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【ゲームハード】次世代機テクノロジー13【スレ】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん必死だな (4段) (ワッチョイ fe43-IXeA)
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2020/06/17(水) 20:54:52.98ID:LP/GAFAj0
!extend:default:vvvvv:1000:512
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1591707838/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0007名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-IXeA)
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2020/06/17(水) 21:22:56.53ID:97v1Begi0
次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html

PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html

<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
 CPU
  x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
  8コア / 16 スレッド
  最大3.5GHzまで可変

 GPU
  AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine
  レイトレーシングアクセラレーション
  最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)

 システムメモリ
  GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s

 SSD
  825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)

 映像出力
  4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)

 オーディオ
  "Tempest" 3Dオーディオ技術


・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計

・PlayStationVR対応

●コントローラー
 ・ハプティック技術搭載

 ・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用

●物理メディア
 ・Ultra HD Blu-ray

 ・ゲームディスクとしての容量は100GBに
0009名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-IXeA)
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2020/06/17(水) 21:28:04.68ID:97v1Begi0
PS5関連記事

「PS5」にて発売されるタイトルのトレーラー映像を一挙にまとめて紹介!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1258605.html

Unreal Engine 5を使ったPS5デモ動画が公開
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1252464.html

PS5が目指すゲームの姿と可能性。PS5発表イベントで見えてきたもの
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1258889.html
0010名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-IXeA)
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2020/06/17(水) 21:28:18.52ID:97v1Begi0
What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/

Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/

 CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
 GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
 Die Size 360.45 mm2
 Process 7nm Enhanced
 Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
 Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
 Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
 I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
 Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
 External Storage USB 3.2 External HDD Support
 Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
 Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS

 Variable Rate Shading (VRS)

 Quick Resume

 Dynamic Latency Input (DLI)
 
 HDMI 2.1 Innovation:
  Auto Low Latency Mode(ALLM)
  Variable Refresh Rate(VRR)

 Hardware-accelerated DirectX Raytracing
0012名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-LS63)
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2020/06/17(水) 21:29:33.40ID:97v1Begi0
XBOX SERIES X 関連記事

次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html

Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html

マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/

Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
0013名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-LS63)
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2020/06/17(水) 21:30:41.30ID:97v1Begi0
参考資料
用途に応じて性能/電力/コストを最適化できるAMDの「Zen2」 - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191007-900041/

AMD Zen 2 CPUコアの物理的な姿が明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1237830.html

AMDがISSCCで発表したZen2プロセッサのCPUコアとチップレットの技術
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1236258.html

AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/

AMDの次世代GPUアーキテクチャ「RDNA 2」、ついにハードウェアレイトレーシング対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1239287.html

米AMD、次期GPU「RDNA 2」と次期CPU「Zen 3」を2020年内に投入へ
https://news.mynavi.jp/article/20200306-989895/
0015名無しさん必死だな (ワッチョイ 8325-LS63)
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2020/06/17(水) 21:31:26.60ID:97v1Begi0
DirectX 12 Ultimate
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

Powering Next-Generation Gaming Visuals with AMD RDNA 2 and DirectX 12 Ultimate
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/19/powering-next-generation-gaming-visuals-with-amd-rdna-2-and-directx-12-ultimate

Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/

AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
https://www.youtube.com/watch?v=lWSHKikWZRs
0018名無しさん必死だな (ワッチョイ 3643-dvZp)
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2020/06/17(水) 21:33:49.14ID:LP/GAFAj0
SIEの互換性関係の特許文書

特表2019-503013 後方互換性のためのなりすましCPUID
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538543/45E39C882617B0CC1CCD85B1536F9E21A5016A2BAF82701AC5D3AA9A861AE469/10/ja

特表2019-505046 下位互換性のためのレガシーバス動作のシミュレーション
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538550/F915938BDC434827E7F9AFF1DABADD5D718EDE10FDE854907E7FAAF5D7E2B509/10/ja

特表2019-511790 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータのリアルタイム調整
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551800/19598CC2FDF23C5E4C7149734E05DA402321B70CCD75AC319CBCCE3DD6210EBF/10/ja

特表2019-513273 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータの導出
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551793/06E6DB23D416BB24A578EEDF1DA04258BB37B477D03333F973AA201CC7B2200D/10/ja
0019名無しさん必死だな (ワッチョイ 3643-dvZp)
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2020/06/17(水) 21:34:13.51ID:LP/GAFAj0
SIEのSSD関係の特許文書

特開2017-068804 情報処理装置、アクセスコントローラ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068804/C034C1D601A046A6B06A1242548518F1

特開2017-068805 情報処理装置、プロセッサ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068805/C034C1D601A046A621C026B0940513F2

特開2017-068806 情報処理装置および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068806/C034C1D601A046A63F6B7EFE1B2E6174
0020名無しさん必死だな (ワッチョイ 9a1b-JWtY)
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2020/06/17(水) 21:34:30.23ID:iAxs7sLa0
保守
0024名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/17(水) 22:41:21.13ID:l1xJgzfJ0
保守は30までだっけ?
0025名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-3u1v)
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2020/06/17(水) 22:50:08.27ID:HN2kIndAM
ほしゅっしゅ
0026名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/17(水) 22:59:50.32ID:l1xJgzfJ0
ほーしゅ
0028YAMAGUTIseisei (ワッチョイ 4733-5sCN)
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2020/06/18(木) 01:54:40.91ID:i+dsTXyR0
http://websetnet.net/ja/amd-ryzen-5-2400g-and-ryzen-3-2200g-apu-review/
>411 名無 200605 2239 8kBiflcO0
> >405
>Direct3Dのフォーラムでプリミティブシェーダ 解説 コピペ
>
>>ベガの新しいプリミティブシェーダーサポートにより、ジオメトリ処理パイプラインの一部を組み合わせて、
>>非常に効率的な新しいシェーダータイプに置き換えることができます。
>>これらの柔軟な汎用シェーダーは非常に迅速に起動できるため、クロックサイクルあたりのピークプリミティブカリングレートの4倍以上を実現でき>ます。
>
>>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。
>>テッセレーションが有効になっている場合、サーフェスがテッセレーションされる前にパッチとコントロールポイントを処理するためにサーフェスシェー>ダーが生成され、結果のポリゴンがプリミティブシェーダーに送信されます
>>この場合、サーフェスシェーダーはDirect3Dグラフィックパイプラインの頂点シェーディングとハルシェーディングステージを組み合わせ、
>>プリミティブシェーダーはドメインシェーディングとジオメトリシェーディングステージを置き換えます。

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:www.techpowerup.com/gpu-specs/docs/amd-vega-architecture.pdf
> 418 名無 200605 2254 8kBiflcO0
> >405
>>AMDのプリミティブシェーダーは、カリングを単一のシェーダー呼び出しに結合することで、
>>固定レイテンシーパスとオンダイパスへのリンクがより長くなり、レイテンシが長く予測不能なL2に比べて多くの効果を発揮します。
>>オーバーヘッドの削減とレイテンシの厳格化により、フロントエンドのレイテンシ耐性が大幅に低下する傾向があるため、
>>理論的にはカリングがより効果的になります。ただし、カリングが必要な三角形の数が少ない場合は冗長な作業であり、
>>CUの直線的なパフォーマンスとシェーダーの占有率の増加により、後のピクセルステージよりも問題の多い場所で
>>わずかに長いレイテンシが発生した可能性があります。
>
>>プリミティブシェーダーには、高性能のジオメトリカリング以外にも多くの潜在的な用途があります。
>>シャドウマップレンダリングは、プリミティブシェーダーの処理オーバーヘッドの削減から大きなメリットを得られる現代のエンジンの
>>もう1つのユビキタスプロセスです。将来的には、このテクノロジーのさらに多くの用途を想定できます。
>>たとえば、遅延頂点属性の計算、マルチビュー /マルチ解像度のレンダリング、深度の事前パス、
>>パーティクルシステム、GPUでのフルシーングラフの処理とトラバーサルなどです。
0029名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/18(木) 11:51:38.41ID:I4753ny00
UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?

アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。

近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)

もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。

近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。

https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html

一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。
0030名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/18(木) 11:51:55.39ID:I4753ny00
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781

これ読めばメッシュシェーダが、コンピュートシェーダ寄りな作りが
必要なのわかると思うけど?
シェーダ書く際のGPUとのIOが、コンピュートシェーダよりじゃん?
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-ComputeShader.html

SubstanceもHoudiniも表示用のシェーダをUE, Unityに用意してるじゃん?
そのシェーダはメッシュシェーダ最適化で作られるようになるだろ?

PS5はこれから増えていく、メッシュシェーダで作られるアセット
エフェクト類とかも使えないし。
(移植が必要になったら、コンソール組のシェーダ屋は頑張れよー。)

プリミティブシェーダとか、極一部ソニーセカンドとエンジン周りの
エンジニアがしぶしぶ使うだけになるだろ、と思うが?
0031名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/18(木) 11:52:12.80ID:I4753ny00
PBR(物理ベースレンダリング)を、効率的に行えるように
シェーダの改良が進んでるけど、それをプリミティブシェーダで
書き進めるデベロッパーはいないだろ?

エフェクトやら天候の表現用のシェーダとか、メッシュシェーダ
でのジオメトリ処理がめっちゃ効くはずなんだが?
コードからの情報のやり取りが、普通に書きやすいし。

PS5マルチは現実的にはコンピュートシェーダで移植性を良く
するんだろうけど。
コンソール組のシェーダ屋さんは、無駄な工数取られるよなー、
と思うよ。
0032名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
垢版 |
2020/06/18(木) 11:52:28.26ID:I4753ny00
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
>>記事のAmplificationShaderはOpenGLのTaskShader相当ね
>>記事の通りメッシュシェーダーはコンピュートシェーダーと
>>同じ思想、使い方。

メッシュレンダ用のシェーダを置き換えれば、同一ジオメトリなら
数億ポリゴン普通に表示出来てる。
CPUプログラムからGPUシェーダへのIoもやり易いし。

既存のレンダリングパイプラインでは出来ないことが、平易に
出来るようになってるだろ?
メッシュシェーダはコンピュートシェーダの規格化の側面も
大きいんだよー。
0035名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/18(木) 12:27:14.59ID:KA0Y2Dp70
結局演算機は同じなんだから
computerかどうかってのはshaderセットアップの差に過ぎない
pros/consあるんだから大雑把な話だけでホルホルすんなっての
0036名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a11-9knN)
垢版 |
2020/06/18(木) 13:01:49.43ID:t70j/EZf0
前スレで海上の比較してたけどHELLBLADE2が圧倒的にクオリティ高いという話があったけど本当にそうかと思った。
海上についてはホライズンもなかなかよく出来てるぞ
HELLBLADE2には無い半透明処理があって海藻とかが透けて見えてる
ホライズンは波しぶきも再現してるがHELLBLADE2にはない
実装難易度はホライズンのほうが高い
0037名無しさん必死だな (ワッチョイ 0e95-bnZ2)
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2020/06/18(木) 13:04:18.31ID:n5sSjRFl0
>>33
現時点でプリミティブシェーダのことを知りたければ特許を読むのが一番だと思う
でも一番重要な頂点やプリミティブに実行マスクをつける話があっさりとしか書かれてないので注意
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295

NVIDIAのデベロッパーブログも合わせて読むとメッシュシェーダとプリミティブシェーダの
メインで狙っていることがわかると思う
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
0039名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/18(木) 15:25:57.72ID:imOA2jY+0
そもそもフィル曰く例のHELLBLADE2が箱の開発機上で動いている映像かつUE5でも開発してるなら、PS5のデモと同列で語るものになる訳だがMS自身ですらこの「設定」を忘れてるのか何も言わない
開発のNinja Theoryもこの設定についてはスルー
https://ninjatheory.com/
https://twitter.com/NinjaTheory
https://www.facebook.com/ninjatheory/
語るにしてもまずこの設定が真実かどうかを検証しないと無意味かつ無価値な議論になる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0040名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
垢版 |
2020/06/18(木) 15:45:17.77ID:imOA2jY+0
https://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/?l=japanese
ちなみにこれが約3年前にでたHELLBLADE1だけど、ムービーシーンとゲームプレイではモデル自体が違うのがわかると思う
HELLBLADE2もメインの開発はUE4でPC側の想定してる天井は1作目と同じく1080ti〜2080tiを目安に作ってるんで、前作とそこまで変わらんのでは?
0041名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/18(木) 18:37:46.16ID:gp2XG2AN0
レイトレ使うと、レイトレが終わるまでカリングできないのが辛いよね
0043名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/18(木) 19:00:32.13ID:/KF0tR5V0
SSDは今の帯域の半分くらいで良かったかもな
そうすれば普通のM.2のSSDでも使える製品多かっただろうし
今後のコストダウンも容易だっただろうし
100倍じゃなくて50倍でもいいじゃないっすか、と思う

本来8〜9TFLOPSくらいのチップを強引にクロック上げた結果があの巨大な筐体だろう
そこは5nm以降のシュリンクでどうにかなるにせよ

個人的には今の3/4規模で30CU前後、メモリも12GBで399ドル/299ドル(デジタル)あたりが
垂直に立ち上げるにはスイートスポットだったと思う
0046名無しさん必死だな (ワッチョイ 83aa-HKig)
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2020/06/18(木) 19:16:14.43ID:6zV36+PP0
>>30
お前よりは利口だから心配するな
UE5でも使われてる事見りゃAMD =プリミティブシェーダー優位は一目瞭然だし
0050HYns6mPSx (ミカカウィW FFff-N+Uy)
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2020/06/18(木) 19:37:28.75ID:pjp1CZ6qF
>>45
まあ基本カリングはレイトレ始まる前にやるもんだから並列してやっても意味あるかわからんけど
別にプリミティブシェーダーは並列にカリング走るだろうな
どう分割すると効率いいかなんて開発者じゃないとわからんな
0051名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/18(木) 19:46:20.48ID:gp2XG2AN0
>>45

ある空間を考えてほしい
箱が置いていて、カメラはその正面から写している。
箱の後ろには、箱に隠れる大きさのボールが置かれています。
箱のもっと向こうには鏡が置いてある。

ここでカリングすると、箱の後ろのボールは消える。
カメラには映らないから。
すると、箱の後ろの方にある鏡には、ボールが映らない。

同じ理屈で、3回反射してカメラに映る部分に届くレイがあるとする。
途中で本当は有ったはずのモデルがカリングでなくなると、
反射されないことになり、本来届くべきところにレイが届かない。
0052名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/18(木) 19:51:28.81ID:RFiHnN970
>>51
スクリーン座標でカリングて、どんなレイトレーシングだよ

一応言っておくが、例のぼけぼけはレイトレーシングではないよ
鏡面反射1パスで済むのであればSSRや環境マップで十分でそれにすら満たない品質
0058名無しさん必死だな (ワッチョイW b7c8-drxe)
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2020/06/18(木) 20:28:24.54ID:iDGfSYvp0
そもそもコンピュートで出来ている事をわざわざメッシュに移す利点ってなんなのだ?
パフォーマンス?DirectXデベロッパーズデイのカリングデモはUE5以下の処理数だったよな?
0060名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/18(木) 20:35:38.76ID:KA0Y2Dp70
>>57
まじでストリーミングすると思ってんだw
まぁおれがバカなだけかもしれないから話続けようか

3x2byteで座標とその他属性全部表すの?
あとテクスチャの見積もりなし?
こっからどうすんの?
0061名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/18(木) 20:41:12.53ID:PQsDuAd20
>>60
別に必要な分増減すれば良いだろ?

UE5が実際に2000万ポリゴン扱って1440p30fps
最適化すりゃもっと出るって話らしいがこれは話半分として

完全に現実化してるだろ

むしろメモリ帯域が!とか言い出した説明は?
0062名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/18(木) 20:48:40.01ID:KA0Y2Dp70
>>61
そっからどう合理的にどうやってSSDの帯域の5.5GB/sにつながるか説明できないのか?
適当に増減させたら逆算にならんだろ?

メモリ帯域を出したのは、GPUにとってSSDは50〜100倍遅いってことの確認だよ
このスレの一部のアホはSSDがメモリの代用になると思ってるからな
お前がどうかは知らんが

あとUE5が毎フレーム2000万ポリゴンストリーミングしてるなんて事実はないから
事実に基づいて話そうな
0066名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
垢版 |
2020/06/18(木) 20:57:23.93ID:KA0Y2Dp70
>>64
意味不明ですまん
そうかおれが勘違いしてんのか
でも言い出しっぺは逃げたみたいだからお前がかわりに教えてくれる?

マイクロポリゴン処理
具体的には1/60secで2000万ポリゴン

この数字からSSDの帯域5.5GBってどうやって出すの?
0072名無しさん必死だな (ワッチョイ 5fee-1/Nl)
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2020/06/18(木) 21:10:09.08ID:bAK/wt0F0
>>30
プリミティブシェーダーというのが前に発表された奴そのままなのか不明。
そもそもAPIがあの時公開されなかったら謎だらけ。
もしかしたらメッシュシェーダーに似せて作り変えて名前を変えただけかもしれない。
0074名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-3u1v)
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2020/06/18(木) 21:39:46.43ID:W2zwlnroM
>>56
Oodle Textureは可逆圧縮が効きやすいようにBCxテクスチャ圧縮をするツール
既存の圧縮するツールと違い、多少の品質低下と引き換えに圧縮が効きやすいバイナリ列のBCx形式テクスチャを生成する
品質低下と圧縮率のレートは細かく調整可能
ttp://www.radgametools.com/oodletexture.htm
ここで品質と圧縮率を変えたもの見比べられるけど、半分近いサイズになっても殆ど差が無いね

ランタイムに何かする物じゃないから、BCx形式のテクスチャが使えるプラットフォームなら何処でも使えるよ
0076名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-3u1v)
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2020/06/18(木) 22:06:53.25ID:W2zwlnroM
ま、これでBCPackの優位性はほぼ無くなったわけだ
もし、BCPackがGPUがネイティブで扱える新たなテクスチャ圧縮形式だったら話は別だけど、I/O周りであるVelocity Arch.で紹介されてる以上違うだろうし
そもそもBCPackって名前からするとやってる事はOodle Textureと近い可能性があるCompressionとは敢えて言わないって説明からもそれっぽさがあるし

HW展開に絡めて説明してるから、圧縮しやすくする為にBCxフォーマットのバイナリ構造を変更してて、デコード時に元に戻すみたいな事はしてそうかな

例えばBCxテクスチャでは本来はブロック毎に交互に来る代表色情報とインデックス値を、代表色部分だけまとめて並べ替えて圧縮しやすくするとかね
近いブロックの代表色は似通った値になるので、並びかえるだけでも圧縮率は上がりそうだし
0077名無しさん必死だな (ワッチョイ 5ab0-1/Nl)
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2020/06/18(木) 22:09:15.18ID:+84xCFHS0
>>76
>圧縮しやすくする為にBCxフォーマットのバイナリ構造を変更してて、デコード時に元に戻すみたいな事はしてそうかな
BCPackもこれやってんだろうな
結果的にOodle Textureも同じことやって、優位性は無くなったって事か・・・
0078名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-3u1v)
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2020/06/18(木) 22:13:48.84ID:W2zwlnroM
>>77
Oodle Textureはフォーマット構造の変更はしてないよ、生成されるTextureはBCxテクスチャそのもの
だから既存のプラットフォームでもBCx形式テクスチャ使えるなら利用可能

BCPackはHWが対応してるみたいな書き方だから、やってるとしたらそんな処理かなって想像
0080名無しさん必死だな (ワントンキン MMff-lX9A)
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2020/06/18(木) 22:23:52.82ID:afipjj//M
もういい加減魔法のSFSとか魔法のBCPackから目が覚めてもいい頃だな
0081名無しさん必死だな (ワッチョイ 5f8a-TbJT)
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2020/06/18(木) 22:43:40.58ID:WGkE0DMU0
>>76
もともと無いよ
Lumenを行う際のボクセルも扱えないし

あとメッシュシェーダってカリング遅すぎて12TFLOPS程度じゃナナイトが現実的なスピードで行えない
0086名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-3u1v)
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2020/06/18(木) 23:37:50.28ID:BUHEc7qKM
>>79
確かに出来ない芸当だけど、推測が合ってるなら結局zlibの展開速度に律速されるから実効4.8GB/sの帯域が上限になる
優位性としては、元のBCxテクスチャから画質は劣化しないぐらいしか無いのでは?

BCx形式の時点でオリジナルソースからは劣化してるから、優位性と呼べるのか微妙だけど
0090名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-3u1v)
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2020/06/19(金) 02:10:50.10ID:UDAqcXGaM
ソニーがOodle Textureのライセンスを購入した事で今ごろMSは顔面真っ青だろうか
0092名無しさん必死だな (ワンミングク MM8a-lX9A)
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2020/06/19(金) 03:05:23.63ID:alsSsHXSM
なんでMSはKrakenじゃなくてずっと遅いzlib採用したんだろうな
0093名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/19(金) 03:13:35.50ID:JWrY8uyw0
ライセンス料掛かるからでは?
0098名無しさん必死だな (スプッッ Sd5a-8a07)
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2020/06/19(金) 07:53:21.26ID:RiPNtpjnd
>>89
1次情報がプリミティブシェーダー以上に
皆無だからね
元アンサンブルスタジオの推測ツイートと
そこに降臨した現役MS開発者のツイートくらいしか
まともな情報がない

BCPackがzlibで圧縮できないのは
彼らの反応から7〜8割間違いないが
そのファイルが開発機でどう管理されるかは
まったく言及なく俺の推測
0100名無しさん必死だな (ワッチョイ 5fb0-1/Nl)
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2020/06/19(金) 09:41:58.54ID:0Em9ApIp0
>>99
BCpackが汎用圧縮フォーマットなのかテクスチャ圧縮フォーマットなのか
まだ判ってない
前者なら出来ないって言うより意味が無いし、後者なら出来ないことは無いと思うが
0102名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/19(金) 10:10:05.30ID:WHk13t/+0
MSが自信満々に発表したギアーズ5のロード時間10秒とスパイダーマンの0.8秒
scorn開発のストレージ速度はPCと同じ発言と現実は任天堂信者をボコボコにしてるよな
しかしこのMSに事大する精神はまさに朝鮮人と同じと言わざるをえない
0104名無しさん必死だな
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2020/06/19(金) 10:19:14.70
>>102
各々の元のロード時間は?
0105名無しさん必死だな (ワッチョイ 1a73-AoFE)
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2020/06/19(金) 10:29:25.41ID:TKJrb8Nr0
>>102
ギアーズ10秒とスパイダーマン0.8秒だけど
データ容量で言うとギアーズ1.5GBとスパイダーマン5GBくらいの差がありそう
0106名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/19(金) 10:31:49.27ID:WHk13t/+0
>>103
悪い悪い13秒だったわ、間違いを訂正しとくさーせん!
https://youtu.be/oNZibJazWTo
https://www.youtube.com/watch?v=QwEWOEbI3Uk&;feature=youtu.be
ちなみにギアーズは一応移植作業をした上での数値だが、スパイダーマンのデモは製品より遅いSSDという事実
0108名無しさん必死だな
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2020/06/19(金) 11:08:17.93
>>105
妄想でなくてちゃんとしたデータソースで語れや
0109名無しさん必死だな (ワッチョイ 1a73-AoFE)
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2020/06/19(金) 11:14:07.25ID:TKJrb8Nr0
>>108
SIE発表の仕様ではPS4のHDDのロードタイムは1GBで20秒
これがPS5では2GBが0.27秒、7GBで大体1秒
スパイダーマンは0.8秒だから7×0.8で5.6GBくらいか

箱SeXの読み込みは素のSSDの性能帯域で半分、
だけどI/O周りの専用チップでだいぶ差がついちゃってるから1/4と仮定して
5.6の1/4で1.4GB

かなり妥当な数字だと思うがww
0110名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/19(金) 11:31:48.45ID:WHk13t/+0
>>107
バカでもスレの流れを考えろや
互換で動かしたであろうState of Decay2と違ってギアーズ5は移植にあたってハードの恩恵を受けたと発言してる
つまりMSが自慢するBCPackとVelocityアーキテクチャを使用適用した上でのロード速度が13秒だ
0113名無しさん必死だな
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2020/06/19(金) 12:00:09.03
>>109
何で君はそんなにた馬鹿なの?
毎日バカ晒して楽しいの?
0124名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/19(金) 14:22:39.92ID:WHk13t/+0
>>123
箱の性能を生かして既存の設定上げたからこそIOの性能がダイレクトに出るんだぞ、解像度やfpsの安定は時間がかかるが設定を上げるだけなら別に苦労はないからな
しかし任天堂信者の設定だと箱はあらゆるハード機能を自由に排他扱いにできるとかそりゃボトルネックだらけになるよな
ここまでいくとPC以下の速度になっちまうがその性能設定はまだ継続していくつもりなのか?ww
0126名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 14:29:07.76ID:tZDXnVlm0
MSの動揺戦略な気もするけど、もしデジタル版を400ドルで出せたら
歴史に残るようなコストパフォーマンスのゲーム機の誕生だな
元から売れるとは思ってないけどロックハートは完全に死産になる
0127名無しさん必死だな (ワッチョイW 1a92-4pMe)
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2020/06/19(金) 14:40:34.71ID:kJ9zhZuu0
>>122
Zip Bombって知ってる?
それを考慮していいなら無限大に近い転送速度を持ってることになってしまうから、
22GB/s自体は一般的なデータを相手にした容量なのは間違いないよ。
0128名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-1pf9)
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2020/06/19(金) 14:44:39.29ID:qJ/ZPonjM
ロックハート(箱SS)が最終的に勝つでしょう
スペック厨が愚かだったとスイッチで気付いたはず
楽しくゲームをやれれば十分だから箱SSはブルーオーシャンをスイスイ泳いでいく
もちろんサイズが小さくて静音でゲーパスが6歳以上でゲイツカード対応の戦略を求める
https://www.sportsgaming.win/2020/06/xbox-series-s-reveal-imminent-this-is.html
コレを信じてみる
0131名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/19(金) 14:58:36.28ID:/KrZsiMR0
>>127
zip bombは関係ないでしょ
ハードなんだから再帰的な展開はサポートしないだろうし
かつ圧縮対象のデータサイズは上限があるはず(分割して圧縮する)
もし仮にとんでもない圧縮率だったとしても結局は22GB/sが上限

どういう見積もりで22GB/sにしたのかだよね
無駄に余裕持たせてもリソースの無駄遣いになってしまう
0132名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 15:00:08.44ID:tZDXnVlm0
自室でPCモニタで済ますって層は一定でいるからロックハートもチャンスはあるけど
Zen2でSSDまで使うとなるとコストダウンは限界あるよね
ゲーパス専用機でSSDは500GBくらいに抑えて遊んだら消す運用で299ドルならワンチャンあるのかな

MSが今回は日本市場重視するって言ってるし、もしPS5が税込み6万(5万/DE)で
ロックハートが33000円で出せるなら1年目はこれ買うのもアリかも
0134名無しさん必死だな (ワッチョイ 363b-W8su)
垢版 |
2020/06/19(金) 15:06:25.37ID:zcujEfN+0
8〜9GB/sって数字がこのテスト結果からだとしたら、22GB/sもそういうデータがPS4ゲームで実際に使われてるアセットにあったんだろうな

>ちょっとした好奇心からですが、マーク・サーニーが提示した8-9GB/sの推定値は、すでにOodle Textureを考慮に入れていると思いますか?

>私が知っているソニーのテストセット(開発中にKraken HWを評価するために使用されたもの)は、すべて(現在は数年前の)PS4ゲームのアセットでした。だから、その数字は、おそらくOodle Texture以外のデータ上にあるのでしょう。
https://twitter.com/rygorous/status/1273319184387039233
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0136名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 15:12:25.71ID:tZDXnVlm0
価格だけじゃなくソフト面でもMSが必死に買収して勝負かけた
最初の果実が実る頃には今とは全く別な世界になるよ
それを年1万くらいで遊び放題なるならPS5あっても追加で買いたくなるでしょ
ただ噂の4TFLOPSじゃチェッカー4Kや1440Pも怪しいけどね
1Xは1440P解像度対応して痒いところに手が届くと思ったけど
0141名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/19(金) 15:16:51.96ID:/KrZsiMR0
マジョリティーを引き込むには低価格は重要
でもキラーアプリ不在ではそもそもマジョリティーはやってこない

統計的にロンチで買う層は上位機種を買うような人たち
(言い換えればPro/Xに買い替える層)
ディスクレスを買う人はいても4k非対応はまず買わないね

ロックハートはしばらく無視でいいでしょ
シンプルにPS5とXSXの勝負
0142名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM63-jf4n)
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2020/06/19(金) 15:17:02.52ID:Q9CCPjlLM
ギアーズ5のデモはMSがわざわざDFを招待して開発者を交えて実際に動かした上で、さらなraw動画までプレゼントという最高に自慢したデモだから性能を図るものさし以外の何者でもない
0144名無しさん必死だな (ワッチョイ 5fb0-1/Nl)
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2020/06/19(金) 15:21:00.20ID:0Em9ApIp0
そもそもデジタル版のoneSが$250で売られてるんだから
ロックハートのAPUが捨て値のローモデルを採用したとしても、
GDDR6やSSDを搭載したら$250以下になる訳無いってのは
常識的な計算出来るやつなら理解できる

4TのAPUで$299で出すか、APUを強化してPS5のデジタル版より
少し安く売るかのどっちかだろう
0145名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/19(金) 15:21:49.16ID:JWrY8uyw0
つーかロックハートなんて出したところで、低価格路線で日本で売れるのはSwitchか型落ちPS4かと
Xboxなんて誰の選択肢にもないと思う
0148名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 15:27:41.57ID:tZDXnVlm0
SADは事実上149ドルくらいで売られてるケースが多いよ
日本だってこの前セールで実質そんなもんで売ってたでしょ
ゲーパスみたいなもん始めた以上は大赤でもハード捌くしかないからね
0150名無しさん必死だな (ワッチョイ 3bf3-IXeA)
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2020/06/19(金) 15:32:07.96ID:/7u4L/ds0
箱本気で399ドルで売るって話になってんな
7月に何年もかけて用意したでかいイベント打つらしい
PS5がどうするのか知らんが価格設定引っ張られるのは否めないだろうから初年度は大赤字許してもらえるかどうか本社とがっぷりだろうな
0152名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/19(金) 15:35:04.71ID:K+T0EtV30
>>62
SSDでシーケンシャル3000MB/s出てても。
ランダムはもっと遅いし、DRAMとは桁違いに遅いからねー。

オープンワールドのシーン裏読みみたいに、別スレでの読み込みは
速くなるけど。
PC基準で作るから、HDD前提で設計するし。
どれだけPS5に最適化するのがいるかなー。
0154名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 15:44:14.46ID:tZDXnVlm0
1台あたりの利益がどれくらいになるかのデータは出揃ってるから
ソニー的にもそれ見て赤字どれだけ食うか粛々とやるだけだろうな
デジタル版399ドルって噂もSXの捨て身の399ドル攻撃に備えてるんだろう

ソニーはロンチ前の弾はほとんど撃ったからあとはUIやロード速度どこで披露するかだな
発売前のレビュー機でアサクリやCODあたりのロード速度でどこまで差付けられるか
そこが序盤の趨勢決めると思う、グラは順当に2、3割は劣るだろう
直接比較でロード時間左右に並べて比較されたら多少の解像度差なんて吹き飛ぶけど
0156名無しさん必死だな (ワッチョイ 5fb0-1/Nl)
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2020/06/19(金) 16:00:30.63ID:Klv1TA+O0
>>154
多少の解像度ってもPS5のお披露目で大体のソフトは4K30fpsは達成してるから
それ以上の解像度で対抗するのは難しい
かといって4K60fpsで動かせるだけの性能差も無いから
PS5よりfpsが2〜3割多いですよってアピールしか出来ないよね
0157名無しさん必死だな (ワッチョイW 0e78-3u1v)
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2020/06/19(金) 16:24:58.95ID:5m6jKJa70
>>153
>>155 の言うとおり
数少ないBCPackのMSからの情報として、Compress(圧縮)とは名付けなかったって言ってるのがあるし
多段圧縮でもそれこそOodle Textureって圧縮形式テクスチャにKrakenかけると
品質設定によっては半分以下に縮むわけで
0158名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-1pf9)
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2020/06/19(金) 16:35:33.81ID:qJ/ZPonjM
>>138
次世代ゲーム機じゃないさ
セットトップボックスって映画を見たりゲームをしたりクラウド対応の家電製品だ
AIとか載せて音声認識やキネクト別売りでジェスチャー入力したりするMSの集大成
小さくて可愛いのがいいな オッケーグーグルはかなり楽しかったぞ
0159名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/19(金) 16:41:14.37ID:tZDXnVlm0
ロックハートは思い切って極小筐体にすると付加価値出ると思う
MacなんかもNaviGPUを50W程度で運用するわけだし
低性能で割り切ってクロックも背伸びしなければ手のひらさサイズも可能
0161名無しさん必死だな (ワッチョイ dbea-1pvo)
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2020/06/19(金) 17:11:12.23ID:T0rHJsSc0
テクスチャは固定長圧縮で、乱暴な言い方をしてしまえば減色しているにすぎない
Oodle Texture はその減色方法を工夫して、テクスチャデータをさらに可逆圧縮しやすい画像にしているんだよね?
ベタ塗とノイズだらけの画像、テクスチャデータのサイズは変わらないけど、さらにzlibとかで圧縮した際にベタ塗の方が縮む

BCPack が Oodle Texture のように、フィルター処理で圧縮率を上げるのか
テクスチャデータ自体が圧縮されている可変長圧縮なのか
たぶん、前者だと思うね
後者の場合、メモリーの節約もできる反面、GPUに多大な負荷をかけることになる
0162名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-1pf9)
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2020/06/19(金) 17:26:29.65ID:qJ/ZPonjM
>>160
全く無意味で誰も理解してくれないだろ
スイッチってコミュニケーションやSNSに合うと思うけど絶対オープンにしないから
おそらく箱SSは249ドルと思われるが世界に繋がる基本的ツールになりそうだぞ
持ってるだけでインスタ映え 分かりやすいテクノロジー
0163名無しさん必死だな (ワッチョイ 7a65-VPf8)
垢版 |
2020/06/19(金) 17:44:05.47ID:HZAJ5+AV0
んんんんん、ロックハート推しニキはマジで言ってるのかな?
ネタなのかマジなのか言ってることの滑稽度合いが絶妙でわかんないです><
0165名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM63-hCH6)
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2020/06/19(金) 17:56:04.70ID:B+FQliIQM
どうせPCの呪縛から逃れられないなら
いっそロックハートのGPUも交換式にしてあとからグレードアップ出来るようにすれば良かったのに
劣化PCを極めれば道は開けたろうに中途半端なものばっかりw
0170名無しさん必死だな (ワッチョイ 7a65-VPf8)
垢版 |
2020/06/19(金) 19:00:22.82ID:HZAJ5+AV0
ハードじゃなくPC/CS含めたプラットフォームを普及させたいのはわかるけど
結果的に作るものがあまりにもPCでゲーム機という文化から見た時なんだコレってなるんだよなぁ
ましてその戦略のせいでこれぞ次世代機ってゲームをファーストが暫く出せないのはどう考えても悪手なのでは…?って思っちゃう
0172名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
垢版 |
2020/06/19(金) 19:06:42.15ID:t/UyIWU90
>>166
ロックハート買う層はPCでゲームなんてやらない
0173名無しさん必死だな
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2020/06/19(金) 19:07:38.69
>>169
PCは性能低いGPUに足引っ張られてましたっけ?
0176名無しさん必死だな (スッップ Sdba-8a07)
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2020/06/19(金) 19:55:14.51ID:Ktb5BEJ0d
>>99
BCPackについてまともと言えるような
情報出してるのはこの二人のツイートのみ
3月20日と5月20日近辺に話題にしてる

https://twitter.com/richgel999/status/1263906138044727299?s=20

https://twitter.com/JamesStanard/status/1264207976568504321?s=20

後者は箱の現役開発者なんだが
ツイッターで情報流すとか大丈夫なんだろうか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0178名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM63-jf4n)
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2020/06/19(金) 20:13:13.51ID:Q9CCPjlLM
>>176
頑なにscornの開発の言葉とギアーズ5を無視するのは何故か?
ギアーズなんか明確に数値としてロード時間が出てるんだから妄想ソースより実物から推測しろよ
現実から逃げても無意味だぞ
0179名無しさん必死だな (ワッチョイ 2328-IXeA)
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2020/06/19(金) 20:31:26.15ID:k0ztoDsB0
SSDにしようが箱XのHDDの何倍もロードが長いPS4とかいうポンコツゴミからPS5になった時のロード時間と
箱XからSXになった時のロード時間差を比べるとか意味不明なんだが
0181名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp3b-56Mo)
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2020/06/19(金) 21:11:16.44ID:xXT0E3KUp
ギアーズのXSX移植って突貫でしょ?
VRSだって実装されてなかったし
Velocity Architecture がどの程度反映されてた
かわからん
0184名無しさん必死だな
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2020/06/19(金) 21:41:28.38
>>183
ここ数年PCでの流行がCSに落ちてる感じだけど
どこの世界から来た人?
0185名無しさん必死だな (ワンミングク MM8a-lX9A)
垢版 |
2020/06/19(金) 21:43:09.23ID:728M9AjsM
XSXのロードはSoD2の10秒が全てでしょ
0191名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/19(金) 22:55:04.90ID:WHk13t/+0
>>185
まずあんなインディゲーのクソグラのロード時間をMSがなぜベンチマークに出したかだな
同じオープンワールドソンビゲーでUE4で開発なのにDays Goneとは一世代違うレベルのゲームだし
無駄に重いから採用したのかそれとも軽いので一番効果があるのか、スパイダーマンの0.8秒の対抗とするには意味不明すぎる選択だよな
0194名無しさん必死だな (ワッチョイ 76d3-IXeA)
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2020/06/20(土) 03:15:01.02ID:AJKpx2th0
MSがXSXのロード技術のデモとしてみせたSoD2でXOXの5倍程度の速さ
XOXのHDDの速度は最大120MB/SなのでXSXは600MB/S程度でしかない
SATA3のSSDと同じくらい
0195名無しさん必死だな (ワッチョイ 5a6a-dvZp)
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2020/06/20(土) 05:24:10.98ID:N3I8MOC50
魔法のSSDとIOPSでテクスチャーの張り遅れが無くなる
低性能GPUでエフェクトの処理遅れが露呈する
あっちを立てればこっちが立たず・・・😥
0200名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/20(土) 10:17:13.22ID:mUBI8J2N0
>>194
そうだぞ、scornを2080tiで動かしてた言い訳がストレージの速度は一緒なのでと言ってしまってるからね
BCPackとVelocityアーキテクチャについて論ずるだけで荒らしだろ、SATAのSSDと変わらんのだから
0202名無しさん必死だな
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2020/06/20(土) 10:30:20.07
>>200
ストレージ云々なんて言ってたっけ?
0208名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-1/Nl)
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2020/06/20(土) 11:31:26.68ID:TXI1B1Ai0
>>202
The SSD solution is an incredible improvement when it comes to loading assets,
and as it stands now it seems that there will be complete parity between PC and Series X versions of the game

これかな
Scornの開発者がインタビューでSSDに事について聞かれて、PCと完全に同等だよって褒めてる
0210名無しさん必死だな
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2020/06/20(土) 13:46:40.56
>>208
何でURL貼らねえんだよ
0214名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/20(土) 15:11:30.12ID:zYP2Bf000
PS5独占タイトルがフルシーンレイトレなのはVDHとかいう機能があるからってB3Dで解説されている
マルチはシャドウや目とかの反射のみ
箱のデモのギアーズやマイクラと同じ感じ
0215名無しさん必死だな
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2020/06/20(土) 15:13:31.11
>>212
元記事のWccftechも読んだけどソースロンダリングすんなよ
>>213の言うとおりPCのアセットと同じということだろ
0217名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-1/Nl)
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2020/06/20(土) 15:42:35.18ID:TXI1B1Ai0
>>215
Asked specifically about Xbox Velocity Architecture, as well as loading screens and how similar
the Xbox Series X and PC versions will be in this regard,

XSXとPCでヴェロシティーアーキテクチャやロード画面についてどこまで似ているか質問してるのに
どうしてPCとXSXでアセットは同じだなんて答えになるんだ?
ロード時間について答えてるんだろ
0218名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
垢版 |
2020/06/20(土) 15:51:09.05ID:zYP2Bf000
PS5レイトレは頂点キャッシュ内のデータを読んで静的オブジェクトと動的なものを分解
それぞれで優先度を付加して解像度やオンオフを自動選択
ラチェ蔵で画面が停止したら反射に表示されるハッチとかはその機能のバグ的なもの
レイトレをオンオフで選択するのではなく性能低下を限定的にして常時オンの運用を基本とした設計になっている

なのでNavi2xもプリミティブと予想されている
0219名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
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2020/06/20(土) 16:12:30.84ID:8cba5R5x0
Series X as a platform has been available to us for only two months,
so we are still figuring out everything that is at our disposal.

アンチには見えない文言
0220名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/20(土) 16:14:49.33ID:zYP2Bf000
それらを踏まえて箱のGPUリークにArcturusってのがあったがどうもマジでそういうコードネームってのはあったかもしれない事態になりそう
GFX9系の奇形版
0223名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-1pf9)
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2020/06/20(土) 16:59:32.59ID:3TdvPADOM
PC版開発機2080Tiが上でSSD速度もPCが上って事でしょ
箱SXとかクソ劣化PCで遅SSDなんだろ
レイトレも諦めたスコーン開発であった4K60fps頑張るねですか 無理かも知れん遠い目
0224名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
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2020/06/20(土) 17:14:50.81ID:8cba5R5x0
>>223
上なんて一言も言ってねえ…
0225名無しさん必死だな (ラクッペペ MMb6-1pf9)
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2020/06/20(土) 17:20:37.33ID:3TdvPADOM
>>224
長い間チョコチョコ小出しで言ってるやん
Steam版ではレイトレ頑張るが箱SXではレイトレ無理ですから
4K60fpsもSteam版の事を言ってるだけだぞ 下手したら箱SX版は延期かも知れんぞ
0226名無しさん必死だな (ワッチョイW 9aee-0ovj)
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2020/06/20(土) 17:44:23.50ID:upaQBAEh0
>>225
公式でXSX版は4KHDR60FPSといってるんだが。
君は脳内ソース?
0227名無しさん必死だな (ワッチョイ 363b-W8su)
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2020/06/20(土) 17:54:30.13ID:b7ozVHo70
もしかしたら同じ速度のSSD積んだPCより遅いんじゃないか
https://youtu.be/-78vJBVEObU
Xbox Series X 2.4GB/s 10秒
Intel 660P 1.5GB/s 13秒
0231名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/20(土) 19:46:54.18ID:kBTyoBjf0
>>227
なんでSSDだけで比較してるんだ
CPUも合わせて情報がないと比較にならないだろ
0232名無しさん必死だな (ワッチョイ 363b-W8su)
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2020/06/20(土) 20:06:36.52ID:b7ozVHo70
>>231
スペック全部書いてあるよ

i5-9300H
1660Ti 6GB
16GB DDR4
0233名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
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2020/06/20(土) 22:14:50.17ID:8cba5R5x0
>>231
PS5の売りがSSDだけだからでしょ
あ、あとデュアルセンスか…
0238名無しさん必死だな (アウアウカー Sa43-+TGv)
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2020/06/21(日) 00:51:26.60ID:KIu2oZvRa
Ratchet & Clank: Rift Apart - Insomniac Insights | PS5
https://youtu.be/zKgvVS53e9s

何いってるかわからんけどラチェクラ解説(´・ω・`)
0239名無しさん必死だな (ワッチョイ 363b-W8su)
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2020/06/21(日) 01:48:59.67ID:8Z8TK4FE0
>>238
2連式ショットガンはトリガーを1段階下げたら1発、全部下げたら2発って感じで
カチッカチッって銃のトリガーを引いたみたいな感触が得られるのか
さりげない部分だけどこういうのってプレイ感の向上がデカそうだなぁ
0240名無しさん必死だな (ワッチョイ 9a50-LS63)
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2020/06/21(日) 07:06:11.32ID:ZaGQDGhs0
西川
0241名無しさん必死だな (ワッチョイ 5ab5-bnZ2)
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2020/06/21(日) 07:06:24.83ID:Z6ezO2ub0
>>227
SATA SSDからNVMe SSDに変えても1-2秒くらいしか変化しないからそこからほとんど変わらん
XBOXがVelocityなんとかってやつ使ってその程度にしかならんならPS5もロードゼロはないな
0246名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 07:42:53.13ID:w10KYC+i0
箱のレイトレがショボいのが気になる
PS5独占が基本フルシーンならマイクラならGIまで当然やれただろうにって思うがやってないんだよな
DXRだからGPUもRTX的な実装方法になってんのかね
メッシュシェーダもDXの都合だったりしてな
0247名無しさん必死だな (ワッチョイ 8af1-lhRn)
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2020/06/21(日) 07:43:00.36ID:Jhb76rjz0
アホが煽るためだけに0だなんだ言ってるだけで、公式だってロード時間が0になるなんか言ってないわ
大体、原理で言えばN64だってロード時間はある
0248名無しさん必死だな (ワッチョイW 4eea-sCIm)
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2020/06/21(日) 07:44:33.02ID:Ujmpv9p80
ラチェクラみて思ったけど、読み込みゼロでシーン切り替わっても混乱するだけだから、一秒以下にできてもわざと演出挟む作りにしてるんだなって
0251名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 07:52:45.05ID:w10KYC+i0
UE5のSSDの部分ってPS5のハードの話でエンジンのものではないし
エンジンの部分はナナイトとルーメン
これならPCでも箱でも良かったわけで
その2つに箱ではネックになる部分があるのかどうか
0253名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 08:16:40.06ID:w10KYC+i0
ギアーズのテックデモでも箱1の時点でプレイシーンは1080pの60fps
で箱SX版は4K化してRTはシャドウのみあとはスクリーンスペース
4Kは箱Xの時点でやれてるんだすさすがにおかしくね?
性能が落ちまくるNvidia方式なんじゃないかと
デモの説明でこのRTを行うと13TFLOPSをRTだけで必要になるとかのたまっているが
実質性能が倍になるどころか性能が半分になるRTコア方式のRTX系実装なんじゃ
0256名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
垢版 |
2020/06/21(日) 08:49:26.18ID:w10KYC+i0
この仮説から箱のGPUのNvidiaアーキを取り除くとGFX9まんま
ルーメンもレイ交差の時点でハードとソフトのハイブリッド
これをPS5はRTのためのハードウェアがないとか言ってたのがいたが、逆に言えば箱は照明描画からようやくシェーダ処理
UE5が消えていくはずのプリミティブやまだ存在しないCUに含まれるRT機能に対応するかってのとそれを初披露のデモで採用するかっていう疑問

統合するとPS5と箱のGPUって今まで言われていた物と逆なんじゃないかと思える状況証拠がそろっている
0257名無しさん必死だな (ワッチョイ ffc5-1/Nl)
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2020/06/21(日) 08:52:47.60ID:kieO9J/g0
>>251
PCはSSD自体の速度は速いが構造的なボトルネックがあるし、
箱は技術の概要を発表しただけで(少なくともUE5デモを作り始めた時点では)動くものがなかったってだけでは?
0258名無しさん必死だな (ワッチョイ 8af1-lhRn)
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2020/06/21(日) 08:55:01.55ID:Jhb76rjz0
>>256
>UE5が消えていくはずのプリミティブやまだ存在しないCUに含まれるRT機能に対応するかってのとそれを初披露のデモで採用するかっていう疑問

少なくともUE5のデモでのNaniteがプリミティブシェーダーでやってるのは確定しとるじゃろが
0259名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 08:57:37.34ID:w10KYC+i0
>>257
ただそれだとCPUはすでに存在するものでネックになるのはGPU
ただ、AMDのロードマップにあるものだと箱だけ用意できないってのは不可解
箱のGPUってのはロードマップ上にないものなんじゃないかという解は変わらないのよね
ArdenのArcturusってのもいろいろとわかってきたしこれがそのままならそういうことなんだろうと
箱はDXRで行うって発表してるし案外・・・

まあわからんけど
0263名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 09:04:54.99ID:w10KYC+i0
>>261
それだとなぜにDX標準のPCや箱のメッシュやDXRを無視したのかって話になる
むしろこちらのほうが無視しにくいにもかかわらずPS5を選択
汎用エンジンがPS5専用のSSDだけでPS5にしたって話と同義だし
0265名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-1/Nl)
垢版 |
2020/06/21(日) 09:09:31.84ID:IHGCiQdo0
汎用エンジンだからプラットフォーム毎に対応するのは当たり前だしな
そもそもswitchにも対応してるんだから
この機能が無いと動かないみたいな設計にはなってない
0266名無しさん必死だな (ワッチョイ 8af1-lhRn)
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2020/06/21(日) 09:10:10.59ID:Jhb76rjz0
>>263
 
無視してるかどうかなんか何の情報もない

Naniteなんかはあれは公式の発言ではないが海外などのテクニカルライターなども言ってるとおり、どうみてもメッシュシェーダーが無いPS5でメッシュシェーダー相当のことをやりたいからソニーとともに研究開発したってだけの話だろ?
それ以上のことはなんも情報でていないんだよ、そもそも

Nainteの実装にメッシュシェーのパイプラインをつかえるのか? つかえないのか? つかったらもっと処理がはやくなるのか? 
それともメッシュシェーダーがあるハードではそもそもNaniteなんかつかう必要がないっていうことなのか?

いろいろ考えられる
0267名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
垢版 |
2020/06/21(日) 09:14:44.61ID:w10KYC+i0
そして、ArdenのArcturusは18(20)+18+18の54CU
ArcturusがGFX9にナンバリングされてるのはたまたまって可能性はあるが
実はEpicのPS5が一番パフォーマンスが出たってのが嘘で、メッシュとRTコアならさらに速いって可能性もあるが
0270名無しさん必死だな (ワッチョイ 5a6a-dvZp)
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2020/06/21(日) 09:21:23.97ID:t5t/4Ukr0
AMDはNave1xからプリミティブシェーダー実装してんだろ
AMDがNave2xはメッシュシェーダーをサポートって言ってんだろ
箱はRDNA2でメッシュシェーダーって言ってんだろ
要するに箱はプリミティブシェーダーもメッシュシェーダーも使用出来るんだよ
ゴキブリはさRDNA2だって必死なのにプリミティブシェーダー・プリミティブシェーダーって
暗にRDNA1だって言いたいの?
0272名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-1/ro)
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2020/06/21(日) 09:27:23.62ID:cM7BY3IM0
OberonからIDが変わったVAN GOGHはGFX10
あれだけ騒いだArcturusをここにきてなかったことにしてるのは滑稽だった
0274名無しさん必死だな (ワッチョイ 0e95-M1EU)
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2020/06/21(日) 09:42:52.54ID:ycq+E+JE0
AMDのプリミティブシェーダとメッシュシェーダはかなりの部分をGPUのソフトウェア的なもので処理している予感
根拠はプリミティブシェーダの特許
0276名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-LS63)
垢版 |
2020/06/21(日) 09:56:38.89ID:7EsLu1z50
CUDAとの互換がある唯一のArcturus
これをRDNA2っていうのは、どうなんだってのもあるよね
しかし、RDNAってGCNとあまり変わらなかった前科もある
製造プロセスと同じでシリーズナンバーってもう意味がないのか
Ryzen3000でもG付きはZen⁺だしよ
0278名無しさん必死だな (スップ Sd5a-Nb5q)
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2020/06/21(日) 10:03:55.71ID:M2wX/4Zxd
そもそもメッシュシェーダはテッセレータ使う時点で、プリミティブシェーダと比べるとそこが速度的にボトルネックなんだよ

プリミティブシェーダはテッセレータを使っても使わなくてもいいのだから
0279名無しさん必死だな (アウアウウー Sa47-7D/9)
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2020/06/21(日) 11:33:59.63ID:ExXUwQBfa
RDNA1のリネームに違いないだの、ハードウェアレイトレは搭載されて無いはずだだのめちゃくちゃ言われていたPS5の方が
レイトレを多用したゲームが多そうなのが笑える
0281名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
垢版 |
2020/06/21(日) 11:54:58.20ID:cUR77Muv0
次世代機のどれよりもハードウェアのレイトレ補助が上の2080tiのマイクラ
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&;v=vUfMwuDikm4&feature=emb_logo
これが4kだと10〜15fpsしかでない
サーバーパンクもレイトレは鏡面反射限定でレイの反射数もギリギリまで削減しても重いからな、いくらNvが金だしてもできんもんはできん
0284名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 12:14:50.20ID:8QTg5IFH0
>>266
そもそも初めはコンピュートで書いたら遅かったから、
しょうがなくプリミティブに最適化したってかいて
あったしな。

シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。
0285名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
垢版 |
2020/06/21(日) 12:17:32.29ID:8QTg5IFH0
>>274
プリミティブはそもそもHLSL, GLSLでの整備すら済んでないし。
PSSLには予約語追加されてるんだろうけど、SDKとドキュメントは
コンソール屋じゃないと見れないしなー。
0286名無しさん必死だな (ワッチョイW 0e25-Nb5q)
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2020/06/21(日) 12:26:20.79ID:o/lXTSb+0
>>233
箱が嘘の発表してるのを暴露してるだけ
べろなんとかとかwww
0287名無しさん必死だな (ワッチョイW 0e25-Nb5q)
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2020/06/21(日) 12:26:55.45ID:o/lXTSb+0
>>243
うんこですw
0288名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/21(日) 12:40:45.81ID:/JRaP9Tj0
Naniteの実装は専用に組んだcompute shader
と言って全てのハードウェアラスタライズより速い訳でもなく
primitive shaderはより速いんでPS5はprimitive shaderで実装

これから出るnavi2xにprimitive載ってるならそれ使うだろうな

取り敢えずmesh実装は無い
マイクロポリゴンレンダリングとmesh shaderは相性悪い
0300名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/21(日) 13:24:52.83ID:fQyWz6dl0
>>298

> マイクロポリゴンレンダリングとmesh shaderのくだりは私の見解

見解ね、OK
primitive shaderとmesh shaderのアーキの違いからなぜそう思うか説明してくれないか?
できればcomputeも含めて説明してもらえたら完璧だ
0307名無しさん必死だな (ワッチョイ b38a-jYPu)
垢版 |
2020/06/21(日) 13:47:23.83ID:lXDil9WW0
フリーのベクタモデルじゃないフリーのモデルを使って証明するしかない
ベクタモデルと違っていくらでもあるんだし
誰ももう更新しないメッシュレットなベクタモデルしか、
メッシュシェーダのベンチに使わない状況を考えたほうが早い
そうしたらメッシュシェーダとは何ぞやと理解できる
0308名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
垢版 |
2020/06/21(日) 13:48:44.03ID:fQyWz6dl0
カリングやってんのか?

primitiveにしろmeshにしろカリングはソフトウェア実装という理解なんだが
そこに大きな違いが出るとは思えないんだけどな
0310名無しさん必死だな (ワッチョイ b38a-jYPu)
垢版 |
2020/06/21(日) 13:54:11.98ID:lXDil9WW0
>>309
前スレにあるな
サンプルも俺が張ってやったけどもう無駄だったわ
特に理解した様子もなく機能するに違いないってさ
挙句に悲しいのがベクタモデルを嬉々として持ってきたところ
あそこまでだと理解は一生無理だろう
0311名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-LS63)
垢版 |
2020/06/21(日) 14:05:49.36ID:oQpcbYh80
過渡丸でトイストーリーみたいなものを作るのならメッシュシェーダーで良いだろうがな
どれだけアップにしても常になめらか
メッシュシェーダもメッシュレットの頂点単位じゃなくて最低でもオブジェクト単位じゃないと意味ねえだろうっていう
草とかをとりあえず作ってコピーしまくるディスプレイスメントマッピングみたいな使い方もできない
0313名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
垢版 |
2020/06/21(日) 15:52:11.24ID:ozNrlxd10
>>312
むしろもっと前からボトルネックになっている
メッシュシェーダーも結局使わなかったら無駄なシリコンなだけだな
もうテッセレーションモデルとか必要としてない気がするわ
頂点数が多くなった今はどこも使ってないし
0314名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
垢版 |
2020/06/21(日) 16:00:12.35ID:g0VBMN6z0
結局ラチェットのようなゲームが現状で期待できる次世代感なのかね
そこそこ見栄えするリフレクションがあったり、ステージ間を自由にワープできたり

UEのデモなんて結局ゲーム用のレベルに落とし込むことは不可能だって
これまでの経験でなんとなく分かるんだけどさ
0316名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
垢版 |
2020/06/21(日) 16:13:30.70ID:cUR77Muv0
>>314
PSだと今紹介してるゲームは既存のエンジンの拡張だから、IOの処理速度を生かして頂点数を増やしたり
データを一気に読み込んで画面を切り替えしたり、レイトレを試してみたりとやってることはやってる
サードのマルチは基本最後までこういう路線だろうし、マイクロポリゴンレンダリングでやるならまだ時間がかかるはず
年内に出せてもUE5と同じくデモだけだろう
0320名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/21(日) 16:29:26.20ID:cUR77Muv0
>>319
それは1と同じくゲーム用のモデルを使ったCGIでしょ、1でもプレイ映像と紹介ムービーは別物
https://www.youtube.com/watch?v=CAt4qyfvT40&;list=LLm4mLxzmpwrcF92MIyYwGpw&index=3622
これ見てみ?操作できないムービーパートはムービーなんだとわかるから
0321名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
垢版 |
2020/06/21(日) 16:30:45.13ID:g0VBMN6z0
アセットの高密度化ってのは制作コストとか貯蔵コストに直接関わるから
あまり飛躍するの期待してないんだよね
フォトグラメトリみたいな技術も伸びるんだろうけど、結局はローカルにDLして
貯蔵するキャパが新しいボトルネックになるでしょ

まあCODとかアサクリみたいな定番シリーズが次世代でどれくらいリアルなNPC作れるかが
今のところ一番気になるかな、ここが化けるとゲーム体験変わるからね
0322名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
垢版 |
2020/06/21(日) 16:32:00.12ID:ozNrlxd10
>>320
俺もそう思ってるが、フィルがリアルタイムのインエンジンだと断言しているというガメスポのお話
これもクラックダウン3みたいに何年もリリースされないことになるのかもね
忘れたころに出てきたものはグレードダウンした別物というMSメソッド
0323名無しさん必死だな (ワッチョイ 83aa-Epcz)
垢版 |
2020/06/21(日) 16:35:11.65ID:2btP6SJO0
そもそもメッシュはパイプラインの無駄遣い
こんなのは妥協の産物でプリミティブシェーダーをねじ込まれたくない
皮じゃんの駄々にすぎない
0324名無しさん必死だな (アウアウウー Sa47-R9iO)
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2020/06/21(日) 16:35:50.93ID:UlgmZh0ea
>>314
ゲームとPS5専用エンジンの開発期間を
考えたらロンチタイトルに実装するのは
無理じゃないかな

WWSがゲームを差し置いてエンジンの
デモを見せる必要性も薄いし
UE5自体も完成は来年末だから
来年以降発表されるタイトル待ちだね
0325名無しさん必死だな (ワッチョイ 8af1-lhRn)
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2020/06/21(日) 16:44:49.76ID:Jhb76rjz0
>>298
それのどこがメッシュ実装は無い、のソースなんだ?
それPS5でのUE5デモの実装の説明があるだけで他(PCや箱SX)でどうなってるか?なんか何も書かれてないだろ

少なくともNaniteなどの新機能はPS5だけでなく「箱SXに対応」はしていて十分凄いパフォーマンスだ、とEpicは言ってるわけだが

>The Nanite and Lumen tech powering it will be fully supported on both PS5 and Xbox Series X and will be awesome on both.
>? Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) May 15, 2020

primitiveシェーダーではない箱SXではどのような実装になっているのか? 箱SXでは汎用ComputeShaderのみの完全ソフトウェア実装でやってるのか?
はたまたなんだかんだMeshを組み込んでいるのか? それぞれの場合でPS5と比べて実行速度はどうなのか?

まったく情報は無い
0327名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
垢版 |
2020/06/21(日) 17:00:37.03ID:cUR77Muv0
>>322
ああそういう事か、うん100%嘘だよ
Hellblade1のレビューでもCGIとingameモデルを豪華にした操作できない部分との落差は指摘されてたけど
あれが箱の設定上のIO速度を生かしたリアルタイム映像ならPCであのシーンはロードをしながら表示することになる訳よ
でも2も1と同じく開発はUE4で最初からPCが完全版だから、フィルにNinja TheoryがUE5へのアップデートはしますと言われされてのは笑う所だけど
0328名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 17:10:00.45ID:8QTg5IFH0
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
>>記事のAmplificationShaderはOpenGLのTaskShader相当ね
>>記事の通りメッシュシェーダーはコンピュートシェーダーと
>>同じ思想、使い方。

メッシュレンダ用のシェーダを置き換えれば、同一ジオメトリなら
数億ポリゴン普通に表示出来てる。
CPUプログラムからGPUシェーダへのIoもやり易いし。

既存のレンダリングパイプラインでは出来ないことが、平易に
出来るようになってるだろ?
メッシュシェーダはコンピュートシェーダの規格化の側面も
大きいんだよー。
0330名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 17:16:23.77ID:8QTg5IFH0
そもそも初めはコンピュートで書いたら遅かったから、
しょうがなくプリミティブに最適化したってかいて
あったしな。

シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。

プリミティブはそもそもHLSL, GLSLでの整備すら済んでないし。
PSSLには予約語追加されてるんだろうけど、SDKとドキュメントは
コンソール屋じゃないと見れないしなー。

PSSLのプリミティブ対応知ってる人居ないかなー?
0331名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 17:27:44.15ID:ozNrlxd10
メッシュシェーダーは仕組み上やはりマイクロポリゴンとは別物だな
ベースがテッセレーションモデルを求めてる時点で俺としてはほぼまともに使われることがないと断言できる
カリング自体がメイン機能のプリミティブとも性質が違うし
0333名無しさん必死だな (ワッチョイ 8af1-lhRn)
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2020/06/21(日) 18:18:14.05ID:Jhb76rjz0
>>330
> シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
> なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。

順序がおかしい

もともとプログラマブルシェーダーGPUっていう時代になったときに
汎用処理がコンピュートなんだから

GPUの進化ってのは コンピュート+汎用であるコンピュートでは遅くなる類のシェーダー用専用回路をつけたしていくっていう進化の仕方をしてきたんだぞ

そんで最近になって付け足し付け足しの専用回路が猥雑になって、これはどうなの?って話になってきたからここらを整理しはじめたんだよ
そしてその整理の方向性でNvidiaがメッシュシェーダーというのを考え出し、AMDはプリミティブシェーダーというものを提示してきたわけ
0335名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 18:32:47.96ID:ozNrlxd10
>>334
実装もなければ機能もないから
出てくるリンクを読んでもますます使い物にならないなとしか
この人たち自分で中身を分かって張り付けてんのかなって思うほど
0341名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
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2020/06/21(日) 19:48:26.47ID:551OCTPn0
このスレのプリミティブシェーダ推しは何なの?
0343名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-56Mo)
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2020/06/21(日) 20:15:07.75ID:551OCTPn0
UEのデモが5そりゃPS5で作られたデモだからでしょ
0346名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 20:36:42.39ID:8QTg5IFH0
>>333
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?

コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。

HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
0347名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 20:40:39.84ID:8QTg5IFH0
プリミティブはこれに増えた分のパイプライン用の
予約語があるんだけど。
それすら見つからない。

策定はPSSL向けでソニー主導になのかな?
AMDが作ったのに、やる気なさ過ぎない?
0349名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/21(日) 20:57:42.92ID:8QTg5IFH0
https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html

Version 6.*
対応シェーダ
頂点シェーダ
ピクセルシェーダ
ジオメトリシェーダ
ハルシェーダ
ドメインシェーダ
コンピュートシェーダ
DirectXのバージョン 12.0

これに今度メッシュシェーダのパイプラインが追加される。
実際、頂点とピクセル以外は中々使われてないよねー。

プリミティブのパイプラインは整頓されるから、これより
減るってどっかで読んだんだけど。
0350名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/21(日) 21:09:12.30ID:ozNrlxd10
>>345
旧来でもテッセレーション限定なのでかなり限定的になるし、
メッシュでテッセレーションモデルが活性化するかといえばモデルの作成のハードル自体を下げたわけではないので使われることもなさそう
扱える頂点が増えた今
テッセレーションって必要かっていう部分が重大なんだろうと
0355名無しさん必死だな (ワッチョイW 1a76-zoVe)
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2020/06/21(日) 22:47:07.46ID:DUHZNC5f0
PS5が優位に立てるとしたら
ローディングなんかじゃなく
UE5デモの最後みたいな高速移動シーンとかで
アホみたいに速いスピード感のゲームを押して来た時かな
海外の連中は速いゲーム好きだから
0356名無しさん必死だな (ワッチョイW e3aa-3u1v)
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2020/06/21(日) 23:12:54.37ID:TS3sGwnT0
PS5スパイダーマンではウェブスイングのスピードがあのデモみたいに高速になるのだろうか
0357HYns6mPSx (ワッチョイW e7b9-N+Uy)
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2020/06/21(日) 23:15:31.99ID:GxmlGHLa0
>>351
この記事間違ってはいないと思うけど?

ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg

まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダをプリミティブシェーダに統合し,「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能ブロックとして扱う。
 ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」みたいなものなので,まとめることには合理性がある。

 次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリングを行う機能ブロック「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。

 加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という機能ブロックが担当する。

 以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。

 しかも,話はこれで終わらない。
 従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリシェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーションステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能ブロックとして再構成を果たした。
0358HYns6mPSx (ワッチョイW e7b9-N+Uy)
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2020/06/21(日) 23:20:16.71ID:GxmlGHLa0
んでPS4PROではこの初期型を搭載したわけだが
サードが全くと言っていい程使わなかったと言う...
互換の問題もあってこの延長線上にしたんだろう
何か改良されているかどうかはわからないが
10Tになって処理能力的な実用性は増してるかもしれない
0359HYns6mPSx (ワッチョイW e7b9-N+Uy)
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2020/06/21(日) 23:23:18.96ID:GxmlGHLa0
>>355
いやだけど単にゲーム開始に今まで1分もかかってたもんが
数秒になるってだけでもそうと違うでしょ
0363HYns6mPSx (ワッチョイW e7b9-N+Uy)
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2020/06/22(月) 08:37:27.00ID:mhj5oTil0
>>360
ああそうだったのか
今回治ってんだろうか
0364名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/22(月) 08:38:20.12ID:4GGTEgglM
>>332
テッセレーター使われてないのにその上位機能なメッシュシェーダーなんて誰が使うと思う?
それが答え
0365HYns6mPSx (ワッチョイW e7b9-N+Uy)
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2020/06/22(月) 08:44:52.58ID:mhj5oTil0
>>362
いや普通にプリミティブシェーダの方通せば
非表示ポリゴンとか先に捨ててくれるよ
結局PCだと今までDXで開発してたからわざわざ使うところが無かったってのが実情
だが今はUEの採用も多いからUE経由だとその辺は気にしないで使えるかも
0367HYns6mPSx (ブーイモ MM26-N+Uy)
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2020/06/22(月) 09:27:24.57ID:L5Kv/hOdM
>>366
それも分からんやつがテクスレ来んなってのボケ
0370HYns6mPSx (ブーイモ MM26-N+Uy)
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2020/06/22(月) 09:31:16.76ID:L5Kv/hOdM
>>357
ここに説明貼ったのにわかんねーんだからどうしようもないだろ
0373名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 09:35:04.41ID:msw8z9oO0
妄想レベルでいいように「プリミティブシェーダー」使われすぎだろ
バグだらけで見捨てられたのに今度は魔法のプリミティブシェーダーかよ
0374名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-1/Nl)
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2020/06/22(月) 09:39:54.29ID:tO/04rSD0
DriverやAPIなんてAMDとソニーが用意するんだから
PS5開発するデベロッパーじゃなきゃ分からないんじゃね

一般人は特許で書かれてる事以上の事なんて分からんよ
0375HYns6mPSx (ブーイモ MM26-N+Uy)
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2020/06/22(月) 09:40:02.17ID:L5Kv/hOdM
>>373
UEが使ってるってんだから使えるようになったんだろ
事実などわかるかよ
0377HYns6mPSx (ブーイモ MM26-N+Uy)
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2020/06/22(月) 09:41:15.14ID:L5Kv/hOdM
>>371
どこにあるってUEやPSSDKに無かったらつかえんだろ?
何言ってんだ??
0382名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 10:05:32.62ID:msw8z9oO0
>>381
https://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2017-October/172054.html
DSBRの意味でのプリミティブシェーダーはDPBB+DFSM

AMDがDFSMを見捨ててNavi2xでは機能削除 今やRavenとNavi10Liteの固有機能で将来はない
AMDが2017年に説明していた「プリミティブシェーダー」の意味でのDSBRはNavi2xで消えたのだが?
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/blob/master/src/gallium/drivers/radeonsi/si_pipe.c#L1138
0383名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/22(月) 10:06:20.54ID:xmZnb5Y50
箱の互換とリマスターでのロード時間とSATASSDと速度は変わらない発言を指摘されてからは、BCPackとVelocityアーキテクチャはもう捨てたのが面白い
今度はメッシュ>プリミティブを主張しながら突っ込まれると「詳細が不明なんだから断言するな」で逃げる
そして相手にはこいつの口癖「ふわっとした〜」と言ってまた逃げる

こんなわかりやすいクソ雑魚の任天堂信者とか相手する価値もなくね?ふわっと君とでも名付けて放置でいいだろ
0386名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 10:14:37.08ID:msw8z9oO0
「プリミティブシェーダー」の搭載されたdGPUを手に入れることは将来的にもあり得ない
「プリミティブシェーダー」を主張することはNavi10Liteだと主張することと等価なのわかってるのか?
0388名無しさん必死だな (ワッチョイ 8335-J65c)
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2020/06/22(月) 10:16:56.78ID:pKIfhw9c0
200ドル以下のZ490マザーボードのVRM温度一覧

テストにはCore i9-10900Kを使用し、Power Limitを無制限に設定してBlenderを1時間ぶん回して測定されました。
もっとも優秀な温度を示したのは『MSI Z490 Tomahawk』。58度と非常に低い温度となっています。

https://www.nichepcgamer.com/wp-content/uploads/2020/06/vrm-no-power-limits.jpg

ギガバイト、ヤベ━━━<(;゚;Д;゚;)>━━━!!
0389名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 10:21:41.75ID:msw8z9oO0
>>387
AMDはDSBRのAPIを公開も実装もしなかった
RadeonSIが実装を試みたらバグだらけで範囲が狭まっていった
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/e616743dabe4cdee789c7ad8386fbe9195cbb0ca

そしてNavi2x(GFX10.3)で機能削除になってこの実装が使われるのはRavenとNavi10だけになった
Navi10でもパフォーマンス問題が出たので結局誰も使わなかった 悲しい昔話だよ
0391名無しさん必死だな (ワッチョイ 7a65-Epcz)
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2020/06/22(月) 11:17:07.26ID:hNleCSu10
シェーダーの話するとすげーわかってる人と全然わかってない人が入り乱れて
そこに敵意と妄想のレスバが追加されるから結局実のある話にならない。カナシイ。
0392名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 11:18:19.16ID:msw8z9oO0
スライドの絵を2枚だけ切り抜いて夢見すぎなんだよ AMDの資料最後まで読んでいないんじゃないかな?
https://en.wikichip.org/w/images/a/a1/vega-whitepaper.pdf

> In the case of “Vega” 10, we observed up to 10% higher frame rates and memory bandwidth reductions of up to 33% when the DSBR is enabled for existing game applications

Discard rateはプリミティブレートではないし、当時想定されていたDSBRの効果も10%に留まることはAMDの公式発表
しかしVega10にはDSFMのバグがあり、Navi2xではDSFMは削除、DSFMの寄与分を抜くと7%の向上にしかならない

HBMとピクセルシェーダの相性が当時こなれていなかっただけって落ちも普通にあり得るし、DPBBがNavi2xに残るのかどうかも出てみないとわからない
Navi2xの段階で残ったとして使われないのに残すと面積がもったいないので固定機能テッセレーターとDSBRは削除されるだろうね
0393名無しさん必死だな (ワッチョイW 1aee-8a07)
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2020/06/22(月) 11:22:05.46ID:1XX4hZvv0
>>383
暴れてるのとは別人だが
BCPackの話を捨てたつもりはないぞ
過疎板民の癖に半日レスできなかっただけで
飽きやがって持ってきたソース読みやしねえ

そんなんだから荒らしに住み着かれるんだよ
0394名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/22(月) 11:29:50.31ID:xmZnb5Y50
>>393
なら語れよ、但しMSが出した第三者が確認できる実測値のデータと実際に発売する箱のゲームの開発者の言葉を最大限尊重するのならいい
これを無視するならただの荒らしだ
0396名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/22(月) 11:53:34.25ID:xmZnb5Y50
>>395
対立はお前だろ、現実のデータを元に推測しましょうが嫌なら全て妄想でよい
全て妄想ならそれこそ全てにおいて語ることもなくなるがそういう話をしたいのか?
0397名無しさん必死だな (ワッチョイW 1aee-8a07)
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2020/06/22(月) 11:56:24.06ID:1XX4hZvv0
>>394
即レス求めるなよ
どっかの馬鹿見たいにどこぞの無意味なコピペ
理解もせず貼り付けてるわけじゃないから
語るにも時間かかるしそうそう暇もねーんだよ

更に言うとまあ効果あるとは思ってるが
魔法のように上手くいかないと
PS5には勝てないって立場だ俺は
0399名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 12:11:23.99ID:ovNzJ4o70
>>396
おれは対立構造作った覚えはないね
アホな信仰心からいい加減なこと言ってるやつは問い詰めるけどね

> 現実のデータを元に推測しましょう

推測なら何も問題ない
もちろん読み手が推測とわかるという意味でね
この言葉忘れるなよ
0402名無しさん必死だな (ワッチョイ 73fc-tcO8)
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2020/06/22(月) 12:16:48.03ID:wYaY9xcj0
なんでこいつは一分一秒でも早くBCPackとVelocityアーキテクチャについて
結論出して貰わないと困るみたいに焦ってんの?

今月中に死刑でも執行される立場なの?w
0403名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 12:18:38.24ID:msw8z9oO0
VelocityとBCPackについてはまだ語る段階にないし、Velocityを使った動画もない
今年あるとしたらファーストで使うかどうかで議論することに意味はないと思う
0405名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/22(月) 12:21:34.82ID:xmZnb5Y50
>>397
>>PS5には勝てないって立場だ俺は
この立場表明がよくわからない、MSのいつもの魔法性能の発言以外は箱のストレージ速度はPCとほぼ同じなんだから
比較するならPCの規格だろ?何故そこでPS5の話がでるんだよ

>>399
>>この言葉忘れるなよ
まぁそこまで他人に言うならコテつけろよ、まさか拒否したりはしないよな?
0406名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/22(月) 12:28:07.12ID:xmZnb5Y50
MSの出してる情報が「嘘でないなら」VelocityアーキテクチャはAPIと融合してるんで、次世代箱で出すゲームは必然的に使用していると考えるのが常識だろう
もしVelocityアーキテクチャと呼ばれるIO部分のハードウェアの使用が選択性なら、IOを2系統持ってることになるから箱はボトルネックも生産コストもとんでもない事になる

というスタンスでいいのか?
0408名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 12:35:27.13ID:ovNzJ4o70
>>405
ほら早速これだよ

>MSのいつもの魔法性能の発言以外は箱のストレージ速度はPCとほぼ同じなんだから

これはまさにお前の推測だろ?
お前の根拠はscornではPCとXSXでアセットロードに関してはparityだ、という開発者の発言だろ
これはあくまでscornというタイトルに限定した話ととらえるべき
parityというのはグラフィクスやゲーム体験の同一さを表す単語で
ハードの性能比較に使われるようなものという感覚がおれにはないな

安易にXSXのストレージはしょぼいという結論に飛びつくのは信仰心の現れだよ
ちなみにおれは別にXSXのストレージがまさかPS5より速いなんてことを言いたいわけでない
誤解すんなよ
0410名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM63-hCH6)
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2020/06/22(月) 12:43:44.57ID:0hrn4ARKM
epicがプリミティブシューター使うまで誰も使わないと言ってたんだから
epicがメッシュシューター使ったUE5のデモ出すまでは結論なんざ永遠に出ないんでしょ
今まではPCでデモしてた訳だしマルチ用エンジンなんだから当然存在してるんだろうに何故PC版のデモでないんかな
なんかMSの発表会で出すつもりなんかね
0412名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
垢版 |
2020/06/22(月) 12:45:36.19ID:4GGTEgglM
>>379
うんこがゴミになる程度だぞ?
0413名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/22(月) 12:47:14.39ID:4GGTEgglM
>>403
使うとか使わないとかじゃないぞ。
標準装備なのだから

で、結果はゴミ
0414名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 12:49:15.74ID:BShLGxpf0
>>410
Naniteのマイクロポリゴンレンダリングに関して言えば
meshはそもそも使わないんで意味が無い

と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん
0415名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 12:54:22.33ID:BShLGxpf0
>>403
DirectStorageに関してはWindowsに乗っけたいって言ってるからPCIeのP2P DMA転送ベースじゃないかい

でVelocityArchitectureはハードウェア伸張器がいるからPCに持ってくには何かはいるな
SSDに下駄履かせれば行けるかも
0420名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 13:12:37.15ID:BShLGxpf0
死んだはずの技術がPS5で蘇ったんでみんなびっくりだったのが発表時

でUE5のデモと解説見た後で
そもそもテッセレーションやらないならprimitive優秀じゃんって話
0422名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 13:24:19.39ID:BShLGxpf0
正直
meshとかprimitiveとか頭から捨てて
マイクロポリゴンレンダリングとテッセレーションの関係と言うか無関係を整理しといで

Mesh Shaderのエミュレーションって発想はある意味正解だから

マイクロポリゴンレンダリングで扱うそもそものポリゴンモデルが一般的なモデルのテッセレーション済って思えば良いんだし
0423名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 14:13:43.75ID:msw8z9oO0
理解もせずいちいちメッシュシェーダー叩きやるやつがいるからツッコミ入れているだけなのだが
テッセレーションも誤解していないか?あれは減らすものではなく、増やす機能だぞ
0425名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 14:22:11.97ID:BShLGxpf0
>>423
君が判ってないのはマイクロポリゴンレンダリング

そもそもGPU内でテッセレーションでポリゴン増やす必要が無い
法線マッピングも要らない

正にコロンブスの卵
0426名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-QR+y)
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2020/06/22(月) 14:25:29.34ID:2DK125/R0
>法線マッピングも要らない
ハイトマップはいるんじゃないの
0430名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 14:32:41.46ID:msw8z9oO0
すぐUE5の話に飛ぶんだけど、実装明かしていないので議論しようがないのに何が言いたいんだろう
NGGとしてのPrimitive Shaderは>418に書いたようにご破算で、方向性はどこもMesh Shaderだよ

詳細がわからないものに対する妄想と、生まれなかったものとを空想で反論してくるからもう意味が分からない
0432名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
垢版 |
2020/06/22(月) 14:40:26.07ID:ovNzJ4o70
>>428
ではEpicのデモで言ってた像全部で16億ポリゴンって普通に処理したら
どうやってもPS5で処理しきれない量だけどどうやってる説明してくれ

詳細情報ってのはこういうことな?
表面的なスペックでホルホルすることじゃない
0440名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-lX9A)
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2020/06/22(月) 14:58:19.62ID:BuJWrH+dM
メッシュシェーダは複数のLoDモデルから中間モデルを生成するんでしょ?
Naniteは1つのモデルだけあればいいって部分で実装が全然別物じゃ?
0441名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-QR+y)
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2020/06/22(月) 14:59:29.01ID:2DK125/R0
>>429
そこらへんもちょっと怪しい話だけど
それよりも実作業としてはハイトマップが必要となるんじゃねという話
Zbrushでなんでもモデリングできるわけじゃないぞ、というかZbrushにしても
しわはともかく毛穴までモデリングすることなんざしないわ
0444名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 15:02:16.43ID:ovNzJ4o70
>>438
だろ?
詳細不明なのに↓は何を根拠に言ってんの?
説明できんのか?

>>414
> >>410
> Naniteのマイクロポリゴンレンダリングに関して言えば
> meshはそもそも使わないんで意味が無い
>
> と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん
0446名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-lX9A)
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2020/06/22(月) 15:08:49.22ID:BuJWrH+dM
>>443
あれ、じゃあこれは間違いだったの?

西川善司の3DGE:GeForce RTX 20完全理解。レイトレ以外の部分も強化が入ったTuringアーキテクチャにとことん迫る - 4Gamer.net
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
>そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。
0447名無しさん必死だな (ワッチョイ ffc5-1/Nl)
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2020/06/22(月) 15:10:10.32ID:uZqWAxZ/0
マイクロポリゴンレンダリングで1ポリゴンが1ピクセル以下になることが保証されてるなら、
実は三角形で持つ必要すらなくて、ぶっちゃけ(2頂点)のベクトルが1本あれば済むよな。
そうなると、ハイトマップなんて無意味なのでは。
0448名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 15:10:11.17ID:msw8z9oO0
頭部のモデリングに十数枚のテクスチャと十数枚のマテリアルを組み合わせた複雑なシェーディングが必要なの知らんのか
今はスキニングだけでなくオブジェクト破壊のような大掛かりな変形が課題でマイクロポリゴン万能言われても・・
0451名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 15:41:51.83ID:msw8z9oO0
>>449 >441の指摘がまっとうだとの小並感
>447の話はわかる 本当に全てがマイクロポリゴンなら2頂点で十分よね
ただ解説動画の洞窟初期もZBrushオブジェクトはより大きなポリゴン使っているので全てじゃないよね
そもそもオブジェクトに対する視差がそれほどでもないのであればプリミティブ浪費する意味ないよなあ
0453名無しさん必死だな (ワッチョイ 5a6a-dvZp)
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2020/06/22(月) 16:08:15.58ID:Zniuxgy80
"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. "As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task.
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does.
We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."

全てはソフトウェアで処理出来るけどハードウェアでやった方が速いよ
たまたまハードウェアがプリミティブシューターだっただけ
程度の話
0454名無しさん必死だな (ワッチョイ ffc5-1/Nl)
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2020/06/22(月) 16:10:41.49ID:uZqWAxZ/0
>>451
今は頂点にいろんな情報がくっついていて、それを全部シェーディングで計算してるから、そこがシンプルになるのは結構でかいんじゃないかと思う。
マイクロポリゴン時代のGPUは設計自体が変わっていきそうだね。
0455名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-QR+y)
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2020/06/22(月) 16:10:48.32ID:2DK125/R0
>>445
キャラクターだけじゃなくてMegascansのなりのアセットやPBRのマテリアルライブリー使って
シーンつくってそれをわざわざハイトは高密度メッシュにしてモデルに乗せるのかという

>>447>(2頂点)のベクトルが1本あれば済むよな
?ベクトルもったポイントクラウドデータみたいな話?
ポイントクラウドデータを適宜画面密度にあわせて必要なポイントだけを
読み込むということ?謎技術にしか読めないんだけどこっちが的外れな解釈してる?
0457名無しさん必死だな (ワッチョイ ffc5-1/Nl)
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2020/06/22(月) 16:17:03.11ID:uZqWAxZ/0
三角形ポリゴンみたいに隣接のポリゴンと繋がってると、間引くのは難しいけど、ベクトルデータなら、ほんとに間引くだけで済むよな、そういえば。
0458名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 16:18:05.64ID:ovNzJ4o70
>>450
> >>444
> もう何回目だろう

こっちのセリフだよ
いつまでソースにならないリンク張り続けるんだよ

> mesh実装は無い のソース
> https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis

どこにも実装がないなんて書かれていない
そりゃ現時点でPS5でしか動いていないからそこにmeshの実装がないのは当たり前
今後も存在しないというのはお前の思い込みで証拠がない


> と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん

ここはEpicでなくお前の見解だろ?
Epicのマイクロポリゴンがどういうものかわからないのにテッセレーションやらないと断言
(いちいち断らないと勘違いするようだから書くけどおれはテッセレーションやると言ってるわけでない)
そこからmeshが使えないというのも因果関係がわからない
説明してみろよ
0459名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 16:20:42.15ID:BShLGxpf0
>>455
レンダリング中ピクセル以下にしかならない情報は要らないし
ピクセル以上になる3次元情報はそもそも製作過程で必要なんだからそれ使えば良い
そう言う話だよ

だからドアップが必要なら作れば良いし

と言って法線系テクスチャーでやりたければそれでも良いし
0460名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 16:23:48.13ID:BShLGxpf0
つか英語読解力を言い合うのは不毛なんでやりたくないんだわ
そこ読んでmeshは使われるんだ!ってんならそれで良いよ別に

むしろmeshでやってるって根拠持ってきなさいよ
0463名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 16:35:50.17ID:ovNzJ4o70
>>462
そういう反応がお前のダメなところ
全く論理的でない
おれはmeshの実装があるとは言ってない
現段階でないとは言い入れる証拠がないと言っている

英語は読めるから心配すんな
遠慮なくソース張れ
0465名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/22(月) 16:42:19.75ID:BShLGxpf0
>>463
We were also really curious about exactly how geometry is processed, whether Nanite uses a fully software-based raw compute approach (which would work well across all systems, including PC GPUs that aren't certified with the full DirectX 12 Ultimate) or whether Epic taps into the power of mesh shaders, or primitive shaders as Sony describes them for PlayStation 5. The answer is intriguing.

ほらこれ訳してみな
0466名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 16:59:26.72ID:msw8z9oO0
なんでMesh使う使わないの話になっているんだ?二択でないものをなぜ二択にする?
Compute Shaderを使って計算して、最終的なラスタライズは速いものを使う

それだけの話でしょ
0468名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 17:57:09.84ID:ovNzJ4o70
>>465
お前が英訳の問題にしてんじゃん
まぁ付きやってやるけどここだけでどうやって
meshが存在しない結論がどうやって導けるかわからんな
説明しろよ

---

UE5のジオメトリのアプローチとして検討したのは
- compute
- mesh/primitive(PS5)
の2つ
0470名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 18:07:43.40ID:ovNzJ4o70
続き
---
超最適化したcomputeでラスタライズまですることができた
ただしすべてのケースで従来のハードウェアのラスタライザより速いわけではない
ハードウェアのラスタライザの方が速いパスだと判定できる場合はそちらを使うだろう
PS5ではそういうパスでprimitive shadersを使っている
0476名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 18:32:08.80ID:y3qZJ8Zy0
ナナイトにメッシュが役立つ部分ってないんじゃないかね
仕組み的に
タスクシェーダのカリングの部分でさえもパイプライン上に読み込んだ後なのでハードウェア的に役に立たないし
プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能
コンピュートシェーダでまともな速度が出るのかってのも懐疑的
0478名無しさん必死だな (ワッチョイW 0baa-56Mo)
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2020/06/22(月) 18:40:20.37ID:faZmpMDm0
UE5の特徴の1つがメッシュが役立つところがないって変な話だな
汎用エンジンでMSやNVIDIAはどうすんのさ
0479名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 18:40:38.84ID:ovNzJ4o70
>>476
> プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能

詳しく頼む
視点変わったり物体が動いたらカリング結果も当然変わるけどそのあたりどう対処するの?
0481名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 18:43:59.63ID:y3qZJ8Zy0
>>479
GPUって1フレ遅れで描画してるのでカメラがどう動くのかはGPUとしてはすでにわかっている状態
それを利用してる
というか本来はもっと早くこういう構造になってしかるべきだった
Unbraってあっただろ
ああいう仕組み
0486名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 18:51:29.18ID:ovNzJ4o70
>>481
GPUが1フレ遅れってCPUに対してか?
それは言えるけど
つまりCPUで先にumbraなどでカリングしておいてGPUに渡すって意味か?
それだとmesh/primitive関係ないと思うが
なんかソースあるならそれ読むから教えて
0487名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 18:54:10.18ID:y3qZJ8Zy0
>>486
umbraは関係ないわ
こういうのに似たものがあったという話
あれは大雑把にカリングしてたな
1頂点ごととかになったのは今回が初
っていうかunbraの記事でも呼んだほうがいいと思う
それをGPUの機能として持っているというか、頂点のデータ自体が統一されたのでできるようにしたというのが近い
0489名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 18:55:39.10ID:y3qZJ8Zy0
とはいえ、俺はメッシュは役に立たないんだろうなって思ってるだけなのでいや違うってのならそれは知らんぞ
ナナイトに機能的な面でメッシュにかぶるところが全くないからな
0490名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-1/Nl)
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2020/06/22(月) 18:57:58.67ID:ovNzJ4o70
>>487
CPUで先にカリングじゃないのなら説明破綻してるじゃん
仕組みが説明できていない

>>476
> プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能

これのソースを頼むわ
0491名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 19:04:17.20ID:msw8z9oO0
>392 >418に書いたが、AMDの言うプリミティブシェーダーは廃止の流れなのに前フレームから不要な部分などという新しいプリミティブシェーダーが現れてもう何が何だか
0492名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/22(月) 19:09:54.49ID:BpDKq6Tu0
PS5のプリミティブシェーダってのは割合的にはどれくらい占めてるの?
仮にそれがNaniteみたいな次世代技術のメジャー所でフル活用されて
残りのシェーダーを更に必要な所にオールインできるとしたら
箱との差が縮まるってことだよね?
0494名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 19:38:39.53ID:y3qZJ8Zy0
>>492
ナナイトのカリング部分に使ってるって話だとは思う
差が縮まるかどうかは頂点数次第じゃね
俺の予想としてはデモレベルになると箱は1440pも無理なんじゃねえかと
頂点が普通なら順当に箱じゃねえの
コンピュートでやるっていうのは予想でしかないが頂点が増えたら付加も増えるような方法になるんだろうからな
じゃなければもっと昔からできてたはずなので
0500名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/22(月) 20:49:28.72ID:6R1x15ID0
>>467
流石にZバッファ使うのでは
0501名無しさん必死だな (アウアウクー MM7b-IXeA)
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2020/06/22(月) 21:14:19.92ID:bBkerD0aM
GPUメーカーが大層な名前つけて売りにしてる機能なんて実際は役に立たない

flopsも数倍という差がないと見わけがつかない


確実に差がついてるのはSSD、ここで勝負あった
0502名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/22(月) 21:19:21.57ID:6R1x15ID0
どれだけ無駄な計算しても、
FlopsはFlopsだもんなぁ
0504HYns6mPSx (JPW 0Hff-N+Uy)
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2020/06/22(月) 22:03:07.99ID:IXo5UfbIH
>>485
正解?
現状維持ってだけじゃなくて?
一応ラデはどっちでも走る
0505HYns6mPSx (JPW 0Hff-N+Uy)
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2020/06/22(月) 22:07:26.55ID:IXo5UfbIH
>>499
いやAPUなんだが?
ここで何の話をするっての?
ゲーム機のテクノロジースレなのに
てか限られた帯域ってよりもレイトレ4K60FPSとかになって来て
APUじゃなくでも頂点データはかるくしたいんじゃないのか
0506名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 22:07:52.96ID:y3qZJ8Zy0
>>499
UE5があったからだろう
無けりゃ今まで通りRDNA1だって言ってるだけだった
やっぱり頂点データを繰り返し使えるってのは大きい
PVRも前のフレーム使った頂点節約をしてたはず
0510HYns6mPSx (ミカカウィW FFff-N+Uy)
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2020/06/22(月) 22:48:13.54ID:Q5w87E3xF
>>509
いやカリングがDXでは今の今までなんで後回しだったのか?って言う
0515名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-TbJT)
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2020/06/22(月) 23:05:05.08ID:y3qZJ8Zy0
メッシュは頂点が増えてきたことに対する答えにはなってないからな
どうせ裏面は表示しないんだし
タスクシェーダでカリングするわけだろ
そのシェーダ自体が無駄だしな
そういう意味でもUE5の無駄はコンピュートやプリミティブで処理するってのは理にかなっている
コンピュートの内容は知らんがフロストバイトのカリングに近いんだろう
0517名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-1/ro)
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2020/06/22(月) 23:34:45.47ID:HsQFis3m0
Forzaは車の造形の局面部分でメッシュは使うことはありそうだけど、
そのほかはファーストでさえも死に機能になっていそう
実際Nvidiaのデモでさえも使いどころ見せられてないのが悲しい
0519名無しさん必死だな (ワッチョイ ce43-Epcz)
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2020/06/22(月) 23:55:21.91ID:msw8z9oO0
>>517 非常によいポイントだと思う
車のような曲面の表現はテッセレーション開発の動機の一つだがMesh Shaderは四角形の頂点情報を制御することができる
NURBSを完全に再現することはできないが、それなりによい精度の補完は可能になるだろうね
0520名無しさん必死だな (ワッチョイ db8a-1/ro)
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2020/06/22(月) 23:59:00.87ID:HsQFis3m0
事実Mesh Shaderって使いどころが見えない
言ってはみたものの実はForzaですら怪しいと内心思ってるw
今までもテッセレーションをほとんど使ってないw
0521名無しさん必死だな (ワッチョイW b693-ZQ5y)
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2020/06/23(火) 00:00:18.12ID:qLo7w9fY0
高微細モデルから間引くUE5と遠影用の低容量モデル読み込んでから分割するメッシュ
ストレージに対してGPUパワーが有り余ったPC向けの力技って感じするな
0523名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM63-wIAB)
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2020/06/23(火) 02:30:04.81ID:oRrQ9IqaM
ワッチョイ5aaaは何なの?
こいつだけひたすら浮いてるんだけど
子供が紛れこんだのかな?
0527名無しさん必死だな (アウアウウー Sa47-7D/9)
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2020/06/23(火) 07:46:37.27ID:iUEOEhzCa
747 名無しさん必死だな (ワッチョイ 77f3-pY9C [14.10.83.225]) 2020/06/23(火) 07:40:49.79 ID:qCrLRXtC0
スクエニのアベンジャーズがPS5版無料アップグレード対応
FF7Rでもやって欲しいね(´・ω・`)

Marvel’s Avengers confirmed as free upgrade to PS5
https://blog.playstation.com/2020/06/22/marvels-avengers-confirmed-as-free-upgrade-to-ps5/

>PS5でのGPUとCPUの改善は刺激的ですが、さらに刺激的なのは、超高速のロード速度を備えた超高速SSDの導入です。
これは、読み込み時間を1秒または2秒に短縮し、途方もなく速い速度で大規模な世界のリアルタイムストリーミングを可能にするコンソールの革新的な改善です。
最適化作業なしで、マーベルのアベンジャーズのロードとストリーミングは、PS5で桁違いに改善されました。
最適化が完了すると、コンテンツの読み込みはほぼ瞬時に行われ、プレーヤーはゲームの世界のどこからでもシームレスにミッションにジャンプできます。
そして、アイアンマンはコンテンツが豊富なレベルを飛んでいくので、より高い解像度のテクスチャとメッシュが即座にストリーミングされ、地平線まで最高の品質を維持します。
0528名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-UMBz)
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2020/06/23(火) 08:28:31.60ID:qaoakA6gM
> マイクロポリゴンレンダリングにmeshは無い
の説明を聞こうが聞くまいがマイクロポリゴンレンダリングにmeshが有りなパターンを示せばそれで終わりなんだから説明求める必要なくね?
0529名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/23(火) 08:28:50.75ID:xdhvlB6jM
>>501
MSさんのべろなんとかとかw
0530名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/23(火) 08:30:28.36ID:xdhvlB6jM
>>518
その土台に全く使われないテッセレーションがあるのを意図的にスルー?
0532名無しさん必死だな (テテンテンテン MMb6-6KUX)
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2020/06/23(火) 11:06:27.85ID:KBDrt2xyM
>>533
それは常にネイティブ4 K 60 fpsで回すことも可能だが高電圧を送り続ければ製品の寿命は短くなるよな、電気代も高額になるし
性能の問題だけで可変にしてるわけじゃないっていうことをもうちょっと理解した方がいいぞ。
0534名無しさん必死だな (アウアウウー Sa47-7D/9)
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2020/06/23(火) 11:51:03.31ID:vElHV7+oa
>>533
ロードについては触れない方向性で


531 名無しさん必死だな (ワッチョイ 3bf3-IXeA) sage 2020/06/23(火) 10:37:21.32 ID:q2sjKxcc0
>>527
PS4世代のゲームを60fpsで動かすのに4Kベースとはいえ可変解像度はなかなか夢のない話だな
0535名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
垢版 |
2020/06/23(火) 11:52:02.04ID:tJW9qqax0
>>530
この記事間違ってはいないと思うけど?

ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg

まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダをプリミティブシェーダに統合し,「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能ブロックとして扱う。
 ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」みたいなものなので,まとめることには合理性がある。

 次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリングを行う機能ブロック「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。

 加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という機能ブロックが担当する。

 以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。

 しかも,話はこれで終わらない。
 従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリシェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーションステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能ブロックとして再構成を果たした。
0536名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
垢版 |
2020/06/23(火) 11:54:47.80ID:tJW9qqax0
プリミティブシェーダの最上位にもテッセレーションステージは
あるよ?
ゲーム開発何もしらないのに、よく絡む気になるな。
DiscordならKick出来るけど、便所の落書きだからな。
0537名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
垢版 |
2020/06/23(火) 12:10:45.34ID:3y4tOgfP0
>>526
そもそも次世代機が発売されてないんで、ソース君の理論だと全てのスペックが嘘かもしれないということになる
これは未だ発売してないPC用のCPUやGPUや規格にしてもそう、だから確定したソースは何もないんだよね
Mesh ShaderにしてもDX12のはまだサンプルだからこれもソースとしては使えないのに何故かMesh Shaderだけは確定したものとして断言してる

この時点で自己矛盾を起こしてるから荒しとかわらんのよ

>>おれは対立構造作った覚えはないね
>>アホな信仰心からいい加減なこと言ってるやつは問い詰めるけどね
>>推測なら何も問題ない
>>もちろん読み手が推測とわかるという意味でね
>>この言葉忘れるなよ

だから任天堂信者はバカだと言われんだよ、アメリカで略奪してる黒人とかわらん
0538名無しさん必死だな (ブーイモ MM26-UMBz)
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2020/06/23(火) 12:17:51.53ID:4qhPw5wlM
>>536
マイクロポリゴンならその最上流のテッセレーションステージを飛ばせるという話じゃないの?
0539名無しさん必死だな (ワッチョイW 3bf3-Qh1U)
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2020/06/23(火) 12:18:16.43ID:DCDbtCnC0
>>536
それ意味全然違うよ
図中赤い部分がprimitive shader

でtessellator自体は以前から有る機能で
当たり前だけどテッセレーションが必要な時はそこでテッセレーションするってだけで

でテッセレーションしないマイクロポリゴンレンダリングなら飛ばされるステージ
0540名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/23(火) 12:19:33.45ID:3y4tOgfP0
>>536
そのゼンジーのプリミティブシェーダの解説は3年前なんで、本人がやると言ったUE5のデモの記事まで保留にしとこうぜ
プリミティブシェーダ自体が外部には仕様があやふやなままだから、実物してだしてきたUE5のデモから推測するのが一番理にかなってる
現状ゲーム開発の現場でもPS5の最終的な仕様が確定したのは1年もたってないから
0541名無しさん必死だな (ワッチョイ 0eda-QR+y)
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2020/06/23(火) 12:27:13.14ID:3y4tOgfP0
そもそもPCゲームですらテッセレーション自体が使われてないからな、ゼンジーは10年前から壊れたラジオのようにテッセレーション連呼してるけど、ここら辺から御用学者の立ち位置として方針転換したんだろうな
こいつの過去10年の記事を読んだらほぼ必ずテッセレーション言ってるけど外野にはカルトにしか見えない
0544名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/23(火) 12:32:34.13ID:tJW9qqax0
世代別のレンダリングパイプライン

DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0546名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/23(火) 12:45:46.48ID:tJW9qqax0
>>540
レンダリングステージ羅列したけど。
ここまでステージの最配置と統合したら、PCマルチ前提の
シェーダはプリミティブで書くことは皆無だろうな。

UE5は サーフェスシェーデングすっ飛ばして。
ポジションシェーデングでマイクロポリゴン処理。
プリミティブカリングの機能使って、高速化したのかな?

あの表現はPCでも、コンピュートで動くって見た気もするし。
確かにもっと実装が出てこないと、進展はないねー。
0548名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/23(火) 12:50:34.27ID:xdhvlB6jM
>>531
そりゃぶひっち程度のゲームなら余裕で固定4K60fpsいけるよ

PCがそんなこと可能なのも低スペPCで動くように作ってるからであって、PCは実際何もすごくない
コンシューマは固定スペックだから、その中の限界まで使って色々しようとするから、PS6だろうがPS7だろうが、フルHD30fpsってのも有り得るよ

後者のほうがよっぽど凄いんですよw
0552名無しさん必死だな (ワントンキン MM8a-Nb5q)
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2020/06/23(火) 13:09:40.50ID:xdhvlB6jM
>>551
どうもわかってないやつが多いから、基本的なことを教えてあげただけ
知ってつやつにはあたりまえのこと
0553名無しさん必死だな (ワッチョイW 7a43-aH3y)
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2020/06/23(火) 13:20:33.03ID:tJW9qqax0
>>549
インディーでディレクターしてるから、後学のために聞きたい
んだけど。
どっか間違ってるかな?

一応簡単なシェーダは自分で書いたこともあるんだけど?
近頃はUnityのシェーダグラフが強力だから、開発としては
ツールにシフト済みだけど。
0557名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-IXeA)
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2020/06/23(火) 15:03:48.29ID:TiQ7hQKf0
中途半端な専門知識のクソバカ野郎が他人を詰りながら永遠にグダグダダベるのはいつ終わるの?
もっとカジュアルに話してもいいスレだよね?
0558名無しさん必死だな (ワッチョイ 7a65-Epcz)
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2020/06/23(火) 15:23:30.48ID:/rSCFs7L0
うんざりしてたのは自分だけじゃなくてよかった
テクノロジー的に意味のある議論というならともかく、実情はホントグダグダグダグダ
ガキの喧嘩を延々続けられていい加減うんざりしてくる
0560名無しさん必死だな (ワッチョイ 7a65-Epcz)
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2020/06/23(火) 15:36:28.34ID:/rSCFs7L0
愚痴だけだと荒れるので、次世代じゃないけどテクノロジーの話題をひとつ

昔セガサターンやPSでクロス探偵物語というアドベンチャーゲームがあった
このゲームの売りのひとつに、マッハシークというロードタイムを短縮化する技術があった
プロモーションに技術的な要件を持ってくるのはアドベンチャーというジャンルでは珍しかったから覚えてるけど
たかだか(失礼)アドベンチャーゲームのプログラムにも技術って必要だったんだなって、
今から思うと当然のことだけど当時は意識もしたことなかった

PS5がメインストリームになったら、未来の子どもたちはロード?なにそれ?になるのかなと思うとちょっと感慨深い
0562名無しさん必死だな (ワッチョイW b693-ZQ5y)
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2020/06/23(火) 17:34:49.29ID:qLo7w9fY0
>>284
読み返してもイマイチ理解できなかったけどコンピュートは汎用最強、他プラットフォームならそのまま動かせるのにPS5が貧弱すぎるからしょうがなくプリミティブ対応させたって言いたいのかな?
やっぱりこういう人ってUE5のお披露目にXboxでもPCでもなくPS5選んだのはソニーとの契約だと思ってるんだろうか
0571名無しさん必死だな (ワッチョイ 3bf3-IXeA)
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2020/06/23(火) 20:23:54.34ID:q2sjKxcc0
PS5ネイティブの環境やUE5で使おうと思えば使えますよという程度の代物であってPS5のスタンダードなパイプラインになるわけじゃないだろ
ポリゴンモデルの持ち方から変わるんだからマルチタイトルなんか絶対使わないだろ
サーニーもわざわざ紹介したとき別に使わなくてもいいですって前置きしたのはプリミティブがPS5で強制されるようなイメージ持たれたくなかったからだろうし
あくまでも用意されてる選択肢の一つという範疇からは抜け出てない
0572名無しさん必死だな (ワッチョイ dbb0-1/Nl)
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2020/06/23(火) 20:58:18.93ID:ajjiwhAG0
>>571
>それは、PS5よりもI / Oスループットが低いか、待ち時間が長いプラットフォームでは、何かをダイヤルバックする必要があるか、
>ポップインの影響を受ける可能性があることを意味しますか?
>もちろん、Unreal Engine 5はマルチプラットフォームエンジンであり
>すべてのプラットフォームで適切に実行する必要がありますが、
>必ずしも同じように実行できるわけではありません。
>新しいバージョンは、2021年の初めのある時点で開発者プレビューとしてリリースされる予定です。
https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/

これを読むとPS5に最適化して有りそうだけどな
もちろん他のプラットフォームでも動くだろうけど
0576HYns6mPSx (ワイーワ2W FF12-N+Uy)
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2020/06/23(火) 21:58:34.63ID:3sL+Q+ICF
>>535
ん?
なんだもう1回>>357貼ったのか
ワッチョイが自分じゃないからびっくりした
まあいいけどw
0577名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/23(火) 21:59:52.62ID:zWmO4aCa0
>>574
なんか突っ込みどころがなくなって
すごいところに突っ込み始めたな

単に、テクスチャとカメラの距離だと思うけど
表面化散乱の影響があるならすごいと思うところ
0578名無しさん必死だな (アウアウウー Sa47-7D/9)
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2020/06/23(火) 22:00:50.13ID:6bx0N7Mka
エピック「PS5よりもI/O性能が低い他ハードでは、酷いポップインが生じることになる」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592912440/

Epic「ソニーは我々の要望を完璧な形で実現してくれた」
https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/

PS5のSSDは非常に高い帯域幅と低遅延のフレームワークを備えており、あらゆるデータに瞬時にアクセスすることができる。
これはCPUやGPU以上に、これまでのハードでは不可能だった途方もない変化をゲームにもたらす。
我々が必要としたのは、1シーン当たり200億ポリゴンのデータを読み込みかつそこからマイクロポリゴンを生成する性能だった。
そのために何年も議論を重ね努力をしてきたが、ソニーとパートナーを組むのはそれを実現する絶好の機会となった。
PS5よりもI/O性能が低い他ハードでは、酷いポップインが生じることになるだろう。
0581名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b84-IXeA)
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2020/06/23(火) 22:16:05.24ID:zWmO4aCa0
>>580
ええやんw
0584名無しさん必死だな (ワッチョイW 1a92-4pMe)
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2020/06/23(火) 23:16:05.00ID:/1yJ1k2E0
>>571
だからインディーズ以外はって限定しただろ。
そもそもアセットの作り方が根本から変わるわけじゃない。
デザインやモデリングの際に考慮しなきゃいけないようなものでもない。
コストにシビアなインディーズ以外は十分使う余地はあるよ。
0587名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f92-FQJ0)
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2020/06/24(水) 01:41:17.09ID:qiIPnCvX0
少なくともXSXタイトルの大半がGT7以下なのはほぼ確定だから次世代はあんなもんだよ。

それに、レイトレに関しても大半のCUを使い切るような飛ばし方をしない限りはPS5の方がクロック高いからパフォーマンス上だよね。
大半のCUを使い切る飛ばし方をするとどれだけ非現実的かはレイトレマイクラで察しがつくと思う。
結果、現世代の使われ方だと実はPS5の方がレイトレは得意かもしれないよ?
0588名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/24(水) 03:32:35.63ID:Eovt0CGH0
よくある
GTシリーズの現状しらない未所持の馬鹿しか
GT擁護しないパターンだな
0589名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-PKxn)
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2020/06/24(水) 05:48:21.09ID:621VMhq+p
>>584
アセットではなくデータとしての扱いが根本的に変わるから負担デカすぎるだろ
メッシュだってテッセレーションパラメーター設定しないと使えない代物
ポリゴンよりさらに扱いの簡単なテクスチャにPRTって便利な機能あるがソニーも積極的にこれ使いましょうって啓蒙してもどこも使ってない
パラメーター設定したりデータの持ち方変わるってのはそれくらい負担でかいんだよ
0592名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)
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2020/06/24(水) 06:57:03.47ID:dYbaIEqna
発売半年前でお通夜ムードで箱終了か
PC含む複数ハードの縦マルチとか何で自滅したんだろうなMSは
ユーザーは次世代機専用のスゲーゲームしたいのに
0596名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 07:45:06.78ID:87kGVFIup
>>593
誰ですかね?
ランド・ノリスがディスってたのは知ってる
0597名無しさん必死だな (ワントンキン MM9f-GjiV)
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2020/06/24(水) 08:28:46.15ID:3XWx/gLVM
>>592
昨年末から盛り上がりまくってたのにUE5デモのせいで…
0599名無しさん必死だな (ワッチョイ 0ffc-7I9b)
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2020/06/24(水) 09:34:34.95ID:Owklm7H40
自演に失敗した恥ずかしい ID:dYbaIEqnaがいるスレはここですか?

324 名無しさん必死だな sage ▼ 2020/06/24(水) 08:41:47.33 ID:dYbaIEqna [9回目]
592 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 06:57:03.47 ID:dYbaIEqna

発売半年前でお通夜ムードで箱終了か
PC含む複数ハードの縦マルチとか何で自滅したんだろうなMSは
ユーザーは次世代機専用のスゲーゲームしたいのに


860 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 07:06:22.82 ID:dYbaIEqna

>>824
最低でも1、2秒かスゲーじゃん一瞬暗転するくらいだろ?これをどこの開発会社も実現出来るんだぜ
まあ1秒未満なら本体発売後に後続々とそれを実現するタイトルが出てくるだろう
てかライバル機が次世代ゲームバンバン発表されるの見て、箱SX購入予定の奴ら今はどんな気持ちなんだろうなぁ


861 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 07:12:34.92 ID:dYbaIEqna

箱ユーザーマジで可哀想だわ
そりゃヤケになって自暴自棄になるよ
信行心からショボいハード買うその気持ち心からお察しします


こんな事言われてるけどどお思うお前ら
俺は同意だな
0601名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-eHHN)
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2020/06/24(水) 10:15:50.20ID:e7c8MQ4I0
>>595
だったらDFを社内に招いてギアーズ5リマスターを現世代と比較して性能アピールしてくれ、なんて事はしないだろ
DFみたいな煽りサイトみたいなものに依頼してんだから
0602名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 10:16:07.36ID:87kGVFIup
恥ずかしい自演失敗なのは間違いないでしょ
0605名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)
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2020/06/24(水) 10:24:57.04ID:dYbaIEqna
>>604
俺がPSネガキャンスレでこんな事言われてるって、こことPS5関連スレの俺の書き込みコピペしたら自演失敗だぁワーワーって感じ
ハードネタでそれ以降反論出来ないからずっと自演失敗連呼してるよウケるね
0606名無しさん必死だな (ワントンキン MM9f-GjiV)
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2020/06/24(水) 10:41:49.26ID:3XWx/gLVM
>>595
12Tで満足ー(失禁じょわ〜)
ってMSのボスが言ってたろwww
0607名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 11:11:00.40ID:87kGVFIup
>>605
見苦しいバカはよく喚く
0608名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-eHHN)
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2020/06/24(水) 11:20:35.00ID:e7c8MQ4I0
>>607
ランド・ノリス大好きなのはわかったがお前が求めるリアルなレースゲームて何だ?まさかforzaとかいわんよな?
0609名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/24(水) 11:23:19.25ID:+0GYqK090
>>562
プリミティブシェーダはHLSLやGLSL整備されてないから。
ソニーとパブリッシュ契約して、 PSSLとSDKを貰わないと使えない。

レンダリングパイプラインも違うし。
ノウハウも全然ないよってこと。
0612名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 13:10:53.26ID:87kGVFIup
>>608
アンカもまともに出来ないのか?
rFoctor2とかiRacing、ACC、そして今FH
GTと山内がクソなのは変わらないよ
0614名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 14:01:36.20ID:87kGVFIup
>>613
大人気ゲームねえw
0615名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-eHHN)
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2020/06/24(水) 14:23:48.43ID:e7c8MQ4I0
>>612
どれもリアルとは程遠い「ゲーム」やんけ、そのあげたゲームがリアルの根拠がデータ容量で嘘だとばれてますが?
路面データ一つとっても現実の車メーカーがやってるのは1m*1mの範囲でも膨大なデータになるんですわ
コース一つ分とかまじでどんだけ鯖がいるか検討もつかんわな
シミュレーターの質は取得したデータの精度と量でしか決まらんから
0616名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
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2020/06/24(水) 14:35:44.93ID:87kGVFIup
>>615
じゃあGTSのどこがリアルか詳しく説明してくれよ
0617名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)
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2020/06/24(水) 14:58:11.09ID:dYbaIEqna
378 名無しさん必死だな[] 2020/06/24(水) 13:46:59.40 ID:pVgJA1C9d

XSXはPS5と違って全ての処理をHWでアクセレレーションしたからTF以上の速さはあるだろう
ストレージの仮想メモリ化もHWで構築してきてるからここもストレージの帯域幅以上の速さがあるだろうね



箱信者に誰か真実教えてやれよ
0619名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM43-gEub)
垢版 |
2020/06/24(水) 15:57:07.79ID:eemm5E4PM
トヨタがバンパー基部の強度計算をするのに京全部借りて3日、そこから実際の衝突試験で実データをとったのに、販売したら振動でバンパーが外れたっていう
こういうのがリアルな挙動だけど、げーじゃ絶対に再現出来んわ
リアルタイムで車一台の全部品と路面データを処理したら富嶽1千万ノードあってまず無理だし
0621名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-fuH4)
垢版 |
2020/06/24(水) 17:30:04.07ID:87kGVFIup
>>620
アホで低能な答えで草も生えない
0622名無しさん必死だな (ワッチョイW 0faa-eJLG)
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2020/06/24(水) 17:36:15.17ID:MSE23DHr0
実質的にUE5を使う→PS5独占になんのか
結局UE4使んじゃね? Fortniteとかswitchでもキッズがやってるし
0623名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f07-FKcX)
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2020/06/24(水) 18:24:23.21ID:MjKEDeix0
なんかPS5については
「公表スペックからいってこういうゲームが作れるはず(ニチャア」は
よく聞くけど、実際にそれを映像で見ることができないんだよなぁ…

別にゲーム全編作れとは言わんけど、デモ用にさわりの部分だけつくるとか
できんかったんか?

今のところ「蜘蛛男が早く飛べます!(なおPS4のソフト)」と
「ゴキがリアルでしょ?岩肌がリアルでしょ?(なおPS3レベル)」
しか見たことがない。おそらくPS5はPS3の焼き回しレベルのゴミハードに
なる予感がする。もし本当に神ハードならすでにそれをアピールする
動画がないとおかしいしね
0627HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/24(水) 18:49:31.54ID:FKQKy8nm0
>>599
>>602
お前自演の意味わかってんのか呆け
0628HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/24(水) 19:04:46.71ID:FKQKy8nm0
スレ違だけど流石にこれは凄いな~
やっぱり1番はいいわwww

スパコン「富岳」がライバル圧倒で4部門首位達成。まだ100%の性能は発揮せず
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1260/899/amp.index.html

4部門で同時に1位を獲得したのは、富岳がはじめてとなる。また、理化学研究所 計算科学研究センターの松岡聡センター長は、「富岳が世界のトップレベルでいる期間は相当長いと考えている」と、長期的に1位に君臨することにも自信を見せた。

スマートフォンに用いられる汎用Arm CPUの上位互換CPUを、ゼロから開発したことで実現したものである。圧倒的に性能が高く、圧倒的に消費電力が低く、そして汎用性があるCPUを開発したことで、日本の技術力を示すことができた。CPU開発で後塵を拝してきた日本の半導体産業の復興と言える」と宣言した。
0630名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f07-FKcX)
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2020/06/24(水) 19:12:43.48ID:MjKEDeix0
まぁ今のところはPS5がすごい!ってスペック情報で妄想してるだけで
そのスペック情報すら正直うさんくさいやつでしょ?

「ラチェット瞬間移動ハムニダ(ニチャア」とかいうから動画見てきたけど
あの程度、PS3でもできるだろ
リアルタイムプレイで瞬間移動できるようになってから出直してこい
0636名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f84-NJGG)
垢版 |
2020/06/24(水) 19:32:46.92ID:CrfyLbRr0
>>623
ラチェクラに割とほとんどがつまってる気がする
絵的に見栄えはしないけど
0640名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f07-FKcX)
垢版 |
2020/06/24(水) 19:44:21.40ID:MjKEDeix0
>>636>>638
つまり、現行機よりうん万も高いハードをどや顔で出しておきながら
あの程度が集大成ってことだ

いや、「玄人が見ればわかるニダ(ニチャア」とかなんのフォローにもなってないだろ
玄人が見ないとわからない時点で終わってるやんけ
よくPS5本スレだとグラのスペックがどうとかレイトレがどうとかほざいてるけど
そんな目を凝らさないとわからないような違いのために3万円追加とか
コスパ悪すぎでしょwww
0641名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f84-NJGG)
垢版 |
2020/06/24(水) 19:47:28.65ID:CrfyLbRr0
>>640
今の時点はまだハードも発売されてないからさ。

あれみて、あのゲームだとこうなるかな、
とか想像するしか無いっしょ
0645名無しさん必死だな (ワッチョイW 3fee-uTOw)
垢版 |
2020/06/24(水) 20:35:30.16ID:H+vjztx20
>>612
全部ゴミでリアルでもなんでもない
好みの差じゃねーか
0646名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f65-FKcX)
垢版 |
2020/06/24(水) 20:38:19.81ID:cPbmdN4J0
見え見えの荒らしに反応するのやめてくれませんかねぇ
クソくだらない内容でスレが埋まってくのを楽しんでる奴の目論見通りにさせたくないんですけど
0648名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
垢版 |
2020/06/24(水) 20:39:58.08ID:Eovt0CGH0
>>645
是非GTSの素晴らしさをこっちで語ってくれよ


【GT7】PS5のグランツーリスモ7はロード画面もほとんど無い。240fpsで今まで以上に実車感覚に近い
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592356307/
0653HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
垢版 |
2020/06/24(水) 21:10:25.58ID:NftRNYR1F
>>650
変態じゃないだろ?
結局時代の流れを先取りしてるじゃん
どうせSSDだってPCもパクるぜ?
0656名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/24(水) 21:20:30.86ID:+0GYqK090
>>617
計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730

メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB

NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB

DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな!
0657名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/24(水) 21:25:01.17ID:Eovt0CGH0
SSDも規格化競争に負けて
また独自路線の道に行くか否か
0658名無しさん必死だな (アウアウクー MMa3-NJGG)
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2020/06/24(水) 21:31:54.85ID:r4GO07L3M
>>651
言い訳すんな

>>653
デメリットの方が多かったじゃん

PS2はVRAM小さいしPS3はCELL使いづらいし
PS4のGDDRはべつにPCやってないし

SSDをPCがパクったとしても専用のゲームなんか作れるはずもなく
0660名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f84-NJGG)
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2020/06/24(水) 21:43:11.43ID:CrfyLbRr0
>>643
いやまあ、あんな採算度外視CPUはなんにも影響ないと思う
ダイサイズとか無視だし、
48コアとかだし。
単機能にしても、クロスバースイッチとかのインターコネクト前提のものでしょ
0664名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f84-NJGG)
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2020/06/24(水) 21:59:42.02ID:CrfyLbRr0
>>662
そのへんは、HPCじゃなけりゃGPUがあるからなぁと思うけど
どう思う?
0666HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/24(水) 22:29:50.95ID:nKRQ1NoN0
>>654
前世代とじゃそんなもんでしょ
過度な期待を持つのが間違いなんだが妄想が膨らむんだろうな
そんなもんファミコン(256×224)とPS3(HD)までは違いがわかるけと
PS4(HD~4K)→PS5(HD~4K)なんだから違いが分かりにくいのは当たり前

液晶疑視してみ?
2cmの距離で見たらあ、FHDはどっと見えるけど4Kだとほぼ見えない8Kでも変わらない
そんな程度
0667名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f25-FXEV)
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2020/06/24(水) 22:36:12.42ID:JdUNboxt0
日本全国のゲームセンターを活用したまったく新しい新サービス「フォグゲーミング」とはいったい何なのか。その中身とは? - GAME Watch

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1260180.html

フォグゲーミングの中身に迫るべく、さっそくセガに直接取材を試みたところ、その結果判明したのは、発表するには時期尚早の、開発中どころか、
まだ基礎研究レベルのサービスであり、具体的な内容を語れる段階にないということだ

ゼンジーこんなまだ頭で考えてるような状態のやつを世紀の大発見みたいにいっちゃってたの
0668HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/24(水) 22:40:02.62ID:nKRQ1NoN0
>>658
それデメリットとは言わねーよ
アーキのデメリットじゃない
当時の限界だよ
じゃあRAMの容量でかかったらどうなわけ?
RDRAMがあれ以上積めなかっただけのはなしだぞ?

今になってレイトレやら立体音響で4x4SIMDとか
そんなの知ってる奴はPS3でもできてたやん?
て思うだろ
PS3を3台繋げてモンテカルロリアルタイムレイトレとか
0669名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-eHHN)
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2020/06/24(水) 22:40:05.44ID:e7c8MQ4I0
>>656
それじゃデータコピーで糞長いロードが必要だから、最初からVRAMを1TB乗せれば解決だぞ
配線はがんばろう
0670HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/24(水) 22:40:56.90ID:nKRQ1NoN0
GPUだってその辺から発展したしな
0671名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f07-FKcX)
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2020/06/24(水) 22:51:04.15ID:MjKEDeix0
>>654
まぁたとえでPS5だしたけど
どのハードもそれは同じだけどな…

SONYが悪いんじゃなくてPS3時点で人類のIT技術の進歩が
停滞期を迎えただけだとは思う。
このスレで玄人から見るとPS5はすごいよとか言ってる変なのもいるけど…

あとPS5のすごい映像はすでに既出!とか言ってる人も
ちょっとリンク張ってくれませんかね?って感じ。
俺はアンチではないので、マジですごい映像が逆に見たいと思ってる。
PS5はこれまでのPS3やPS4とは違うんだぞ!って所見せてほしいよ
0673名無しさん必死だな (ワッチョイ 3fee-NJGG)
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2020/06/24(水) 23:34:46.09ID:Tnk52gcb0
PS5のUE5デモで期待出来る点は、今までのGPUのテラフロップス競争とは別の視点からのアプローチだったからだな
しかも革新的に見える要素も実はずっと誰もがわかっていたが改善されていなかったボトルネックを解消した点が現実味がありそれなりの説得力がある
0675HYns6mPSx (ワッチョイW 4fb9-XeN4)
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2020/06/25(木) 06:59:32.18ID:77IPBF3g0
>>671
進歩が分からないってのは致命的な問題がある
簡単な話しでそらゃプリレンダムービーがあるからだ
一般ユーザーはプリレンダとリアルタイムレンダの区別がつかない
例えばFF7だってPS4でプリレンダのフルCGみてたらど素人はPS5でも
なんにも変わんないじゃん?って思って当たり前
現実はPS5がプリレンダ品質てプレイ出来るってのはまあまあ凄いんだけど
0678名無しさん必死だな (ワンミングク MM9f-GjiV)
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2020/06/25(木) 08:28:56.37ID:MAcpN1vqM
>>621
ネタにこれであるw
0679名無しさん必死だな (ワンミングク MM9f-GjiV)
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2020/06/25(木) 08:30:26.32ID:MAcpN1vqM
>>630
後半のプレイ動画が目にはいらんとかwww
0685HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
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2020/06/25(木) 20:30:50.85ID:qLF/HebgF
>>683
だからそれはCELLアーキのデメリットじゃねーよ
じゃあNVIDIAのGPUはデメリットどころじゃなく使いものになんないポンコツだったじゃねーかよバーカ
CELLが載ってたからなんとかなったんだろうが
0686HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
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2020/06/25(木) 20:31:42.20ID:qLF/HebgF
>>684
合わせて作ってねーよ
何言ってんのお前
0687HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
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2020/06/25(木) 20:38:37.99ID:qLF/HebgF
>>684
俺が言っているプリレンダムービーとは単にCGムービーの事を言っている
オープニングのムービーとかね
昔よりCGの品質が上がってるだけの話し
PS5はリアルレンダ(実機で描画している操作出来ないイベントシーンまたはインプレイ)の品質がプリレンダに近くなってはいると思う
0688HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
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2020/06/25(木) 20:40:44.43ID:qLF/HebgF
>>681
単なるゲーマーなんて大概そんなもん
つべこべ言ってもしゃあない
0689名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/25(木) 20:44:37.98ID:P8q90Tx80
>>566
誰も突っ込んでないのが不思議なんだが、12Tflops vs 10Tflopsの差が10%?
どう見ても20%違うけど
0694名無しさん必死だな (ワッチョイ 8fb0-5fXH)
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2020/06/25(木) 20:53:08.90ID:xM1my39s0
CPUをガリガリ使う用途があるのならキャッシュが多いに越したことは無いけど
今までのゲームの作り方と変わらないならあまり意味はないと思う
0696HYns6mPSx (ワイーワ2W FFbf-XeN4)
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2020/06/25(木) 21:00:55.75ID:AtY2PfouF
>>691
ゲーム機は消費電力的にモバイル系寄りになるのが定石だとは思うが
0699名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/25(木) 21:08:18.95ID:AzE914Zv0
製造プロセスの進歩の行き詰まりを感じる昨今
ARMがx86に成り替わるってのもなかなか厳しい予感
それとも基本無料に占拠されてAAAみたいなハイブランドゲームの終わりが来るんだろうか
0700名無しさん必死だな (ワンミングク MM9f-GjiV)
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2020/06/25(木) 21:28:48.10ID:MAcpN1vqM
>>689
理論値ではね
実際はそうじゃないから箱SEX終わってるんだよなぁ
0702名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f07-FKcX)
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2020/06/25(木) 21:46:41.50ID:qt3JruCh0
ようはPS2時代に
「PS1のムービーシーンのグラで全編ゲーム動かせるのかよ…すげぇ」
っていってたやつでしょ?
それをPS1のムービーシーン(プリレンダ)とPS2のゲームシーン(リアルレンダ)
を比較しても無意味。っていうの一見一理あるように見えるがよく考えてみよう

そもそもPS3時代にはすでにプリレンダとリアルレンダほぼ同一化されてるだろ
それをいまさら2世代前の技術で心躍るとか…ちょっと
0704HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/25(木) 22:05:05.96ID:9D60TZFk0
>>697
金かかるからね
考えて見りゃそれもあるな
景気良かった時のCGムービーと今のしょぼい実機ムービー?(要するにメディア内のアセットとモーションデータで作るやつ)が同じぐらいになりつつあるのかも
そりゃ何も変わってねーじゃん?
て言われるよなwww
これ言っても何の事やらわからんて奴も少なからずいるだろう
0705HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/25(木) 22:10:47.71ID:9D60TZFk0
>>703
>
>>687
>そのCGムービがゲーム画面と乖離しないよう>に合わせている

はあ?
お前PS4からゲーム始めたんか?
話にならん

GPUの性能いい悪いはCELLと別問題だろ
オマケに今と違って単体だぞ?
無知だなあ
0710名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-NJGG)
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2020/06/25(木) 22:31:27.65ID:U2H5z9cW0
>>704
いやいや、恐らく昔を美化し過ぎだと思うよ。今のリアルタイムのカットシーンの
キャラモデルとかかなり凄いから

後、プリレンダが使われなくなってきた理由の一つは容量食い過ぎるからだろうと
思う
0712名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/25(木) 22:55:07.79ID:P8q90Tx80
>>698
クロックとかCU数とか、諸々をまとめて計算した数字がFlopsなのだけど
まして両方ともRDNA2ベースを謳っていて、アーキテクチャレベルでの差異は微小のはずだ
それはさすがに言ってることがおかしいだろう
0713名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f84-NJGG)
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2020/06/25(木) 23:07:54.09ID:2viGNZir0
>>708
今の外側から見りゃそうかもだが
GPUのRSXは、当時ピクセルシェーダーおばけでは有った

なのでつきあわされたってのはなんか違うと思う
0714名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f41-3uIX)
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2020/06/25(木) 23:35:05.40ID:2XKAwHs50
RSXの失敗は128bit接続でラスタライザケチったのとCPU側にデータ戻すのが遅すぎてこれがまったく使えなかったこと
SPUでVS処理して流し込む方法とMRTの枚数で途中から360こえてきたけど
0715名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/26(金) 00:02:03.57ID:c+13qerB0
>>714
2007年のアンチャ1で360は超えてたぞ、約1年くらいか
0716名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/26(金) 00:05:28.92ID:hmr8ypVV0
>>691
モバイル版なのはそれはそうだろうな
問題はL3キャッシュが1mm2/MBも占有するのでどこまで積むかだ
キャッシュが多ければ多いほどXBARを使う確率が減るので性能が上がる

XBARの設計は互換性をハードウェアに持っていかなかったXSXは自由にやれる
ファンボーイがボトルネック連呼している構成は高速側を生かす設計かもしれない
比べるべきではないのだけどX1Xに対してあれはひどすぎてボトルネック解消すると互換壊れるかも
0718名無しさん必死だな (ワッチョイW 0faa-eku0)
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2020/06/26(金) 03:30:07.03ID:uFgBt1kv0
>>713
RSXの問題はバス幅削減した128bitGDDR3だった事だぞ
PCの6800Ultra VS 7600GT比べればわかるがShaderパフォーマンスは後者の方が高速なのにメモリ帯域律速で6800Ultraに劣る場合が多かったし
後継の8600GTすら追いつかない場合もあった8600GTSはGDDR3-2000で
7900GSに追いついたのでこれくらい帯域が欲しかった
当時のATIは先にGDDR4-2000の広帯域対応出来たからGDDR3しか扱えないNVIDIA選んだのが運のつきだったな
0719名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f92-FQJ0)
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2020/06/26(金) 05:40:52.34ID:llMMtytI0
>>712
極端な話、100MHzの低クロックにしても大量にCUを積めばFlopsだけは同値にできる
でもそれで性能が出ないことは明白だと思う
Flopsが性能を純粋に表せるのはスパコンみたいな使い方をするときだけなのは留意すべき
0727HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/26(金) 12:17:53.90ID:uXn6ECMt0
>>709
ああそんな感じもしなくないな
少なくともTV放送に使えるレベルかなと
0729名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM43-gEub)
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2020/06/26(金) 14:40:26.07ID:MZ9tB+7zM
ポリゴンピクチャーズが日本のTVアニメくらいのレベルならリアルタイムレンダで作れる日は遠くない
そしてその時はゲーム会社に仕事を取られると思うと

アークシステムワークスとかまさにそれだよね、ギルティギアのopを大まかに作るのに30分と聞いてポリゴンピクチャーズの社長さんが驚愕してた
0730名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-NJGG)
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2020/06/26(金) 16:03:44.47ID:r0mt2Gav0
Appleが独自シリコンでのMac移行で第4のプラットフォーム誕生の可能性出てきたな
今後は冷却もアクティブにできるだろうし
食われる市場も出てくるかもしれない
HBM使ったら最初からかなりの性能のが出てくるぞ
0738名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f65-FKcX)
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2020/06/26(金) 20:03:32.73ID:BnklVXLC0
オレは何十時間も静止画を眺めていたのか…?
0739名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-tWGU)
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2020/06/26(金) 20:05:49.82ID:jbhK1GMla
360のギアーズなんてテクスチャボケボケでライティングもしょぼすぎてアンチャと比較するのもおこがましいレベルだったよなw

https://i.imgur.com/lzoBFzt.jpg
https://i.imgur.com/kjbsdQC.jpg
0740HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/26(金) 21:43:01.95ID:uXn6ECMt0
>>734
聞いた事ない常識だなw
0744名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f65-FKcX)
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2020/06/26(金) 22:23:37.81ID:BnklVXLC0
>>743
アンチャは1の頃からすごかったよ
壁のぼりがメインとも言えるゲーム性ということもあって、壁にカメラが接近しやすい
そこで不自然に見えないようにテクスチャ品質恐ろしく高かった

アンチャーテッドも完結しちゃったからまた新しい傑作シリーズを作り出してほしいねノーティには
0746HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/26(金) 22:58:28.87ID:uXn6ECMt0
>>741
いやないからだろ
0748HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/26(金) 22:59:25.95ID:uXn6ECMt0
>>741
お前の妄想だから聞いた事ないのか
0749HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/26(金) 23:00:28.67ID:uXn6ECMt0
>>747
ははは
0752名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/27(土) 00:30:48.98ID:E/7Hj3r90
>>714
> RSXの失敗は128bit接続でラスタライザケチったのとCPU側にデータ戻すのが遅すぎてこれがまったく使えなかったこと
> SPUでVS処理して流し込む方法とMRTの枚数で途中から360こえてきたけど

お前かなり間違ってるぞ

RSXはXDR 128bit、GDDR3 128bit接続だからトータルでは削られてない
ラスタライザ削ったかどうかは知らないがRSXのボトルネックはVertex shader

あとメモリアクセスが遅いはCPUがGDDR3をreadする場合(16MB/s)
当時も鬼の首を取ったかのように騒ぐやつがいたけど
CPUがVRAM読むのが遅いのは当たり前
今のPCでも遅いだろ
通常使うことがなくてデバッグ用途ぐらいだから帯域割り当ててないんだよ
0755名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f8a-htoQ)
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2020/06/27(土) 03:08:22.71ID:h3YRizNV0
>>754
CPUと6Gもメモリを削ったらそれベースのスペックになるよなあ
GPUは解像度でスケーリングされるから良いけど
今世代の少しだけリッチなものがXSS
少しだけリッチなものを4kにして多少fpsを安定させたものがXSXって感じか?
それなら前の発表がショボいのもわかる
箱1と箱Xの関係みたいな
0762名無しさん必死だな (アウウィフW FFd3-cUqk)
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2020/06/27(土) 06:33:13.33ID:RduuqBbmF
EpicからXbox Series Xでもフルでデモ出来るって発言出ちゃったね、、、
さようなら。PS5。乗り換えます
0766名無しさん必死だな (ワッチョイ ff11-WxQG)
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2020/06/27(土) 08:28:52.09ID:fKGfhInp0
XSXならUEデモなんて4K120fpsだって余裕だろ
PS5は1440p30fpsが精一杯だけど
0770名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-p7mN)
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2020/06/27(土) 10:00:04.61ID:gBweABzSa
唯一の武器だったUE5デモまで奪ってしまって
ゴキちゃんごめんね
0772名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f24-NJGG)
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2020/06/27(土) 10:20:13.74ID:SeqmigKC0
EAはPS5も箱SXもどちらもロードは数秒って言ってるな
マルチでロード時間の差はつかないようだ


FIFA 21オンXboxシリーズXは「燃えるような高速ロードタイム」を特集します

EAスポーツは、EA Play Live 2020の一環として、今週初めにXbox OneとXboxシリーズXの両方のFIFA 21を正式に明らかにしました。
同社は次世代バージョンに関してあまり詳細には説明しませんでしたが、ゲームには「燃えるような高速ロード時間」が搭載されるなど、興味深いtitbitsが明らかになっられました。

「より速い読み込み時間は、これまで以上に速くゲームであなたを得る。スタジアム環境は前例のないスピードでロードされ、数秒でキックオフに到達するので、決して焦点を失うことはありません。
0777名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-jwjG)
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2020/06/27(土) 12:04:11.29ID:qLbEhv9Ua
ギアーズってcoop時とシングル時ってグラ同等なの?
同等ならその言い分もわかる
0778名無しさん必死だな (ワッチョイW 7f25-GjiV)
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2020/06/27(土) 12:08:24.51ID:K5XD6ZNE0
>>766
しれっと箱SEXの性能5倍くらいあげてるwww
0779名無しさん必死だな (ワッチョイW 7f25-GjiV)
垢版 |
2020/06/27(土) 12:10:09.41ID:K5XD6ZNE0
>>772
箱SEX熱くて壊れやすそう

なのにPS5に遠く及ばない…
0780名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-eeHq)
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2020/06/27(土) 12:12:22.31ID:FTAifp2Hp
UE5が劣化PCの糞箱XでPS5よりまともに動くなら
PCならもっと快適に動くじゃん
家ゴミはまたPCに惨敗
0786名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-uiXD)
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2020/06/27(土) 13:38:28.20ID:8U2Q1xOa0
>>755
MSはPC屋だからコンシューマーオンリーのSIEとは認識が違う可能性はあるかも
「ハイエンドPCをターゲットにした最新AAAタイトルでも、ノートPCで遊ぶことはできますよね。」
という考え方かもしれん。
0787名無しさん必死だな
垢版 |
2020/06/27(土) 14:06:10.60
>>786
今のMSをPC屋という時点で間違い
0790HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/27(土) 15:32:18.81ID:nUty8kpU0
>>780
さあ現実はどうなるんだろうか

UE4をスイッチ、UE5をXBSXの糞ストレージで無理やり動かした結果…

モデルとテクスチャが貼り遅れてボケボケ
https://j.gifs.com/D1OnYY.gif

ゲーム中に突如フリーズしてクルクルロード
https://j.gifs.com/zv8jx5.gif

読み込みの負荷でフレームレートがガッタガタ
https://j.gifs.com/0Ynz97.gif
0791HYns6mPSx (ワッチョイW 3f09-XeN4)
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2020/06/27(土) 15:33:21.83ID:nUty8kpU0
>>789
ああこいつは糞基地外荒らしだよ
しかもヤク中
0793名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/27(土) 15:36:53.53ID:aWgRgiec0
>>786
数年は縦マルチって発想からも無きにしも非ずかもね
今世代を長引かせたいのか、それとも次世代が最後のハード事業って感じなのか
製造プロセスからしても最後の可能性が高いが

任天堂先生もそのあたりは避けられないし性能的にはあまり上がらない、
次もまたスイッチと同じような携帯機にTV出力ならWiiUの再来で危ういね
0794名無しさん必死だな (ワッチョイW cf65-PKxn)
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2020/06/27(土) 16:13:33.25ID:GxKBbkf70
>>786
XSXはSSDがノートPCのそれと同レベルのクソ性能だから、ノートPCでも遊べるってのは間違っちゃいないな
https://youtu.be/-78vJBVEObU
0795名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/27(土) 16:29:00.78ID:TFa7SXCH0
>>775
http://kineticninja.blogspot.com/2009_01_01_archive.html
これはアンチャ1とギアーズ2の比較、発売日はギアーズ1が2006年11月、ギアーズ2が2008年11月
アンチャ1が2007年11月なので
このギアーズ2で360の性能限界に達した
0799名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/27(土) 17:56:20.02ID:TFa7SXCH0
だな、アンチャ1で勝負ついたのに13年も粘着してくるバカに向けて言うのなら理解できるが
毎度DD論で逃げて同じことを何度も何度も主張するから何度も何度も論破される
まるで朝鮮人だよね
0800名無しさん必死だな (スププ Sd5f-uTOw)
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2020/06/27(土) 18:01:22.05ID:YJW8hcvKd
>>776
じゃあアンチャーテッド2と比べるか間抜け
0802名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f92-FQJ0)
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2020/06/27(土) 18:18:12.13ID:QGmcgT760
PS3より360の方が開発しやすかったのは事実で、
OneよりPS4の方が開発しやすいのも事実
次世代もXSXよりPS5の方が開発しやすいのは事実だろうと思う

性能は得意不得意あるから一概には言えないね。
0803名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f65-FKcX)
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2020/06/27(土) 18:35:35.01ID:4qrFHGQW0
>>802
冷静に事実だけ列挙しとけば世は並べて事もなしなんだよなぁ
「何がなんでもボクの贔屓が一番じゃなきゃいけないんだ!そのためだったら嘘でも屁理屈でも主張して構わないんだ!」
ってメンタルのガキは見習ってどうぞ
0804名無しさん必死だな (JPW 0H8f-PKxn)
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2020/06/27(土) 18:53:46.60ID:hMu9nbM1H
>>794
GTAキャラクターチェンジ
https://j.gifs.com/BNM4jo.gif

PS5: 1秒以下
XSX: 10秒以上

これが現実になるな
0806名無しさん必死だな (ワッチョイ ff11-WxQG)
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2020/06/27(土) 19:35:53.61ID:fKGfhInp0
売り上げ不振で打ち切られたアンチャとTPS1番人気のギアーズを比べるなんて失礼すぎ
0807名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/27(土) 20:26:32.78ID:9Nw/i9+B0
0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる

0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが

0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから

0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている

150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
0808名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/27(土) 20:26:50.03ID:9Nw/i9+B0
計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730

メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB

NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB

DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな!
0810名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/27(土) 20:50:28.54ID:e2aKPXCL0
>>802
開発環境の整備ではMSに勝てるはずもないし、
CPUもGPUも可変クロックで、どのくらいの速度が出るか把握しにくいPS5のほうが楽だと言える根拠は?
0813名無しさん必死だな (スフッ Sd5f-l0tj)
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2020/06/27(土) 21:03:55.50ID:lZzBRy4sd
次世代OSがゲーム実行負荷を管理してるんでしょ。ユーザーの電気代にも配慮した優良企業というべきか
0816名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/27(土) 21:15:31.05ID:E/7Hj3r90
>>810
> CPUもGPUも可変クロックで、どのくらいの速度が出るか把握しにくいPS5のほうが楽だと言える根拠は?

Road to PS5で再現性があるので実行するたびに速くなったり遅くなったりしないと説明されてたよ
熱でなくワークロードで判定するって言ってた
聞いてないの?
0817名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/27(土) 21:16:55.30ID:qxG7sx7P0
>>810
>開発環境の整備ではMSに勝てるはずもないし
今はコンパイラはオープンソースで高性能なLLVMがあるし、ソニーも任天堂もVisualStudioにアドオンする形で統合開発環境を整備してるから、
コンパイラの性能とか開発環境の使い勝手でMSの優位性は特にないと思うよ。
むしろMSだけ独自のコンパイラを使ってることがデメリットになることも…
まだ試験導入段階みたいだが、MSもVisualStudioのコンパイラとして標準でLLVMを使えるようにするみたいだし、
そのうちコンパイラの独自開発はやめちゃうかもね。
0822名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/27(土) 21:38:55.27ID:E/7Hj3r90
>>818
うまい返しした気になってるかもしれないけど無知さをさらしただけだよ
今時の複雑なプロセッサの挙動を事前に正確に推測できる人は皆無でしょ
だいたいそんなことする必要ないし
お前の感覚は40年前の8bit CPUの時代のものだね
0824名無しさん必死だな (ワッチョイ 3fd0-7I9b)
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2020/06/27(土) 21:47:00.08ID:msGKwijR0
しかし今回のPSは本当にロードしか推しポイントないのか?ってくらいロードロードだな
今までロード時間の多寡なんておくびにも出さない話題だったのに何なんだって感じ
まぁでもロード速くなってるのは箱も同じだし、後は描画性能の差で箱に相当遅れを取る感じになるんだろな
解像度、フレームレート、レイトレ全部でPS5は劣化・・・って感じか
0825名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/27(土) 21:51:35.97ID:E/7Hj3r90
>>820
ゲームコンソールにプロファイラは昔から完備だからnsightとかpix相当はPSにも当然ある
単語出して知ってる感だしても無駄だよ
で、昔はそれらが統合されてなくて使いづらい声があったのが今は完全に統合されてる

なつかしい記事をおしえてやるよ
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm
GCM Replayってやつがpix相当ね、そう書いてあるでしょ
これPS3の時代の話だからな?
0828名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/27(土) 21:57:27.66ID:aWgRgiec0
>>824
っていうか箱はそのセールスポイントが出せてないだけって感じがする
オーディオも、ロードも、触覚も箱は無いし
拡大してピクセルを数える文化ってもうあまり流行ってないから厳しくなると思う
箱1の時よりもヤバい感じがする
0829名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f58-U6wj)
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2020/06/27(土) 21:59:19.74ID:9NdPIImZ0
1度実行するまでパフォーマンスが分からないし開発側でいじれないなら
設計時点では落ちても問題が無い低いレベルを基準にするか
とりあえず見越しで行くしかしかないよな
それでもしいざ動かしてうーんという感じになったりしたら…恐ろしい
0831名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/27(土) 22:04:58.34ID:aWgRgiec0
発売までにメッシュシェーダーで行うUE5みたいな表現を出してこれないと存在感を維持できるかね?
もう海外でも一部ファン以外はTFLOPSを忘れかかってる感じだし
ギアーズやマイクラのデモは悪目立ちしてた感じ
ロードもレイトレも
0834名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/27(土) 22:12:57.75ID:E/7Hj3r90
>>830
> >>752
> CELLがVRAM読むの遅かったら大問題だろwww

CellとRSXどちらもアクセスするデータはXDRに置くんだよ
だから問題ない
でもそういうところがパズルと言われて開発の負担になった
0836名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f6c-5fXH)
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2020/06/27(土) 22:48:52.81ID:puMmyfnI0
アンチャ1とGears2の比較
Gears2はストーリーでの2人coopが標準でGears1の方が荒くないグラだったのよ
あれは結構悪意ある比較だから参考にならん

ただ、アンチャ2で完全にPS3の方が画質上回ったけどな
あの頃は、VRAMが大きく取れる箱360の方がマルチの比較では上回ってたから
アホみたいに比較サイトが出てきて
今度はPS4が上回ると、その手の比較サイトは消えていった。
TLOU2の発売になると、ネガキャンが始まったり、マジでカスみたいな事やってるの
どこの陣営なんだろうな?

技術をネガキャンで潰そうとするって
ここの連中からしたら、嫌悪感強いんじゃない?
0839名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/27(土) 23:16:29.31ID:TFa7SXCH0
>>836
>>Gears2はストーリーでの2人coopが標準でGears1の方が荒くないグラだったのよ
>>あれは結構悪意ある比較だから参考にならん

13年たってこんな捏造擁護はないでしょ、どんだけアンチャにコンプを抱いてるのかって話だわ
アンチャ1がなぜ指標になるかと言うとアンチャ2は1を同時に二つ動かしてるのと同等の処理内容だからだぞ
お前の中の理想のギアーズとはアンチャの事だ
0843名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f95-AuUm)
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2020/06/28(日) 00:54:20.67ID:kUIauRCt0
XSXの固定クロックでもPS5の可変クロックでも結局は動かしてみるまではわからないんだよね
どちらも問題がでたらプロファイルでも取って問題箇所をつぶすだけ

と、思っているのだけどどこかでPS5の開発機には固定クロックモードがあると見かけた気がする
固定クロックにすると何か役立つことがあるのだろうか?
0846名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/28(日) 01:09:00.70ID:Ju3B9Slw0
>>843
これでしょ

ttps://wccftech.com/cerny-devs-dont-have-to-optimize-in-any-way-for-ps5s-variable-clocks-its-all-automatic/
> Regarding locked profiles, we support those on our dev kits,
> it can be helpful not to have variable clocks when optimising.
0847名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f76-63v1)
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2020/06/28(日) 01:13:30.99ID:l1APqtyN0
当初は専用ソフトで比較するわけにも行かんから
アサクリとかサイパーパンクの画質で比較するんだろうなあ
流石にseriesXが一番上に来るんだろうが
これでps5と大差なかったりしたら厳しい
0848名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/28(日) 01:13:47.54ID:Ju3B9Slw0
PS5の可変クロックは大筋納得だけど
謎なのはsmart shiftの影響だな
これがあると例えばGPUがCPUの動きに影響されるわけで
決定論的でなくなってうと思うんだが
0849名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/28(日) 01:50:13.77ID:Ju3B9Slw0
ひょっとして locked profiles というのはsmart shiftをオフれる機能ということかも?
開発時にはsmart shiftを切って作っておいて最後にonにしてボーナスブーストをつけると
開発時には決定論的に動くし、onにしてもパフォーマンスが下がることはない
PS5は常にブーストというのもいまいち意味不明だったけどこれのことなら納得だな
0850名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/28(日) 01:58:03.85ID:H0cXHjNf0
>>849
でもそうなるとブーストで稼げる分の性能が死蔵されないか?
フレームレートを当初から可変にするならともかく、
固定だった場合にはブーストで稼げる分で何かの処理を足そう、とはなかなかならんでしょ
0853名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/28(日) 02:45:58.00ID:H0cXHjNf0
>>851
いや、それこそEurogamerの原文記事には、
PS5向けに開発してるスタジオはGPUを安定して2.23GHzで回すために、
CPU側のクロックを落として使っている、と書いてある

ブーストクロックと名はついてるものの、
実態としてはCPUとGPUの能力配分にある程度の自由がある、というところに落ち着くはずだ
0856名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/28(日) 06:38:58.38ID:KbKsLSXK0
>>805
たった3ヶ月の時限独占でイキらないでよ
恥ずかしいわ
0857名無しさん必死だな (ワッチョイ 8ff3-htoQ)
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2020/06/28(日) 07:32:37.70ID:DoEm9lYK0
>>854
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
>There's likely more to discover about how boost will influence game design.
>Several developers speaking to Digital Foundry have stated that their current PS5 work sees them throttling back the CPU in order to ensure a sustained 2.23GHz clock on the graphics core. It makes perfect sense as most game engines right now are architected with the low performance Jaguar in mind - even a doubling of throughput (ie 60fps vs 30fps) would hardly tax PS5's Zen 2 cores.
ここだな
DFが接触した開発者はGPUをフルクロックで回すためにCPU抑える必要があると考えてる
現状はクソ雑魚Jaguar前提のゲームがメインだから問題になってないという話
サーニーも触れてたようにAVX256bitを回しまくるような処理するとCPUが融通できる電力無くなるからGPUはフルクロックで動かせないと思われる
布シミュを大量に適用するとかそういう処理はPS5の苦手なシーン
0858名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f35-7I9b)
垢版 |
2020/06/28(日) 07:43:39.74ID:PK1oKGZD0
Amazonタイムセール祭りにて、TeamのDDR4-3200 16GB x2メモリが最安値価格で登場しています。価格.comでDDR4-3200(PC-25600)以上のメモリを安い順で見ても、


同クロック・同容量では最安値のため、非常にお買い得となっています。PCを組む予定のある方やメモリの強化を考えている方はこの機会にいかがでしょうか。
0860名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f18-PKxn)
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2020/06/28(日) 08:57:20.45ID:4+zYmh020
ラチェクラとかPS5のソフトをXSXで無理やり動かしたらどうなるの?
0862名無しさん必死だな (ブーイモ MM0f-PKxn)
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2020/06/28(日) 09:02:19.07ID:n4c8tZvzM
>>861
箱は糞ロードのお陰で優雅なトイレタイムが楽しめるね
0866名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f00-PKxn)
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2020/06/28(日) 09:22:32.07ID:YNybs4r+0
>>857
逆にPS5は布シミュなど大量の衝突処理を高速化する特許も獲ってるのでそれもプラマイゼロだなhttps://ipforce.jp/patent-jp-B9-6636001
0867名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/28(日) 09:29:11.45ID:SP1QTAUA0
そもそもZen+で苦手だったAVX256bitを強化したことでCinebenchが改善したので
というかZen+まではネイティブAVX256bitは実装されてなかったからな
128bitx2だった
Zen2からH.265とかのエンコも早くなった
0868名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f92-PKxn)
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2020/06/28(日) 09:55:26.82ID:cNcmpo6R0
>>866
もっといいものを使うから3倍差になるな
0869名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/28(日) 10:02:28.04ID:SP1QTAUA0
クロックダウンするような状況ってのはゲームにおいてあまりないんだろう
それより気になるのはレイトレの差
箱のデモのレイトレはさすがにショボすぎる
公開されたサードのタイトルとかでもレイトレが見えないしどうなってるんだろう
0875名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/28(日) 11:01:15.61ID:KbKsLSXK0
Future of Gamingのプレイアブルのパフォーマンス…
0876名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f35-7I9b)
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2020/06/28(日) 11:28:13.98ID:PK1oKGZD0
元Intel技師「Appleが切り替えたのはSkylakeが最悪だったから」

Intelの元主席エンジニア、フランソワ・ピードノエル氏はPC Gamerの取材に対し、次のように語っています。

「Skylakeの品質保証は単なる問題といえるレベルではなかった。とんでもなくひどかった。Skylake内部にはあまりにも多くの問題があったのだ。アーキテクチャ内の問題を一番多く発見、報告していたのは、Apple社内の共同開発者たちだった。おかげで事態はどうしようもなく悪化してしまった。

自分たちが見つけたのとほぼ同じくらいの数のバグを顧客が発見するようになってしまったら、正しい方向へ進んでいるとは言えない。」
https://iphone-mania.jp/news-298142/
0877名無しさん必死だな (ワッチョイW 7f25-GjiV)
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2020/06/28(日) 11:31:02.16ID:uoHDLj6K0
>>821
それ、箱もです…
0878名無しさん必死だな (スフッ Sd5f-FXEV)
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2020/06/28(日) 11:38:40.83ID:51ikTdftd
箱って結局何も動画を出してないから何もわからないんだよね
出てくるのは第三者どころか怪しいやつらのかってな妄想だけで
0879名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fee-6LB4)
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2020/06/28(日) 11:42:18.34ID:OVT9Bw5l0
ま、来月出すってんだからそれ待つしかないだろ
直近で出した動画でアサクリ120fps匂わせる動画(公式で30fpsが公言されてる)上げててだめそうだけど
0882名無しさん必死だな (ワッチョイW 8f8a-cUqk)
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2020/06/28(日) 12:17:52.40ID:uFT7Q2Vx0
今の2Tflops差でこの惨状
https://i.imgur.com/rqoqjFl.png
次世代機では4Tflops差で、それだけでも即死してんのに
それだけじゃなくてGPUもCPUもメモリ帯域も圧倒的な差があるという悲惨さ
余裕で一世代は差がある
もう比較する事自体無意味なレベルの差
ゴキブリじゃなくてマジでよかったと思う
5万も6万も出してゴミとわかりきってるもの買わされるとか嫌すぎるからな
0883名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f35-7I9b)
垢版 |
2020/06/28(日) 12:26:10.96ID:PK1oKGZD0
コンシューマゲーム機なんてどうせ性能に制限掛かるのは解りきってるんだから、無理してネイティブ4kに拘らずにアップスケーリングでやりゃええのに
0884名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
垢版 |
2020/06/28(日) 12:30:27.57ID:nuhaYddS0
>>872
DFを呼んで自慢したギアーズ5のリマスターは開発機で動いてるだろう、比較して下さいと素材まで渡してるから
0885名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/28(日) 13:10:47.54ID:KbKsLSXK0
突貫移植でしょ、あれ
0886名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/28(日) 13:11:25.68ID:Ju3B9Slw0
>>857
> ここだな
> DFが接触した開発者はGPUをフルクロックで回すためにCPU抑える必要があると考えてる

サンキュー
その開発者の思い込みという気もするけどね
実際に計測したんかい、と突っ込みたいところ
(もしやったのならどうやって?)


> 現状はクソ雑魚Jaguar前提のゲームがメインだから問題になってないという話
> サーニーも触れてたようにAVX256bitを回しまくるような処理するとCPUが融通できる電力無くなるからGPUはフルクロックで動かせないと思われる

それはちょっと違うんじゃないか
その場合まずCPUのクロックが落ちる
CPUの電力バジェット内で収まるように動くのでCPUのせいでGPUは落ちることはない
あくまでCPUの電力がもし余った場合にsmart shiftでブーストされるという動きのはず

まぁブーストを基準にすると落ちるという見方になるわけだけど
ブーストを当てにしてはいかんのでしょ
おれはやっぱり >>849 が筋が通っていると思う
0887名無しさん必死だな (ブーイモ MM53-PKxn)
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2020/06/28(日) 13:33:34.50ID:3igc/5WsM
CPUと違いGPUの可変クロックはそこまでの追従性ないので、8.4TF+AVX2なしでCPU2.0GHzだよ
0888名無しさん必死だな (アウアウクー MMa3-XJnI)
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2020/06/28(日) 13:41:40.85ID:MkU4jfF1M
>>886
維持できるかわからない可変クロックに合わせてつくってらんねーよ、と言われてるだけの気がする
ましていまは実機もなくて、そこでどのくらいのクロックが維持できるかも不透明だ

ブースト分の余力を当て込んで作ってて、いざ実機で動かしたらブーストが効かずに動きがガクガク、
とかなったら目も当てられないし、叩かれる材料になるだけ
PCゲームと違ってユーザーの環境に責任転嫁もできない以上、しばらくは保守的に作るのは仕方ない
0889名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f92-FQJ0)
垢版 |
2020/06/28(日) 13:44:44.49ID:MGLvCxyK0
>>885
新ハード発売直前のタイミングで突貫移植なんてメディアに見せるわけがないでしょ
見せるってことは自慢できる部分がふんだんに入ってる状態
つまりあれがXSXのマックスに近い
0890名無しさん必死だな (ブーイモ MM53-PKxn)
垢版 |
2020/06/28(日) 13:51:01.78ID:3igc/5WsM
>>889
はいってないよ
0892名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/28(日) 14:11:05.65ID:KbKsLSXK0
このスレ
XBOX ONE X出る前の旧テクスレに似てきたな
0893名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/28(日) 14:46:19.08ID:e1JCDy1G0
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。

>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。

これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。

>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。

サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。

電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。

逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。

参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png
0894名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/28(日) 14:46:36.84ID:e1JCDy1G0
     消費電力(実測) 電源容量
箱一   110W      220W
箱一S   70W      120W
箱×    175W      245W
PS4Pro  155W      310W

PS5   150W?      300W
CPU Ryzen zen2 8core :    30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi :       120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど :    30W

CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?

ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。

価格は頑張っても$399、日本は54,800円?
もしくは$499、日本は69,800円?

PROは$659で85,800円位?
0895名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/28(日) 14:46:54.29ID:e1JCDy1G0
AMDのBig Navi 7nm GPUフラッグシップは505mm²の大型ダイと
RDNA2を搭載しているとされる - RX 5700XTの2倍の性能を示唆する
https://g-pc.info/archives/15470/

RX 5700XTは、RDNA1アーキテクチャをベースにした40個のCPUを
搭載しており、Navi 21 GPUをベースにしたRX 5950XTは、これらの
数字に基づいて80個のCPUを搭載することが容易にできる。

Big Naviのダイサイズが明らかに
N21=505mm2
N22=340mm2
N23=240mm2

すでに発売されているRX5700XTの価格から考えると、Big Naviの
価格帯は
N21が15-20万円
N22が10-12万円
N23が7-万円

navi23でも大分高いんだが、次世代機の7nmの製造コスト大丈夫
なんかね?
0900名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f00-PKxn)
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2020/06/28(日) 16:33:12.69ID:YNybs4r+0
>>898
それは逆だな
サーニーも指摘したように消費電力を無駄食いするのは、最適化されていない旧世代のローポリゲー
次世代、特にUE5を使う様なハイポリゲーは頂点キャッシュに貯めた元データから随時ポリゴンを生成する
なので無駄に並列化して多数のCUを空転させるより、高クロックかつ少数のCU/キャッシュを効率的に駆動すること方が省電力かつハイパフォーマンスになる

つまり設計思想からしてPS5は次世代タイトル向け、XSXは旧世代縦マルチ向けってことだ
0902名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4f-nUvG)
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2020/06/28(日) 17:53:54.09ID:Ma+YHxhKM
>>886
ソレは無いでしょう
ブースト前提でゲーム制作してるはずだもん
ソレがなけりゃ単なる劣化箱に高速SSD載せただけ
まぁ箱のボトルネックで箱も8Tしか使いこなせないとバレたから
う〜ん わけわからん
0903名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/28(日) 18:18:31.70ID:nuhaYddS0
>>892
DFに取材をさせた時に箱はもう最終仕様の実機がありますと目の前で自慢した上でPS5は実機がないとDFに書かせてるんだよ
つまりね実機もあって開発環境がありませんなんて言い訳はできんわけよ、数少ないファーストソフトでもあるからね

何故目玉ソフトをわざわざ移植を初めて数週間しかたってないverで公開してしまったのか
実機があるなら開発環境はもっと前に整備されてて然るべきなのに何故突貫移植をアピールするのか
何故突貫移植なのに徹底的に比較しろといってメディアにデータまで渡すのか

要は誰が嘘をついてるかって話だろ?
0904名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/28(日) 18:21:39.42ID:SP1QTAUA0
今回は両機種に互換があるし、縦マルチとかロックハートとかは箱1のキネクトよりも悪手に感じる
昨日あたりの動画でも120fpsがどうとか悲しいことアピールしてるし
家庭用ゲーム機という性質の商品に自己満のためのモニタまでそろえろとか見当違いもいいところ
本気で箱1のアップコンバートで行く気っぽいのがなあ
そうそうに捨て判断できる材料を出してきてる感じ
0905名無しさん必死だな (ワッチョイW 8f10-PKxn)
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2020/06/28(日) 18:33:11.56ID:pY28QQ6i0
>>900
まあXSXはUE5みたいなハイポリゲーを動かそうと思っても読込の段階で詰まるので、CU効率以前の問題だけどね
UE5の石像データ(3300万ポリゴン、24*8kテクスチャ)を各ハードで処理する場合↓

【PS5】
ポリゴンデータは1億頂点として約3GB、それをKrakenで6倍圧縮できるので約500MB
テクスチャデータはBC1として約1GB、それをKrakenで2倍圧縮して約500MB
そして読込時は逆にこの合計1GBの圧縮データを4GBに展開するので、圧縮効率は実質的に約4倍となる
SIEが「効率的に圧縮すれば生帯域5.5GB/s*4倍=22GB/s程度の実効性能が得られる」と語っている理由がまさにこれだ

【XSX】
ポリゴンデータは1億頂点として約3GB、それをZlibで2倍圧縮しかできないので約1.5GB
テクスチャデータはBC1なら1GBだがBC7なら2GB、それをBC1ならZlibで2倍圧縮して約500MBだがBC7ならBCPackで2倍圧縮して約1GB
そして読込時は逆にこの合計2GB〜2.5GBの圧縮データを4GB〜5GBに展開するので、圧縮効率は実質的に約2倍となる
MSが「効率的に圧縮すれば生帯域2.4GB/s*2倍=4.8GB/s程度の実効性能が得られる」と語っている理由がまさにこれだ

つまり単純なスループットだけみてもPS5とXSXは22/4.8=4.6倍程度の性能差がある
そしてさらにEpicの指摘する通り前者はCPUを完全パススルーすることで超低遅延なので、実効性能差は更に開くわけだ
0906名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/28(日) 18:35:12.82ID:OHETqRA80
> サーニーも指摘したように消費電力を無駄食いするのは、最適化されていない旧世代のローポリゲー
どういう理屈だよ

>実機があるなら開発環境はもっと前に整備されてて然るべき
もうすぐだからもう少しPCでがんばろう
0907名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f00-PKxn)
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2020/06/28(日) 18:45:23.89ID:YNybs4r+0
>>905
【XSX】
ポリゴンは1億頂点として約3GB、それをZlibで2倍圧縮しかできない

確かにXSXは頂点圧縮性能がゴミ過ぎするのも敗因のひとつでだな
まあ次世代で大量のポリゴンが必要になることを読めなかった開発者の責任だが
0908名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f61-PKxn)
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2020/06/28(日) 18:54:46.77ID:2GajZ08l0
>>907
箱はアーキテクトがゲームソフト開発の門外漢だったから方向性を間違えたのは仕方ない
馬鹿が仕立てた「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム機()」だからな
0913名無しさん必死だな (ワッチョイW 7f25-GjiV)
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2020/06/28(日) 19:31:07.41ID:uoHDLj6K0
箱SEXはロックハート60fpsベースのゲームなら120fpsいけるだろなw
0916名無しさん必死だな (ワッチョイ 0faa-pPzt)
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2020/06/28(日) 19:35:56.09ID:wkeAV4aA0
>>908
それ、久夛良木さん・・・
0917名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
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2020/06/28(日) 19:50:48.73ID:Ju3B9Slw0
>>902
ではなぜ可変クロックに最適化しなくていいのか
それはどう説明する?
わざわざワークロードを監視するという大掛かりな仕組みを
導入しているのだから
0918名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
垢版 |
2020/06/28(日) 20:06:57.73ID:KbKsLSXK0
>>903
見苦しい妄想と願望を書き込むなよ
気持ち悪い奴だな
0920名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
垢版 |
2020/06/28(日) 20:23:22.01ID:nuhaYddS0
>>911
MS公式で専用ソフトと互換モードでのロード時間を出してしまってるから言い訳不能よな
圧縮解凍含めてSATAのSSDとほぼ同じ速度だと答えが出てしまってる
0922HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/28(日) 20:34:45.06ID:RDVu5nSd0
>>888
今回はPS5を煽りたいが為にカヘンガーとか言ってるPSアンチがいるけどさあ
PS5の開発はPCとほぼ同条件になったってだけだよ
PCなんて可変クロックな上にピンキリだからね
PS5がPCのどのクラスに相当するか把握するだけ
それとこれからはPCと同じ画面オプション付てユーザーに勝手に好きな設定させりゃいいと思うけどな
HD120FPSも4K30FPSも
テクスチャ品質低中高選べりゃいい
何がPCと違うんだって言うwww
0923HYns6mPSx (ワッチョイW 0f8a-XeN4)
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2020/06/28(日) 20:39:53.68ID:RDVu5nSd0
>>892
いやこうなるのが目に見えてたから箱スレもテクスレも分離するように舵取りしたんだよ
テクスレ復活するまで箱信者もテクミンも有象無象次世代機スレに来てたんだから
どんだけカオスだったかwww
0924名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-6zha)
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2020/06/28(日) 20:43:37.74ID:PwMAjijja
恐らくだが、XSXは「PCリードで開発されたゲームを移植する」というシチュエーションにおいては
PS5に対する明確なアドバンテージがあるんじゃないか?

というか、
「デベロッパーは次世代機に最適化はしない」
「ミドルレンジPCを切り捨てるような大物AAAタイトルをサードは出さない」
という方向に全力ベットしたのがXSXとロックハートの技術戦略なわけで、これを外すとMSはかなり痛いのでは…
0925名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
垢版 |
2020/06/28(日) 20:47:39.12ID:KbKsLSXK0
>>923
いや逆でしょ
普通にXBOX ONE Xのスペックが絵に描いた餅だの
言ってて後方互換は無理だの言ってた旧テクスレだぞ
今も同じじゃん
0926名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
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2020/06/28(日) 20:49:13.67ID:KbKsLSXK0
>>924
その視点はゲーム機オンリービジネスのソニー的視点ね
0930名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-fuH4)
垢版 |
2020/06/28(日) 21:06:04.57ID:KbKsLSXK0
>>927
勝手にしとけボケ

>>928
>>923に言えよ
0931名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
垢版 |
2020/06/28(日) 21:14:35.02ID:SP1QTAUA0
>>924
うまくはまったとしても箱って何なの感が今のところ付きまとってるので、次ぐらいに答えを用意できないと難しくなるな
PS4プロと箱Xの時もフィルが言ったことは気分がいい
PS5のスペック発表の時もフィルは気分がいい
PS5のソフト発表の時もフィルが気分がいい
あの人って明確な売りというかビジョン出さないから箱がボンヤリしてて存在感が弱い
0932HYns6mPSx (ワッチョイW 4fb9-XeN4)
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2020/06/28(日) 21:58:21.73ID:cly+50cD0
>>925
噛み合ってねーよw
逆ってなに
だからPS5の発売前は旧テクスレ見たいになるって予想してたから
バラバラになって3密が緩和されたって事だよw
0934名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f76-FPvj)
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2020/06/28(日) 23:00:42.45ID:l1APqtyN0
>>905
ちょっとググっただけでも、ツッコミどころがあるんだが
詳しい人教えて
zlibは可逆圧縮で圧縮効率は20〜30%程度
krakenはzlibの1割増し程度
となってるんで、 905の数字は全然デタラメに見えるがどういう事?

上記は単に圧縮率だから、単位時間あたりの効率を考えるには
展開時間も考慮しなきゃいかんからその辺が絡んでるのか?

まあ、SIEとMSが、実行性能は22GB/sと4.8GB/sと言ってるのは確かなんだろうから
結論は変わらんのかもしれんが。

現実の処理を考えるとSSDからメモリに展開するまでには
いろんな処理が挟まれるから、その辺のアーキテクチャを弄った結果
PS5の速度が得られてるって事なんだろうけど
0936名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/28(日) 23:18:30.01ID:Ju3B9Slw0
>>934
Road to PS5では通常は解凍後が8〜9GB/secと言ってる
22GB/secはスペック上のピークだしそれが常時出るわけない
比較対象になってるXSXの4.8GB/secは数字的にピークでなくtypicalな値だろう

一見技術的な話に見えるけど >>905 は単なるPS教の教えだろうね
0937名無しさん必死だな (ワッチョイW 4ff3-XJnI)
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2020/06/28(日) 23:21:27.16ID:H0cXHjNf0
>>920
SATA並みの数字だなんて話は他で聞いたことがない
どこか根拠のある情報なのか?
0938名無しさん必死だな (ブーイモ MM0f-PKxn)
垢版 |
2020/06/28(日) 23:21:37.01ID:bnbKpfMCM
>>934
圧縮率はデータの種類によって異なる
Zlibでネックになるのは頂点圧縮率であって、テクスチャ圧縮率はそこまで低くない
https://image.slidesharecdn.com/radgametoolsoodlegtmf2018-180724072835/95/oodle-rad-gtmf-2018-tokyo-11-638.jpg

頂点圧縮率
Kraken: 5.57倍
Zlib: 1.96倍

テクスチャ圧縮率(BC1なので更に×8倍)
Kraken: 2.30倍(×8倍)
Zlib9: 1.79倍(×8倍)
0940名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/28(日) 23:24:09.30ID:OHETqRA80
>>934
前提としてマイクロポリゴンを頂点情報として保存していると誰か言ったかと思うし、そもそも1億頂点ないです
同じモデルを並べると読み込まなければならない頂点数が増えるのかと思ったりもするのだけれどもまあいいや

Krakenもzlibも可逆圧縮で圧縮率の差は1.5倍程度かな 6倍圧縮?魔法でも使っているんじゃない
テクスチャデータをBC1で圧縮て、フルカラー24bppに対して4bpp相当の減色なのでDX5時代じゃないし実用的ではないがまあいいや
Krakenもzlibも可逆圧縮だけれども、圧縮しやすいよう元データをさらに減色することが可能なのね
24bppを2bpp相当まで落とせば500MBまで落ちるんじゃないかな?RDOという技術
もちろん、がったがたのテクスチャになるけれどね
https://imgur.com/a/xhwZsYX

BCPackはこの段階では関係がないのとそのテクスチャの読み込みが別の形になるのでその時間が消えるのだけれどもそれもいいや
0942名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
垢版 |
2020/06/28(日) 23:34:26.12ID:OHETqRA80
>940の続き
1億頂点マジで読まなきゃならんとなると、XSXは40%減スタートなので1.5倍程度の圧縮率差は相殺スタート
最初のフレームを表示するまでの時間で言えば時間的には単純に1/3程度の時間になるかな

一方で8Kテクスチャだけど、2bpp笑
0943名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-uiXD)
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2020/06/28(日) 23:35:42.52ID:sCiac80P0
>>938
zlibで頂点の圧縮率が今ひとつ低いのはなんでなんだろうな?
隣接した頂点はたいてい距離的に近くに配置されてるから、
たとえば隣の頂点と比較するとxyzそれぞれで指数部は完全に一致して仮数部も上4-5ビットくらいは一致という状況が
沢山発生してそうな気がするのだが、そういうのってうまく辞書にできないんだろうか?
0944名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f76-FPvj)
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2020/06/28(日) 23:48:24.80ID:l1APqtyN0
>>943
ゲームは門外漢だけど、プログラマではあるのでそれは説明できる
gzipに用いられている辞書式圧縮というのは、集合のバラつき具合とかを辞書化するようなもんではない
元々文字列の圧縮想定だから、過去に存在している文字がそれ以前に出てるかどうかを判定してるだけだ

ゲームのジオメトリデータがどういう形式で入ってるのかは知らんが
(ユークリッド空間の(XYZ)でいいのか?)
それの圧縮に向いてるとは思えんねえ
0945名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/28(日) 23:55:55.25ID:OHETqRA80
>>943
いい着眼点だ しかし重複が数個しかない場合の辞書の効率を考えてみよう

>>944
その理解は違うなあ Krakenの特性は原理的にLZMAに近いけれどzlibとの比較で>938のような差が出ることはないよ
セールストークを持ち出しちゃうのテクノロジーわかっている感がすごいよね
0950名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f76-1xEz)
垢版 |
2020/06/29(月) 01:01:22.93ID:mDj1VMp60
>>948
それは結果論で圧縮できてるだけで
それ用にアルゴリズムを組んでやってるわけではない
GZIPは元々テキストデータの圧縮を目的にしてるけど
画像とかもそりゃ圧縮できるよ
でも画像専用の圧縮アルゴリズムには当然到底及ばない
0952名無しさん必死だな (ワッチョイW 7f43-PKxn)
垢版 |
2020/06/29(月) 01:44:47.37ID:Ob0Qh+zQ0
LZ77も算術符号の一種だけれど?
RangeCodingもGolombCodingも圧縮率ではそこまで差はないよ

ただ、Deflate-9が3倍劣るのはかなりのエッジケースなので騙されちゃいかんですよ

>>946 その「生のデータ」で検証可能なものなにかあります?
この業界、標準的なデータセットは幅広くあるけれどもそういうのをわざと避けてるよね
0953名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 01:57:15.55ID:7sRrVmaE0
>>952
検証するならぜひともやってくれ
助けはできないけど
日本支社に問い合わせたらどうだろねw
https://www.slideshare.net/GTMF/gtmf-2016-oodle-rad-game-tools
おれとしては仮説をききたかったんだけど
エッジケースとしか考えられないということだね

RAD自体は技術オリエンテッドな会社で不誠実なことはしない印象
いくつかのデータセットの結果は載っている
といってもデータセットの詳細はないみたいだけど
http://www.radgametools.com/oodlekraken.htm
0955名無しさん必死だな (ワンミングク MM9f-GjiV)
垢版 |
2020/06/29(月) 08:28:20.94ID:kVe1HRIvM
>>936
泣くなよw
0956名無しさん必死だな (ワッチョイ 0fb0-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 09:39:48.93ID:BC1s8IAN0
色々データ出してるKrakenの数字は信用が無いと切り捨てて
情報出さないBCpackの数字は無条件に性能比較に使うって
テクスレ的にどうなの?

圧縮アルゴリズムは出し尽くしてるから大きな性能の向上はありえないって話なら
BCpackにも適用されるし、ブロック圧縮にしろ周波数変換圧縮にしろ
既存の圧縮フォーマットから大きく向上せせるのは無理じゃね
0957名無しさん必死だな (ワッチョイ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 10:28:26.55ID:7sRrVmaE0
>>954
ジオメトリデータとは具体的に何かがわかんないけど
とりあえずフリーの3Dモデルを圧縮してみるのはどうだろうか
objファイル形式とか
テクスチャは別ファイルに分かれていたはずなのでこれだけ圧縮すればいいのではないかな
ゲーム用途として適切かはわからないけどね
0959名無しさん必死だな (ブーイモ MM0f-1xEz)
垢版 |
2020/06/29(月) 10:53:56.24ID:jzajib0LM
個々の圧縮アルゴリズムがどうこうとか話してもあんまり意味があるとは思えんけどね

例えばドライバ側にデータが何メガ以上だと一旦処理保留して他の処理の終了待ち
みたいな事があるとそれだけでそこがボトルネックになって実効性能な大幅に落ちる

そんなアホなって思うかもしれんけど
今のPCなんかだとこの手の無駄なロジックが星の数程ある結果
理論性能の1/100のスペック見たいな事になっとるのよ

PS5はその辺のアーキテクチャを全部見直して高速化したと言ってる以上
xboxも同様な事をやらんと圧縮アルゴリズムがどうだろうが全体のパフォーマンスは大きく向上しない
そういう発表がない以上、残念ながら遅いんだろうけど
(今、手を加えてることを祈る)
0961名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
垢版 |
2020/06/29(月) 11:26:23.86ID:Ob0Qh+zQ0
細かい説明するの教科書が書ける話になるのであれだが905がでたらめすぎなのは理解してもらえるんじゃないかな

>>956 色々データ出ているからLZMAと圧縮率変わらないのわかるでしょ
>>957 ジオメトリデータは頂点情報(x, y, z)の浮動小数点と頂点インデックスだね
浮動小数点はスキャンされたハイポリゴンかキャラクターのような人工的なデータかで元の情報量が変わるので一概にどの程度と言えない
スキャンデータだと1/3にまで圧縮できたら相当がんばったねって感じかな
0964名無しさん必死だな (ワントンキン MM9f-yywK)
垢版 |
2020/06/29(月) 11:47:13.16ID:WZuBu0WxM
いい加減魔法のBCPack魔法のSFSは諦めろ
0969名無しさん必死だな (ニククエ 7fda-lGdQ)
垢版 |
2020/06/29(月) 14:19:17.11ID:j71zYTbN0NIKU
>>968
無意味に何周もしても速度差は変わらんぞ
0971名無しさん必死だな (ニククエ MM9f-yywK)
垢版 |
2020/06/29(月) 14:57:42.66ID:+MAgGXfrMNIKU
戦略が違うって何が違うの?
どっちもSSDをメモリライクな使い方しますってだけだろ?
0972名無しさん必死だな (ニククエ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 15:10:49.23ID:7sRrVmaE0NIKU
戦略なんてあいまいな言葉で議論しても意味ないっての
同じとも違うとも言えるが結論に決まってんじゃん

あとメモリライクってなんだよ
仮想メモリとでも思ってんか
0974名無しさん必死だな (ニククエ MM43-gEub)
垢版 |
2020/06/29(月) 15:18:02.04ID:Py6sYAsGMNIKU
>>972
困った時にDD論に逃げるのは良くないぞ、お前がすることは箱のロード時間は全て嘘だと証明することだ
既にデータが出ている以上数字から逃げるのは出来ない
0984名無しさん必死だな (ニククエ MM4f-3fGJ)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:22:02.67ID:f3yjfudLMNIKU
>>968
解凍後のデータSSDに入れたらデータが膨らんで転送遅くなるし、解凍前だったらPS5と同じだし、これで何かがひっくり返るとは思えないんだけど
できれば解説お願いしたい
0986名無しさん必死だな (ニククエ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:30:53.11ID:7sRrVmaE0NIKU
>>983
普通にあるだろ
ゲーム中のロードはI/Oだけの処理ではない(と繰り返し説明されてるでしょ?)
一方でSuspend/ResumeはほぼメモリとGPUなどのコンテキスト退避だからほぼI/Oのみ
0988名無しさん必死だな (ニククエ 3faa-5fXH)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:34:56.32ID:7sRrVmaE0NIKU
>>985
> >>983
> 完全なシーケンシャルアクセスにできるからそれが最速パターン
> 逆にそれより早くなることは絶対ない

速いの意味が瞬間的なI/O速度という意味ならね
readの量が少なければ絶対時間は短くなるからゲームのロードの方が速い場合はもちろんあるだろう

あとsuspend/resumeの場合は圧縮されているかどうかはわからないな
(CPUは空いているわけだから圧縮してる可能性はある)
0990名無しさん必死だな (ニククエ MM4f-3fGJ)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:44:38.02ID:f3yjfudLMNIKU
>>987
OS分除いたら多分13GBとかだろうし別に文句ないけど戦略的速さってクイックレジュームのことだったの?
そのスレ貼ったからてっきり100GBの超高速領域でロードが早くなるとか言い出すのかと
0991名無しさん必死だな (ニククエW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:49:44.45ID:pnuT4I6N0NIKU
計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730

メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB

NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB

DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな!
0992名無しさん必死だな (ニククエW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:50:11.77ID:pnuT4I6N0NIKU
NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。

アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
られんから BCPackは 有効ではあるよ。
0993名無しさん必死だな (ニククエW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:50:31.66ID:pnuT4I6N0NIKU
Digital Foundry: John Linneman

「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」

「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」

「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」

https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19

対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0994名無しさん必死だな (ニククエW 3f43-EhPV)
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2020/06/29(月) 16:50:46.66ID:pnuT4I6N0NIKU
0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる

0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが

0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから

0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている

150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
0995名無しさん必死だな (ニククエW 3f43-EhPV)
垢版 |
2020/06/29(月) 16:51:03.12ID:pnuT4I6N0NIKU
BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%

なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true

15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」


>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる

>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする

>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある

今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。

MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる

自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった

実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな

3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ?
0997名無しさん必死だな (ニククエW 8faa-tWGU)
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2020/06/29(月) 17:03:24.77ID:0kXtjzF00NIKU
クイックレジュームってメモリ内容丸々ストレージに退避させる必要あんの
ステートセーブみたいなもんで中断時の各要素パラメータだけ保存読込すればいいやん
PS5はかかっても1,2秒だろ
タイトル画面経由することなくホームメニューから一瞬で続き始められるとか言ってるし
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