【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
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!extend:default:vvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー13【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592394892/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定 2020年年末商戦期に発売 https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html PlayStation5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新) https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html <ハードウェア概要> ● コンソールゲーム機本体 CPU x86-64-AMD Ryzen "Zen 2" 8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変 GPU AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine レイトレーシングアクセラレーション 最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS) システムメモリ GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s SSD 825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw) 映像出力 4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による) オーディオ "Tempest" 3Dオーディオ技術 ・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計 ・PlayStationVR対応 ・スタンバイモード時電力消費 約0.5W達成見込み ●コントローラー ・ハプティック技術搭載 ・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用 ●物理メディア ・Ultra HD Blu-ray ・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/ Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/ CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU Die Size 360.45 mm2 Process 7nm Enhanced Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block) Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly) External Storage USB 3.2 External HDD Support Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS Variable Rate Shading (VRS) Quick Resume Dynamic Latency Input (DLI) HDMI 2.1 Innovation: Auto Low Latency Mode(ALLM) Variable Refresh Rate(VRR) Hardware-accelerated DirectX Raytracing PC向けAPU AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/ AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0 https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item& ;px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9 LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item& ;px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model Leaked Microsoft document hints at second next-gen Xbox https://www.theverge.com/2020/6/26/21304112/microsoft-xbox-series-x-lockhart-leaked-document-specs-rumors >The leaked document also mentions a Lockhart profiling mode. Sources familiar with Microsoft’s Xbox plans tell The Verge that this special Lockhart mode is part of the Xbox Series X developer kit. >We understand that includes 7.5GB of usable RAM, a slightly underclocked CPU speed, and around 4 teraflops of GPU performance. The Xbox Series X includes 13.5GB of usable RAM, and targets 12 teraflops of GPU performance. XSXのQuick Resumeが5秒近くかかるのも互換タイトルが原因なので来年はもっと早くなると思うけどね https://www.youtube.com/watch?v=S82YvCtwfHY 材料もないんだしそろそろ転送速度やら圧縮率がどうので堂々巡りするのはやめない? 現世代機やPCでは理論性能の1/100以下とかしか出てないでしょ。 つまりスペックじゃなく実際の結果で比較しないと無意味だと思うわ 現実の結果で参考になりそうなのはUE5のデモくらいしかないし 開発者が口揃えてPS5が圧倒的と言ってるんだから幾ら御託並べようと何も変わらん クイックレジューム5秒って言ってるけどOri以外はクリックして動かせるまで8秒はかかってるから それなりの世代のタイトルは10秒弱と思っておいた方がいい >>25 別に何かを変えるために議論してるわけではないんだが お前は何かを変えるためにこのスレ来てんのか? >>24 ホライゾン2のエリア移動が数秒、スパイダーマンを互換で動かして0.8秒てのはインパクトあるよな 特にホライゾン1のロードは長いし、グラ考えたら文句はないんだけど繰り返し遊ぶのは億劫になる フロムのソウルシリーズなんかPS5以外で遊ばなくなるのだけは確実やね 箱がSATAのSSDより1秒早いのをみてもM.2 SSDそのままなんだよな 箱の伝統としてMSがいくら魔法を宣言しても魔法が実在したことは唯の一度もない 法則ともいえる 今のOneでの互換タイトルの起動〜プレイまで考えると デモで見せたクイックレジュームでもだいぶ良いと思うんだけどな レジューム処理の速度なんか誇ってどうすんだよ 今更PS4のレジュームの時間を計測してみるか? >>34 現行世代のサスペンドはハイバネーションではない 意味わかるか? 複数のソフトをレジュームで待機状態にするメリットが実際のゲーム中のロード時間より優先されるとか ゲハだけでしか聞けない意見ではある、しかも現実には言ってるやつが箱を買わないから訳がわからんというw クイックレジュームなんて使わないと思うわ スマホですら複数のゲーム切り替えてプレイなんてしないのにw 1秒でレジュームできるって前スレで言ってたのに使わないの? オフゲやっててマルチで呼ばれる位しか使い道が無い あるいはマルチユーザーでより権限の高い奴に譲るとか 便利じゃんそれ なんだろうこの感覚?こんな感じかな ハードウェアエンジニアたちはロード時間の問題に立ち向かうべく、 6倍のチップ数と$100の追加コスト、CPUのキャッシュを削ってまでして解凍エンジンを積んだ 一方、マイクロソフトはソフトウェアを使った。 PS5ってレジュームどころかお気に入りで複数タイトルのさらに好きなところを登録できるんじゃなかった? PS4のフォルダ分けしても横に長くなる ライブラリUIはPS5になって変わるのかね PS5は噂されてた全てのソフトが体験版になるってサービスのが気になるな 実際にゲームをしてて複数のソフトを同時にやりたい奴は極稀だろうし、オンライン対戦ゲーだと個別のゲームの起動時間より鯖や相手側とのマッチング時間のほうが長いんでメリットにならないよな オフゲーを2つ以上も同時に攻略するなんてのも稀も稀だな >>43 https://www.t3.com/au/news/ps5-operating-system-sounds-like-a-dream-and-a-nightmare-for-xbox-series-x これがほんとならMSのレジュームの仕様は大幅な劣化になって売りにもならなくなる え、複数のゲームやらない? 今メインでやってるのはラスアスだけどたまにエスコンやりたいなーとか 今やってるゲームがつまらんから別のゲームやるって事はたまにあるが 一つのゲームやり始めたらしばらくはそのゲームやるから 頻繁に2つゲームを行き来するなんてあんまり無いような それこそ上にあるようにマルチゲーのマッチングの間にオフゲーやるぐらいかな 統計取ると月に平均3本程度プレイするとかなんとか ロード爆速になってもタイトルクレジットやらが消えるわけではないのでレジューム機能ほしいけどな 省電力モードも何も電源落とせるのも地味にありがたい 最近のP2Wげーだと課金導線スキップされかねないからレジューム否定したくなるのはわかるけどさあ 煮詰まった時に気分転換にするぐらいでしょうね ただいつでもセーブ出来るゲームならセーブしてから変更すればいいけどそうでないゲームは終わらせるわけにいかないから終わらせる必要なく変更できるのは便利やろうね 3つ4つ出来るのはオーバースペックとは思うけどw Epic「PS5はシステムデザインの大傑作である」 https://gamingbolt.com/ps5-is-a-masterpiece-of-systems-design-says-epic-games-vp-of-engineering >コンピューティング性能やグラフィックス性能の飛躍に留まらず、ストレージとデータ圧縮技術に革命をもたらした >これにより全く新しい種類のゲーム体験をプレイヤーに提供することが可能となる テックデモみたいにForza少し進めてスイッチはないでしょw オンライン待機と今の気分、やり込み中はありそうだけどな >>52 最近専らPCに傾倒していたEpicがCSを再評価することになるとは思わなかったわ 本来ならPS5はEpicストアの商売敵とみなされてもおかしくない存在だが 商売抜きにして心の底から技術者魂を揺さぶられたんだろうね Epicの意見聞きまくったらUnrealプレイヤー5ができたがPC陣営は何の得もないのでガン無視落ちじゃないの? MSファーストがUE5を使うと宣言してるのにガン無視するわけないじゃんw APIを策定できる規模を持っていながら御用聞きになったのは失敗だろ このスレはやたらとメッシュシェーダーを否定したがるが、開発が長引く間に本流になってしまったりね 汎用品の塊のPCがライセンス料払って特定の圧縮をサポートする未来が見える?ありえない ビットレートが全く向上しなくなったNANDが突如高速になるか?ならない CS市場も売り上げの高々3割をPCとXboxに依存したらそのように作るしかなくなる 去年ならまだしも、36CUで最高のグラフィック体験が得られるとでも思ってる?遅すぎたんだよ https://www.psu.com/news/epic-games-ps5-is-a-masterpiece-of-systems-design/ Epic Gaemsのエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden氏は、英誌 Official Magazine UKの最新号で、PS5のストレージや圧縮技術を含む様々な技術を「革命的」と高く評価しました。次のように述べています。 プレイステーション5は、システムデザインの傑作です。 コンピューティングやグラフィックスの性能が飛躍的に向上しただけでなく、ストレージやデータ圧縮技術面においても革命的であり、新しい種類のゲーム体験をプレイヤーに提供しています。 Epic Gamesは先月、PS5上で動くUnreal Engine 5 の技術デモ映像を公開。 その後、Unreal Engine 5に搭載される新たなコア技術「Nanite(※詳細)」を実現するために、ソニーと長年にわたって協力してきたことを明らかにしました。また、Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、PS5を「絶対的に驚異的なハード。 前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、過去のアーキテクチャを吹き飛ばす新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、最新鋭のハイエンドPCをも凌駕している」と絶賛しています。 不思議だね CSでは遅れを取ってるMSが保守的で 勝ってるSCEが野心的な設計の次世代機を出してきてる 普通に考えたらxboxの方が圧倒的に有利に見えるわなあ 既存の仕組みでありえないほどのスペックって方針は PS5の手法はkinect並みのバクチだろう 以下に革新的な設計でもそれに合わせたゲームを作ってもらえなければ なんの意味もない Kinectよりこのバクチは後遺症が大きいよ Kinectは対応したゲームが数出なかったから忘れ去ることができた NANDフラッシュはそうはいかなくて、800-1200MTに同時に開けるページが多くて2個、コンシューマーもエンタープライズからも増加の要求はない ダイ、チップあたりの容量は増えるがチップあたりの転送速度が今後も変わらないのでチャンネル数増やせばそのコストは一生ついて回る その問題に対するMSの回答はつまらないもので、細切れに読み込めるように、固定レートで圧縮すれば実際に必要な帯域は削減できるとの発想 PCの規格はMS、NVIDIA連合にAMDが加わってそっち側に一気に倒れるが、方向性が違いすぎるしPCは旧世代が長く残るからマルチはステージ設計にロード可能な箇所が残る マルチをやれば売り上げを賭けなくてよくなるが、マルチが出ると利点がどこにあるのかわからないゲームばかりになる 利点が出なければあとは価格勝負にしかならないのでどうするんだろうね? もう値段や性能に関係なくPS5が次世代の勝者なのはかわらんよ MSは全て選択を誤った すでにどうしようもないレベル 毎回思うがなぜ自爆したがるのか不思議だ 首脳陣は頭おかしいんじゃないかって思う >>36 確定情報は、XVAはBCPackとZlibを扱う ってことぐらいかな これは現役MS社員が口滑らせてる てことはBCPack使わないとZlibしかなく Kraken使うPS5と圧倒的な差が出る訳だ ギアーズ13秒はこれが効いてるんじゃないかな 恐らく正しいだろう推測としては BCPackの圧縮原理はcrunchと一緒 劣化上等で高圧縮かけてDSSLで復元するつもりだろう とのこと 全部crunchの制作者で元MS社員の推測だけどね >>64 残念だけれどはずれ そのzlibはOne互換のためのもの >>65 OneってLZの方じゃなかった? どちらにしろBCPackはテクスチャ専用 Zlib使わないって選択肢はないだろ PS5は遂に8Kテクスチャー時代に突入したね これは貴重なストレージ容量を圧迫するって事なんだけど確かSIEはOoodle textureのライセンス買ってるからサード達も無料でこれ使うと思う 最終的にこれを適用すると半分近くまでデータ減らせるらしい >>57 メッシュはテッセレーションの時点でハードル高い マイクロポリゴン化は力業でテッセレータは小手先って感じ CSにおける開発者による細やかなパフォーマンス調整が行えるか疑問に思われる機能 @ スマートシフト A マイクロポリゴン >>62 テクスレは宗教戦争にならざるを得ないだろ その為に他機種スレは分離したわけで 個別スレに入っていくアンチはおかしいけど イコール条件(同じソフト等)で比べないとハッキリしないよな しかも一本や二本でもわからない サードの実力差もあるし >>77 根拠、論拠を明確にしたうえでの比較であればOKなんだよ 大した根拠もなくオレ様の考えが真理みたいなのはこのスレでは好ましくないってだけの話だ >>80 それは重々わかる その道理が効かないのがゲハ民の厄介なところ それを何年も続けてたわけだよ まあそれでも区画整理出来てきたからまだマシにはなった感w PS5ベースで作っちゃうとボトルネックだらけの箱とPCがゴミになるんだから マルチはPSに最適化なんかせずにグラには差が出るだろう 言い換えると世界最狭市場かつSSD以外全てがボトルネックなPS5に特化する開発は自殺願望持ちってことか 結局開発者も人間だから作りやすい方をついつい最適化するんだよね PS5で最適化して箱とPCはポップイン上等になるだけ 経験値たまってる今まで通りの作り方がやりやすいに決まってんじゃん わざわざ狭い市場に合わせるわけないじゃん スペック通りPS5が低解像度低FPSになるだけ >>86 僕ちゃんこんなとこ来ちゃダメでちゅよ ママの所に帰りましょうね >>83 PS4時はPS4が稼ぎ頭だったからリードプラットだったけどね?w 無茶な値付けとかする所が無ければ定石で計画立てられるんだが あまり市場を撹乱させられるとサードは困るよなあ まあそれだけSIEが頑張らないといかん SIEはまずファーストでこんだけできるって実力を示していくんだし、それを見てサードが決めればいいんじゃないの 別にPS4開発するなとは言わんだろう >>82 さすがにUE5のゲームが出回るころにはPCのSSDは十分速くなってると思うよ。 そうすると箱だけ遅いという状況になる。 SSDだけ速くなっても全体であまり速くならないって説明聞いてた? それにある程度のストレージの速度の違いは、GPUの処理能力同様に、ゲーム性に影響のない範囲でオブジェクト数等の増減で調整できる。 普通はそうやって、それぞれのプラットフォームで最適になるように調整するものだろ。 PS5だけは利点が生かされないなんてことはない。 >>92 ハードウェアは力業で速くできる。 ソフトウェアの問題も、通常の読み込みとは別のAPI等を用意すれば、汎用的なI/Oの問題は回避できる。 MSのベロシティなんとかはPCにも持ってくるんだろ? >>94 何を根拠に言ってるんのやら 当然説明してもらうよ ディスクリートGPUのVRAMにはどう対処するわけ? なんか目途ある? NVMe-GPU転送をGPU仮想化で実装すればよいだけの話 現行で普及価格帯のNVMeは4GB/sの性能が出るので、 テクスチャ圧縮で倍、SFSで実効帯域とVRAM必須容量削減で話は終わる アセット圧縮技術?普及するわけないじゃん PCはPCIバスを経由してGPUと繋がってるからその時点で足枷 メモリのアドレス空間統一の道は険しい >>95 PCIの世代が進んで素の転送速度が速くなれば、いずれはメインメモリに詠み込んだ物をVRAMに転送してもおつりが来るようになる。 PS5のように効率的ではないがこれでも十分速くなるはず。 >>96 仮想化でどう解決すんだよw 理解してないこと説明しなくていいよ 予想外にシリSが話題になってる今だからあえて言うけど スペックは8TFLOPS程度に収めて冷却問題も大型化も回避して SSDも無茶な多チャンネルで帯域稼ぐより長期的にコストダウンできる範疇に収めて 399ドル死守だけはやった方が良かったと思うわ オーバースペックで使われない機能があるのはある意味最もよろしくない スペック競争で負けるより値段で負ける方が怖い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる