゾンビという対比だった
廃墟でも汚い臭いじゃなく朽ちた理由やかつての威厳が欲しい
でももうそれじゃお客を呼べないかな >>382
どちらかというと
豪華な屋敷、なのにゾンビという対比は本来の要件
このジャンルは要するに現実の日常と日常の裏に存在する真実の事
または、理想の裏の真実
これが本来の構造
例えば、人類の科学の最先端のもたらすものは?
宇宙の果てまでたどり着いた人類の見るものは?
この文章だけでドキドキするはず
血みどろの世界でいたぶられ続ける
この話は別のジャンル
作ってる人間たちは何か勘違いしてるか
売りたい購買層が別 海外ゲーって物理的な怖さだよなぁ
グロなんかもそのジャンルというか
見るのが怖いというか
なにかいるかもしれない的な感じる怖さが弱い まぁ大人になると現実のが怖いな
治安の悪い海外なら尚更じゃないの
何かいそうってのも変質者とか犯罪者の方をまず警戒する
霊より虫のが怖くなった >>385
日本も物理的な怖さになる
今のバイオハザードも
昔の海外作品は逆に物理的でない
>>386
それはもともと怖かった霊より虫に対する恐怖が上がった訳ではないのでは
霊に恐怖を感じないから虫が相対的に上がっただけ >>386
黒人無罪のアメリカの方がゲームなんかよりよっぽど怖いわなw
普通に歩いてても黒人ならイチャモンつけて身ぐるみはいても無罪〜文句言ったらポリコレ警察にボコボコw >>388
DVが怖いっていうのとお化けが怖いっていうのは別の感情
>>382
表面上奇麗で整った館で、一歩進むとそこには何が待っているんだろうか?
これが本来いうところの未知への恐怖
今の人間の勘違いしている未知の恐怖というのはそれと全然無関係で
むしろ逆で、何も心構えしていないところに何かが出て来る
驚かされる事を指す
知らない事を未知の恐怖だと思っていて
なんでもいいから知られてないものを出そう、知られていない事をしようとする
本当の未知への恐怖というのは知っていたり予想がついているから怖い
未知へ踏み出す人は負の未来を想像する
先を見ているから怖い バイオ一作目の屋敷って何度もハマってやったせいか
部屋の間取りも覚えちゃってそこに住んでみた妄想とかしてた
一階の大広間からお客さんはダイニングで食事、そのあと奥のバーで一杯
ちゃんと厨房はその真下にあって食事を運ぶエレベーターありという完璧な屋敷
もう最近のはビックリハウス >>390
初期のバイオは一つの屋敷を自分の意志と判断で行き来する仕様
どこがダイニングでどこが大広間でどこが階段で
そこを自分の意志で何度も往復する事になる
3以降のバイオは屋敷のような空間になっていても実際は一本道で
レールに沿って進むだけで自分の意志で行きたい場所を探すって関係にはなってない
さらに一度進んだ場所は通り過ぎるだけで2度は通らない事が多い 同じ往復という言葉を使っても意味が違って来る
1作目と2作目のバイオは自分の意志で自分で見てみたい行きたい場所へ行って間取り分かっていて往復する
7の何度も往復するというのは、シナリオを進めるためにレールに沿って遺棄場所を強制されながら往復するという意味 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています