MS「可変クロックを使ってTFLOPS数を誇る事もできたが、開発者がゲームを最適化することが困難になる」
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Jason Ronald(Xbox Series Xのプログラムマネジメントディレクター)がインタビューで語る
「強制クロックを使用したり、可変クロックレートを使用することもできましたが、
高いTFLOPSを誇ることができたとしても開発者がゲームを最適化することが困難になるのが現実です。
それ(TFlops)は重要なことではありません。 重要なのは開発者が構築できるゲーム体験です」
この点に関するロナルドのスピーチはインタビューで数回繰り返されました。
彼にとって重要なことはパフォーマンスの数字ではありませんでした。
「私たちは、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供するために、開発者の体験を最適化することに焦点を当てています。特定のレコード数を"追い詰める"ことは試みません。一貫して持続するパフォーマンスについて常に話し合っています。」
https://www.xataka.com/videojuegos/entrevista-a-jason-ronald-xbox-series-x-no-creo-que-consolas-vayan-a-desaparecer-pronto/ 【ゲハの真実】
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(二)(二) 蓮舫ステーションってアレだろ?ストリーミング動画見てるとたまに画質悪くなるあの情況が頻出するんだろ? ピーク性能が可変だと最適化が難しくなるってPS5のスペック発表時にDFも指摘してたな PS5みたいに可変とはいえ外的要因に依存しないなら最適化は問題ない
CPUとGPUでバランスできるならむしろ最適化には役立つ可能性がある ソニーは結局ハッタリで見栄に拘泥する小物なんだよな
高が知れてる 要はサードが作るゲームはXSXが12tflops基準で作ってPS5は8tflopsで作るって事だな
こりゃ相当差が出るで 可変じゃないビデオカードってあったっけ?そんなに可変がクソならそんなのみんな使ってないよな。 >>14
だからPCは最適化してないじゃん
設定たくさん用意して、好きにしてくれってスタイル 開発の詳しい事は自分みたいな凡人には分からんから発売されたゲームで判断するわ それを簡単に最適化できるのがソニーの魔法なんですよハハハハ >>16
最適化が関係あるの?使用中にクロックが変わるとやりにくくないかね。最適化しないなら尚更固定しとけって話にならない? つってもMSもプレスリリースだけ大袈裟なのはいつもの事だしなあ >>12
オーバークロックとか響きそうかっこよすぎだろ
これ日本人だからなのか? >>26
いやいやw大袈裟なのソニーじゃね?
PS2、PS3なんか酷すぎたでしょw >>26
プレゴと違ってエクソバクソンはもう実機あるから 負荷が低いときはどっちもダウンクロックするだろ?
問題なのは、性能が欲しい時でもCPUや熱の問題で維持出来ないブーストクロック >>1
マルチソフトは結局は定格で作ってるからPS5は8TでSXが12Tになる
1.5倍の性能差になるからPS5Proは容易には出せなくなったな... XSXはどんなに高負荷時でも常に12TFLOPSを持続するけど
PS5はピーク10TFLOPSで常時動作は無理だからね
常に12TFで動くことを想定して作るのと、10TF行ったり来たりを想定して作るのじゃそりゃ前者の方が圧倒的に簡単 可変クロックMS・・・・だと!?
どんな新機体だ墜としてやる ブーストとオーバークロックの違いが分かってない定期 サーニー「そんなことないもんっ!PS5だってずっと10TFlopsになるもんっ!」 >>21
ほんとこれだわ
ゲハはお前みたいなまともな奴が多いと
どんなに話しがスムーズに伝わるか・・・ ブーストクロックが実際の開発で役に立たない事はソニーだって分かってる
だけどMSが12TFのハードを用意した事で
素直に「PS5は8TFです!」なんてぶっちゃけられない状況になってしまった >>41
単純に箱がスペックが異常に高すぎるわなw
PC買うのが馬鹿らしいぐらいに ソニーがゲーム動かすことを全く考慮しない理論値発表してくるのはいつものことだし つーかPS5いまだにユーロゲーマーなんかに実機触らせてないのか?分解レビュー待ってるんだが >>41
MS自身はハイスペック化を抑えて開発しやすい環境を重視してるよとか言い出すからたちが悪いな ゲハって国内のMSユーザー総動員してるんじゃないかってくらいPSと対等な数の信者?いるよな MSはXBOXに採用する技術をDX12に落とし込んで実質PCの標準規格に出来るの強いよね。 このインタビュー記事結構色々重要なこと書いてるね
特にXbox Velocity Architectureについてが一番長く記述されてる
以前から言われてる通り演算性能よりもSSDとI/O周りが一番凄いみたい なんでその12Tflopsのゲームの方がショボいの? >>1
これだよな
ps5は冬と夏で動作が違うから開発がすごくめんどくさい >>52
普通にGPUの性能が良い方がグラ綺麗だよ。 新しいXboxシリーズXには注目すべき技術上の変更があり、ここでは、ますます有名になるXbox Velocity ArchitectureについてJason Ronaldに質問したいと思います。私たちはそれから何を期待できますか?
Ronald氏はまず、「まず第一に、Xboxのアーキテクチャの哲学は自分のSSDよりもはるかに多い」と強調しました。 Xbox Velocity Architecturexの「心臓部」はカスタムSSDであり、NVMeテクノロジーを採用していることは事実であり、実際、このユニットにより多くのことが可能になります。
「したがって、NVMe SSDに加えて、I / Oサブシステムのパフォーマンスを最大化するための専用のハードウェア圧縮解除ブロックがあります。」
その要素がなければ、彼は「CPUコアの半分以上を消費する可能性があり、明らかにそれをしたくなかった」と告白しました。 「そのため、その部分を委任してCPUから解放する専用のハードウェアを構築しました」と彼は結論付けました。
そうすれば、ゲーム開発者はそれらのCPUコアに排他的にアクセスできますが、SSDのパフォーマンスを最大化することもできます。
「またDirect Storageと呼ばれる新しいAPIがあり、NVMeコントローラーへの低レベルの直接アクセスが可能になるため、これらのI / O操作をより効率的に管理できます。」
これはロナルドを強調し、「ラフ」な作業を回避することを許可しました。 上記はもう1つのコンポーネントです。いわゆるSampler Feedback for Streaming(SFS)です。これは、私たちが没頭し、より高い視覚レベルを表す世界をストリーミングする際のターニングポイントとして説明しま
Ronaldが示したように、このテクノロジーは「テクスチャをロードしてSSDドライブを作成することを可能にします」
マシン自体が持つメモリに追加する物理メモリの乗数として機能します。 PS5のSSDのパフォーマンスとの比較は、XboxシリーズXを不利にしたように思われました
これらの数値に基づいて、Sonyコンソールのストレージシステムの転送速度は、Microsoftの転送速度を基本的に2倍にします。
しかし、ロナルドにとって話は違っていました。
「物事は私たちが共有するかもしれないし、共有しないかもしれない数を超えています。」 >>55
公開されたゲームのプレイ動画だけ見える。
カタログスペック値が高いと綺麗に見えたりしない。 Xbox OneSでクロックを上げてきたけど
実際、Xbox OneとSとの体感差はあったのかね?Xbox OneXしか持ってないから知らんけど 死体蹴りはやめなさい
可変で盛ったのにも関わらず箱以下のPS5が惨めになるじゃん 反日アforza企業のゲームハードもソフトも全部いらない
さっさと国にお帰り下さい >公開されたゲームのプレイ動画だけ見える。
公開されたゲームと言うが、ソニーが公開したのは
「UE5のデモ」と「ホライゾン2やスパイダーマンのPV」を流しただけ
どこにもゲームプレイ動画など無い
なのに何故かゴキはプレイ動画を見たつもりでいる
まったく【騙しのテクニック】だけは超一流の会社だ ps3のモーターストームが製品であんな別物になるとは思わなかったな。 だからさっさとゲーム見せろよって話だよな
ヘイローの新作もデスストの方が綺麗だけど?ってDFに揶揄されてたし 可変が自動なのはたちが悪いと思うぞ
開発者が想定しないところでフレームレート乱れる PS5はTFLOPSが意味ないとか言いながらブーストしか公表しないとかいうダブスタクッタリしてるのが惨めすぎる 今更チョニーの、情弱騙して売りつける、という大昔からの専売特許のことを言われてもな
ゲハとか見てなくて、チョニーの手が入ってて都合の悪い事は書かせず、良いように書かせる自称ゲーム総合情報サイト(笑)とかしか見てないやつは
チョニーの悪い事を見る事はなく、チョニーのやってきた事やゴミ捨て5の現実も知らんし
大分前にTwitterでステマして広めてた、ゴミ捨て5はSXより高性能、という大嘘をまんまと信じてて、ぷれすてごのほおがすごい、とか思ってくれてる
このレベルの、現実知らん情弱一般市民はまだまだ山のようにいるからチョニーも騙し放題で今後もやっていける >>44
今年2月に分解図を間もなく出すとか言ってたな
つまりソニーにとっては4ヶ月程度は間に入らない
おかしいと思うかもしれないけどPSWと地球では常識が異なるから仕方ない >>73
CPU使用率が上がるとGPUが下がるから想定は出来るよ >>1
車でいう、MTよりATの方が操作しやすいという理屈だな PS5は定格が2.23GHzで必要ないときや空回りしてるときに下げる方式だからだいぶ的はずれなこと言ってんな
今までのGPUのゲーム処理はひたすら各CUにタスク割り振って並列化させることだったけどそれじゃやること少ないのに定格でぶん回って意味もなく熱と電力食ってるCUが出てきたりと無駄が多い
PS4Proでも採用されてるようにAMDはすでにタスクの割り振りを平均化するワークフローユニット採用してるがそれでもあんまり意味がない
しかもUE5みたいな次世代のエンジンはジオメトリをその場で生成したり既存のパイプラインとはかけ離れたことやり始めてる
PS5のアーキテクチャはその次世代のパイプライン前提に組まれててキャッシュはじめCUと同期されてるユニットが高クロックで動作することで無駄なく高効率にGPUが性能吐けるようになってる
MSはあくまでも既存の延長線上でゲーム機作ったけどソニーは更にその先見据えてハード作った感じ
つーかソニーもSSDばっかじゃなくてここもアピールすればいいのに
従来のGPUのあり方に対してアンチテーゼみたいな作りしてる >>79
レイトレ処理専用ハード搭載で次世代アピールしてるよ
PS5でレイトレは? ぶーちゃんこれさ
Switchの据置モードと携帯モードのこと言われてるのに大はしゃぎしててワロタ
豚の知能ってやばないかw >>79
定格1.8でブースト2.0、2.23は実際には出せない数字と既にバレてるぞ ごみみたいな自動翻訳あげるやつはどういうつもりなん?普通原文読むだろ MSに数字だけでも対抗しようと一瞬しか出せないクロックで盛るの本糞
サーマルスロットリングでCPUGPUクロック常に変わってソフト開発くっそ大変だろうな >>15
ジェイソン、魔法使いみたいなヒゲしてんな XBOXの方がハードもソフトも上だろ PS5は未だに細部を公開できないのはそういうことだ なんで毎回こういう記事が出ると、箱は無駄が出てPSは効率よく動くと言い出す奴が現れるんだ?
その理由を聞こうとすると、決まってお前が知らないだけだから調べろと言って説明はしない >>85
一瞬すら無理でしょ
ただのシステム的なキャップ >>1
何とか2桁に乗せるためだけに無理矢理なピーククロックを設定したソニーを馬鹿にしてんのか? 常々思うんだが>>79みたいなソニーは革新的、MSは保守的って思い込みはどこからくるんだろ
アーキテクチャ新しくなってるし、そもそもRDNA2を共同開発したMSとAMDが何もしてないと思ってる時点で視野が狭すぎ
テク民ってこんな奴ばっかりで滑稽よね
あと、マインクラフト持ってるMSにPS5の情報は筒抜けだと思ってた方がいいよ
ソニーがPS5でマインクラフト捨てるとは思えないし、MS側も互換対応させるから開発機は持ってるだろうし >>9
出ないよ、だってどの企業もゴキチガイはPS大好き独占なので、PSをベースとして箱だけは意図的にクォリティを下げるといった行為は既にあるし
いい例がゴキチガイ和サードはPS大好き独占企業連中な CPUGPUのブーストを自動的使い分けるAPI用意されてるんじゃない?
じゃなければ開発し難い >>35
余裕のコメントだろ。
その固定値の性能でもPS5に勝ててるから、あえて無理のある数字を見せなくていい >>88
普通の頭で考えたら56CUと36CUどちらが稼働率上げるのが簡単かすぐわかりそうなもんだが
いくらGPUでもユニットがまんべんなく動けるような処理ってシンプルにピクセル塗るシーンくらいのもんだぞ
んで現在のゲーム処理はコンピュートが処理時間の大半占めてたりそんな原始的な処理は減ってもっと高度な部分が求められてる >>92
そこはマークサーニーが解説したことの正しさがUE5で証明されたから別に
本来ならGDCであの解説と同時にUE5のデモが公開されるはずだったのに中止されたから解説だけ聞いた段階では何言ってんのかよく分からなかったが
UE5のシステムがパズルのピースがピタピタ組み合っていくようにPS5のアーキテクチャに合致して完全に答え合わせだった
サーニーがプリミティブ持ち出したときこれのジオメトリエンジン使うとその場でポリゴン生成したりできますって発言とかUE5のナナイト見ないと本当に何言ってんだこいつで終わる話だった PS5実機でUE5を動かしたらどうなるのか見てみたいね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています