今のバイオハザードが怖いと感じられない原因は現実とかけ離れているからでは?
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バイオハザードは3以降、現実感が一切感じられない
1と2は現実にもしかしたら起こりそうな範囲からギリギリ出ていない
そのギリギリが現実となじめて恐怖感を与えてるはず
3以降は、突如現実離れして来ている
●モンスター
1,2は現実に異形の怪物が現れるとしたらこんな感じだろうって範囲
設定も現実に受け入れられるような設定
ウイルスを投与されたらどうなるか?っていうのが、それ程、現実離れしていない
3以降はやりたい放題の設定
モンスターは黒幕がコントロールする事が出来て、生物のはずなのに武器が一切効かない
のような現実離れした設定にも拘らず、主人公を殺しきれない
ウイルスを投与された場合の不自然すぎる変化や設定
増えすぎる&バリエーション多彩すぎる、ウイルスの種類&それぞれ投与された怪物の変化の多彩さ
どんどん無茶な設定がエスカレート
何故そう変異したのか不自然すぎる変化
一切理屈の通らない変化
巨大化
G→周囲のゾンビを取り込んで巨体化
今の敵→何の根拠もないけど体積が増える敵がやたら多い
1,2の頃のデザイン
→元の姿から崩れた異形、奇形
元々の生物としての形状が崩れてしまったんだなと想像出来る
3以降のデザイン
何故そのような姿なのかまるで分らない
何かのかっこいいデザインをされたような姿
異形だけど、その姿になる根拠が何もない
何故そのような姿になるのか
●黒幕
1,2ではもともと裏で不正を行っていた企業に過ぎなかったのに
3以降から巨悪となって
●主人公
1,2は数いる普通の人の中の一人、一般人
3以降は特別な存在として描かれる
どんどんスーパーヒーロー化
黒幕と特別なライバル関係になっていて
宿命の関係になってる >>84
そんな事はない
そこに拘ってむしろ怖いとは感じないものもいっぱい出てる
実際バイオはそれを実践して来ているけどそのすべてが恐怖につながらない
カビ、寄生虫、新しいウイルス
これら何かも、どこから来たか隠して、何のために襲って来るかも分からない
怖いものの共通点は
・解決出来ない、解決の仕方の分からない問題に立たされている
・このまま解決出来ないでいた場合の訪れるだろう結末が予想出来る
バイオ1では館に閉じ込められ、館から出て生還の仕方が分からない
その問題を解決出来ない場合、館の中で朽ち果てるか、館の中にいるゾンビによっていつか食い殺されるだろう
バイオ2の場合は、ウイルスの蔓延による問題と、街から外へ生還出来ないという問題
その問題を解決出来ない場合、その街の中でいつか殺されるだろう
要するに一本道で手順通り進めばいつか助かる
そうプレイヤーが思うような構成だと途端に怖いとは感じられない
シナリオをずっと進み続けるような構造
プレイヤーが自分の意志で助かる道を探そうとしていて、絵も出口が発見出来ない状態
1と2だけそんな状態
むしろ話が進まず同じ場所で「困った」ととどまってるような構図
行ったり来たり
この出口もだめだ、こっちの出口からも出れない >>83
人間が怖いという人間の作ったものも基本恐怖は感じないはず
>>85
7で感じてるのは驚きや衝撃で恐怖ではない
精神的なダメージと恐怖は違う >>87
どっちが現在で過去なのかよく分かんなくなってきて長時間やってると頭がおかしくなるんだよね
単なるびっくりボックスの枠超えてたとオモ このところだめだったけどバイオ7だけは本当に怖かったわな
何よりベイカー邸がリアルすぎる
あれで人間をリアルに描いたり、ガチゾンビばっかにしたら心臓止まるわ
ホント毎日仕事から帰って30分とかバイオ7やるのがすげー楽しかった
これからまたあの惨劇の中へ行くのか……
って覚悟を決めてヘッドセットをかぶる感じ
ロードが開けると不気味な屋敷で目を覚まして、日常の方が夢だったかのように、立ち向かう感じ。
ゲームをやった思い出じゃなくて、人生でベイカー邸を彷徨ったという思い出になってる
こういう日々新しい世界へ行くワクワクを感じたのは、なんならもう小学生の頃、初めてやったRPG以来だったかもしれない。
最近宮迫の実況プレイみてて、自分が実際に行った場所のレポを見てるようで楽しい ベイカー邸はリアルだとは少しも感じないし怖いとも感じられない
まず間取りが不自然だし、家がどんな構造になってるのかすら理解出来ない人が多いのでは?
次に、不自然な仕掛けの数々
普通の家に陰画を回すと開かれる民家なんて現実にはないから
それに雑然としていて全然現実感を感じられない
それに怖いとも感じない
気持ち悪い、グロい、驚かされるだけで怖い訳ではない
ショッキングさだったら高め
今日を感じるかは、それこそ現実とかけ離れすぎるから恐怖を感じないというものでは
恐怖っていうのは現実になぞれるから怖いんだからなぞれなければ怖いとは感じられない、悲惨なだけ
作者が根本的に勘違いしているのは、家が汚らしいところ
こんな家は身近にはないからこれに感情移入出来る人はいないと思う
恐怖は整えられた家でこそ感じる
例えば普通の民家で、普通の整った奇麗な民家
でもそこによる行ってみたら怖い
何故怖いかというと、お化けが出て来そうだから
汚い場所=基地外の住処で気違いがそこにいるのは当たり前で
人はそれを怖いとは感じない
警戒するだけ
それは脅迫されている状態
要するに脅し
普通の家で、それはいないはず
いないはずだからこそ出て来る事を疑う
それが恐怖心
初期のバイオは整った洋館
ナンバリングを重ねるごとに4以降汚らしいものを表示しようとするようになる
腐った食事等
どちらが怖かったかというと初期 閉鎖的で怖いベイカー邸を彷徨って彷徨って、やっと庭に出た時の解放感と、それでもまだ助かってない、生き残らなきゃ、という独特の緊張感
ホント忘れらない(VR限定)
バイオ7は伝説に残る一生もののホラーゲーム
ゲームでああいう体験をしたのは人生で初めてだった(VR限定) ネタバレしてると怖くなくなる
人は未知のものにこそ恐怖を感じる 1の頃は何故この洋館にゾンビがいるのか?仲間は無事なのか?とか謎が多いからこそ怖さがあった
今はアンブレラの残党だとかウィルスが原因とかある程度予測出来るしむしろベッタベタでギャグになってる
だからこそ7の序盤は意味不明で怖かった TAとかしだすと怖さはもう皆無だよ
イーサンマストやジョーマストダイは怖いって言っても所詮死にゲー的な怖さだし >>101
それそれ、怖いんじゃないんだよ
いつもびっくりさせてるだけ
種類でいうとお化け屋敷のたぐいだけど
それが怖いというものの定義なら怖いのかもしれない バイオの何が怖いって
視点が固定で視界不良
操作性が悪くてゾンビがよけ難いうえに
弾がゾンビを全部倒していくには不十分だったからだよ
それが解消されたら別に怖くもない RE2や3が怖くなかったのは典型的なキャラゲーだったからではなかろうか
7はそれらとは明らかに違ってた
めちゃくちゃホラーゲームしてた ジルとかミラジョボみたいになってたな
若い頃の話なのに セーブ回数制限を復活させればいい
1と0は、しばらくセーブしてない状況でゾンビに囲まれるとチビりそうになった 昔リングってホラー映画流行って呪いのビデオや貞子の正体不明感とかでめっちゃ怖かったんだけど
映画化されなかった完結編でリングらせんは地球シミュレーターの話で貞子はコンピューターウィルスって判定して怖さ0になった
もう1主人公達とアンブレラの世界観リセットした方が良い 知識教養なきゃそういう設定作れないからね
頭のいい人達が作った作品の世界に浸る楽しみからプレイしてる感覚をゆらゆら楽しむ方にシフトしたんだよ
バイオ4、5、6も楽しいからオススメ バイオ2のリッカーってゾンビ化した人間の突然変異って設定だけど
発売前の雑誌では胎児にt-ウイルスを投与した結果って紹介されてた記憶がある
さすがにヤバすぎて設定変えたんかな 逆にリアル路線から脱却してなんでもありにしたから今成功してるわけで >>111
2は人為的なのはタイラント以外いないのでその設定だと矛盾する まあ、ホラーってのは舞台が日常空間に近ければ近いほどリアリティを感じやすく
恐怖感も増しやすい法則はあると思う
その点バイオ3までは一見どこにでもありそうなありふえた街で実はアンブレラによる
化学実験が秘密裏に行われており、それが漏れることで日常的な光景が一気に
地獄絵図に変わっていくと言う展開だ。そこに恐怖があったと思うのだ
4以降は如何にも何かが起こりそうな怪しげな場所に主人公の方から訪ねていくというパターンが
多いためアクションもののシチュエーションとしては良いけどホラー感は減ったと思う
ま、ゲーム性の方も4ぐらいからアクション性重視になったので、その辺は制作者の意図通りの可能性もある >>109
それは正体不明感がないからではない
正体が想像していたものよりずっと下だったからがっかりしただけ
もしも自分の想像していたものと同等以上だったら恐怖感は保たれた
想像よりもずっと上だったら恐怖は増したはず
最初底の見えなかった深淵の底が見えて来た時、底が見えて、なんて事はなかった
最初は底が見えなかった深淵をの底が見えて来た時、正体を見たら、思っていたものが見えて来た
最初底の見えなかった深淵の底まで見えるようになった時、正体が見えて来たら、思っていたよりはるかにおぞましいものだった
この3つの違い 正体不明にすれば怖いはずだという理屈で作ると、全然怖いとは感じられないものになる
何故なら中身がないから
正体不明にしておこうとするという事は、イコール中身を作らないという事
ご想像にお任します
それだと
なんだか訳分からないものが訳分からない事をしているだけと
そう見える
何の意味もないもの
何の価値もないもの
探究するに値しないもの
怖かったものが何故怖かったかというと
見ている側は、それがどれだけおぞましい深い大きなものなんだろうと思って見ている訳で
それを満たす真実が隠れているから
だから知りたい
様々な因果を踏んだ結果、知った結果、表面から見えていたものより深いものをみえるようになったら、真っ黒で、巨大で、思っていたものをはるかに超えていた
だから怖い
それは恐怖だったと後になっても認識する
ところが大した事ない、真実を見ると
幽霊の正体見たり枯れ尾花
興味を失う
真実のない、ただ不明なだけの存在もそれと同じように受け取る
掘り下げるべき真実のない存在
大した事のない存在
それっぽいだけ、装ってるだけで
掘り下げるべき深さのない存在
どちらも浅い存在
薄っぺらな存在に見えて来る >>115
3はどこにでもありそうな世界観にはなってない
まず主人公は、モンスターはこの世界に存在するという前提で生きている
怪物を遠隔的にコントロール出来るという設定や、自分は秘密組織から見て特別な存在でその秘密組織が狙ってるって設定は現実を逸脱している
ウイルスが漏れた結果災害が起きた結果人間にはもう収拾がつかない、程度だったら現実に起こるかもしれない
誰かが隠れて秘密の実験を行っていた、その真実を見た、これでも現実にもしかしたら起こりうる範囲内 バイオはガンアクションだし怖がろうというのが間違いじゃね
13日の金曜とかエイリアンとかの追っかけられゲーでもやれば >>119
それと、生物なのに何故か無敵だという点も現実じゃありえない
そして特定の武器を使うと今まで無敵だったのが突如やっつけられるという所
統計的に見たらタイラントやGとそんなに変らないかそれ以下の耐久性でしかないはず
それとその敵を見てとった主人公の行動が自然でない
このような存在がいたら、生かしておいて常に追跡されるような状況を残すより
いかにして早期に決着をつけるかをまず考えるのが妥当
それなのに生かしたまま逃げ続ける選択をとるゲーム構成
生物なのだから殺す事の出来ない理由がない
それともう一つはメインの目的は町から出る事なのに、追いかけっこを目的化のように中途半端に持ってきている点
この付近が特に目立つ点 >>117に追記
人間が恐怖をするのは、脅威に対して安全を得たいから
だから驚異の仕組みや理屈や理由を知りたい
理由を知って脅威に備えたい
それが怖いもの見たさ
それが予想を裏切らないか、または、予想以上に深いものだった場合、怖いものの理屈を知って、それでその大きさやよりおぞましさを知る事で恐怖は裏付けされる
いっそう恐怖が増す
でも、その理屈がない場合、起きた出来事はただの交通事故のようなもので
備える必要ないもの
それに対する最適な対処は単にその場でそれを躱すというだけ
それ以上に脅威がなければもうそれを恐れる必要はない
という訳で
また、真実が表に説明されないのに恐怖が感じられるものも存在する
それは、その恐怖の対象の裏の理屈が想像出来るように運んでいるから
明言はされないが示唆はされていて、真実はこうおぞましいんだろうな
そう感じられるもの
完全に裏など無い、奥など無い
何の意味もないもの
これだと恐怖を感じない そもそもゾンビって何が怖いんだよ
ぶん殴れるし遅いし燃えるし ゾンビの遅さは初代あたりに戻すけど
その代わり机やらベッドやら普通に乗り越えて
机からおりる時はそのまま倒れるように遅いかかってくるような
そんな追いかけっこの鬼みたいな怖さが欲しい 未知の物ほど怖いと言う心理は俺も分かる気がする
何故今自分が襲われてるのか訳も分からず、相手が何者であるかも全くの不明
そういう状態が一番人って恐怖心を感じやすいかもな
相手の素性や性質、能力値、動機や背景などがただ分かるだけでも人は多少なりとも安心感を感じる
多分それは自然界においては正体不明の者に襲われるのが一番危険なので相手を知ろうとする
動物の本能の名残ではないかなと思ったりするのだ >>124
とろいけど道をふさぐほど大量にいて、噛まれたりすれば感染して自分もゾンビになっちゃうというのがゾンビ映画とかの怖さだろうけど、
バイオじゃ体力がちょいと減るだけだからな
怖がれというのが無理 1だって恐いと言うよりはビックリのほうが近い
本当に恐かったのは4の体験版初めてやって村で村民に囲まれた時手汗ハンパなかった ホラーゲーに関しちゃ買わないプレイしないより安全な事ってないよね
別に負わなくていいマイナス抱えて、それをゼロに戻す側の形のプラスしか生じない、幸福感詐欺とでも言った所か? >>131
ホラーゲーに限らず趣味や娯楽ってのは何らかのストレスがあって
最終的にそのストレスが解消されるというものが快感を感じやすいのらしい
まあ例えば他のジャンルのゲームだってあまりにも簡単過ぎてあっという間に
クリアできるゲームは面白みに欠けるだろう。それと一緒さ >>130
厨房な多感な時期にほぼリアタイでやったけど普通に精神的に
来る怖さだったぞ1は…怖さで3日は睡眠不足なったわ
今思えば、かゆうま日記とかのフレーバーテキストの比重が大きいけど >>132
現実がストレスだらけだから娯楽は速攻でプラス方向に飛ばして生活サイクル視点でストレス解消メカニズム働かせるんだろ
タイトルと前提認知で超速アプローチするなろう産創作や、失敗・陰鬱と比較的縁の遠い任天堂ゲーとかがバズる理由 >>127
実は逆で未知そのものは恐怖にはならない
むしろ本当に恐怖を感じるのはその逆で
予備知識のあるもの
未知が怖いというのは人々のイメージが未知数は怖いだろうとそう思ってる事が理由
実際は完全に未知のものはなんだか分からないだけで
だからそこから感じる恐怖は非常に薄い
ゾンビが何故明確に怖いかというと、初めからゾンビを怖いものだと予備知識を持っているから
幽霊も、殺人鬼も、吸血鬼も同じ
ただの黒い物が漂っているだけだったら人はそれを怖いとは感じない
「それに触れたら殺される」という事を体験してもそこまでそれを恐れないはず
だってなんだか本当に分からないから
怖がるためには予備知識が必要
あのピエロは悪魔だ
あの悪魔はきっと人を殺している
それはどこに行っても現れるんだ
どんなに殺そうとしても死なないんだ
予備知識が増える程、恐怖が実体化する
トラを見た事のない人間が伝聞だけで作り上げた像がマンティコア
ドラキュラも伝聞が作り上げている
恐怖とはそれを恐れる気持ちによって形作られる
だから恐怖心というものは自分の心の中にしか存在しない
だから受け手の心の中に”それ”に対する恐怖心を作り出し育てなきゃ人は恐怖を感じない
その人間がそれを怖いものだと思い込むからこそ恐怖は生まれる
何の情報もないものは当然受け手は恐怖心をそれに抱いていない訳だから、どんなにそれが出て来ても人はそれに恐怖を感じない
だからその何の情報もないものを使って恐怖を与えたい人間は、外的に精神ダメージを与えようとする
残酷な表現や、過剰な表現、脅かし
でも、本当の恐怖心は受け手の中にしかない訳なので
だから、どんなに外から精神を攻撃しても心的外傷にしかならない訳
それは恐怖心ではない
恐怖心とは受け手の心の中にもともとあるもので
受け手が自分自身で思っているもので
受け手の心の中にしかそれはない
心の持ちよう、気の持ちよう
外から与えられる心的ダメージの事じゃない
心的外傷の事を恐怖だと思ってるから、グロと吃驚、脅迫しか作れない
心的外傷は外から与えられる
恐怖心とは自分自身の中にあるもの
また未知のものが恐怖を与えるものだと思い込んでいるから
恐怖を与えようとして、その手段がグロや吃驚しか作れない
だってそれ以外にそれを恐怖を発してるかのように見せる初段がないのだから
なぜ自分が襲れてるか分からなかったら、それは交通事故にいきなり遭ったのと同じ
ダメージは受けるけど恐怖は薄いものでは?
その存在は自分に危害を及ぼすとしか分かってないのだから
障害、自然現象 人は予備知識を持っているから、恐怖心を持っているから怖がる
まさか何も起きないだろう、とそう思ってるところに、いきなり何かが出現したら
それは吃驚する、驚かされるだけ
そこを開けたら、悪い事が起きると思ってる人がそこを開けるから怖い思いをする
そこには殺人鬼がいると知らされていて、入った部屋の目についたロッカーから絶えず赤い液体が垂れている
人はそこを開けようとする時にこそ大いに恐怖を感じる
人が怖いと感じるのは、もともと怖いと思っているから >>1
まぁ、一理ある
7は怖かったよ
イーサンとか知らん一般人(?)が得体の知れない相手に、
閉鎖的空間でサバイバルするという設定が良かった
ただ、終盤でクリちゃん出てきて興ざめしたわ
まぁ〜たアンブレラ もう誰も興味ねーし
あのまま、クリちゃんクリクリしないで
リブートバイトとして独自展開した方が話広がるだろ アホかと ゾンビものってのが今となっちゃ馬鹿みたいとすら思うようになったわ
うーうー喚きながらただ襲ってくるってのが、なんだかもうね
見た目普通な殺人鬼から逃げろってゲームなら多分俺は怖いと思うだろうな >>136
人は予備知識を持っているから、恐怖心を持っているから怖がる
例えばこのようなゲームで死体がただ転がっていてもオブジェとしてしか人は見ない
雰囲気作りたがってるんだろうなとしか
でも死体が生き返りゾンビになるという情報を持っていると
調べるともしかしたらその死体が急に起き上がって来るんじゃないかと思うようになる
倒れている血まみれの男にドキドキしながら近付いて見る
その先に待つ結果は? >>137
どちらかというと7はダメな例では?
>>138
ゾンビだって怖いように幾らでも作れる
作り方が下手だから怖いと感じないものの例のようになっている
どうシチュエーションを構築するか
殺人鬼を出そうときちんと理屈を分かっていなければ怖いものにはならない
単に疲れるだけ 7の恐怖ってVRのせいもあって物陰から急にパターンばかりで恐怖じゃなくて驚きだな なんで7が怖いのかって話だけど、VRでやるのは大前提として3Dな音も大きな要因だと思う
ゲームっぽくならないように環境音や効果音が無音の中に上手く混じっててリアルな屋敷の見た目とリアルな屋敷の音になってる。
VRで視覚と聴覚をリアルにその世界へいざなってしまうと、後はその世界から生き残るための恐怖しかない
ベイカー一族とかコミカルな雰囲気すらあるし、屋敷もギミック満載で不自然だけど、
カプコンのリアルなグラフィックと説得力のあるサウンド、そしてVRという新しいメディアによってそんな不自然な世界に強制的に連れて行かれる
来てしまった以上、そのルールの中でカプコンの「ゲーム」に付き合うことになる
こういう生々しさは今までゲームで味わえない本当の恐怖って奴だったと思う 1なんていまやったら全然こわくねーし
7のほうがこわいわ バイオシリーズは悪質な荒らしとか複数飼ってるらしい ストリートファイターとおんなじ、
カプコンのゲームはシリーズが進めばストーリーもどんどんオーバーになっていくから敵も味方も超人化していく。
レオンは今ではゾンビ1体くらいだとパンでも食いながら倒せる程になっているし。
敵も大袈裟になりすぎて逆にRPGで言うドラゴンが出て来たみたいな感覚になってしまった。
ホラーパニック的なノリは無くなって来たね。
7はやってないからなんとも言えないんだけど。 BBA昼メロ発端で世界的同時多発テロはやり過ぎだったな 巨人もネタバレされてから、あまり怖くなくなったなあ
現に今現在、 開き直った人類があれだけ恐れた知性巨人フルボッコにしてるし
生きた人間が一番怖い 7は最初は怖かったけどなー結局高火力武器でドカンだもんな
日本舞台にすりゃ8割鉄パイプとバット日本刀販売店で刀ポリの死体からクソ雑魚拳銃で応戦リアル感くれよ こんなところでいつまでも語ってないでブログでもやればいいのに >>134
なろうなんてそれこそ一部でしか受けてないだろ >>141
RE23も触手が伸びて来ると突如カメラがUPしたり
ゾンビが噛みついたりするとカメラがUP
こんな大げさな反応をするけど一切恐怖につながってない >>148
それはネタバレたからと関係ないのでは?
力関係が変っただけの 人間が一番怖いという人が多いけど、巨人以上に人間こそが既知られてる訳だけど
そこは? 人間が1番怖い
そんなわけあるか
癌がこれまで殺してきた数に比べれば
人間が人間を殺した数なんてたかが知れてる >>142
そう言えば黒人の警備員が殺されるのって差別意識からかな? 三上が関わってるかどうかでそりゃ変わるだろ
作ってる人間が変わってるんだからそりゃ違う感触のゲームになる >>146
人間もオーバーになるが敵が出現したりした反応もオーバーになるから失笑
いちいちすごい事が起きたかのように噛みつかれたただけでカメラ大げさに動かして失笑
作者の作る反応だけが大げさになってる >>142
外から”与えられる”ものは恐怖ではない
恐怖とは自分の自身の心の中にしか存在しない
元々自分の心の中に存在する何かを怖いと思ってしまう心が恐怖心
恐怖は与えるものではない
引き出すもの
恐怖を引き出すには、どうすれば人はそれを恐れる気持ちを育てるのか?をきちんと理解しなければいけない
VRや音の外部的な刺激というのは外から精神に衝撃を与えようとしてるだけで
7のやってる事は恐怖を育ててる訳ではない
>生々しさ
ここらの考え方が逆に考えている証拠になる
生々しさというのは外部から見た客観的な結果で、自分の想像するもの、自分だけが自分の心の中で思っている事(=恐怖心)とは似て非なるもの
恐怖心を抱いてる者の感覚はリアルさとは対極の印象を持つ
夢を見てるような、悪夢を歩いているような、そんな感覚(心理学でいう解離状態)
自分の心の中に持つ恐怖心に捕らえられていて
高飛び込みで、現実を見ている選手たちは落ちる事そのものを現実に捕らえられている
落ちたらどうなるか?きちんと見てる
恐怖心から立ち竦んでいる人間は、自分の心に捕らえられていて自分の心に籠っていて自分の想像上の未来像を見ている
現実を直視出来る人は恐怖しない
恐怖を引き出す上で必要なのは人間の方をどう変えるか?
それに恐怖心を持ってしまうようにどう変えるか?
(その正反対に、恐怖を克服する過程で必要なのが現実を直視出来る様にする事)
高飛び込みをこなしてる選手たちに、どんなに高さを大げさにVR演出か何かで表現しても恐怖は与えられないから
(実は恐怖とは外から与えるものだと思ってる人たちが与えようとしてるのはshock)
では、現実を見ている人間を夢の世界へご案内するためには?どうすればいい?
ここがhorrorの始まり地点、出発点
作り手側の出だしの発想
ここを理解出来ていない者がどんなに衝撃的な演出を繰り返しても無理
心的外傷を与えてるだけ
怖いという反応とびびるという反応は別の心的反応 >>156
すぐ人間が1番怖いという人多いのは何故だろうか RE2の影の使い方は良かったな
最初の東側通路に全て詰まってる >>156
人間の怖さを知らない社会経験の少ない人間にはそう感じると思うわ >>165
人間の怖さっていうのがここで言ってるような恐怖と同列だと思ってる事がおかしいのでは つかそもそもバイオって「怖い」ってより「嫌だなぁ」なゲームじゃね >>169
便器に手を突っ込んだり、手にゴキブリが這う事? 今のバイオが怖いと感じないって単に1が時代遅れでVRで7をやってないだけだろ
昔のバイオなんて7と比べたら全く怖くないし >>172
怖さで言ったらVRの7以上なんてないよ
モニターでやったらクソゲーだけど >>175
ほんとにやったのかよ
モニターでやってVRの7以上に怖いゲームなんてあんの?
モニターでやったらサイズ感がしょせんゲームだから全然怖くないだろ 5、6はゴミゲーだけど、4は普通に怖かったぞ
多分操作性が良くなりすぎて無敵感が上昇して怖くなくなったのかと
1.2.3はps1の雑なグラフィック生かして恐怖をうまく演出出来てた 7を怖いと言ってる人はどこが怖いのか分からない
VRは無駄な出費に 4で怖かったところと言えばリヘナラドールのところだけだな
そこを歩く恐怖系はリベ1の中盤までが一番良かった 命の危機を感じるかドッキリか
和洋のホラーってソコの違いだよな >>177
バンジージャンプのような体験したいっていうのとひっそりお化けを見たいのは全然違うもものだから >>179
逆にどこが怖くないんだよ
モニターでやってなにが怖いのかのほうがよく分からん
テレビの中から必ず出てこなくてプレイヤーとの距離ができてしまう、明るい電気の付いた部屋で現実世界が目に入ってしまう、
敵のサイズ感が手の平サイズ
これだけで怖くない
7をモニターでやっても怖くないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています