MS「可変クロックを使ってTFLOPS数を誇る事もできたが、開発者がゲームを最適化することが困難になる」
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Jason Ronald(Xbox Series Xのプログラムマネジメントディレクター)がインタビューで語る
「強制クロックを使用したり、可変クロックレートを使用することもできましたが、
高いTFLOPSを誇ることができたとしても開発者がゲームを最適化することが困難になるのが現実です。
それ(TFlops)は重要なことではありません。 重要なのは開発者が構築できるゲーム体験です」
この点に関するロナルドのスピーチはインタビューで数回繰り返されました。
彼にとって重要なことはパフォーマンスの数字ではありませんでした。
「私たちは、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供するために、開発者の体験を最適化することに焦点を当てています。特定のレコード数を"追い詰める"ことは試みません。一貫して持続するパフォーマンスについて常に話し合っています。」
https://www.xataka.com/videojuegos/entrevista-a-jason-ronald-xbox-series-x-no-creo-que-consolas-vayan-a-desaparecer-pronto/ 【ゲハの真実】
オラ!もっと
対立して叩き合え
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(^ア^)_|_|_
/ Vヽ (^ア^)
|ステマ | / Vヽ
アフィブロガー
/⌒ヽ /
( ;ν;)\/ /⌒ヽ
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ヒニフ (二) (二) ヽニ)
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| | 家畜(ゲハ民)
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`/運 ⌒ヘ 今日も
|用 | | 金になる
|家 ヽ \ 書き込みを
/ 族 \/) 頼みますね
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(二)(二) 蓮舫ステーションってアレだろ?ストリーミング動画見てるとたまに画質悪くなるあの情況が頻出するんだろ? ピーク性能が可変だと最適化が難しくなるってPS5のスペック発表時にDFも指摘してたな PS5みたいに可変とはいえ外的要因に依存しないなら最適化は問題ない
CPUとGPUでバランスできるならむしろ最適化には役立つ可能性がある ソニーは結局ハッタリで見栄に拘泥する小物なんだよな
高が知れてる 要はサードが作るゲームはXSXが12tflops基準で作ってPS5は8tflopsで作るって事だな
こりゃ相当差が出るで 可変じゃないビデオカードってあったっけ?そんなに可変がクソならそんなのみんな使ってないよな。 >>14
だからPCは最適化してないじゃん
設定たくさん用意して、好きにしてくれってスタイル 開発の詳しい事は自分みたいな凡人には分からんから発売されたゲームで判断するわ それを簡単に最適化できるのがソニーの魔法なんですよハハハハ >>16
最適化が関係あるの?使用中にクロックが変わるとやりにくくないかね。最適化しないなら尚更固定しとけって話にならない? つってもMSもプレスリリースだけ大袈裟なのはいつもの事だしなあ >>12
オーバークロックとか響きそうかっこよすぎだろ
これ日本人だからなのか? >>26
いやいやw大袈裟なのソニーじゃね?
PS2、PS3なんか酷すぎたでしょw >>26
プレゴと違ってエクソバクソンはもう実機あるから 負荷が低いときはどっちもダウンクロックするだろ?
問題なのは、性能が欲しい時でもCPUや熱の問題で維持出来ないブーストクロック >>1
マルチソフトは結局は定格で作ってるからPS5は8TでSXが12Tになる
1.5倍の性能差になるからPS5Proは容易には出せなくなったな... XSXはどんなに高負荷時でも常に12TFLOPSを持続するけど
PS5はピーク10TFLOPSで常時動作は無理だからね
常に12TFで動くことを想定して作るのと、10TF行ったり来たりを想定して作るのじゃそりゃ前者の方が圧倒的に簡単 可変クロックMS・・・・だと!?
どんな新機体だ墜としてやる ブーストとオーバークロックの違いが分かってない定期 サーニー「そんなことないもんっ!PS5だってずっと10TFlopsになるもんっ!」 >>21
ほんとこれだわ
ゲハはお前みたいなまともな奴が多いと
どんなに話しがスムーズに伝わるか・・・ ブーストクロックが実際の開発で役に立たない事はソニーだって分かってる
だけどMSが12TFのハードを用意した事で
素直に「PS5は8TFです!」なんてぶっちゃけられない状況になってしまった >>41
単純に箱がスペックが異常に高すぎるわなw
PC買うのが馬鹿らしいぐらいに ソニーがゲーム動かすことを全く考慮しない理論値発表してくるのはいつものことだし つーかPS5いまだにユーロゲーマーなんかに実機触らせてないのか?分解レビュー待ってるんだが >>41
MS自身はハイスペック化を抑えて開発しやすい環境を重視してるよとか言い出すからたちが悪いな ゲハって国内のMSユーザー総動員してるんじゃないかってくらいPSと対等な数の信者?いるよな MSはXBOXに採用する技術をDX12に落とし込んで実質PCの標準規格に出来るの強いよね。 このインタビュー記事結構色々重要なこと書いてるね
特にXbox Velocity Architectureについてが一番長く記述されてる
以前から言われてる通り演算性能よりもSSDとI/O周りが一番凄いみたい なんでその12Tflopsのゲームの方がショボいの? >>1
これだよな
ps5は冬と夏で動作が違うから開発がすごくめんどくさい >>52
普通にGPUの性能が良い方がグラ綺麗だよ。 新しいXboxシリーズXには注目すべき技術上の変更があり、ここでは、ますます有名になるXbox Velocity ArchitectureについてJason Ronaldに質問したいと思います。私たちはそれから何を期待できますか?
Ronald氏はまず、「まず第一に、Xboxのアーキテクチャの哲学は自分のSSDよりもはるかに多い」と強調しました。 Xbox Velocity Architecturexの「心臓部」はカスタムSSDであり、NVMeテクノロジーを採用していることは事実であり、実際、このユニットにより多くのことが可能になります。
「したがって、NVMe SSDに加えて、I / Oサブシステムのパフォーマンスを最大化するための専用のハードウェア圧縮解除ブロックがあります。」
その要素がなければ、彼は「CPUコアの半分以上を消費する可能性があり、明らかにそれをしたくなかった」と告白しました。 「そのため、その部分を委任してCPUから解放する専用のハードウェアを構築しました」と彼は結論付けました。
そうすれば、ゲーム開発者はそれらのCPUコアに排他的にアクセスできますが、SSDのパフォーマンスを最大化することもできます。
「またDirect Storageと呼ばれる新しいAPIがあり、NVMeコントローラーへの低レベルの直接アクセスが可能になるため、これらのI / O操作をより効率的に管理できます。」
これはロナルドを強調し、「ラフ」な作業を回避することを許可しました。 上記はもう1つのコンポーネントです。いわゆるSampler Feedback for Streaming(SFS)です。これは、私たちが没頭し、より高い視覚レベルを表す世界をストリーミングする際のターニングポイントとして説明しま
Ronaldが示したように、このテクノロジーは「テクスチャをロードしてSSDドライブを作成することを可能にします」
マシン自体が持つメモリに追加する物理メモリの乗数として機能します。 PS5のSSDのパフォーマンスとの比較は、XboxシリーズXを不利にしたように思われました
これらの数値に基づいて、Sonyコンソールのストレージシステムの転送速度は、Microsoftの転送速度を基本的に2倍にします。
しかし、ロナルドにとって話は違っていました。
「物事は私たちが共有するかもしれないし、共有しないかもしれない数を超えています。」 >>55
公開されたゲームのプレイ動画だけ見える。
カタログスペック値が高いと綺麗に見えたりしない。 Xbox OneSでクロックを上げてきたけど
実際、Xbox OneとSとの体感差はあったのかね?Xbox OneXしか持ってないから知らんけど 死体蹴りはやめなさい
可変で盛ったのにも関わらず箱以下のPS5が惨めになるじゃん 反日アforza企業のゲームハードもソフトも全部いらない
さっさと国にお帰り下さい >公開されたゲームのプレイ動画だけ見える。
公開されたゲームと言うが、ソニーが公開したのは
「UE5のデモ」と「ホライゾン2やスパイダーマンのPV」を流しただけ
どこにもゲームプレイ動画など無い
なのに何故かゴキはプレイ動画を見たつもりでいる
まったく【騙しのテクニック】だけは超一流の会社だ ps3のモーターストームが製品であんな別物になるとは思わなかったな。 だからさっさとゲーム見せろよって話だよな
ヘイローの新作もデスストの方が綺麗だけど?ってDFに揶揄されてたし 可変が自動なのはたちが悪いと思うぞ
開発者が想定しないところでフレームレート乱れる PS5はTFLOPSが意味ないとか言いながらブーストしか公表しないとかいうダブスタクッタリしてるのが惨めすぎる 今更チョニーの、情弱騙して売りつける、という大昔からの専売特許のことを言われてもな
ゲハとか見てなくて、チョニーの手が入ってて都合の悪い事は書かせず、良いように書かせる自称ゲーム総合情報サイト(笑)とかしか見てないやつは
チョニーの悪い事を見る事はなく、チョニーのやってきた事やゴミ捨て5の現実も知らんし
大分前にTwitterでステマして広めてた、ゴミ捨て5はSXより高性能、という大嘘をまんまと信じてて、ぷれすてごのほおがすごい、とか思ってくれてる
このレベルの、現実知らん情弱一般市民はまだまだ山のようにいるからチョニーも騙し放題で今後もやっていける >>44
今年2月に分解図を間もなく出すとか言ってたな
つまりソニーにとっては4ヶ月程度は間に入らない
おかしいと思うかもしれないけどPSWと地球では常識が異なるから仕方ない >>73
CPU使用率が上がるとGPUが下がるから想定は出来るよ >>1
車でいう、MTよりATの方が操作しやすいという理屈だな PS5は定格が2.23GHzで必要ないときや空回りしてるときに下げる方式だからだいぶ的はずれなこと言ってんな
今までのGPUのゲーム処理はひたすら各CUにタスク割り振って並列化させることだったけどそれじゃやること少ないのに定格でぶん回って意味もなく熱と電力食ってるCUが出てきたりと無駄が多い
PS4Proでも採用されてるようにAMDはすでにタスクの割り振りを平均化するワークフローユニット採用してるがそれでもあんまり意味がない
しかもUE5みたいな次世代のエンジンはジオメトリをその場で生成したり既存のパイプラインとはかけ離れたことやり始めてる
PS5のアーキテクチャはその次世代のパイプライン前提に組まれててキャッシュはじめCUと同期されてるユニットが高クロックで動作することで無駄なく高効率にGPUが性能吐けるようになってる
MSはあくまでも既存の延長線上でゲーム機作ったけどソニーは更にその先見据えてハード作った感じ
つーかソニーもSSDばっかじゃなくてここもアピールすればいいのに
従来のGPUのあり方に対してアンチテーゼみたいな作りしてる >>79
レイトレ処理専用ハード搭載で次世代アピールしてるよ
PS5でレイトレは? ぶーちゃんこれさ
Switchの据置モードと携帯モードのこと言われてるのに大はしゃぎしててワロタ
豚の知能ってやばないかw >>79
定格1.8でブースト2.0、2.23は実際には出せない数字と既にバレてるぞ ごみみたいな自動翻訳あげるやつはどういうつもりなん?普通原文読むだろ MSに数字だけでも対抗しようと一瞬しか出せないクロックで盛るの本糞
サーマルスロットリングでCPUGPUクロック常に変わってソフト開発くっそ大変だろうな >>15
ジェイソン、魔法使いみたいなヒゲしてんな XBOXの方がハードもソフトも上だろ PS5は未だに細部を公開できないのはそういうことだ なんで毎回こういう記事が出ると、箱は無駄が出てPSは効率よく動くと言い出す奴が現れるんだ?
その理由を聞こうとすると、決まってお前が知らないだけだから調べろと言って説明はしない >>85
一瞬すら無理でしょ
ただのシステム的なキャップ >>1
何とか2桁に乗せるためだけに無理矢理なピーククロックを設定したソニーを馬鹿にしてんのか? 常々思うんだが>>79みたいなソニーは革新的、MSは保守的って思い込みはどこからくるんだろ
アーキテクチャ新しくなってるし、そもそもRDNA2を共同開発したMSとAMDが何もしてないと思ってる時点で視野が狭すぎ
テク民ってこんな奴ばっかりで滑稽よね
あと、マインクラフト持ってるMSにPS5の情報は筒抜けだと思ってた方がいいよ
ソニーがPS5でマインクラフト捨てるとは思えないし、MS側も互換対応させるから開発機は持ってるだろうし >>9
出ないよ、だってどの企業もゴキチガイはPS大好き独占なので、PSをベースとして箱だけは意図的にクォリティを下げるといった行為は既にあるし
いい例がゴキチガイ和サードはPS大好き独占企業連中な CPUGPUのブーストを自動的使い分けるAPI用意されてるんじゃない?
じゃなければ開発し難い >>35
余裕のコメントだろ。
その固定値の性能でもPS5に勝ててるから、あえて無理のある数字を見せなくていい >>88
普通の頭で考えたら56CUと36CUどちらが稼働率上げるのが簡単かすぐわかりそうなもんだが
いくらGPUでもユニットがまんべんなく動けるような処理ってシンプルにピクセル塗るシーンくらいのもんだぞ
んで現在のゲーム処理はコンピュートが処理時間の大半占めてたりそんな原始的な処理は減ってもっと高度な部分が求められてる >>92
そこはマークサーニーが解説したことの正しさがUE5で証明されたから別に
本来ならGDCであの解説と同時にUE5のデモが公開されるはずだったのに中止されたから解説だけ聞いた段階では何言ってんのかよく分からなかったが
UE5のシステムがパズルのピースがピタピタ組み合っていくようにPS5のアーキテクチャに合致して完全に答え合わせだった
サーニーがプリミティブ持ち出したときこれのジオメトリエンジン使うとその場でポリゴン生成したりできますって発言とかUE5のナナイト見ないと本当に何言ってんだこいつで終わる話だった PS5実機でUE5を動かしたらどうなるのか見てみたいね 動くでしょ
PCでも低スペ完全に切ることも出来ないし 自分から聞かれてもいない言い訳ばっかりの箱
各所の開発者や情報通から自ずとこれは凄い事になる、ゲーミングの世代が変わると声が上がってくるPS5 >>97
基本のアーキテクチャは同じなのになぜXSX側だけ稼働率が落ちるて、PS側が稼働率が落ちない前提なのは何故なの?
CUを減らしてクロック上げたほうが効率いいなら、高CUのGPUが増えてる理由と逆行してる
業界は無知の集団なのか? なぜ少しでも、ソニーお抱えの開発者や情報通に言い訳させているのではと考えないんだろう PS5は高クロックでアッチッチでファンがブォォォォォーン >>104
なぜも糞も56個のユニットに仕事分割してまんべんなく動かすのと36個のユニットに同じことするのどっちが簡単かというそれだけの話だろ
1+1はどうやってもそれ以上分割できないように処理内容ってのは並列化に限界あるんだよ
あとCUを減らしてクロック上げるのはできるならだれでもやってる
できないからどのメーカーも仕方なくユニット増やして見かけの数値上げる方式取ってんの
nVIDIAの次世代GPUでも確実に分かってるベンチの数値で1.9GHz程度しか出せてない
PS5は2.23GHzという高クロック達成するためにAPU内部でCPUとGPUを細かくクロック調整してピークを上振れさせることに成功しましたってだけ 可変使ってライバルより高くしてるならまだしも
可変使ってなお低い状態
なら、可変採用せず安定性取ればいいのに SONY信者は1.5倍差あるのに
何故カスタムSSDくらいで
逆転できると思えるんだろう CPUの場合は、36コアで十分、52コアもイランと断言出来るが、GPUはまだ飽和してない感じよね >>107
1CU = 280coreだぞ?
アホ?
グラフィック処理は並列化容易 >>92
>ソニーは革新的、MSは保守的
技術に関して
一発逆転狙いのソニーと
コツコツ積み重ねていくMSの違いがそう感じさせるんだと思う >>109
予めレンダリングしてSSDに置いておける
とか言ってる人がいたなぁ >>107
つまりCU減らしてクロック上げるのは簡単にはできないがAMDにはできた
でも見かけ上の性能を上げるためにAMDはしかたなく多CUのGPUを作ったのか
面白い業界だな >>112
GPUのALUはピクセルに対する指標みたいなもんだから今はそう簡単な話じゃないぞ Radeon RX 5700 XTのライバルとの差は?
PCIe 4.0の効果も含めて検証
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1194620.html
Radeon RX 5700
36CU
ストリーミングプロセッサー 2304
1CU = 2304 / 36 = 64SP
AMDだから64coreだったわ >>119
どう見てもPS5は5700なんだよなあ >>117
AMDにもできてない
できたのはPS5だけ
PS5はソニーの独自開発したパワーコントロールユニット積んで制御してる
AMD標準のものと違ってシリコンの熱は見ないし電圧も変えない
見るのは処理内容で変えるのもクロックだけ
CPUからGPUに電力融通する部分にスマートシフトの機構つかってるだけ
これ勘違いしてるアホ多くてテクノロジー系サイトでもAMDのスマートシフト採用してるプロセッサでベンチ取ってPS5のパフォーマンスは云々やってるとこある シリコンの熱無視したらサーマルスロットリング発動まっしぐらですね >>118
グラフィック処理はジオメトリもピクセルも、並列化しやすいから。
今みたいに数千コアで並列化してるし。
CPUからのドローコールとか、GPU側で行う処理内容とかによっては
ボトルネック出るけど、当然作ってる間に対策するので。
コンソール向けのAAA開発なら、GPU90%以上はブン回すように
最適化するでしょ。 >>121
設計はAMDなのに何言ってんだ?
ソニー製チップセットだと思ってんのか?w ピークじゃ誰も考えないから問題ない
定格からマージン分下げたところに最適化するだけ
そうしないと不良品扱いで返品がやばくなる >>121
設計は全部AMDのエンジニアだよ、ボケ。 >>124
https://i.imgur.com/Xr8MyPy.jpg
これ同じくAMDのアーキテクチャ使ってるPS4のチップだけどどこにAMDの表記がある?
AMDはライセンス提供とカスタム協力してるだけでプロセッサはソニーのIPで独自要素満載だぞ >>126
違うだろアホか
PS4Proに搭載されてMSもVRS作るとき引用してるIDバッファとかAMD関係ないSIE完全オリジナルの技術だ
あくまでもベースがAMDのアーキテクチャというだけで仕様から実装されてるカスタム要素はSIEのもの >>123
キャッシュ持たないCellみたいなストリームプロセッサでも90%の稼働率なんて不可能なんだけどどういう理屈? こういう客向けに商売してるんだからソニーは自社製チップをやめるべきでは無かったな >>130
PCゲーム開発してる時に, HWinfo読みで80%以上は出るように
開発するけど?
数値上の演算機性能のスループット読みとは違うだろうが。
そもそも実ゲームだと、GPUの処理率でしか読めなくない?
実際のスループットが何FLOPSかなんて、ベンチマークで
見るしか出来ないし。 >>128
ソニーってAPUの回路設計出来るんだ
組込依頼でソニーの機能追加して貰ってるじゃないんだ
ヘ〜 魔法のSSD(笑)使ったGT先輩がクソグラだったのにまだ目が覚めてないのがテク民 >>132
GPUの稼働率ならピークで40%いけばいいほうだな
90%とか絶対無理
ゲーム処理のパイプラインの都合上どうやってもステージ間のロスが生じるからこれは最適化以前にどうしようもない
PS5のテンペストエンジンはキャッシュ持たずにDMA処理されるから稼働率100%近くてCU一個分程度の規模で20GB/sもスループットあるがこれは用途が限られるからできる芸当 >>133
日本で唯一国内の半導体工場に莫大な投資してるソニー舐めてんの? >>127
PS5 「PS5のGPUには、PCにもない性能を大幅に向上させる独自の機器が多数内蔵されているけど、XSXには搭載されていない!PS5の方が高性能!(以下長文謎理論)」
DF 「すばらしい。今お前が言ったことは全て間違っている。独自の機器?なんじゃそれ?実際にMSはソニーよりも多くのGPU機能を実証した。」 >>136
そんな工場でAPUは製造出来ませんが
ライセンス提供ってCPUの特許とGPUの特許も提出してもらってんの? >>138
現代のプロセッサ開発は複雑になりすぎて独自特許だけで開発なんて不可能だからIntelとAMD、nVIDIAとAMDでもクロスライセンス結んで開発してるのに何言ってんの
ソニーもMSも金払ってAMDからライセンスはもらうがそこに対するカスタム要素と結果できあがったチップのIPはソニーMSのもの ソニーが複雑なAPU作る工場持ってるなんて初めて聞いたわカメラ用なら知っとるがw そういえばPS4の時のMSってどんな宣伝してたんだっけ?
PS4をなんか煽ってて世界最下位になったんならダサイって次元じゃねえぞ? XBOX ONEはMSの自爆
小売にも喧嘩売ったし、
キネクト強制でユーザーにもそっぽ向かれた >>139
IPは持ち込んだソニーなのは否定しないよ
ライセンス提供だけでCPUGPU設計に関するノウハウをソニーが持ってるの? >>143
ノーゲームとかリビングとか言ってた気がする
キネクトで体感ゲームやろうぜーつってガワだけ用意して肝心の有力タイトルが用意できなくて泥沼化 7nmのコアを国内で生産してると思ってるのかよwww AMDがNaviがPS5に載ると発表した時に壇上でセミカスタムと言ってしまったのは余計だったな
ありモノを取捨選択するだけと知っているのに気持ちよく妄想するのは厳しい 1CUにつき一個だけ処理やってると思い込んじゃったゴキちゃんがいるってマジ? 年配の人でソニーは世界一思ってる老人多いからな
ソニーから7nmのAPUくらい作れると勘違いしてるんやな残念ながらソニーにそんな技術力ないで >>148
信者的にはそうらしい
わざわざブーストで2桁TF発表したり箱みたく細かい情報出さず実用性が見えないUEデモだけ公開とか無理してんなーという感想なんで願望が叶うと良いね >>148
予算的に強化出来る部分がSSDだけだった
で、そこの部分だけで戦おうとしている…
他は全部ボロ負け 本体の背面も公表できない蓮舫5だろ
実際には何もできてないだろ >>139
そもそもx86互換CPU(APU含む)を生産するには、製造ライセンスが必要なんだが。
使える工場は限られていて、ソニーは当然含まれていない。 でも開発者はみんなPS5に夢中だよね
マイクソのゲームってSwitchでも出来そうなショボグラばっかだし 設計 AMD
製造 台湾セミコン
ただし刻印の表記はソニー >>157
flight simulatorとforza horizonはpsでも出して欲しい。マイクラみたく。 こんな低レベルの知識しかないゴキブリしかもう残ってないのか
義務教育終わってたら騙されないぞ 基本的にAndroidのCPUは可変クロックであるため、推奨機種やタブレットPCでもiOS版と同等の環境を常に構築するのは難しい。
(推奨端末はあくまで額面上のCPU・メモリ性能が水準を満たしているものを指している)
https://w.atwiki.jp/lovelive-sif/pages/43.html
固定クロックのiPhoneと可変クロックのAndroidはすべてのゲームでこの問題がある
PS5は可変の自動化をオフに出来ないと頭痛い問題になるだろう >>161
だからiPhoneにやたら音ゲーの安定性があるのかしら
Androidだとタイミングが滅茶苦茶変動するよね >>81
可変って言葉だけを聞いてスイッチ煽るバカがいるだろうなと思ったけど
同時にそこまでバカではないだろうという気持ちもあったんだけどな
やっぱりおったわ ソニーがスペック詐欺しなかったことがありましたか? 東芝メモリとウエスタンデジタルは5月17日、東芝メモリが岩手県北上市に
3D NANDの量産向けに建設中の北上工場(東芝メモリ岩手)第1製造棟(K1)に
おいて両社共同で設備投資を実施する正式契約を締結したことを発表した。
なお、K1は2019年秋の竣工予定で、今回の合意により両社は2020年後半からの
96層3D NANDの生産に向けた設備投資を共同で行う計画としている。
日米半導体協定で日本攻撃したアメリカは、ホンマアホの子。
「米中貿易&ハイテク戦争」はどうなる? 「日米半導体摩擦」を振り返る
https://www.sangyo-times.jp/article.aspx?ID=2777
アメリカとイスラエルも、日本が味方で居る重要性に気がついたかね?
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1201956.html
>“1z nm”プロセスノードを用いた16Gb DDR4の量産開始を発表した。
>1z nmノードについて、同社は業界最小のフィーチャーサイズであると謳っており、コンピュートDRAM(DDR4)、モバイル
DRAM(LPDDR4)、グラフィックスDRAM(GDDR6)製品ラインのそれぞれに活用でき
https://eetimes.jp/ee/spv/1906/12/news110.html
>Micron広島工場の新棟が完成、1Y/1Znm生産加速
>2019年末には、同第3世代である「1Znm」の生産も開始する計画だ
switchで使うLPDDR4もPS5で使うだろうGDDR6も問題なし 必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png Oculus Questレビュー。
「なんて最高のデバイスなんだ」VR始めたいなら即買いレベル
https://japanese.engadget.com/2019/05/24/oculus-quest-vr/
>片目あたり1440×1600ドット解像度の有機ELディスプレイを搭載し、6DoFの
>インサイトトラッキングに対応。
>Oculus Rift Sと同等のTouchコントローラーが2つ付属
>PlayStation VRもパネルは有機ELですが、Oculus Questのほうが解像度が高い
>こともあってか、非常にキレイで鮮明。
>ドット感も少ないので没入感が非常に高いです。
VRは日進月歩だから、初代PSVRとかもうゴミレベル。
まずは配線取っ払って、ps5からのストリーミング対応しないとな。 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は54,800円?
もしくは$499、日本は69,800円?
PROは$659で85,800円位? PS5は8tflopsって言ってるけどベストケースで最悪だと4で平均6程度って言われている
それがほぼ確実になったからM$がLockhartのCPUは同一でCUだけ削った4Tflopsの廉価版でPS5の相手ができて余裕だって判断しているだよね なんだ?もしかしてゴキブリはPS5のチップはソニーが設計して作ってると思ってたんだw >>168
この参考だがAMDの話なのになんでNVのグラボなのか不思議だわ
やるならRX5700辺りを参考にするべきじゃないの? >>35
馬鹿にしてるだけなの丸わかりやん
どんな色眼鏡で見たら逃げの言葉に見えるんだよw
MSは定格でも勝ってるから逃げるもない >>94
だったらファーストタイトルで出せばいいだろ
どうせできねーけどな 残念ながら既にフライトシミュが2世代くらい先に到達しております・・・ >>168
一行目から魔法のsmartshiftが無かったことに....... >>184
ゲーム事業会社を2度も潰してて
”勝った”とか”一位”とか思ってるほうが滑稽
>>183
悲しいかなSonyとPS5には絶対ムリなんだ それ
>>183
楽しみだねフライトシミュレータ
自前で膨大なクラウド鯖抱えてるからできる遊び https://www.youtube.com/watch?v=QIAFgSnLTlA
3:50から七月イベントのリーク
・FM8:XSX専用、ネイティブ4K+120fpsでレイトレあり
・Fableリブート:ネイティブ4K+60fps、XSXではロード無し(縦マルチ?)21年秋発売
・Halo Infinite:トレイラーとマルチのゲームプレイ動画
・ギアーズタクティクス:発売日告知+トレイラー
・パーフェクトダークリブート:トレイラー(スプセルっぽいらしい)
・マイクラダンジョン:トレイラーと新DLC
・The Medium:ゲームプレイ動画
・1stのギアーズ5・マイクラ・MSFS・FH4他がXSXに移植
・後方互換のトレイラー:古いゲームがどれくらいXSXネイティブに近くなるか
・日本のスタジオ新設:ロスオデのリメイク告知
・ControlとCrysis Remaster:XSXゲームプレイ動画
事実ならなかなか凄いな lろすおでは今のポリコレ渦中では女性キャラ不細工に改変されないかだけ不安だな >>189
PS5のインパクトには負けるなぁ
これじゃ勝負にもならん ロスオデリメイクは流石にもう古くさそうな…
面白かったけどさ >>194
まぁ現実逃避してる人たちには無いも同然かもね >>189
ロストオデッセイがまじだったらマイクロソフトが日本市場を捨ててないことの証になるな >>198
どうせ何挙げてもアーアーキコエナイするんでしょ
そもそも動画の再生数が全てを物語ってるじゃん >>200
さすがにこのスレの書き込まれてる情報は見えるぞ。 じゃあ言うけどデモンズリメイクだけでも>>189のタイトル全部蹴散らせるよね >>1
瞬間的なピーク性能ですらPS5が2Tも劣ってるのに
更にこんなこと言われたら、もはや死体蹴りでかわいそうw
平時スペックだと4Tも違うし、もはやゲーム機の世代が違うレベル
マルチタイトルの比較動画とかでたら悲惨な結果になるぞ >>206
おまえらのはよっちゃいすぎでしょ
ドマイノリティー需要でPS5煽ろうなんて虫が良すぎ ゴキブリがファビョり倒してるけど
物理的にフロップス数もメモリ大気もCPUもGPUも違いすぎるんだが
魔法のSSDがゴミだと判明した今は魔法の何でいくつもりなんだろうな >>207
よっちゃいとはどこの方言か知らんがデモンズよいしょと同じ意味か? 「おまえらのは寄りすぎ」という意味
俺は東北人だが寄るを寄っちゃうと言うわ >>209
やっちゃうとかいっちゃうとか言わない?
お前こそどこに住んでるんだよ んどくせーなぁw
日本人なら行間くらい読めよまったく >>205
GPUのパフォーマンスはFLOPSだけで決まるもんじゃないから別に
PS3と360もFLOPSだけで見たらPS3のほうが上だったけど実際は360の方がパフォーマンス出たろ
PS5と箱だと前者はクロック高いのでキャッシュはじめCUと同期してるユニットが箱の1.2倍速い、しかも36CU分のタスク管理でパフォーマンス出せる
箱は売りの12TFLOPS出そうと思ったら56CUにタスク振り分けてフル稼働させないといけない
グラフィックスパイプラインとGPUの動作を徹底的に理解して最大効率引き出すにはどうしたらいいか考え尽くしたアーキテクチャだよPS5は
下手に知識持ってる人だとGPUはCPUと違って並列的に効率よく動いてるという先入観あるので逆に思いつかない発想
ソニーの誰が発案したのか分からんが仮にマークサーニーの発想ならよく言われる通りまじもんの天才だと思う 嘘も百回言えば真実になるという朝鮮人みたいなハードだなPS5 >>204
PS4からのリメイク?ならそんな差は出ないと思うんです
とりあえずそんな物より専用タイトルの4k60fpsの達成から目指そう >>189
2年ぐらいはMSのファーストはXSX専用は出さないって言ってなかったか?
それだけで嘘っぽい 世代交代を重視するpsと、pcみたくなだらかに進化させるxboxとは大きな違いだな。どっちが良いって話でもないし、実際のゲーム見ないことには何とも言えないけど。 >>162
タッチパネルやディスプレイデバイスがバラバラだし、スリープや省電力周りもバラバラで
スリープ解除+フルパワー+遅延最小の環境が統一されてないんじゃね?
一方AppleはCoreAudioのような低レイテンシのオーディオAPIがあるし、
タッチパネルの入力が120Hz等音ゲー向きな要素が全モデルで統一されてる。
そういやXsXも低遅延をアピールしてたな。 過去の資産が次世代機だと無駄になるPSと過去の資産が次世代機でグレードアップする箱だろ?
微妙な言い回しで逃げるなよゴキブリw >>219
そうまさにその構図
パイプライン維持したまま使えるメッシュとかあくまでも延長線上で移行させようとしてるMSとゲーム機のやり方特化でEpicともどもゲーム表現を次の次元に引き上げたいソニー
UE5の仕組みはキャッシュに入りやすいジオメトリデータをその場で生成していくのでPS5の高速重視のアーキテクチャがそのまま最適な作りになる
とはいえUE5とか次世代のエンジンが出てくるのは早くても来年以降
ロンチから一年は既存エンジンやパイプラインが続くこと考えるとその間は間違いなく箱のほうがパフォーマンス出せる
MSがスタダ決めるために大赤字覚悟で安く売りたがってるのやロックハート用意してるのはこの辺も影響してる 箱、PS、どっちもほぼPCだろ
で、最近のグラボから見たら箱SXのCUなんか全然多くない
なんで使いきれないと思うの?
むしろ足りないわ >>161
可変クロックのデメリット、AndroidをとiPhoneで例にするのは分かりやすいかもな
どちらも所持したことあるなら体感で分かるんじゃなかろうか
とは言え、リアルタイム性が重要となるハイエンドゲームではAndroidのようなラグラグは許容されるわけもないのでそこをどう開発側で落とし所つけるかってことになる
楽にやりたいならクロック変動が発生しないように最低クロックでゲーム回せばいい >>192
あれが?wwww酷すぎだったぞwwww 36CUであっぷあっぷしてる和ゲーメーカーなんだろう >>222
独占タイトルすら提供せずなにがスタートダッシュだよ
客のことナメるのも大概にしとけw おれナック7周してプラチナ取るくらいやり込んでたけどとても褒められたゲームではないよ
グラフィックも良いとも言えないし
これ作った人がPS5作ってるのかと思うと不安しかない サーニーはソニーに長年居続けてソニーのペテン文化の体現者なんだけど なだらかに進化とかいうクソみたいなフレーズもPS5に掻き消されてほしいね
マンネリに嫌気がさしてるんだから次世代が望まれてるのに >>214
クロック上げて効率を〜、という話の是非はともかくとして、
明らかに電力効率が悪いクロックを公表してるからバカにされてる
明らかに数字上でXSXに見劣りしないようにぶち上げただけだろ >>27
10倍界王拳も格好いいしな!
その後どうなっても知らんけどw https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130224001/
>ただしこの1.8 TFLOPSという数字は,テクスチャユニットから何から何まで
>総動員してFLOPS値に含めるという,トンデモ性能値だった。今ではSCE関係者
>達も笑っているかもしれない。
PS3のFLOPS詐欺を知ってて言ってるの? PS独占タイトルって上限が現状のミドルハイ程度のPS5で今後数年戦うんだろ?
どうやってもショボいタイトルにしかならないから大変だな
箱のほうはPCにも提供してるから金がある人間はCS機では無理な環境でもプレイできる分上限高いのは良いな 素人考えだけど前世代比較だとPS3がピーキー過ぎるからパフォーマンス比較には向いてない気がするけどどうなの?
どっちも構成がPCに近くなった今世代以降だとスペックの差がそのまま出てる印象 >>235
>なお,動作クロックは発表時こそ550MHzだったが,
>最終的にはひっそりとスペックダウンして500MHz動作となった。
これもひどいですね 可変クロックって将来の互換性はどうなるんだろう。PS5pro/PS6が出るとしたら、PS5とどうやって互換性取るつもりなんだろう? ゲーマーで可変だと性能安定しないからGPUは低クロックで固定しとこうなんて奴は見たことないから、関係ないと思われる。 >>241
一応、昔のゲーム業界では
「CSの良いところは一定の性能、一定の環境に限定されるから開発がしやすい」
とは言われてたし
ディスクシステムなどはファミコンとディスクシステムで同じハードなのに性能差異が出るから嫌われてはいた >>241
PCゲー開発に慣れてる所だと、前世紀から可変クロック前提で作ってるけど
和サードみたくCS脳な開発だとfpsでダメージが変動するとかクソ技術だからな
しばらくはイミフなバグ挙動が出るんじゃね >>235
PS2は20万ポリゴンだったっけ?
あれも酷かった詐欺に騙されやすい人はもしかしてまだ信じてんのかね PCなら可変クロックでFPS揺れるのはまあそんなもんだと理解してるし、じゃあ安定させるために設定落とそうクロック盛ろうGPU変えようて選択あるけどCSではねぇ >>218
縦マルチだから。どっちでもできるけど、尻だとよりキレイで快適ってこと。 早速ゴキブリが顔真っ赤にして書き込んでるな。これリーク通りなら箱○買った奴も戻って来る可能性あるな。 1はpcゲームをディスってんだと思う。2割程度クロックが違うことなんて10倍以上の性能差が普通にあるpcに比べたら可愛いもんだ。 >>243
和ゲーはカプコンですらre2でFPSを上げるほどナイフのダメージ上昇してRTA向きの仕様て言われてるな >>235
さすが善司ちゃん!
面白い記事を書くねえ なんかMSはPCやクラウドまで考えたみたいだな
そういやPS5はクラウドゲームもあのSSD使うの? ゴキブリは基本PS優位ありきの結論で話をするからどれだけ長文書き込んでもトンチンカンなんだよな
ソニーがMSと立場逆だったらソニー全力擁護してるのが目に見える >>252
クラウドゲーミングってまだまだ時間かからないか?
PS6や箱SX2?wとかの世代で漸くとかじゃね? >>189
クライシスリマスターもちょっと気になる
UBIみたいにゲームプレイ詐欺はないだろうし 5-10フレームくらい遅れても支障がないゲームは向いてるが、fps対戦とかは現時点では夢のまた夢。 >>254
PS4が通信規格がWiiUと全く同じものだったから720p30fpsすら厳しかっただけで
Switchの時点でFHD60fpsのクラウドゲームは出来てる
(Switch無線最速>PS4有線最速 ※無線は不安定なのでSwitch有線にすればFHD60fpsで安定) >>258
公称値6600万ポリゴン/1フレーム
実測値200万ポリゴン/秒間
ぶっちゃけ6600万ポリゴンはPS3公称値の15倍の性能 >>257
いやCS側の話じゃなくて鯖側や通信環境の話
国内だと距離短い上に高速通信網が当たり前になってるけど
海外だとまだまだだよね?
しかも対人系に関しては隔離鯖じゃないと話にならんでしょ?
クラウドによる遅延+海外との遅延もあるし >>260
日本とアメリカでのソロなら既に実装済みだけど
確かに後進国や複数プレイはまだやな
複数プレイは箱とSwitchで900p60fpsがあるのは知ってるからすぐだろうが
後進国は50年経っても無理じゃない?
国別の平均契約速度、日本は92Mbps(実際そんなに速くない)に対して、後進国3Mbps(たぶんそんなに速くない)とかだし SIEのオナニーでゲームメーカーが逃げ出し準備してるのは理解してる >>261
どうも話が通じてないように感じる。netflixとか動画の4k配信もやってるわけで解像度やビットレートはまあ何とかなる。
問題は遅延だよ。120Hzモニタ使うような人がクラウドに移行出来るのかって話。
ps nowで理想的なネット環境でも60fpsで4フレームは遅延するそうだから、対戦では全く話にならないレベル。
他のクラウドでも遅延では良い評判を聞いたことがない。
ちなみに4フレームくらいだと、嫁は全くわからないって言ってた。まあ、人は色々だな。 120Hzモニタ使うようなものすごくこだわる人はハードを買えばいい
そこまでじゃなくたまに軽く遊べればいいそれよりも出費を抑えたいって人はクラウドでプレイ
新しいゲームをインストールしている間はxCloudで進めて完了したらそのままプレイ続行なんてことも可能とMSは言ってる >>24
選択肢が多すぎて最適化出来ないから可変にしてるんやぞ フライトシミュレータはxCloud無しじゃ構築できないでしょ
クラウドに溜め込んだペタバイトの地球レベルのテクスチャをストリーミングで読み込みながらリアルタイムレンダリングなのでローカルのXSX本体ストレージじゃ容量足らなすぎる ブーストが出来ない糞石使ってるのがバレバレ
恐らくPS5から選別落ちした奴を格安で買ってるんだろう
こりゃPS5の圧勝確定だわ >>267
ssd比だと3桁は遅い通信速度でも問題が出ない必要はあるけどほぼ無限だな。googlemapよりもデータ量多いのかねえ 蓮舫5は8Tのクソ雑魚の惨敗だろうな。あのダサいデザインとクソゲーしかない フライトシミュはファーストどころかサードまで含めても実現できるのがMSだけの代物だからPS派が触れられない事柄のひとつ まあ可変にすると限界近くまでクロックをあげることになるから
気温によって性能が変わってくる可能性もあるからな 可変クロックを考慮してゲーム作るとPS5のfpsって不安定になるのかな
そうだとするとeSports用のゲームハードとして遊ばれなくなるな しかし負荷が低い時もクロックが下がらないのは無駄だな PCだとソフトウェアでGPUの周波数を可変か固定か選んだりできるけど
固定だと消費電力と発熱が大きくなって無駄が多いけど全体的に安定する
可変だと無駄は少ないけど描画負荷が大きく変わる部分で(上下どちらでも)ややフレームレートが乱れやすい
ただ最大負荷時にはずっと周波数上限張り付きになるんで可変だからといってピーク性能が落ちるということはないよ 可変の場合は実際の負荷の変化を感知してから周波数を増減させるから
どうしても少しタイムラグが生じてしまうことになって
負荷の変化が激しいシーンでそれがフレームレートの不安定化に繋がってるわけ
でもCS機の場合だとソフト側でシーンに応じてあらかじめ周波数を細かくコントロール可能だから
可変といってもソフト側で一切考慮されてないPC版よりも安定してるとは思う 可変とは言ったが最大値で動かせるとは言っていない
ってことを過去にやっちゃったからなあPSは >>267
xCloudでなくAzureの間違いでは?
ペタバイトクラスのデータ量だからね そもそもCPUとGPUが同時に最大クロックになれるの? >>273
そこは大会のスポンサーになることによってPS5使わせる方向で何とかするだろうなw >>276
>CS機の場合だとソフト側でシーンに応じてあらかじめ周波数を細かくコントロール可能
PS5のSmartShiftはハード側で自動制御
開発者はコントロールできないってサーニーが言ってたろ >>280
PS5のSmartShiftはCPU+GPUの合計値で制限かかってるからCPU/GPU同時に最大クロック動作は不可能
これはノートPC用の機能だから仕方がない
デスクトップPC向けの自動クロック制御はCPUとGPUは別カウントなのでCPU/GPU両方とも最大クロック動作可能
XSXが可変クロックにするならコッチかと >>283
デスクトップだろうがノートだろうが、電力枠がある以上はどちらかを抑制すると、もう片方をその分回せるのは変わらんよ。
可変させないのは、ハード、ソフトの複雑化を避けただけだろ。
可変させ且つMPU側の電力枠を広げれば、zen2 apuを見る限りは4GHz超えは楽勝だったと思われるが。。。 epicがどんだけヨイショしてくれてもPS5がクソデカ低スペック互換無し爆音爆熱なのは変わらないけどね
ロードも箱に負けるんだろうな 滅茶苦茶複雑になるけど理論上は出来るよ、ってのは現実的には出来ないのと一緒だろ PS5の何がヤバいかってブーストして絞り出した性能でも箱の定格より劣るって所だよなw
その結果クロックを脅された方は目も当てられない事になってるしさ 価格であっさり勝負決まるよ
五万越えたら誰もPS5なんか買わない >>284
頭悪いな
デスクトップの場合はCPUとGPUが両方フルロードになっても耐えられる電源供給能力をもたせてるだろ
モバイルの場合はACアダプタやバッテリ駆動という制約が有る
テク民は書き込む前に、PS5とXSXの仕様が逆の場合でもXSXをアゲられるか?って考えてみては? >286
PSの次世代機売り込みってそんなんばっかだからなぁ
理論上は数百万ポリゴン!とか フライトシミュレータ、買う気の俺が言うのも何だけど
お前ら、フライトシミュレータなんかやったことないだろ?
あんなニッチなソフトでイキっても仕方がないだろうに 俺はPS5を買うつもりだが、
本当におまえらは箱を買うのか? ああ、箱は発売日に買うぜ。
PS5は小型化するまで待つ。 あんな巨大な低性能機無いわ
2回り小さくなって3万になったら考える 数字に出る性能差なんか、実際のゲームでは所詮静止画を血眼で見比べて辛うじて分かる程度の差、そんなのどうでも良いわ
実際のゲーミング体験ではロードが0になる方が遥かに重要だし、どのみち映画さながらの独占ゲームはPS5でしか楽しめない >>297
お前みたいな奴はちゃんとハード買ってから言えよな。独占ゲーのホモアスが全然売れてねーじゃねーか。 ロードは待つだけでいいが低性能でフレームが安定しないのは頂けないわ
ゲーミング体験としてはそっちのが大事だなあ >>282
ほんとそれ終わってるよね
まだ信じない開発者がいるほど フルパワーで4k出せない蓮舫5
こんなん買うやつ情弱確定やん 120hzとか箱1で既に対応してるっての
遅れ過ぎだろ >>292
マルチのをPS5でやる気はしないな。
PS5は独占でやりたいのが出た時に買う。 またゴミ捨て蓮舫ハッタリで情弱ガイジ騙そうとしてんの? Navi10の時点で何やってもダメ
レイトレやったら何倍も差が出る むしろNavi10って発売日に気づいたら俺ならブチ切れるな PSユーザーは4Kじゃない事すら気付かないレベルだしへーきへーき
ロード無くなる魔法のSSDとか言ってれば勝手に食いついてくれるっしょw 解析掘ると分かるがNavi10LiteはML系も削除されてる
内心レイトレやる気ない >>297
> 映画さながらの独占ゲーム
それがもう時代遅れなんやで、ソニー自身がつい最近音をあげてたやん 可変クロックつってもそこまで大幅に性能が上下するもんでもないだろう(PS5は、サーニーを信じるのならよほど悪い条件が揃わない限りそうそうCPUもGPUも落ちたりしないらしいしな)
可変解像度やちょっとしたフレーム落ちで吸収できるレベルでしかないだろ
最適化もクソもないじゃん、これなら
普通にMAXクロック前提につくって可変解像度などに対応させしとけばよいだけ 設計した人間の発言はあまり過信しないようにね。
大ボラを吹く可能性はあっても、絶対に悪く言うことはないから。 サーニーはほぼ2.23GHzで動作出来ると発言しているけど実際に何割その動作が出来るのか明言していないからな
9割なのか8割なのかあるいは7割なのか?
ほぼとか幅のある説明をしている時点で嘘も言っていないが本当のことも言っていないというレベルの話し >>312
GPUだけ見ても、1.8GHz付近から2.23GHzまでだと3割近くも開きがあるんだけど。
速度が3割違うと、PC向けのGPUならクラスが違う製品になる >>315
最大でもたった3割ならまったく問題ないなw
可変解像度で一時的に1080pが900pになるくらいで済むではないか >>316
開発する方はfpsガクガクを恐れて1.8GHz前提で作るな とりあえずPS5は本体デザインがまともになって小さくなるまで買う気にならんな >>316
3割ってかなりの差だと思うが・・・
全く問題ないとかちょっと >>314
MPUがフル稼働するゲーム以外は2.23GHz固定に近いって言い方だったな。この辺は実機で確認して欲しいところだな。 >>319
3割差なんかちょっと可変で解像度落ちるだけだろ
おそらくプレイヤーなら誰も気づかんレベルでな ロックハートは安定して1080p60fpsだすだろうな >>322
気付くと思うし仮に気付かなくても
わざわざショボい体験したくないな 3割って結構でけえだろ
それに気付かないってただ鈍感なだけじゃねーかw もうコイツらヤケクソだな
言ったもん勝ちとか思ってんだろ
開発者達が称賛してるハードこそ 途中送信
開発者達が称賛してるハードこそ優れたハードだっていう答え 1.5倍の差に加え、アーキテクチャが一世代古い
過去にないレベルの絶望的な差 発売前は開発者がこぞって称賛してたPS3
今じゃファースト開発者ですら悪夢だったとバラしてるしなぁ 情弱一般市民はゲハを見てない、それどころかゲハの存在すら知らんので
もちろんゴミ捨て5の惨状も知らん、ネット上の誰でも観れる自称ゲーム総合情報サイト(笑)は
チョニーの手が入ってるのでゴミ捨てに悪い事は書かせずに良い事しか書かせないし
現に、SXの方が圧倒的に高性能、という紛れもない事実に気づきながらわざと書いてない
情弱一般市民はゴミ捨て5の現実を知る事はないので、未だに、ぷれすてごわすごい
ってマジで思ってるから、いつも通り、ゴミとも知らずにまんまと騙されて買ってくれる
そしてそれで満足している、箱ユーザーはそれ以上のグラフィックとFPSでプレイしてるとも知らずにな
無知はある意味幸せかもな そりゃ一年前に売るつもりだった骨董の蓮舫5だからな
旧世代の部品の寄せ集めだよ コアの世代とかレントゲンでわかる物なの?
わかるなら実機が楽しみだな >>332
世代が判ってるPC向けのCPU/GPUと比較すれば多少は見当がつくんじゃないかな
金がかかってるかどうかはレイアウト見ればすぐ判る(自動生成だと安い&早いけどスキマができやすい)
ダイのレイアウトがミッチリ詰まってるoneXとスキマの有るPS4Proとかが良い例 ロックハートの映像とPS5の映像に違いがないようならソニーのハードウェア技術力の無さが露呈してしまう
ソニーに気を使うならマルチするときロックハート用のアセットとPS5用のアセットは別にしないとなぁ 定格12.5TFLOPSと定格8TFLOPSレイトレなしの差があるだけで、別にSwitchみたいな絶望的な違いはない。 >>335
PS5は定格じゃないぞ
可変でハード側が環境に合わせて勝手に切り替える仕様
だから8Tってのはあくまでもサードが「最大値」で確認できた値なんだよ >>335
ああ、この性能差は誤差みたいなもんって方向に持って行きたいのね
逆の性能だったらお前そんなこと言ってないだろ ロックハートとps5の性能差は誤差。ps5とxsxの性能差は圧倒的なもの。ということか。 XSXとPS5は誤差!って主張してきたから、XSSとPS5も誤差になっちゃうんだよな
しかもサーニーが「Tflopsに意味はない」なんて言っちゃったし
Tflopsが無意味ってのはデジタルエディションのクロックを落とした事の前フリだと思う >>335
他にもVRSが無い、メッシュシェーダーが無い、そもそもIPCが違う PS5いくらなんでも8TFLOPSは下回らんでしょ
と思ってたけど、この前の動画見るとそれも怪しげな感じ
GPU1.8GHzで8Tの時、CPU何GHz駆動なのか非公表なのが怪しさ満点 メッシュとプリミティブの明確な違いがわからんな
工数とか含めた比較でもあれば良いんだけど PS5の8Tは中途半端だよなあ
レイトレは無理ぽいし、4K前提でもなさそうだし、30fpsだったり
廉価でFHDに割り切ったロックハートのほうがいいわな >>342
工数的には従来のコンピュートシェーダを応用できるメッシュの方が遥かに楽じゃないかな
プリミティブだと再構築なのでしんどい、つーかPS4とPS5ですら完全に別になる
つかプリミティブの最大の問題は開発工数よりもサポートしてるGPUがPS5しか無い
SIEファーストでもゲリラとかはPC版を出すから、PS4/PS5はコンピュート・PCはメッシュ(古いPCはコンピュート)にするのがコスパ良いしな…
プリミティブは無かった事にされると思う
だってさ、PS5ProでRDNA3採用したらメッシュしか載ってないもの >>344
現行の1440pを4kにするのが目的だから >>337
それな。8すらまともに出ないと思うで。 この記事間違ってはいないと思うけど?
ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。 世代別のレンダリングパイプライン
DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?
コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。
HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html まあ心配せんでもプリミティブシェーダーは今後も使われないから安心汁 >>329
しかしあれもさすがにアホの山内の発言だからなぁ
比較対象が箱しか無いんだからどストレートに箱の方が優れてたと言うに等しくて
ハード開発部署は勿論他スタジオから刺されても仕方無いレベル
ファーストが言っていいセリフじゃ無いのは間違い無い
と言うかPS3はGT出す為にああ言う設計になったとか言ってた気が つまりPS5はシェーダー1こ当たりの性能も低いってことでいいの? >>352
> と言うかPS3はGT出す為にああ言う設計になったとか言ってた気が
んなわけない
PS3がああいう設計になったのは100%久夛良木さんのCELLネットコンピューティング野望(世界中の家電にCELLをのせてそれぞれがネットをつなぐ!)のせいだよ Cellの設計思想って「家電屋のソニー」としては野心的で高性能な代物なんだけど
ゲーム用途には基本的に向いてないのが問題だったからねぇ >>353
そこはRDNAコアの改良部分だから、古い世代使ってるPS5が劣るのは仕方ないんじゃね
後継機で新世代RDNAコア積めば自動でCUあたりの性能も改善するけど
PS5はプリミティブシェーダのために旧世代RDNA1縛り、PS5ProやPS6はどーすんだろな
互換の為に旧世代GPU積んだPS4Proパターンになりそう クロックが2Ghz出てるなら1CUあたりの処理能力はPS5のほうが上だろう
ただCU数がXSXと比較して極端に少ないのでハード単体で見ると劣ってしまう クソほど高周波数だから低電圧設定にしないと消費電力がエグそう
低電圧で2.23GHz回る石は価格がヤバそう
詰んでね >>355
彼のあまりに大きな野心が高性能ゲーム機に留まるのを吉としなかったんだろうけど、無理があったよな。
彼のような人がジョブズバリのスマートフォン構想をぶち上げてたらどうなってたかは気になる でも、メッシュもは当然として互換性を考慮したらプリミティブすらまともに使えなさそう
気にせずメッシュ使える箱xとは
クロック以前にそもそものシェーダーの性能に差が出るのでは? >>335
確かに
例えるならノーマルPS4とスイッチの差くらいなもんだな >>335
PS5は可変で最高8Tflopsってのはソニーも認めたぞ
1時間連続で遊んだ時点の性能は6Tflops程度 PS5の発表会の時に箱ONEXレベルじゃね?
と散々言われてる まぁいままでもソニーがドヤ顔で出す数字は大概理論的な最高値だったからな >>366
7Tflops以下じゃなくて6Tflopsになったのか?
それとも7以下だから6なのか >>366
マジでもふーん程度で驚きはしないが流石にソースがないと信じられないレベルの話だわ 実働最高値から27%下がる
=実働最高値が8.3Tflopsなら6.1Tflopsまで下がる
//youtu.be/ph8LyNIT9sg 2.3GHzなんて常時出せるわけないから当然
情弱に何としてでも凄いと思わせるために数字大きくしてるだけ
普段可変で60で、一瞬しか60出ないけど、一瞬でも60fpsならそれはもう60fps、って昔やってた手法と同じ >>374
2.3GHzは難しいようで、2.23GHzらしいぞ。 >>356
それだったらそれでちゃんとソニーが大々的に普及させると思うんだけど部門間の対立のせいで実現せず
物凄い天狗になってたんだろうなぁ
おとなのしくみでPS2が家庭の中心に置かれるとか凄まじい事までぶち上げてたのに 2.23GHzなんてどうせ限定的どころか実際には使わせないやろ 2.23なんかで動作する石選別してたら
どんな値段になることかw でも仮に一瞬でも2.23GHzで動かない様なら公の場で発表してる数字は訂正しないとヤバくない? 目標値を発表したに過ぎないから実現してなくても問題ないし
発売時に真のスペックを公表する必要もない >>380
発売されたらDFみたいな技術系メディアやユーチューバーに解析されて一瞬でバレるけどねw 過去にもそれを何度もやってるのがソニーハードだしな 現在の稼働クロックを調べることはDFですら不可能なんでしょ?
だったらいくら嘘ついてもバレないよね? >>379
過去にpspだかvitaだかのCPUクロックも公表してたカタログスペックより実際は下げてたりしてるソニーさんですよ? ps3のgpuも確か公称値より1割ほど落としてたよね >>385
ソニーが公式にPSPやVitaでCPUのクロックを公表したことは無いはず
公表されていた”CPU”からユーザーたちが勝手にそのCPUの定格最大クロックで動いてるはずだと勘違いしていただけ >>385
言った者勝ちなんやなw
本来なら物凄く信用に関わる事だと思うんだけどなぁ 公表してない数字を挙げて嘘つき呼ばわりはよくないな。
もし明確に嘘付いたハードスペック事例あったらソースきぼんぬ >>390
PS2
フレーム6600万ポリゴン→秒間200万ポリゴン >>387
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0323/kaigai166.htm
これまでの公式発表では、PSPのCPUコアの動作周波数はコンフィギュラブルで、最大333MHzで動作するはずだった。しかし、GDCでは、PSPのCPUコアは、現状は222MHzに制約されていると説明された。 今回もまたソニーは最大10.3テラフロップスのGPU項目でやらかすよな
だって本当はクロック最大で9.2テラフロップスだし 嘘つきが要求ばかりしてるなよ
自分でそれが嘘というソースもってきて黙らせてはどうかね? pspは公式も333MHz動作でしょ。発売当初に333MHz動作が開放されてなかったのは事実だが、後日達成されてるわけで嘘というには。。。って感じだな。 >>392
>>394
すまんね、正直PSPは記憶があやふやだった
俺が387で語ったのは主にVitaのほう
Vitaは確かにクロックは公式発表していないはず
スペック発表ではCPUもGPUもCortex-A9、SGX543MP4+とだけ出して細かな情報は出してなかった
それでユーザーたちが勝手にCortex-A9だし○○Hzくらいだろと想像してたが、ハックされた時に想像より低かったって話題になっただろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています