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MS「可変クロックを使ってTFLOPS数を誇る事もできたが、開発者がゲームを最適化することが困難になる」

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0001名無しさん必死だな
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2020/06/28(日) 16:21:20.39ID:DU/wrdvX0
Jason Ronald(Xbox Series Xのプログラムマネジメントディレクター)がインタビューで語る

「強制クロックを使用したり、可変クロックレートを使用することもできましたが、
高いTFLOPSを誇ることができたとしても開発者がゲームを最適化することが困難になるのが現実です。
それ(TFlops)は重要なことではありません。 重要なのは開発者が構築できるゲーム体験です」

この点に関するロナルドのスピーチはインタビューで数回繰り返されました。
彼にとって重要なことはパフォーマンスの数字ではありませんでした。

「私たちは、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供するために、開発者の体験を最適化することに焦点を当てています。特定のレコード数を"追い詰める"ことは試みません。一貫して持続するパフォーマンスについて常に話し合っています。」

https://www.xataka.com/videojuegos/entrevista-a-jason-ronald-xbox-series-x-no-creo-que-consolas-vayan-a-desaparecer-pronto/
0338名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 19:04:43.22ID:QCgGPRya0
ロックハートとps5の性能差は誤差。ps5とxsxの性能差は圧倒的なもの。ということか。
0339名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 19:38:40.00ID:feXY3yx9d
XSXとPS5は誤差!って主張してきたから、XSSとPS5も誤差になっちゃうんだよな
しかもサーニーが「Tflopsに意味はない」なんて言っちゃったし

Tflopsが無意味ってのはデジタルエディションのクロックを落とした事の前フリだと思う
0340名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 19:53:27.49ID:8xCUc2a60
>>335
他にもVRSが無い、メッシュシェーダーが無い、そもそもIPCが違う
0341名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 19:59:48.37ID:yx4im6d+0
PS5いくらなんでも8TFLOPSは下回らんでしょ
と思ってたけど、この前の動画見るとそれも怪しげな感じ
GPU1.8GHzで8Tの時、CPU何GHz駆動なのか非公表なのが怪しさ満点
0342名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 20:00:44.74ID:SZWZajGdp
メッシュとプリミティブの明確な違いがわからんな
工数とか含めた比較でもあれば良いんだけど
0344名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 20:48:08.27ID:iIGuVlneH
PS5の8Tは中途半端だよなあ
レイトレは無理ぽいし、4K前提でもなさそうだし、30fpsだったり

廉価でFHDに割り切ったロックハートのほうがいいわな
0345名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 21:02:32.04ID:k4PVBf6F0
>>342
工数的には従来のコンピュートシェーダを応用できるメッシュの方が遥かに楽じゃないかな
プリミティブだと再構築なのでしんどい、つーかPS4とPS5ですら完全に別になる

つかプリミティブの最大の問題は開発工数よりもサポートしてるGPUがPS5しか無い
SIEファーストでもゲリラとかはPC版を出すから、PS4/PS5はコンピュート・PCはメッシュ(古いPCはコンピュート)にするのがコスパ良いしな…

プリミティブは無かった事にされると思う
だってさ、PS5ProでRDNA3採用したらメッシュしか載ってないもの
0346名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 21:08:27.65ID:pGPFPn7EH
>>344
現行の1440pを4kにするのが目的だから
0348名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 22:55:56.18ID:LosH5vay0
この記事間違ってはいないと思うけど?

ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg

まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
 ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。

 次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。

 加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。

 以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。

 しかも,話はこれで終わらない。
 従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。
0349名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 22:56:12.82ID:LosH5vay0
世代別のレンダリングパイプライン

DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0350名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 22:56:46.59ID:LosH5vay0
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?

コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。

HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html

https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html
0351名無しさん必死だな
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2020/07/01(水) 23:48:47.59ID:atHwuwMQd
まあ心配せんでもプリミティブシェーダーは今後も使われないから安心汁
0352名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 00:28:51.05ID:GsiZXGDTa
>>329
しかしあれもさすがにアホの山内の発言だからなぁ
比較対象が箱しか無いんだからどストレートに箱の方が優れてたと言うに等しくて
ハード開発部署は勿論他スタジオから刺されても仕方無いレベル
ファーストが言っていいセリフじゃ無いのは間違い無い
と言うかPS3はGT出す為にああ言う設計になったとか言ってた気が
0353名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 07:33:19.88ID:S7+BKVSQa
つまりPS5はシェーダー1こ当たりの性能も低いってことでいいの?
0354名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 07:33:45.65ID:S7+BKVSQa
辺り
0355名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 07:43:16.14ID:ARlQ9RFP0
>>352
> と言うかPS3はGT出す為にああ言う設計になったとか言ってた気が

んなわけない
PS3がああいう設計になったのは100%久夛良木さんのCELLネットコンピューティング野望(世界中の家電にCELLをのせてそれぞれがネットをつなぐ!)のせいだよ
0356名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 07:54:33.46ID:4nJhMou80
Cellの設計思想って「家電屋のソニー」としては野心的で高性能な代物なんだけど
ゲーム用途には基本的に向いてないのが問題だったからねぇ
0357名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 08:15:14.10ID:1lXhEA2Kd
>>353
そこはRDNAコアの改良部分だから、古い世代使ってるPS5が劣るのは仕方ないんじゃね

後継機で新世代RDNAコア積めば自動でCUあたりの性能も改善するけど
PS5はプリミティブシェーダのために旧世代RDNA1縛り、PS5ProやPS6はどーすんだろな
互換の為に旧世代GPU積んだPS4Proパターンになりそう
0358名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 11:15:15.69ID:azGcGFdq0
クロックが2Ghz出てるなら1CUあたりの処理能力はPS5のほうが上だろう
ただCU数がXSXと比較して極端に少ないのでハード単体で見ると劣ってしまう
0359名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 12:24:36.70ID:YS8DUOxsM
クソほど高周波数だから低電圧設定にしないと消費電力がエグそう
低電圧で2.23GHz回る石は価格がヤバそう

詰んでね
0362名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 12:55:28.70ID:yi7+vWqoM
>>355
彼のあまりに大きな野心が高性能ゲーム機に留まるのを吉としなかったんだろうけど、無理があったよな。
彼のような人がジョブズバリのスマートフォン構想をぶち上げてたらどうなってたかは気になる
0363名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 13:08:13.90ID:S7+BKVSQa
でも、メッシュもは当然として互換性を考慮したらプリミティブすらまともに使えなさそう
気にせずメッシュ使える箱xとは
クロック以前にそもそものシェーダーの性能に差が出るのでは?
0364名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 13:32:11.35ID:Ah9OWZWL0
>>335
確かに
例えるならノーマルPS4とスイッチの差くらいなもんだな
0365名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 13:39:38.12ID:5cZ0PFwi0
新幹線とチャイナリニアみたいなもんか
0366名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 14:12:49.19ID:/E7Or5WE0
>>335
PS5は可変で最高8Tflopsってのはソニーも認めたぞ
1時間連続で遊んだ時点の性能は6Tflops程度
0370名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 14:27:45.59ID:KRsmVz7u0
まぁいままでもソニーがドヤ顔で出す数字は大概理論的な最高値だったからな
0371名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 14:36:36.05ID:moWSGriha
>>366
7Tflops以下じゃなくて6Tflopsになったのか?
それとも7以下だから6なのか
0372名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 14:42:19.95ID:R5Rp8CFN0
>>366
マジでもふーん程度で驚きはしないが流石にソースがないと信じられないレベルの話だわ
0373名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 14:55:37.42ID:/E7Or5WE0
実働最高値から27%下がる

=実働最高値が8.3Tflopsなら6.1Tflopsまで下がる
//youtu.be/ph8LyNIT9sg
0374名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 15:16:40.39ID:CNqNLm500
2.3GHzなんて常時出せるわけないから当然
情弱に何としてでも凄いと思わせるために数字大きくしてるだけ
普段可変で60で、一瞬しか60出ないけど、一瞬でも60fpsならそれはもう60fps、って昔やってた手法と同じ
0376名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 15:31:53.97ID:gwUrkk1G0
>>356
それだったらそれでちゃんとソニーが大々的に普及させると思うんだけど部門間の対立のせいで実現せず
物凄い天狗になってたんだろうなぁ
おとなのしくみでPS2が家庭の中心に置かれるとか凄まじい事までぶち上げてたのに
0377名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 17:16:35.04ID:7448FFHca
2.23GHzなんてどうせ限定的どころか実際には使わせないやろ
0378名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 17:17:55.85ID:S7+BKVSQa
2.23なんかで動作する石選別してたら
どんな値段になることかw
0379名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 17:30:31.73ID:R5Rp8CFN0
でも仮に一瞬でも2.23GHzで動かない様なら公の場で発表してる数字は訂正しないとヤバくない?
0380名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 17:36:12.36ID:RvM666/p0
目標値を発表したに過ぎないから実現してなくても問題ないし
発売時に真のスペックを公表する必要もない
0381名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 17:41:29.57ID:m86JcaRx0
>>380
発売されたらDFみたいな技術系メディアやユーチューバーに解析されて一瞬でバレるけどねw
0384名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:11:17.84ID:Ss6zBFKK0
現在の稼働クロックを調べることはDFですら不可能なんでしょ?

だったらいくら嘘ついてもバレないよね?
0385名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:23:43.12ID:S7+BKVSQa
>>379
過去にpspだかvitaだかのCPUクロックも公表してたカタログスペックより実際は下げてたりしてるソニーさんですよ?
0386名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:28:32.36ID:S7+BKVSQa
ps3のgpuも確か公称値より1割ほど落としてたよね
0387名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:29:15.45ID:ARlQ9RFP0
>>385
ソニーが公式にPSPやVitaでCPUのクロックを公表したことは無いはず
公表されていた”CPU”からユーザーたちが勝手にそのCPUの定格最大クロックで動いてるはずだと勘違いしていただけ
0388名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:29:22.86ID:R5Rp8CFN0
>>385
言った者勝ちなんやなw
本来なら物凄く信用に関わる事だと思うんだけどなぁ
0390名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:45:27.47ID:2xLZURyxM
公表してない数字を挙げて嘘つき呼ばわりはよくないな。
もし明確に嘘付いたハードスペック事例あったらソースきぼんぬ
0391名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:50:43.39ID:V+gsIk75a
>>390
PS2
フレーム6600万ポリゴン→秒間200万ポリゴン
0393名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 18:59:05.34ID:ennRKMAO0
今回もまたソニーは最大10.3テラフロップスのGPU項目でやらかすよな
だって本当はクロック最大で9.2テラフロップスだし
0396名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 19:06:53.61ID:DBAoc+OM0
嘘つきが要求ばかりしてるなよ
自分でそれが嘘というソースもってきて黙らせてはどうかね?
0398名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 19:55:47.51ID:PuyMwkUS0
pspは公式も333MHz動作でしょ。発売当初に333MHz動作が開放されてなかったのは事実だが、後日達成されてるわけで嘘というには。。。って感じだな。
0399名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 20:25:39.31ID:ARlQ9RFP0
>>392
>>394
すまんね、正直PSPは記憶があやふやだった
俺が387で語ったのは主にVitaのほう

Vitaは確かにクロックは公式発表していないはず

スペック発表ではCPUもGPUもCortex-A9、SGX543MP4+とだけ出して細かな情報は出してなかった
それでユーザーたちが勝手にCortex-A9だし○○Hzくらいだろと想像してたが、ハックされた時に想像より低かったって話題になっただろ
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