【ゲームハード】次世代機テクノロジー13【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1591707838/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
8コア / 16 スレッド
最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X 関連記事
次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html
Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html
マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/ http://websetnet.net/ja/amd-ryzen-5-2400g-and-ryzen-3-2200g-apu-review/
>411 名無 200605 2239 8kBiflcO0
> >405
>Direct3Dのフォーラムでプリミティブシェーダ 解説 コピペ
>
>>ベガの新しいプリミティブシェーダーサポートにより、ジオメトリ処理パイプラインの一部を組み合わせて、
>>非常に効率的な新しいシェーダータイプに置き換えることができます。
>>これらの柔軟な汎用シェーダーは非常に迅速に起動できるため、クロックサイクルあたりのピークプリミティブカリングレートの4倍以上を実現でき>ます。
>
>>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。
>>テッセレーションが有効になっている場合、サーフェスがテッセレーションされる前にパッチとコントロールポイントを処理するためにサーフェスシェー>ダーが生成され、結果のポリゴンがプリミティブシェーダーに送信されます
>>この場合、サーフェスシェーダーはDirect3Dグラフィックパイプラインの頂点シェーディングとハルシェーディングステージを組み合わせ、
>>プリミティブシェーダーはドメインシェーディングとジオメトリシェーディングステージを置き換えます。
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:www.techpowerup.com/gpu-specs/docs/amd-vega-architecture.pdf
> 418 名無 200605 2254 8kBiflcO0
> >405
>>AMDのプリミティブシェーダーは、カリングを単一のシェーダー呼び出しに結合することで、
>>固定レイテンシーパスとオンダイパスへのリンクがより長くなり、レイテンシが長く予測不能なL2に比べて多くの効果を発揮します。
>>オーバーヘッドの削減とレイテンシの厳格化により、フロントエンドのレイテンシ耐性が大幅に低下する傾向があるため、
>>理論的にはカリングがより効果的になります。ただし、カリングが必要な三角形の数が少ない場合は冗長な作業であり、
>>CUの直線的なパフォーマンスとシェーダーの占有率の増加により、後のピクセルステージよりも問題の多い場所で
>>わずかに長いレイテンシが発生した可能性があります。
>
>>プリミティブシェーダーには、高性能のジオメトリカリング以外にも多くの潜在的な用途があります。
>>シャドウマップレンダリングは、プリミティブシェーダーの処理オーバーヘッドの削減から大きなメリットを得られる現代のエンジンの
>>もう1つのユビキタスプロセスです。将来的には、このテクノロジーのさらに多くの用途を想定できます。
>>たとえば、遅延頂点属性の計算、マルチビュー /マルチ解像度のレンダリング、深度の事前パス、
>>パーティクルシステム、GPUでのフルシーングラフの処理とトラバーサルなどです。 UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?
アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。
近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)
もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。
近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html
一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
これ読めばメッシュシェーダが、コンピュートシェーダ寄りな作りが
必要なのわかると思うけど?
シェーダ書く際のGPUとのIOが、コンピュートシェーダよりじゃん?
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-ComputeShader.html
SubstanceもHoudiniも表示用のシェーダをUE, Unityに用意してるじゃん?
そのシェーダはメッシュシェーダ最適化で作られるようになるだろ?
PS5はこれから増えていく、メッシュシェーダで作られるアセット
エフェクト類とかも使えないし。
(移植が必要になったら、コンソール組のシェーダ屋は頑張れよー。)
プリミティブシェーダとか、極一部ソニーセカンドとエンジン周りの
エンジニアがしぶしぶ使うだけになるだろ、と思うが? PBR(物理ベースレンダリング)を、効率的に行えるように
シェーダの改良が進んでるけど、それをプリミティブシェーダで
書き進めるデベロッパーはいないだろ?
エフェクトやら天候の表現用のシェーダとか、メッシュシェーダ
でのジオメトリ処理がめっちゃ効くはずなんだが?
コードからの情報のやり取りが、普通に書きやすいし。
PS5マルチは現実的にはコンピュートシェーダで移植性を良く
するんだろうけど。
コンソール組のシェーダ屋さんは、無駄な工数取られるよなー、
と思うよ。 https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
>>記事のAmplificationShaderはOpenGLのTaskShader相当ね
>>記事の通りメッシュシェーダーはコンピュートシェーダーと
>>同じ思想、使い方。
メッシュレンダ用のシェーダを置き換えれば、同一ジオメトリなら
数億ポリゴン普通に表示出来てる。
CPUプログラムからGPUシェーダへのIoもやり易いし。
既存のレンダリングパイプラインでは出来ないことが、平易に
出来るようになってるだろ?
メッシュシェーダはコンピュートシェーダの規格化の側面も
大きいんだよー。 プリミティブって、GLSL, HLSLでの予約語とか分かる資料
ないのかな?
古い規格なのに、対して情報がなさ過ぎる。 UE5がmesh使わずcomputeでそれより速いんでprimitive使う段階で結論出てるんじゃないかい 結局演算機は同じなんだから
computerかどうかってのはshaderセットアップの差に過ぎない
pros/consあるんだから大雑把な話だけでホルホルすんなっての 前スレで海上の比較してたけどHELLBLADE2が圧倒的にクオリティ高いという話があったけど本当にそうかと思った。
海上についてはホライズンもなかなかよく出来てるぞ
HELLBLADE2には無い半透明処理があって海藻とかが透けて見えてる
ホライズンは波しぶきも再現してるがHELLBLADE2にはない
実装難易度はホライズンのほうが高い そもそもフィル曰く例のHELLBLADE2が箱の開発機上で動いている映像かつUE5でも開発してるなら、PS5のデモと同列で語るものになる訳だがMS自身ですらこの「設定」を忘れてるのか何も言わない
開発のNinja Theoryもこの設定についてはスルー
https://ninjatheory.com/
https://twitter.com/NinjaTheory
https://www.facebook.com/ninjatheory/
語るにしてもまずこの設定が真実かどうかを検証しないと無意味かつ無価値な議論になる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/?l=japanese
ちなみにこれが約3年前にでたHELLBLADE1だけど、ムービーシーンとゲームプレイではモデル自体が違うのがわかると思う
HELLBLADE2もメインの開発はUE4でPC側の想定してる天井は1作目と同じく1080ti〜2080tiを目安に作ってるんで、前作とそこまで変わらんのでは? レイトレ使うと、レイトレが終わるまでカリングできないのが辛いよね >>41
だからどこにどう使うのかが重要になってくるんだろうな
技術というよりはセンスが問われるような気がする SSDは今の帯域の半分くらいで良かったかもな
そうすれば普通のM.2のSSDでも使える製品多かっただろうし
今後のコストダウンも容易だっただろうし
100倍じゃなくて50倍でもいいじゃないっすか、と思う
本来8〜9TFLOPSくらいのチップを強引にクロック上げた結果があの巨大な筐体だろう
そこは5nm以降のシュリンクでどうにかなるにせよ
個人的には今の3/4規模で30CU前後、メモリも12GBで399ドル/299ドル(デジタル)あたりが
垂直に立ち上げるにはスイートスポットだったと思う >>30
お前よりは利口だから心配するな
UE5でも使われてる事見りゃAMD =プリミティブシェーダー優位は一目瞭然だし >>43
SSDの帯域はGPUへの転送から逆算して出した数字だろ
その為に12chのコントローラーまで作ったんだろうし >>45
まあ基本カリングはレイトレ始まる前にやるもんだから並列してやっても意味あるかわからんけど
別にプリミティブシェーダーは並列にカリング走るだろうな
どう分割すると効率いいかなんて開発者じゃないとわからんな >>45
ある空間を考えてほしい
箱が置いていて、カメラはその正面から写している。
箱の後ろには、箱に隠れる大きさのボールが置かれています。
箱のもっと向こうには鏡が置いてある。
ここでカリングすると、箱の後ろのボールは消える。
カメラには映らないから。
すると、箱の後ろの方にある鏡には、ボールが映らない。
同じ理屈で、3回反射してカメラに映る部分に届くレイがあるとする。
途中で本当は有ったはずのモデルがカリングでなくなると、
反射されないことになり、本来届くべきところにレイが届かない。 >>51
スクリーン座標でカリングて、どんなレイトレーシングだよ
一応言っておくが、例のぼけぼけはレイトレーシングではないよ
鏡面反射1パスで済むのであればSSRや環境マップで十分でそれにすら満たない品質 UE5のキャラの真裏は処理されて無かったけどそう言う事? >>49
マイクロポリゴン処理
具体的には1/60secで2000万ポリゴン >>54
で?そっからどう逆算すんの?
毎フレーム2000万ポリゴンストリーミングするの?
ちなみにPS5のメモリの帯域448GB/sね
わかってると思うけど BCx形式の圧縮フォーマット
ps4,ps5どころかSwitchでも使えるんじゃん
しかもps5内臓のクラーケンでも問題ないって・・・
箱の良さがまた無くなった
https://i.imgur.com/5BBP66c.png
https://i.imgur.com/BjbzZvK.png >>55
掛けるだけだろ?
20M*60*3*2=7.2GB/s そもそもコンピュートで出来ている事をわざわざメッシュに移す利点ってなんなのだ?
パフォーマンス?DirectXデベロッパーズデイのカリングデモはUE5以下の処理数だったよな? >>56
この手のやつの対応環境リストにしては珍しいことにLinux入ってる……。Linuxユーザのワイ、感涙 >>57
まじでストリーミングすると思ってんだw
まぁおれがバカなだけかもしれないから話続けようか
3x2byteで座標とその他属性全部表すの?
あとテクスチャの見積もりなし?
こっからどうすんの? >>60
別に必要な分増減すれば良いだろ?
UE5が実際に2000万ポリゴン扱って1440p30fps
最適化すりゃもっと出るって話らしいがこれは話半分として
完全に現実化してるだろ
むしろメモリ帯域が!とか言い出した説明は? >>61
そっからどう合理的にどうやってSSDの帯域の5.5GB/sにつながるか説明できないのか?
適当に増減させたら逆算にならんだろ?
メモリ帯域を出したのは、GPUにとってSSDは50〜100倍遅いってことの確認だよ
このスレの一部のアホはSSDがメモリの代用になると思ってるからな
お前がどうかは知らんが
あとUE5が毎フレーム2000万ポリゴンストリーミングしてるなんて事実はないから
事実に基づいて話そうな >>62
ポリゴンストリーミングとか意味不明な事言い出したのはあなたでは? >>64
意味不明ですまん
そうかおれが勘違いしてんのか
でも言い出しっぺは逃げたみたいだからお前がかわりに教えてくれる?
マイクロポリゴン処理
具体的には1/60secで2000万ポリゴン
この数字からSSDの帯域5.5GBってどうやって出すの? >>66
単に掛けりゃ良いだろ
そんなに難しい事言ってないけど >>68
ツリー辿れよ
書いてあるだろ
GPUの処理時間とか無視してるがオーダー的にそんなもんだろ >>70
いや、明確にわかるようにまとめて書け
たいした手間じゃないしお前の正しさが証明できるだろ >>30
プリミティブシェーダーというのが前に発表された奴そのままなのか不明。
そもそもAPIがあの時公開されなかったら謎だらけ。
もしかしたらメッシュシェーダーに似せて作り変えて名前を変えただけかもしれない。 半制度で20TFlopsあるから、キネクトみたいな特殊なハードなくてもカメラだけでML使って人の姿勢取れるかな? >>56
Oodle Textureは可逆圧縮が効きやすいようにBCxテクスチャ圧縮をするツール
既存の圧縮するツールと違い、多少の品質低下と引き換えに圧縮が効きやすいバイナリ列のBCx形式テクスチャを生成する
品質低下と圧縮率のレートは細かく調整可能
ttp://www.radgametools.com/oodletexture.htm
ここで品質と圧縮率を変えたもの見比べられるけど、半分近いサイズになっても殆ど差が無いね
ランタイムに何かする物じゃないから、BCx形式のテクスチャが使えるプラットフォームなら何処でも使えるよ >>74
BCxで苦手な法線マップで見比べて見たけど綺麗なもんだな
500%ぐらいアップしないと違いが解らない
この技術は中々のもの ま、これでBCPackの優位性はほぼ無くなったわけだ
もし、BCPackがGPUがネイティブで扱える新たなテクスチャ圧縮形式だったら話は別だけど、I/O周りであるVelocity Arch.で紹介されてる以上違うだろうし
そもそもBCPackって名前からするとやってる事はOodle Textureと近い可能性があるCompressionとは敢えて言わないって説明からもそれっぽさがあるし
HW展開に絡めて説明してるから、圧縮しやすくする為にBCxフォーマットのバイナリ構造を変更してて、デコード時に元に戻すみたいな事はしてそうかな
例えばBCxテクスチャでは本来はブロック毎に交互に来る代表色情報とインデックス値を、代表色部分だけまとめて並べ替えて圧縮しやすくするとかね
近いブロックの代表色は似通った値になるので、並びかえるだけでも圧縮率は上がりそうだし >>76
>圧縮しやすくする為にBCxフォーマットのバイナリ構造を変更してて、デコード時に元に戻すみたいな事はしてそうかな
BCPackもこれやってんだろうな
結果的にOodle Textureも同じことやって、優位性は無くなったって事か・・・ >>77
Oodle Textureはフォーマット構造の変更はしてないよ、生成されるTextureはBCxテクスチャそのもの
だから既存のプラットフォームでもBCx形式テクスチャ使えるなら利用可能
BCPackはHWが対応してるみたいな書き方だから、やってるとしたらそんな処理かなって想像 >>77
ちゃうちゃう
>>76 が言ってるのはzlibで解凍した後に並べ替えをするのかもと言ってる
これだとOodle Textureではできない芸当 もういい加減魔法のSFSとか魔法のBCPackから目が覚めてもいい頃だな >>76
もともと無いよ
Lumenを行う際のボクセルも扱えないし
あとメッシュシェーダってカリング遅すぎて12TFLOPS程度じゃナナイトが現実的なスピードで行えない Oodle TextureのBC7Prepがそんな感じなのかな
こっちはロスレスだけどデコードが必要 >>76
BCPackはBCnと違って再圧縮できないらしい >>84
BCPackの処理の後にzlibで圧縮してるなら(実質的に)再圧縮はできないってのも合ってるね >>79
確かに出来ない芸当だけど、推測が合ってるなら結局zlibの展開速度に律速されるから実効4.8GB/sの帯域が上限になる
優位性としては、元のBCxテクスチャから画質は劣化しないぐらいしか無いのでは?
BCx形式の時点でオリジナルソースからは劣化してるから、優位性と呼べるのか微妙だけど >>86
妙なレスだな
比較するならまずはXSXのOodle Texture+zlibだろ? >>85
違う、BCPackはzlibで圧縮できない
XVAもBCPackとzlibの
decompressorを積んでるとのことだから
別個の圧縮フォーマットとして管理されるんだろう >>88
最後にだろうといいつつ最初に断言してんのなんなの?
zlibとBCPackが連携しても別に不思議じゃないだろ
今の情報で判断できることじゃない ソニーがOodle Textureのライセンスを購入した事で今ごろMSは顔面真っ青だろうか 自社で開発するなら既存技術の検討は済んでるだろ…
ありもの買うだけで何の脅威になるんだよ なんでMSはKrakenじゃなくてずっと遅いzlib採用したんだろうな ハードウェア実装なんだから速度は問題にならないだろ
radgametoolsに載ってるベンチはソフトのもの >>94
だな
XSXがPS5の3倍の処理能力のデコーダー搭載してるってことみんな忘れてるよな >>89
1次情報がプリミティブシェーダー以上に
皆無だからね
元アンサンブルスタジオの推測ツイートと
そこに降臨した現役MS開発者のツイートくらいしか
まともな情報がない
BCPackがzlibで圧縮できないのは
彼らの反応から7〜8割間違いないが
そのファイルが開発機でどう管理されるかは
まったく言及なく俺の推測 BCPackがzlibで圧縮出来ないっていうのはどのソース見れば分かる感じ?
気になるので読んでみたい >>99
BCpackが汎用圧縮フォーマットなのかテクスチャ圧縮フォーマットなのか
まだ判ってない
前者なら出来ないって言うより意味が無いし、後者なら出来ないことは無いと思うが MSが自信満々に発表したギアーズ5のロード時間10秒とスパイダーマンの0.8秒
scorn開発のストレージ速度はPCと同じ発言と現実は任天堂信者をボコボコにしてるよな
しかしこのMSに事大する精神はまさに朝鮮人と同じと言わざるをえない MSが発表したのは50秒が8秒になってるSoD2の方だと何回言ったらその知能で理解出来るの? >>102
ギアーズ10秒とスパイダーマン0.8秒だけど
データ容量で言うとギアーズ1.5GBとスパイダーマン5GBくらいの差がありそう >>103
悪い悪い13秒だったわ、間違いを訂正しとくさーせん!
https://youtu.be/oNZibJazWTo
https://www.youtube.com/watch?v=QwEWOEbI3Uk&feature=youtu.be
ちなみにギアーズは一応移植作業をした上での数値だが、スパイダーマンのデモは製品より遅いSSDという事実 >>105
妄想でなくてちゃんとしたデータソースで語れや >>108
SIE発表の仕様ではPS4のHDDのロードタイムは1GBで20秒
これがPS5では2GBが0.27秒、7GBで大体1秒
スパイダーマンは0.8秒だから7×0.8で5.6GBくらいか
箱SeXの読み込みは素のSSDの性能帯域で半分、
だけどI/O周りの専用チップでだいぶ差がついちゃってるから1/4と仮定して
5.6の1/4で1.4GB
かなり妥当な数字だと思うがww >>107
バカでもスレの流れを考えろや
互換で動かしたであろうState of Decay2と違ってギアーズ5は移植にあたってハードの恩恵を受けたと発言してる
つまりMSが自慢するBCPackとVelocityアーキテクチャを使用適用した上でのロード速度が13秒だ 13秒が3秒だろと言われたらそりゃ凄いと思うが13秒が8秒だろ
と言われても50歩100歩という言葉が頭に浮かぶだけだわなw 1〜2秒なら暗転なんかの演出でごまかせるが、5秒以上とかだとロード画面を挟まないといけない。
この差はでかい。 >>109
何で君はそんなにた馬鹿なの?
毎日バカ晒して楽しいの? >>96
正直者の善意のPSファンと嘘捏造悪意の塊チカンの争いか テクスチャレートが低いps5GPUで高解像度テクスチャ使って大丈夫なんです? MSもそろそろBCpackの種明かししてほしいよな
発表したからと言って今さらソニーがパクれるという段階でもなかろうに >>115
UE5で8Kテクスチャを使用できるってなったでしょ 画面がフレーム単位で切り替わるみたいな事が無ければ
テクスチャレートが問題になってくるなんて無いと思うが PS5のでデコンプレッサが毎秒22GBのデータ出力できるのって
オーバースペック気味かと思ってたけどそうじゃなかったのね
127 MB block compressed GPU textures, mix of BC1-7
78 MB with zip/zlib/deflate
70 MB with Oodle Kraken
40 MB with Oodle Texture + Kraken
https://cbloomrants.blogspot.com/2020/06/oodle-texture-slashes-game-sizes.html >>121
毎秒22GB/sってあくまでも最大値で
圧縮率が極端に高いデータを展開した場合の値でしょ
全部0で埋められたデータとか >>110
それ箱尻に最適化されてない状態じゃなかった?
最適化されたソース見せてよ
スパイダーマンは実機じゃないからなんとも言えん >>123
箱の性能を生かして既存の設定上げたからこそIOの性能がダイレクトに出るんだぞ、解像度やfpsの安定は時間がかかるが設定を上げるだけなら別に苦労はないからな
しかし任天堂信者の設定だと箱はあらゆるハード機能を自由に排他扱いにできるとかそりゃボトルネックだらけになるよな
ここまでいくとPC以下の速度になっちまうがその性能設定はまだ継続していくつもりなのか?ww >>106で上げてるギアーズデモのロード中の字幕ONにしたら分かるけど思いっきり
this demo though is not using the Direct Storage APIって言ってるしなw MSの動揺戦略な気もするけど、もしデジタル版を400ドルで出せたら
歴史に残るようなコストパフォーマンスのゲーム機の誕生だな
元から売れるとは思ってないけどロックハートは完全に死産になる >>122
Zip Bombって知ってる?
それを考慮していいなら無限大に近い転送速度を持ってることになってしまうから、
22GB/s自体は一般的なデータを相手にした容量なのは間違いないよ。 ロックハート(箱SS)が最終的に勝つでしょう
スペック厨が愚かだったとスイッチで気付いたはず
楽しくゲームをやれれば十分だから箱SSはブルーオーシャンをスイスイ泳いでいく
もちろんサイズが小さくて静音でゲーパスが6歳以上でゲイツカード対応の戦略を求める
https://www.sportsgaming.win/2020/06/xbox-series-s-reveal-imminent-this-is.html
コレを信じてみる まあその海はVita TVが座礁した海なんだけどね >>127
まぁ開発者向けイベントでそんな無意味な話するわけないわな >>127
zip bombは関係ないでしょ
ハードなんだから再帰的な展開はサポートしないだろうし
かつ圧縮対象のデータサイズは上限があるはず(分割して圧縮する)
もし仮にとんでもない圧縮率だったとしても結局は22GB/sが上限
どういう見積もりで22GB/sにしたのかだよね
無駄に余裕持たせてもリソースの無駄遣いになってしまう 自室でPCモニタで済ますって層は一定でいるからロックハートもチャンスはあるけど
Zen2でSSDまで使うとなるとコストダウンは限界あるよね
ゲーパス専用機でSSDは500GBくらいに抑えて遊んだら消す運用で299ドルならワンチャンあるのかな
MSが今回は日本市場重視するって言ってるし、もしPS5が税込み6万(5万/DE)で
ロックハートが33000円で出せるなら1年目はこれ買うのもアリかも 8〜9GB/sって数字がこのテスト結果からだとしたら、22GB/sもそういうデータがPS4ゲームで実際に使われてるアセットにあったんだろうな
>ちょっとした好奇心からですが、マーク・サーニーが提示した8-9GB/sの推定値は、すでにOodle Textureを考慮に入れていると思いますか?
↓
>私が知っているソニーのテストセット(開発中にKraken HWを評価するために使用されたもの)は、すべて(現在は数年前の)PS4ゲームのアセットでした。だから、その数字は、おそらくOodle Texture以外のデータ上にあるのでしょう。
https://twitter.com/rygorous/status/1273319184387039233
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 価格だけじゃなくソフト面でもMSが必死に買収して勝負かけた
最初の果実が実る頃には今とは全く別な世界になるよ
それを年1万くらいで遊び放題なるならPS5あっても追加で買いたくなるでしょ
ただ噂の4TFLOPSじゃチェッカー4Kや1440Pも怪しいけどね
1Xは1440P解像度対応して痒いところに手が届くと思ったけど 価格だけで選ばれる可能性があるのは国内では15000円からなんだけど、そのレベルまでは落ちてこないだろうしね。 ロックハートってPS4 Proに毛が生えた程度の性能でしょ。いくら安くても次世代機としてそれはないと思うわ。 マジックプライスは299ドルと言われてる
貧しくなった日本でも3万切るのが事実上のスタートみたいなもん >>132
SSD容量というかチップ数は速度に直結するから本当にMSが高速SSD前提システム組んでるならそこはケチれないんじゃないかな マジョリティーを引き込むには低価格は重要
でもキラーアプリ不在ではそもそもマジョリティーはやってこない
統計的にロンチで買う層は上位機種を買うような人たち
(言い換えればPro/Xに買い替える層)
ディスクレスを買う人はいても4k非対応はまず買わないね
ロックハートはしばらく無視でいいでしょ
シンプルにPS5とXSXの勝負 ギアーズ5のデモはMSがわざわざDFを招待して開発者を交えて実際に動かした上で、さらなraw動画までプレゼントという最高に自慢したデモだから性能を図るものさし以外の何者でもない >>140
そこでケチれるようにMSは帯域絞ったんだよ
SXは1TB確保したけどこの帯域は現状ではPCが500GBで回してる そもそもデジタル版のoneSが$250で売られてるんだから
ロックハートのAPUが捨て値のローモデルを採用したとしても、
GDDR6やSSDを搭載したら$250以下になる訳無いってのは
常識的な計算出来るやつなら理解できる
4TのAPUで$299で出すか、APUを強化してPS5のデジタル版より
少し安く売るかのどっちかだろう つーかロックハートなんて出したところで、低価格路線で日本で売れるのはSwitchか型落ちPS4かと
Xboxなんて誰の選択肢にもないと思う ロックハート勝手もスパイダーマンもGT7も遊べないからなぁ >>100
公式の発表でもBCPackはテクスチャ用って書いてあったような?
>>101
それは知ってるけど、BCPackは圧縮効かないって情報を見たこと無かったから、ソース知りたい SADは事実上149ドルくらいで売られてるケースが多いよ
日本だってこの前セールで実質そんなもんで売ってたでしょ
ゲーパスみたいなもん始めた以上は大赤でもハード捌くしかないからね 世界中で箱SXが幾らだろうがPS5の方を買うってヤツ多いだろうな 箱本気で399ドルで売るって話になってんな
7月に何年もかけて用意したでかいイベント打つらしい
PS5がどうするのか知らんが価格設定引っ張られるのは否めないだろうから初年度は大赤字許してもらえるかどうか本社とがっぷりだろうな >>62
SSDでシーケンシャル3000MB/s出てても。
ランダムはもっと遅いし、DRAMとは桁違いに遅いからねー。
オープンワールドのシーン裏読みみたいに、別スレでの読み込みは
速くなるけど。
PC基準で作るから、HDD前提で設計するし。
どれだけPS5に最適化するのがいるかなー。 >>99
圧縮多段でかけても、圧縮率は上がらん。
数学的に証明されてるし、ZipをRarにしてさらにLZ4かけても
まるで意味ないのはわかるでしょ? 1台あたりの利益がどれくらいになるかのデータは出揃ってるから
ソニー的にもそれ見て赤字どれだけ食うか粛々とやるだけだろうな
デジタル版399ドルって噂もSXの捨て身の399ドル攻撃に備えてるんだろう
ソニーはロンチ前の弾はほとんど撃ったからあとはUIやロード速度どこで披露するかだな
発売前のレビュー機でアサクリやCODあたりのロード速度でどこまで差付けられるか
そこが序盤の趨勢決めると思う、グラは順当に2、3割は劣るだろう
直接比較でロード時間左右に並べて比較されたら多少の解像度差なんて吹き飛ぶけど >>153
BCPackが圧縮技術ならそうだろうけど不明だよね
BCPackがzlibで圧縮できるかどうかはわからない
これ以上は推測 >>154
多少の解像度ってもPS5のお披露目で大体のソフトは4K30fpsは達成してるから
それ以上の解像度で対抗するのは難しい
かといって4K60fpsで動かせるだけの性能差も無いから
PS5よりfpsが2〜3割多いですよってアピールしか出来ないよね >>153
>>155 の言うとおり
数少ないBCPackのMSからの情報として、Compress(圧縮)とは名付けなかったって言ってるのがあるし
多段圧縮でもそれこそOodle Textureって圧縮形式テクスチャにKrakenかけると
品質設定によっては半分以下に縮むわけで >>138
次世代ゲーム機じゃないさ
セットトップボックスって映画を見たりゲームをしたりクラウド対応の家電製品だ
AIとか載せて音声認識やキネクト別売りでジェスチャー入力したりするMSの集大成
小さくて可愛いのがいいな オッケーグーグルはかなり楽しかったぞ ロックハートは思い切って極小筐体にすると付加価値出ると思う
MacなんかもNaviGPUを50W程度で運用するわけだし
低性能で割り切ってクロックも背伸びしなければ手のひらさサイズも可能 MSが3万以下で出してきてもそれ買うくらいなら二台目Switch買うわ、んで古い方のSwitchを改造に回す テクスチャは固定長圧縮で、乱暴な言い方をしてしまえば減色しているにすぎない
Oodle Texture はその減色方法を工夫して、テクスチャデータをさらに可逆圧縮しやすい画像にしているんだよね?
ベタ塗とノイズだらけの画像、テクスチャデータのサイズは変わらないけど、さらにzlibとかで圧縮した際にベタ塗の方が縮む
BCPack が Oodle Texture のように、フィルター処理で圧縮率を上げるのか
テクスチャデータ自体が圧縮されている可変長圧縮なのか
たぶん、前者だと思うね
後者の場合、メモリーの節約もできる反面、GPUに多大な負荷をかけることになる >>160
全く無意味で誰も理解してくれないだろ
スイッチってコミュニケーションやSNSに合うと思うけど絶対オープンにしないから
おそらく箱SSは249ドルと思われるが世界に繋がる基本的ツールになりそうだぞ
持ってるだけでインスタ映え 分かりやすいテクノロジー んんんんん、ロックハート推しニキはマジで言ってるのかな?
ネタなのかマジなのか言ってることの滑稽度合いが絶妙でわかんないです>< >>158
次世代感なかったら、PS4でいいやってならね? どうせPCの呪縛から逃れられないなら
いっそロックハートのGPUも交換式にしてあとからグレードアップ出来るようにすれば良かったのに
劣化PCを極めれば道は開けたろうに中途半端なものばっかりw ロックハートみたいな低性能なもので出るソフトらPCで全部できるじゃん 箱でWindowsが動いたり、PCの外付けみたいな使い方出来たら最高にバズるぞ笑 ロックハートとXSXの二段構えとか
ロックハートに足引っ張られてハードの最後まで縦マルチソフトしか出ない地獄やん ハードじゃなくPC/CS含めたプラットフォームを普及させたいのはわかるけど
結果的に作るものがあまりにもPCでゲーム機という文化から見た時なんだコレってなるんだよなぁ
ましてその戦略のせいでこれぞ次世代機ってゲームをファーストが暫く出せないのはどう考えても悪手なのでは…?って思っちゃう スマホある時代にそんなんバズりえるか?
Apple(TV)ですら成せなかった事をMSが? >>166
ロックハート買う層はPCでゲームなんてやらない >>169
PCは性能低いGPUに足引っ張られてましたっけ? >>131
単にデコンプレッサーとSRAM間の帯域が22GB/s位だからとかじゃない? まずPC用のゲームパスのラインアップ見てくれればロックハート要らない論にはならないと思うんだ >>176
頑なにscornの開発の言葉とギアーズ5を無視するのは何故か?
ギアーズなんか明確に数値としてロード時間が出てるんだから妄想ソースより実物から推測しろよ
現実から逃げても無意味だぞ SSDにしようが箱XのHDDの何倍もロードが長いPS4とかいうポンコツゴミからPS5になった時のロード時間と
箱XからSXになった時のロード時間差を比べるとか意味不明なんだが 意味不明だという意見はMSに直談判するのが筋だな、MSにとってギアーズ5リマスターは滅茶苦茶自慢したいゲームなんですよ
お前はMSをバカにしてんのか? ギアーズのXSX移植って突貫でしょ?
VRSだって実装されてなかったし
Velocity Architecture がどの程度反映されてた
かわからん >>173
PCはそもそもCSのおこぼれしかもらえないだろ >>183
ここ数年PCでの流行がCSに落ちてる感じだけど
どこの世界から来た人? AAAとかでもCSオンリーの作品はあってもPCオンリーの作品は
ここ数年見たこと無いな 今思うとギアーズのレイトレ比較画像って何だったんだろうな
なぜレイトレアピールするのに石と草しかない場面を選んだのやら >>185
まずあんなインディゲーのクソグラのロード時間をMSがなぜベンチマークに出したかだな
同じオープンワールドソンビゲーでUE4で開発なのにDays Goneとは一世代違うレベルのゲームだし
無駄に重いから採用したのかそれとも軽いので一番効果があるのか、スパイダーマンの0.8秒の対抗とするには意味不明すぎる選択だよな >>173
PC版のスペックの下限ってCSの世代と密接に関わってるよね MSがXSXのロード技術のデモとしてみせたSoD2でXOXの5倍程度の速さ
XOXのHDDの速度は最大120MB/SなのでXSXは600MB/S程度でしかない
SATA3のSSDと同じくらい 魔法のSSDとIOPSでテクスチャーの張り遅れが無くなる
低性能GPUでエフェクトの処理遅れが露呈する
あっちを立てればこっちが立たず・・・😥 >>192
性能とリソースをグロゴアに投入してもゲームは決して発展しない
テク民さんですら勘違いしている 理系から外れた単なる変態だ >>195
言うてflopsは20%の差なので、差を見つけようとするとPS3XB360時代並みのスローモーション拡大比較が必要になる テクスチャ貼遅れもそうだが閾値を超えた使い方をする以上
性能が上がり続けても無くならんよ プリミティブシェーダの特許見てるとブラー用前フレームバッファとエッジの検出はおまけでついてくるっぽいな >>194
そうだぞ、scornを2080tiで動かしてた言い訳がストレージの速度は一緒なのでと言ってしまってるからね
BCPackとVelocityアーキテクチャについて論ずるだけで荒らしだろ、SATAのSSDと変わらんのだから 別に議論の幅を狭める必要は無いと思うが
BCPackとVelocityアーキテクチャについては情報が無さ過ぎてなぁ >>201
MSだから要するに物がないんだろう
馬鹿をだますだけの名前 >>201
PS5より良いモノならフィルが嬉々として自慢してただろうな >>200
> BCPackとVelocityアーキテクチャについて論ずるだけで荒らしだろ、SATAのSSDと変わらんのだから
テクスレでこれはないだろ
お前がよそ行け、向いてない 大した根拠もないのに
「凄いものに違いない」とか「ショボいに決まってる」とかベクトルが違うだけで同じことだからな >>202
The SSD solution is an incredible improvement when it comes to loading assets,
and as it stands now it seems that there will be complete parity between PC and Series X versions of the game
これかな
Scornの開発者がインタビューでSSDに事について聞かれて、PCと完全に同等だよって褒めてる そのタイトル限定の話だからそのままハードウェアの性能と受けとらない方がいいでしょ 予測や予見は十分にデータがあるならすればいいけど、感情や結論ありきでする奴らばかりだからなゲハは >>212
SSDの速度じゃなくてゲームの内容 (アセット) がXSXとPCは同じって話でしょ PS5独占タイトルがフルシーンレイトレなのはVDHとかいう機能があるからってB3Dで解説されている
マルチはシャドウや目とかの反射のみ
箱のデモのギアーズやマイクラと同じ感じ >>212
元記事のWccftechも読んだけどソースロンダリングすんなよ
>>213の言うとおりPCのアセットと同じということだろ >>205
API云々言い出したら何もないと同じだからな
これは箱1から同じ
っていうかAPIって時点でゼロパフォーマンス >>215
Asked specifically about Xbox Velocity Architecture, as well as loading screens and how similar
the Xbox Series X and PC versions will be in this regard,
XSXとPCでヴェロシティーアーキテクチャやロード画面についてどこまで似ているか質問してるのに
どうしてPCとXSXでアセットは同じだなんて答えになるんだ?
ロード時間について答えてるんだろ PS5レイトレは頂点キャッシュ内のデータを読んで静的オブジェクトと動的なものを分解
それぞれで優先度を付加して解像度やオンオフを自動選択
ラチェ蔵で画面が停止したら反射に表示されるハッチとかはその機能のバグ的なもの
レイトレをオンオフで選択するのではなく性能低下を限定的にして常時オンの運用を基本とした設計になっている
なのでNavi2xもプリミティブと予想されている Series X as a platform has been available to us for only two months,
so we are still figuring out everything that is at our disposal.
アンチには見えない文言 それらを踏まえて箱のGPUリークにArcturusってのがあったがどうもマジでそういうコードネームってのはあったかもしれない事態になりそう
GFX9系の奇形版 結局箱SXでSSD速度が分からないから苦労してる
同じデータで出来るだけ読み込みを少なくしたいって普通の事言ってるだけやん >>221
カタログスペック見りゃ分かるじゃん
雲泥の差 PC版開発機2080Tiが上でSSD速度もPCが上って事でしょ
箱SXとかクソ劣化PCで遅SSDなんだろ
レイトレも諦めたスコーン開発であった4K60fps頑張るねですか 無理かも知れん遠い目 >>224
長い間チョコチョコ小出しで言ってるやん
Steam版ではレイトレ頑張るが箱SXではレイトレ無理ですから
4K60fpsもSteam版の事を言ってるだけだぞ 下手したら箱SX版は延期かも知れんぞ >>225
公式でXSX版は4KHDR60FPSといってるんだが。
君は脳内ソース? もしかしたら同じ速度のSSD積んだPCより遅いんじゃないか
https://youtu.be/-78vJBVEObU
Xbox Series X 2.4GB/s 10秒
Intel 660P 1.5GB/s 13秒 >>227
結局普通のSSDだとランダムアクセスの部分で頭打ちになるしね >>227
なんでSSDだけで比較してるんだ
CPUも合わせて情報がないと比較にならないだろ >>231
スペック全部書いてあるよ
i5-9300H
1660Ti 6GB
16GB DDR4 >>231
PS5の売りがSSDだけだからでしょ
あ、あとデュアルセンスか… 箱の比較動画でPS5のセールスポイントの何が関係あるんだ? >>236
あいつの金に協力する気はないですよ(´・ω・`) Ratchet & Clank: Rift Apart - Insomniac Insights | PS5
https://youtu.be/zKgvVS53e9s
何いってるかわからんけどラチェクラ解説(´・ω・`) >>238
2連式ショットガンはトリガーを1段階下げたら1発、全部下げたら2発って感じで
カチッカチッって銃のトリガーを引いたみたいな感触が得られるのか
さりげない部分だけどこういうのってプレイ感の向上がデカそうだなぁ >>227
SATA SSDからNVMe SSDに変えても1-2秒くらいしか変化しないからそこからほとんど変わらん
XBOXがVelocityなんとかってやつ使ってその程度にしかならんならPS5もロードゼロはないな それはVelocityなんとかが優秀って前提の話だね >>241
アホ
PS5や箱SXがやってるローディングタイムを短くする工夫をもう一度勉強してこい >>241
何の為にPS5がカスタムしてチップ載せてると思ってんだよ 読み込み時間をKaizenしただけで
ゼロにはならんだろ常識的に 箱のレイトレがショボいのが気になる
PS5独占が基本フルシーンならマイクラならGIまで当然やれただろうにって思うがやってないんだよな
DXRだからGPUもRTX的な実装方法になってんのかね
メッシュシェーダもDXの都合だったりしてな アホが煽るためだけに0だなんだ言ってるだけで、公式だってロード時間が0になるなんか言ってないわ
大体、原理で言えばN64だってロード時間はある ラチェクラみて思ったけど、読み込みゼロでシーン切り替わっても混乱するだけだから、一秒以下にできてもわざと演出挟む作りにしてるんだなって 先走ったファンボーイに散々暴れさせた挙句
アホが勝手に勘違いしただけで公式発表ではないからセーフ!
普通にクソでは >>248
見て思っただけなら、それはあなたの妄想だよ UE5のSSDの部分ってPS5のハードの話でエンジンのものではないし
エンジンの部分はナナイトとルーメン
これならPCでも箱でも良かったわけで
その2つに箱ではネックになる部分があるのかどうか で箱のレイトレで怪しい発言がハードウェアにオフロードすると実質25TFLOPS
RTX2080tiのRTコア含めると実質22TFLOPSに似てる ギアーズのテックデモでも箱1の時点でプレイシーンは1080pの60fps
で箱SX版は4K化してRTはシャドウのみあとはスクリーンスペース
4Kは箱Xの時点でやれてるんだすさすがにおかしくね?
性能が落ちまくるNvidia方式なんじゃないかと
デモの説明でこのRTを行うと13TFLOPSをRTだけで必要になるとかのたまっているが
実質性能が倍になるどころか性能が半分になるRTコア方式のRTX系実装なんじゃ この仮説から箱のGPUのNvidiaアーキを取り除くとGFX9まんま
ルーメンもレイ交差の時点でハードとソフトのハイブリッド
これをPS5はRTのためのハードウェアがないとか言ってたのがいたが、逆に言えば箱は照明描画からようやくシェーダ処理
UE5が消えていくはずのプリミティブやまだ存在しないCUに含まれるRT機能に対応するかってのとそれを初披露のデモで採用するかっていう疑問
統合するとPS5と箱のGPUって今まで言われていた物と逆なんじゃないかと思える状況証拠がそろっている >>251
PCはSSD自体の速度は速いが構造的なボトルネックがあるし、
箱は技術の概要を発表しただけで(少なくともUE5デモを作り始めた時点では)動くものがなかったってだけでは? >>256
>UE5が消えていくはずのプリミティブやまだ存在しないCUに含まれるRT機能に対応するかってのとそれを初披露のデモで採用するかっていう疑問
少なくともUE5のデモでのNaniteがプリミティブシェーダーでやってるのは確定しとるじゃろが >>257
ただそれだとCPUはすでに存在するものでネックになるのはGPU
ただ、AMDのロードマップにあるものだと箱だけ用意できないってのは不可解
箱のGPUってのはロードマップ上にないものなんじゃないかという解は変わらないのよね
ArdenのArcturusってのもいろいろとわかってきたしこれがそのままならそういうことなんだろうと
箱はDXRで行うって発表してるし案外・・・
まあわからんけど >>258
だから次期のRDNAはプリミティブなんじゃないのと
Vega改ってArcturusの箱って説
Arcturus自体はGFX9でVega改ってのは確定したので >>260
UEエンジンがPS5を無視できるわけがない
無視できない以上たとえPS5しかプリミティブシェーダー使わないであっても対応する
なんもおかしなことはない >>257
糞箱がボトルネックの塊は間違いないが
PCの構造的ボトルネックってのがイマイチ分からない
ちょっと大袈裟過ぎる気がしないでもない >>261
それだとなぜにDX標準のPCや箱のメッシュやDXRを無視したのかって話になる
むしろこちらのほうが無視しにくいにもかかわらずPS5を選択
汎用エンジンがPS5専用のSSDだけでPS5にしたって話と同義だし まぁHWRTだからAPIをラッピングするんでしょ
デベロッパーに選択を迫ることは無いさ 汎用エンジンだからプラットフォーム毎に対応するのは当たり前だしな
そもそもswitchにも対応してるんだから
この機能が無いと動かないみたいな設計にはなってない >>263
無視してるかどうかなんか何の情報もない
Naniteなんかはあれは公式の発言ではないが海外などのテクニカルライターなども言ってるとおり、どうみてもメッシュシェーダーが無いPS5でメッシュシェーダー相当のことをやりたいからソニーとともに研究開発したってだけの話だろ?
それ以上のことはなんも情報でていないんだよ、そもそも
Nainteの実装にメッシュシェーのパイプラインをつかえるのか? つかえないのか? つかったらもっと処理がはやくなるのか?
それともメッシュシェーダーがあるハードではそもそもNaniteなんかつかう必要がないっていうことなのか?
いろいろ考えられる そして、ArdenのArcturusは18(20)+18+18の54CU
ArcturusがGFX9にナンバリングされてるのはたまたまって可能性はあるが
実はEpicのPS5が一番パフォーマンスが出たってのが嘘で、メッシュとRTコアならさらに速いって可能性もあるが どっちにしても7nmの54CUのVega改はこれから発売ってのは決まっているのでどれなんだろうなっていう楽しみ AMDはNave1xからプリミティブシェーダー実装してんだろ
AMDがNave2xはメッシュシェーダーをサポートって言ってんだろ
箱はRDNA2でメッシュシェーダーって言ってんだろ
要するに箱はプリミティブシェーダーもメッシュシェーダーも使用出来るんだよ
ゴキブリはさRDNA2だって必死なのにプリミティブシェーダー・プリミティブシェーダーって
暗にRDNA1だって言いたいの? OberonからIDが変わったVAN GOGHはGFX10
あれだけ騒いだArcturusをここにきてなかったことにしてるのは滑稽だった AMDのプリミティブシェーダとメッシュシェーダはかなりの部分をGPUのソフトウェア的なもので処理している予感
根拠はプリミティブシェーダの特許 メッシュシェーダーはnvidiaでしょ AMD関係ないやん CUDAとの互換がある唯一のArcturus
これをRDNA2っていうのは、どうなんだってのもあるよね
しかし、RDNAってGCNとあまり変わらなかった前科もある
製造プロセスと同じでシリーズナンバーってもう意味がないのか
Ryzen3000でもG付きはZen⁺だしよ そもそもメッシュシェーダはテッセレータ使う時点で、プリミティブシェーダと比べるとそこが速度的にボトルネックなんだよ
プリミティブシェーダはテッセレータを使っても使わなくてもいいのだから RDNA1のリネームに違いないだの、ハードウェアレイトレは搭載されて無いはずだだのめちゃくちゃ言われていたPS5の方が
レイトレを多用したゲームが多そうなのが笑える >>279
しかも今度はあれはハードウェアレイトレじゃ無い、ソフトウェアレイトレだ
とか言ってるんだから抱腹絶倒の話 次世代機のどれよりもハードウェアのレイトレ補助が上の2080tiのマイクラ
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=vUfMwuDikm4&feature=emb_logo
これが4kだと10〜15fpsしかでない
サーバーパンクもレイトレは鏡面反射限定でレイの反射数もギリギリまで削減しても重いからな、いくらNvが金だしてもできんもんはできん そしてまだ実機プレイを出してこないMSに、PS民MS民お互いに救われてる状態w >>266
そもそも初めはコンピュートで書いたら遅かったから、
しょうがなくプリミティブに最適化したってかいて
あったしな。
シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。 >>274
プリミティブはそもそもHLSL, GLSLでの整備すら済んでないし。
PSSLには予約語追加されてるんだろうけど、SDKとドキュメントは
コンソール屋じゃないと見れないしなー。 >>233
箱が嘘の発表してるのを暴露してるだけ
べろなんとかとかwww Naniteの実装は専用に組んだcompute shader
と言って全てのハードウェアラスタライズより速い訳でもなく
primitive shaderはより速いんでPS5はprimitive shaderで実装
これから出るnavi2xにprimitive載ってるならそれ使うだろうな
取り敢えずmesh実装は無い
マイクロポリゴンレンダリングとmesh shaderは相性悪い >>288
いくらなんでもnvidia無視してprimitive shaderに依存した実装にはしないだろ
Primitive とmeshでパフォーマンスの高低はあるかも知れんが >>290
依存はしてない基本compute shaderでやる
より速い場合のみ個別に最適化した実装する
汎用エンジンとしては当然 >>266
そんなことはEpicは一言も言ってないぞ
単純にコンピュートよりもプリミティブのほうが速いところはプリミティブ
速度は3倍以上違ったという情報のみ >>294
これEpicの人がいったの?
>>288
> 取り敢えずmesh実装は無い
> マイクロポリゴンレンダリングとmesh shaderは相性悪い
てっきりお前の妄想かと思ってたわ悪かった
ソースくれ メッシュシェーダーは既に存在するしUE4.5とアンセムで対応してるという
今はDX12で一般でも触れるようになった
自分で使ってみたらいい >>298
> マイクロポリゴンレンダリングとmesh shaderのくだりは私の見解
見解ね、OK
primitive shaderとmesh shaderのアーキの違いからなぜそう思うか説明してくれないか?
できればcomputeも含めて説明してもらえたら完璧だ meshの実装がないなんて書いてあるか?
そこもお前の見解じゃねーの? >>301
できないんじゃなくて面倒くさいのね?OK
無理なことは要求しない メッシュは前フレームからのハイカリングなんて機能は構造上ないからな
どうするんだろうね? >>305
これ前スレも張ってやったけど中身理解してなかったな
ベクタモデルは自由に作れるとか
なぜモデルが古く誰も使ってないのかがわかっていない フリーのベクタモデルじゃないフリーのモデルを使って証明するしかない
ベクタモデルと違っていくらでもあるんだし
誰ももう更新しないメッシュレットなベクタモデルしか、
メッシュシェーダのベンチに使わない状況を考えたほうが早い
そうしたらメッシュシェーダとは何ぞやと理解できる カリングやってんのか?
primitiveにしろmeshにしろカリングはソフトウェア実装という理解なんだが
そこに大きな違いが出るとは思えないんだけどな このリンク既出だっけ?
ttps://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html#example-2-culling >>309
前スレにあるな
サンプルも俺が張ってやったけどもう無駄だったわ
特に理解した様子もなく機能するに違いないってさ
挙句に悲しいのがベクタモデルを嬉々として持ってきたところ
あそこまでだと理解は一生無理だろう 過渡丸でトイストーリーみたいなものを作るのならメッシュシェーダーで良いだろうがな
どれだけアップにしても常になめらか
メッシュシェーダもメッシュレットの頂点単位じゃなくて最低でもオブジェクト単位じゃないと意味ねえだろうっていう
草とかをとりあえず作ってコピーしまくるディスプレイスメントマッピングみたいな使い方もできない ↑これさ
なんかDX10の頃の話にしかきこえないんだが
毎度meshletが〜とか言ってるけどそこ問題か? >>312
むしろもっと前からボトルネックになっている
メッシュシェーダーも結局使わなかったら無駄なシリコンなだけだな
もうテッセレーションモデルとか必要としてない気がするわ
頂点数が多くなった今はどこも使ってないし 結局ラチェットのようなゲームが現状で期待できる次世代感なのかね
そこそこ見栄えするリフレクションがあったり、ステージ間を自由にワープできたり
UEのデモなんて結局ゲーム用のレベルに落とし込むことは不可能だって
これまでの経験でなんとなく分かるんだけどさ ホライゾンのトレイラー品質でプレイアブルならどえらい事だと思うけど >>314
PSだと今紹介してるゲームは既存のエンジンの拡張だから、IOの処理速度を生かして頂点数を増やしたり
データを一気に読み込んで画面を切り替えしたり、レイトレを試してみたりとやってることはやってる
サードのマルチは基本最後までこういう路線だろうし、マイクロポリゴンレンダリングでやるならまだ時間がかかるはず
年内に出せてもUE5と同じくデモだけだろう ホライゾンはPS4で凄かったから、比較的PS5版はそんなに驚かなかったのが正直 ラチェクラですら4年前の劇場用ラチェクラCGの上行ってると思うけど >>319
それは1と同じくゲーム用のモデルを使ったCGIでしょ、1でもプレイ映像と紹介ムービーは別物
https://www.youtube.com/watch?v=CAt4qyfvT40&list=LLm4mLxzmpwrcF92MIyYwGpw&index=3622
これ見てみ?操作できないムービーパートはムービーなんだとわかるから アセットの高密度化ってのは制作コストとか貯蔵コストに直接関わるから
あまり飛躍するの期待してないんだよね
フォトグラメトリみたいな技術も伸びるんだろうけど、結局はローカルにDLして
貯蔵するキャパが新しいボトルネックになるでしょ
まあCODとかアサクリみたいな定番シリーズが次世代でどれくらいリアルなNPC作れるかが
今のところ一番気になるかな、ここが化けるとゲーム体験変わるからね >>320
俺もそう思ってるが、フィルがリアルタイムのインエンジンだと断言しているというガメスポのお話
これもクラックダウン3みたいに何年もリリースされないことになるのかもね
忘れたころに出てきたものはグレードダウンした別物というMSメソッド そもそもメッシュはパイプラインの無駄遣い
こんなのは妥協の産物でプリミティブシェーダーをねじ込まれたくない
皮じゃんの駄々にすぎない >>314
ゲームとPS5専用エンジンの開発期間を
考えたらロンチタイトルに実装するのは
無理じゃないかな
WWSがゲームを差し置いてエンジンの
デモを見せる必要性も薄いし
UE5自体も完成は来年末だから
来年以降発表されるタイトル待ちだね >>298
それのどこがメッシュ実装は無い、のソースなんだ?
それPS5でのUE5デモの実装の説明があるだけで他(PCや箱SX)でどうなってるか?なんか何も書かれてないだろ
少なくともNaniteなどの新機能はPS5だけでなく「箱SXに対応」はしていて十分凄いパフォーマンスだ、とEpicは言ってるわけだが
>The Nanite and Lumen tech powering it will be fully supported on both PS5 and Xbox Series X and will be awesome on both.
>? Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) May 15, 2020
primitiveシェーダーではない箱SXではどのような実装になっているのか? 箱SXでは汎用ComputeShaderのみの完全ソフトウェア実装でやってるのか?
はたまたなんだかんだMeshを組み込んでいるのか? それぞれの場合でPS5と比べて実行速度はどうなのか?
まったく情報は無い >>325
今更そのインタビュー始めて読みましたって人に
説明するの面倒くさいんだよ
せめて全部読んで
テクノロジー的に面白い事いっぱい書いてあるんだし >>322
ああそういう事か、うん100%嘘だよ
Hellblade1のレビューでもCGIとingameモデルを豪華にした操作できない部分との落差は指摘されてたけど
あれが箱の設定上のIO速度を生かしたリアルタイム映像ならPCであのシーンはロードをしながら表示することになる訳よ
でも2も1と同じく開発はUE4で最初からPCが完全版だから、フィルにNinja TheoryがUE5へのアップデートはしますと言われされてのは笑う所だけど https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
>>記事のAmplificationShaderはOpenGLのTaskShader相当ね
>>記事の通りメッシュシェーダーはコンピュートシェーダーと
>>同じ思想、使い方。
メッシュレンダ用のシェーダを置き換えれば、同一ジオメトリなら
数億ポリゴン普通に表示出来てる。
CPUプログラムからGPUシェーダへのIoもやり易いし。
既存のレンダリングパイプラインでは出来ないことが、平易に
出来るようになってるだろ?
メッシュシェーダはコンピュートシェーダの規格化の側面も
大きいんだよー。 >>320
スクエニはシリコンスタジオに、おんぶ抱っこだって聞いたけど?
GPUの詳細活かしてエンジン作れる人間って、希少だし。 そもそも初めはコンピュートで書いたら遅かったから、
しょうがなくプリミティブに最適化したってかいて
あったしな。
シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。
プリミティブはそもそもHLSL, GLSLでの整備すら済んでないし。
PSSLには予約語追加されてるんだろうけど、SDKとドキュメントは
コンソール屋じゃないと見れないしなー。
PSSLのプリミティブ対応知ってる人居ないかなー? メッシュシェーダーは仕組み上やはりマイクロポリゴンとは別物だな
ベースがテッセレーションモデルを求めてる時点で俺としてはほぼまともに使われることがないと断言できる
カリング自体がメイン機能のプリミティブとも性質が違うし >>326
そういう言い訳はいい
該当箇所抜き出して示すことが「面倒くさい」わけないからな
ということでお前はもう消えていいぞ
嘘つきはいらん >>330
> シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
> なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。
順序がおかしい
もともとプログラマブルシェーダーGPUっていう時代になったときに
汎用処理がコンピュートなんだから
GPUの進化ってのは コンピュート+汎用であるコンピュートでは遅くなる類のシェーダー用専用回路をつけたしていくっていう進化の仕方をしてきたんだぞ
そんで最近になって付け足し付け足しの専用回路が猥雑になって、これはどうなの?って話になってきたからここらを整理しはじめたんだよ
そしてその整理の方向性でNvidiaがメッシュシェーダーというのを考え出し、AMDはプリミティブシェーダーというものを提示してきたわけ >>331
それっぽいこと言ってるだけで根拠がわからん
どういう根拠でそう思うわけ?
お前の思い込みにしか聞こえないよ >>334
実装もなければ機能もないから
出てくるリンクを読んでもますます使い物にならないなとしか
この人たち自分で中身を分かって張り付けてんのかなって思うほど >>322
MSの言うインゲームなんていつも
クッタリが誠実に思えるレベルだからなあ Refactoring the Mesh Drawing Pipeline for Unreal Engine 4.22 | GDC 2019 | Unreal Engine
https://youtu.be/qx1c190aGhs
🤭🤭🤭🤭 >>335
何がますますなの?しらんがな
論理的に説明できないなら
〜となんとなく思う、って最後につけた方がいいよ >>329
希少ではあるけどあの規模の会社にいないわけがない プリミティブシェーダを推しているわけではないがUE5のNaniteの実現にどう役立ったのか興味がある UEのデモが5そりゃPS5で作られたデモだからでしょ メッシュと違って情報が少ないから妄想が捗るだけだぞ? >>342
特に役立って無いよ実際PS5以外はcomputeで実装してるし
むしろmeshが役に立たないって話で
旧来のLODベースならmeshの出番だろうけど >>333
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?
コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。
HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html プリミティブはこれに増えた分のパイプライン用の
予約語があるんだけど。
それすら見つからない。
策定はPSSL向けでソニー主導になのかな?
AMDが作ったのに、やる気なさ過ぎない? 〜という気がふわっとする
を最後につけてやってください
説明できない人なので https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
Version 6.*
対応シェーダ
頂点シェーダ
ピクセルシェーダ
ジオメトリシェーダ
ハルシェーダ
ドメインシェーダ
コンピュートシェーダ
DirectXのバージョン 12.0
これに今度メッシュシェーダのパイプラインが追加される。
実際、頂点とピクセル以外は中々使われてないよねー。
プリミティブのパイプラインは整頓されるから、これより
減るってどっかで読んだんだけど。 >>345
旧来でもテッセレーション限定なのでかなり限定的になるし、
メッシュでテッセレーションモデルが活性化するかといえばモデルの作成のハードル自体を下げたわけではないので使われることもなさそう
扱える頂点が増えた今
テッセレーションって必要かっていう部分が重大なんだろうと まずはプリミティブシェーダーの定義を示してもらえないかな
よく文章が書かれているメッシュシェーダーもできていないようだが? PS5が優位に立てるとしたら
ローディングなんかじゃなく
UE5デモの最後みたいな高速移動シーンとかで
アホみたいに速いスピード感のゲームを押して来た時かな
海外の連中は速いゲーム好きだから PS5スパイダーマンではウェブスイングのスピードがあのデモみたいに高速になるのだろうか >>351
この記事間違ってはいないと思うけど?
ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダをプリミティブシェーダに統合し,「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリングを行う機能ブロック「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリシェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーションステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能ブロックとして再構成を果たした。 んでPS4PROではこの初期型を搭載したわけだが
サードが全くと言っていい程使わなかったと言う...
互換の問題もあってこの延長線上にしたんだろう
何か改良されているかどうかはわからないが
10Tになって処理能力的な実用性は増してるかもしれない >>355
いやだけど単にゲーム開始に今まで1分もかかってたもんが
数秒になるってだけでもそうと違うでしょ >>358
視覚内外を選別するsensor機能にバグがあって使われなかった >>360
ああそうだったのか
今回治ってんだろうか >>332
テッセレーター使われてないのにその上位機能なメッシュシェーダーなんて誰が使うと思う?
それが答え >>362
いや普通にプリミティブシェーダの方通せば
非表示ポリゴンとか先に捨ててくれるよ
結局PCだと今までDXで開発してたからわざわざ使うところが無かったってのが実情
だが今はUEの採用も多いからUE経由だとその辺は気にしないで使えるかも >>365 だからそのプリミティブシェーダーってなに? >>366
それも分からんやつがテクスレ来んなってのボケ >>367 普通にってなんだよ 普通にDrawCallしたら遅いだろ >>357
ここに説明貼ったのにわかんねーんだからどうしようもないだろ >>370 それ構想だろ DriverやAPIどこにあるの? 妄想レベルでいいように「プリミティブシェーダー」使われすぎだろ
バグだらけで見捨てられたのに今度は魔法のプリミティブシェーダーかよ DriverやAPIなんてAMDとソニーが用意するんだから
PS5開発するデベロッパーじゃなきゃ分からないんじゃね
一般人は特許で書かれてる事以上の事なんて分からんよ >>373
UEが使ってるってんだから使えるようになったんだろ
事実などわかるかよ >>371
どこにあるってUEやPSSDKに無かったらつかえんだろ?
何言ってんだ?? >>373
バグだらけだから見捨てられたってのは初耳だな メッシュシェーダーの利点も理解できていないようだし何周するつもりなんだ >>378
RadeonSIで使おうとしてScissor bug連発してる >>380
いや、bug連発は兎も角
それが「原因」で見捨てられたって所
Intelとかでもそうだけど最初の実装がバグだらけなんて良くあるでしょ 箱の互換とリマスターでのロード時間とSATASSDと速度は変わらない発言を指摘されてからは、BCPackとVelocityアーキテクチャはもう捨てたのが面白い
今度はメッシュ>プリミティブを主張しながら突っ込まれると「詳細が不明なんだから断言するな」で逃げる
そして相手にはこいつの口癖「ふわっとした〜」と言ってまた逃げる
こんなわかりやすいクソ雑魚の任天堂信者とか相手する価値もなくね?ふわっと君とでも名付けて放置でいいだろ そもそもAPIは多分NDAの対象でしょ?
知ってるやつがいたとしてこんなとこで内容垂れ流すわけないじゃん。 「プリミティブシェーダー」の搭載されたdGPUを手に入れることは将来的にもあり得ない
「プリミティブシェーダー」を主張することはNavi10Liteだと主張することと等価なのわかってるのか? >>382
いや、だから何でそれがバグが原因て断言されてんの?
ってだけの話なんだが 200ドル以下のZ490マザーボードのVRM温度一覧
テストにはCore i9-10900Kを使用し、Power Limitを無制限に設定してBlenderを1時間ぶん回して測定されました。
もっとも優秀な温度を示したのは『MSI Z490 Tomahawk』。58度と非常に低い温度となっています。
https://www.nichepcgamer.com/wp-content/uploads/2020/06/vrm-no-power-limits.jpg
ギガバイト、ヤベ━━━<(;゚;Д;゚;)>━━━!! >>387
AMDはDSBRのAPIを公開も実装もしなかった
RadeonSIが実装を試みたらバグだらけで範囲が狭まっていった
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/e616743dabe4cdee789c7ad8386fbe9195cbb0ca
そしてNavi2x(GFX10.3)で機能削除になってこの実装が使われるのはRavenとNavi10だけになった
Navi10でもパフォーマンス問題が出たので結局誰も使わなかった 悲しい昔話だよ シェーダーの話するとすげーわかってる人と全然わかってない人が入り乱れて
そこに敵意と妄想のレスバが追加されるから結局実のある話にならない。カナシイ。 スライドの絵を2枚だけ切り抜いて夢見すぎなんだよ AMDの資料最後まで読んでいないんじゃないかな?
https://en.wikichip.org/w/images/a/a1/vega-whitepaper.pdf
> In the case of “Vega” 10, we observed up to 10% higher frame rates and memory bandwidth reductions of up to 33% when the DSBR is enabled for existing game applications
Discard rateはプリミティブレートではないし、当時想定されていたDSBRの効果も10%に留まることはAMDの公式発表
しかしVega10にはDSFMのバグがあり、Navi2xではDSFMは削除、DSFMの寄与分を抜くと7%の向上にしかならない
HBMとピクセルシェーダの相性が当時こなれていなかっただけって落ちも普通にあり得るし、DPBBがNavi2xに残るのかどうかも出てみないとわからない
Navi2xの段階で残ったとして使われないのに残すと面積がもったいないので固定機能テッセレーターとDSBRは削除されるだろうね >>383
暴れてるのとは別人だが
BCPackの話を捨てたつもりはないぞ
過疎板民の癖に半日レスできなかっただけで
飽きやがって持ってきたソース読みやしねえ
そんなんだから荒らしに住み着かれるんだよ >>393
なら語れよ、但しMSが出した第三者が確認できる実測値のデータと実際に発売する箱のゲームの開発者の言葉を最大限尊重するのならいい
これを無視するならただの荒らしだ >>394
箱vsPS対立でしか考えられない残念なやつだな
いい加減な論説を指摘するのは別に陣営関係ないんだよ >>395
対立はお前だろ、現実のデータを元に推測しましょうが嫌なら全て妄想でよい
全て妄想ならそれこそ全てにおいて語ることもなくなるがそういう話をしたいのか? >>394
即レス求めるなよ
どっかの馬鹿見たいにどこぞの無意味なコピペ
理解もせず貼り付けてるわけじゃないから
語るにも時間かかるしそうそう暇もねーんだよ
更に言うとまあ効果あるとは思ってるが
魔法のように上手くいかないと
PS5には勝てないって立場だ俺は >>392
それprimitive shaderと違う機構の説明でしょ >>396
おれは対立構造作った覚えはないね
アホな信仰心からいい加減なこと言ってるやつは問い詰めるけどね
> 現実のデータを元に推測しましょう
推測なら何も問題ない
もちろん読み手が推測とわかるという意味でね
この言葉忘れるなよ 箱は良いネタがねえな
ロードも遅いし
メッシュも効果なし 大変盛り上がっているところ失礼しますが
SATA,PCIe3.0,PCIe4.0でゲームのロード時間を比べた動画
https://youtu.be/4YoRKQy-UO4 なんでこいつは一分一秒でも早くBCPackとVelocityアーキテクチャについて
結論出して貰わないと困るみたいに焦ってんの?
今月中に死刑でも執行される立場なの?w VelocityとBCPackについてはまだ語る段階にないし、Velocityを使った動画もない
今年あるとしたらファーストで使うかどうかで議論することに意味はないと思う >>398 これ以外のAMDが主張するプリミティブシェーダーってなに・・ >>397
>>PS5には勝てないって立場だ俺は
この立場表明がよくわからない、MSのいつもの魔法性能の発言以外は箱のストレージ速度はPCとほぼ同じなんだから
比較するならPCの規格だろ?何故そこでPS5の話がでるんだよ
>>399
>>この言葉忘れるなよ
まぁそこまで他人に言うならコテつけろよ、まさか拒否したりはしないよな? MSの出してる情報が「嘘でないなら」VelocityアーキテクチャはAPIと融合してるんで、次世代箱で出すゲームは必然的に使用していると考えるのが常識だろう
もしVelocityアーキテクチャと呼ばれるIO部分のハードウェアの使用が選択性なら、IOを2系統持ってることになるから箱はボトルネックも生産コストもとんでもない事になる
というスタンスでいいのか? VelocityはAPIって言ってるだからAPIだろ
じゃなければPCでは使えないし
XSXはそれ+BCpackのハードウェアデコーダーで速度を改善してるんだろう >>405
ほら早速これだよ
>MSのいつもの魔法性能の発言以外は箱のストレージ速度はPCとほぼ同じなんだから
これはまさにお前の推測だろ?
お前の根拠はscornではPCとXSXでアセットロードに関してはparityだ、という開発者の発言だろ
これはあくまでscornというタイトルに限定した話ととらえるべき
parityというのはグラフィクスやゲーム体験の同一さを表す単語で
ハードの性能比較に使われるようなものという感覚がおれにはないな
安易にXSXのストレージはしょぼいという結論に飛びつくのは信仰心の現れだよ
ちなみにおれは別にXSXのストレージがまさかPS5より速いなんてことを言いたいわけでない
誤解すんなよ >>404
同じ文書のNext-generation geometry engineがprimitive shader epicがプリミティブシューター使うまで誰も使わないと言ってたんだから
epicがメッシュシューター使ったUE5のデモ出すまでは結論なんざ永遠に出ないんでしょ
今まではPCでデモしてた訳だしマルチ用エンジンなんだから当然存在してるんだろうに何故PC版のデモでないんかな
なんかMSの発表会で出すつもりなんかね >>404
> for existing game applications
少なくとも>>392はDSBRを既存のゲームで使ったときの話でしかないですね >>403
使うとか使わないとかじゃないぞ。
標準装備なのだから
で、結果はゴミ >>410
Naniteのマイクロポリゴンレンダリングに関して言えば
meshはそもそも使わないんで意味が無い
と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん >>403
DirectStorageに関してはWindowsに乗っけたいって言ってるからPCIeのP2P DMA転送ベースじゃないかい
でVelocityArchitectureはハードウェア伸張器がいるからPCに持ってくには何かはいるな
SSDに下駄履かせれば行けるかも あ待てよ
BCPackがBCn直出力で50%圧縮してくれるならハードウェア伸張器無くてもPCにも結構恩恵あるな 272-276めちゃくちゃだな Van Goghは2022年予定のAPU、ArcturusはCDNA
UE5もCompute shaderでやっていたらPrimitive Shaderでなくなるし話めちゃくちゃすぎて笑う
>>409
説明資料中Vegaで導入するはずが、ばっさり削除されたやつ?
https://lists.freedesktop.org/archives/amd-gfx/2019-September/040258.html >>414 一回のAS呼び出しで埋められる率が上がるから便利だよ 死んだはずの技術がPS5で蘇ったんでみんなびっくりだったのが発表時
でUE5のデモと解説見た後で
そもそもテッセレーションやらないならprimitive優秀じゃんって話 >>420 それもはやMesh Shaderのエミュレーションでは・・ 正直
meshとかprimitiveとか頭から捨てて
マイクロポリゴンレンダリングとテッセレーションの関係と言うか無関係を整理しといで
Mesh Shaderのエミュレーションって発想はある意味正解だから
マイクロポリゴンレンダリングで扱うそもそものポリゴンモデルが一般的なモデルのテッセレーション済って思えば良いんだし 理解もせずいちいちメッシュシェーダー叩きやるやつがいるからツッコミ入れているだけなのだが
テッセレーションも誤解していないか?あれは減らすものではなく、増やす機能だぞ >>423
君が判ってないのはマイクロポリゴンレンダリング
そもそもGPU内でテッセレーションでポリゴン増やす必要が無い
法線マッピングも要らない
正にコロンブスの卵 >法線マッピングも要らない
ハイトマップはいるんじゃないの Epicのマイクロポリゴンについて詳細わからないのに無理にしったかこくな >>426
ハイト系をベイクする為の元モデルをそのまま使うんだとさ すぐUE5の話に飛ぶんだけど、実装明かしていないので議論しようがないのに何が言いたいんだろう
NGGとしてのPrimitive Shaderは>418に書いたようにご破算で、方向性はどこもMesh Shaderだよ
詳細がわからないものに対する妄想と、生まれなかったものとを空想で反論してくるからもう意味が分からない >>430
Epicが実装も明らかにしてる
汎用は専用にチューニングしたcompute
primitiveはそれより速いからPS5はprimitiveで実装 >>428
ではEpicのデモで言ってた像全部で16億ポリゴンって普通に処理したら
どうやってもPS5で処理しきれない量だけどどうやってる説明してくれ
詳細情報ってのはこういうことな?
表面的なスペックでホルホルすることじゃない 間違えた
160億ポリゴンだった
16 billion triangles 先に言っとくけど
カリングだって計算コストかかるんだからな?
あと800体が遠くに横一列にならんでたら裏面しかカリングできないぞ >>432
2000万に落とし込んでるって説明で言ってたでしょ
サブピクセル以下のポリゴン扱ったって意味無いんだし 一時期チカ君がレイトレ540pって大騒ぎしたからソレじゃね >>435
だからさ
そこをどうやってんのか?って話だよ
どう落とし込むんだよ
不明だろ? >>437
そうだよ詳細なアルゴリズムは判らんわな 推測、憶測、妄想、空想、魔術の類はそう書いてくれ 無視するから メッシュシェーダは複数のLoDモデルから中間モデルを生成するんでしょ?
Naniteは1つのモデルだけあればいいって部分で実装が全然別物じゃ? >>429
そこらへんもちょっと怪しい話だけど
それよりも実作業としてはハイトマップが必要となるんじゃねという話
Zbrushでなんでもモデリングできるわけじゃないぞ、というかZbrushにしても
しわはともかく毛穴までモデリングすることなんざしないわ >>439
結局そこに逃げるんだよな
Epicが言ってることは端から無視 >>438
だろ?
詳細不明なのに↓は何を根拠に言ってんの?
説明できんのか?
>>414
> >>410
> Naniteのマイクロポリゴンレンダリングに関して言えば
> meshはそもそも使わないんで意味が無い
>
> と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん >>441
質感レベルのテクスチャーは光関係で持つだろうが
正直毛穴レベルのモデルはそもそも作るか?
まぁドアップが必要なゲームは別だが
蚊とか >>443
あれ、じゃあこれは間違いだったの?
西川善司の3DGE:GeForce RTX 20完全理解。レイトレ以外の部分も強化が入ったTuringアーキテクチャにとことん迫る - 4Gamer.net
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
>そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。 マイクロポリゴンレンダリングで1ポリゴンが1ピクセル以下になることが保証されてるなら、
実は三角形で持つ必要すらなくて、ぶっちゃけ(2頂点)のベクトルが1本あれば済むよな。
そうなると、ハイトマップなんて無意味なのでは。 頭部のモデリングに十数枚のテクスチャと十数枚のマテリアルを組み合わせた複雑なシェーディングが必要なの知らんのか
今はスキニングだけでなくオブジェクト破壊のような大掛かりな変形が課題でマイクロポリゴン万能言われても・・ >>448
マイクロポリゴンでは、ハイトマップとポリゴンの法線がほとんど同じモノだから、わざわざ別に持つ必要はないって話をしてるつもりなんだけど。 >>449 >441の指摘がまっとうだとの小並感
>447の話はわかる 本当に全てがマイクロポリゴンなら2頂点で十分よね
ただ解説動画の洞窟初期もZBrushオブジェクトはより大きなポリゴン使っているので全てじゃないよね
そもそもオブジェクトに対する視差がそれほどでもないのであればプリミティブ浪費する意味ないよなあ >>438
frustum culling, back-face culling, small-primitive culling するって
AMD の資料に書いてあるけど
カメラの View port 内に入らない primitive は早々に culling されるようだ. "The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. "As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task.
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does.
We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."
全てはソフトウェアで処理出来るけどハードウェアでやった方が速いよ
たまたまハードウェアがプリミティブシューターだっただけ
程度の話 >>451
今は頂点にいろんな情報がくっついていて、それを全部シェーディングで計算してるから、そこがシンプルになるのは結構でかいんじゃないかと思う。
マイクロポリゴン時代のGPUは設計自体が変わっていきそうだね。 >>445
キャラクターだけじゃなくてMegascansのなりのアセットやPBRのマテリアルライブリー使って
シーンつくってそれをわざわざハイトは高密度メッシュにしてモデルに乗せるのかという
>>447>(2頂点)のベクトルが1本あれば済むよな
?ベクトルもったポイントクラウドデータみたいな話?
ポイントクラウドデータを適宜画面密度にあわせて必要なポイントだけを
読み込むということ?謎技術にしか読めないんだけどこっちが的外れな解釈してる? >>455
いまいち何を言ってるのかよく分からないけど、JPEG2000みたいに、読み込み進めていくと高解像度になる的なデータの持たせ方は可能だと思うよ。 三角形ポリゴンみたいに隣接のポリゴンと繋がってると、間引くのは難しいけど、ベクトルデータなら、ほんとに間引くだけで済むよな、そういえば。 >>450
> >>444
> もう何回目だろう
こっちのセリフだよ
いつまでソースにならないリンク張り続けるんだよ
> mesh実装は無い のソース
> https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis
どこにも実装がないなんて書かれていない
そりゃ現時点でPS5でしか動いていないからそこにmeshの実装がないのは当たり前
今後も存在しないというのはお前の思い込みで証拠がない
> と言うかテッセレーションやらないマイクロポリゴンレンダリングでmeshをどう使おうと言うのかがさっぱりわからん
ここはEpicでなくお前の見解だろ?
Epicのマイクロポリゴンがどういうものかわからないのにテッセレーションやらないと断言
(いちいち断らないと勘違いするようだから書くけどおれはテッセレーションやると言ってるわけでない)
そこからmeshが使えないというのも因果関係がわからない
説明してみろよ >>455
レンダリング中ピクセル以下にしかならない情報は要らないし
ピクセル以上になる3次元情報はそもそも製作過程で必要なんだからそれ使えば良い
そう言う話だよ
だからドアップが必要なら作れば良いし
と言って法線系テクスチャーでやりたければそれでも良いし つか英語読解力を言い合うのは不毛なんでやりたくないんだわ
そこ読んでmeshは使われるんだ!ってんならそれで良いよ別に
むしろmeshでやってるって根拠持ってきなさいよ >>460
そうやってはぐらかすから
延々とつっこまれる
該当箇所の文章コピペすりゃいいじゃん >>461
だから逆にmesh使うって根拠持ってくれば?
英語まともに読めるんでしょ? >>462
そういう反応がお前のダメなところ
全く論理的でない
おれはmeshの実装があるとは言ってない
現段階でないとは言い入れる証拠がないと言っている
英語は読めるから心配すんな
遠慮なくソース張れ 誤 現段階でないとは言い入れる証拠がないと言っている
正 現段階でないとは言い切れる証拠はないと言っている >>463
We were also really curious about exactly how geometry is processed, whether Nanite uses a fully software-based raw compute approach (which would work well across all systems, including PC GPUs that aren't certified with the full DirectX 12 Ultimate) or whether Epic taps into the power of mesh shaders, or primitive shaders as Sony describes them for PlayStation 5. The answer is intriguing.
ほらこれ訳してみな なんでMesh使う使わないの話になっているんだ?二択でないものをなぜ二択にする?
Compute Shaderを使って計算して、最終的なラスタライズは速いものを使う
それだけの話でしょ サブピクセルであっても1ピクセルは書かないと遠方にあるオブジェクトが歯抜けになるのだが >>465
お前が英訳の問題にしてんじゃん
まぁ付きやってやるけどここだけでどうやって
meshが存在しない結論がどうやって導けるかわからんな
説明しろよ
---
UE5のジオメトリのアプローチとして検討したのは
- compute
- mesh/primitive(PS5)
の2つ 続き
---
超最適化したcomputeでラスタライズまですることができた
ただしすべてのケースで従来のハードウェアのラスタライザより速いわけではない
ハードウェアのラスタライザの方が速いパスだと判定できる場合はそちらを使うだろう
PS5ではそういうパスでprimitive shadersを使っている >>470
何故
>>465を訳さないんだ?
別にそこ訳してもしゃーないぞ >>469
そうだよ
要点だけまとめた
違うならどう違うか書けよ
英訳の問題にしないんだろ?
自分が言ったこと実行しようぜ >>472
>>465
を訳せって言ってるだろ
まるで違う箇所だろ >>446
2と3のレベルの中間をテッセレーションで生成するって意味でしかないよ
記事読んだらわかるっしょ
頂点レベルの生成でしかない >>473
そのレス書いてる暇あったら
お前がどう理解してるか書けよ
まるで違うならまるで違う理解をしてるということだ
おれかお前かどちらかが ナナイトにメッシュが役立つ部分ってないんじゃないかね
仕組み的に
タスクシェーダのカリングの部分でさえもパイプライン上に読み込んだ後なのでハードウェア的に役に立たないし
プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能
コンピュートシェーダでまともな速度が出るのかってのも懐疑的 UE5じゃなくとも早期カリングの恩恵ってのは出てくるんじゃないかね UE5の特徴の1つがメッシュが役立つところがないって変な話だな
汎用エンジンでMSやNVIDIAはどうすんのさ >>476
> プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能
詳しく頼む
視点変わったり物体が動いたらカリング結果も当然変わるけどそのあたりどう対処するの? >>478
普通にコンピュートシェーダで代用するって言ってるしそうなんだろう
NvidiaはRTX3800出るみたいだし性能が上がれば何とかやれるだろう >>479
GPUって1フレ遅れで描画してるのでカメラがどう動くのかはGPUとしてはすでにわかっている状態
それを利用してる
というか本来はもっと早くこういう構造になってしかるべきだった
Unbraってあっただろ
ああいう仕組み >>478
computeでやるって言ってるよ
パラダイムシフト起きてるんだよ
Epicが浮かれてPS5!PS5!言ってはしゃいじゃったのはそう言う事 >>357
この記事だいぶ前に読んだわ。
このころから、全然プリミティブシェーダの言語整備進んでないね。 そりゃprimitiveは旧来レンダリングじゃ負け組だし >>357
パイプラインの流れが全然違うから、コンピュートで頑張る
のが正解だな。 >>481
GPUが1フレ遅れってCPUに対してか?
それは言えるけど
つまりCPUで先にumbraなどでカリングしておいてGPUに渡すって意味か?
それだとmesh/primitive関係ないと思うが
なんかソースあるならそれ読むから教えて >>486
umbraは関係ないわ
こういうのに似たものがあったという話
あれは大雑把にカリングしてたな
1頂点ごととかになったのは今回が初
っていうかunbraの記事でも呼んだほうがいいと思う
それをGPUの機能として持っているというか、頂点のデータ自体が統一されたのでできるようにしたというのが近い とはいえ、俺はメッシュは役に立たないんだろうなって思ってるだけなのでいや違うってのならそれは知らんぞ
ナナイトに機能的な面でメッシュにかぶるところが全くないからな >>487
CPUで先にカリングじゃないのなら説明破綻してるじゃん
仕組みが説明できていない
>>476
> プリミティブは前フレームの頂点データから不必要な部分を初めから読み込みさえしないっていう機能
これのソースを頼むわ >392 >418に書いたが、AMDの言うプリミティブシェーダーは廃止の流れなのに前フレームから不要な部分などという新しいプリミティブシェーダーが現れてもう何が何だか PS5のプリミティブシェーダってのは割合的にはどれくらい占めてるの?
仮にそれがNaniteみたいな次世代技術のメジャー所でフル活用されて
残りのシェーダーを更に必要な所にオールインできるとしたら
箱との差が縮まるってことだよね? >>490
Vertex shader(VS/DS) の時点で culling するんだから,CPU とか関係ないんじゃ? >>492
ナナイトのカリング部分に使ってるって話だとは思う
差が縮まるかどうかは頂点数次第じゃね
俺の予想としてはデモレベルになると箱は1440pも無理なんじゃねえかと
頂点が普通なら順当に箱じゃねえの
コンピュートでやるっていうのは予想でしかないが頂点が増えたら付加も増えるような方法になるんだろうからな
じゃなければもっと昔からできてたはずなので というかさ
プリミティブシェーダの割合って何のこと?
意味不明なレスに普通に返事返すやつも意味不明 UE5のPCのデモは新GPU発表時にありそう
箱はもうなさそう
ヘルブレイド見てたらナナイトもルーメンもいらないじゃんっていう気がするし >>491
基本的な技術だろ メッシュに無いだけメッシュは無駄な計算ばかり このスレ本当にプリミティブシェーダー好きだよなあ
帯域が限られているAPU以外で性能向上があるなんて話聞いたことがないのだけど GPUメーカーが大層な名前つけて売りにしてる機能なんて実際は役に立たない
flopsも数倍という差がないと見わけがつかない
確実に差がついてるのはSSD、ここで勝負あった どれだけ無駄な計算しても、
FlopsはFlopsだもんなぁ 画素単位をピクセルからポリゴンへの変化って、2Dから3Dの変化と比べると地味だよな >>485
正解?
現状維持ってだけじゃなくて?
一応ラデはどっちでも走る >>499
いやAPUなんだが?
ここで何の話をするっての?
ゲーム機のテクノロジースレなのに
てか限られた帯域ってよりもレイトレ4K60FPSとかになって来て
APUじゃなくでも頂点データはかるくしたいんじゃないのか >>499
UE5があったからだろう
無けりゃ今まで通りRDNA1だって言ってるだけだった
やっぱり頂点データを繰り返し使えるってのは大きい
PVRも前のフレーム使った頂点節約をしてたはず >>506
> やっぱり頂点データを繰り返し使えるってのは大きい
だからソースだせって
どこの情報なんだよ 古くなったパイプラインを近代的にしようってのがプリミティブ的な
今のモバイルって同じような感じじゃないのかね
知らんけど >>509
いやカリングがDXでは今の今までなんで後回しだったのか?って言う マイクロポリゴンレンダリングにmeshは無い
ってのがなんでprimitive推しに見えるのかが不思議 >>511
> マイクロポリゴンレンダリングにmeshは無い
この話の決着つけようぜ
早く >>465 のお前の理解を書けよ >>510
頂点パイプ起動前の早期カリングっていつもミドルウェアだよりだったからな
GPU向けの処理なのにCPUやCELLのSPEでやってたり 今後汎用的にDSBRを実装するならCompute ShaderでDPBBしたあと
PrimitiveのリストをMesh Shaderに流し込む一択になるのわかってないのか? メッシュは頂点が増えてきたことに対する答えにはなってないからな
どうせ裏面は表示しないんだし
タスクシェーダでカリングするわけだろ
そのシェーダ自体が無駄だしな
そういう意味でもUE5の無駄はコンピュートやプリミティブで処理するってのは理にかなっている
コンピュートの内容は知らんがフロストバイトのカリングに近いんだろう >>515
お前mesh、primitiveという言葉だけで中身適当に想像してるだけだろ? Forzaは車の造形の局面部分でメッシュは使うことはありそうだけど、
そのほかはファーストでさえも死に機能になっていそう
実際Nvidiaのデモでさえも使いどころ見せられてないのが悲しい >>517
もともと今日日のゲームでは使ってて当たり前なLOD
その直系の進化形であるメッシュシェーダーが死に機能になんかなるわけないだろ >>517 非常によいポイントだと思う
車のような曲面の表現はテッセレーション開発の動機の一つだがMesh Shaderは四角形の頂点情報を制御することができる
NURBSを完全に再現することはできないが、それなりによい精度の補完は可能になるだろうね 事実Mesh Shaderって使いどころが見えない
言ってはみたものの実はForzaですら怪しいと内心思ってるw
今までもテッセレーションをほとんど使ってないw 高微細モデルから間引くUE5と遠影用の低容量モデル読み込んでから分割するメッシュ
ストレージに対してGPUパワーが有り余ったPC向けの力技って感じするな ワッチョイ5aaaは何なの?
こいつだけひたすら浮いてるんだけど
子供が紛れこんだのかな? あー、これは典型的な、質問か説明を求めるだけのタイプだな
相手にしない方がいいよw でも英語出来るって言った割には翻訳出てこないけどね しかもこいつソース出せ出せと言ってるけど自分が言われたら絶対に話逸らすタイプ 747 名無しさん必死だな (ワッチョイ 77f3-pY9C [14.10.83.225]) 2020/06/23(火) 07:40:49.79 ID:qCrLRXtC0
スクエニのアベンジャーズがPS5版無料アップグレード対応
FF7Rでもやって欲しいね(´・ω・`)
Marvel’s Avengers confirmed as free upgrade to PS5
https://blog.playstation.com/2020/06/22/marvels-avengers-confirmed-as-free-upgrade-to-ps5/
>PS5でのGPUとCPUの改善は刺激的ですが、さらに刺激的なのは、超高速のロード速度を備えた超高速SSDの導入です。
これは、読み込み時間を1秒または2秒に短縮し、途方もなく速い速度で大規模な世界のリアルタイムストリーミングを可能にするコンソールの革新的な改善です。
最適化作業なしで、マーベルのアベンジャーズのロードとストリーミングは、PS5で桁違いに改善されました。
最適化が完了すると、コンテンツの読み込みはほぼ瞬時に行われ、プレーヤーはゲームの世界のどこからでもシームレスにミッションにジャンプできます。
そして、アイアンマンはコンテンツが豊富なレベルを飛んでいくので、より高い解像度のテクスチャとメッシュが即座にストリーミングされ、地平線まで最高の品質を維持します。 > マイクロポリゴンレンダリングにmeshは無い
の説明を聞こうが聞くまいがマイクロポリゴンレンダリングにmeshが有りなパターンを示せばそれで終わりなんだから説明求める必要なくね? >>518
その土台に全く使われないテッセレーションがあるのを意図的にスルー? >>527
PS4世代のゲームを60fpsで動かすのに4Kベースとはいえ可変解像度はなかなか夢のない話だな >>533
それは常にネイティブ4 K 60 fpsで回すことも可能だが高電圧を送り続ければ製品の寿命は短くなるよな、電気代も高額になるし
性能の問題だけで可変にしてるわけじゃないっていうことをもうちょっと理解した方がいいぞ。 >>527
マルチでもps5の利点出てきたなw
マルチはロードの早さとか関係ないのとか言ってたやつ息してる? >>533
ロードについては触れない方向性で
531 名無しさん必死だな (ワッチョイ 3bf3-IXeA) sage 2020/06/23(火) 10:37:21.32 ID:q2sjKxcc0
>>527
PS4世代のゲームを60fpsで動かすのに4Kベースとはいえ可変解像度はなかなか夢のない話だな >>530
この記事間違ってはいないと思うけど?
ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダをプリミティブシェーダに統合し,「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリングを行う機能ブロック「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリシェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーションステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能ブロックとして再構成を果たした。 プリミティブシェーダの最上位にもテッセレーションステージは
あるよ?
ゲーム開発何もしらないのに、よく絡む気になるな。
DiscordならKick出来るけど、便所の落書きだからな。 >>526
そもそも次世代機が発売されてないんで、ソース君の理論だと全てのスペックが嘘かもしれないということになる
これは未だ発売してないPC用のCPUやGPUや規格にしてもそう、だから確定したソースは何もないんだよね
Mesh ShaderにしてもDX12のはまだサンプルだからこれもソースとしては使えないのに何故かMesh Shaderだけは確定したものとして断言してる
この時点で自己矛盾を起こしてるから荒しとかわらんのよ
>>おれは対立構造作った覚えはないね
>>アホな信仰心からいい加減なこと言ってるやつは問い詰めるけどね
>>推測なら何も問題ない
>>もちろん読み手が推測とわかるという意味でね
>>この言葉忘れるなよ
だから任天堂信者はバカだと言われんだよ、アメリカで略奪してる黒人とかわらん >>536
マイクロポリゴンならその最上流のテッセレーションステージを飛ばせるという話じゃないの? >>536
それ意味全然違うよ
図中赤い部分がprimitive shader
でtessellator自体は以前から有る機能で
当たり前だけどテッセレーションが必要な時はそこでテッセレーションするってだけで
でテッセレーションしないマイクロポリゴンレンダリングなら飛ばされるステージ >>536
そのゼンジーのプリミティブシェーダの解説は3年前なんで、本人がやると言ったUE5のデモの記事まで保留にしとこうぜ
プリミティブシェーダ自体が外部には仕様があやふやなままだから、実物してだしてきたUE5のデモから推測するのが一番理にかなってる
現状ゲーム開発の現場でもPS5の最終的な仕様が確定したのは1年もたってないから そもそもPCゲームですらテッセレーション自体が使われてないからな、ゼンジーは10年前から壊れたラジオのようにテッセレーション連呼してるけど、ここら辺から御用学者の立ち位置として方針転換したんだろうな
こいつの過去10年の記事を読んだらほぼ必ずテッセレーション言ってるけど外野にはカルトにしか見えない 横からだが
>>536
は
>>530
に対するレスだろ
脊髄反射でレスしないでよく読め >>534
ロード速いけどPS4世代のゲームを可変4Kだよね
これでいいか? 世代別のレンダリングパイプライン
DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 コンピュートをパイプラインと勘違いしてるのかわざと誤用してるのか >>540
レンダリングステージ羅列したけど。
ここまでステージの最配置と統合したら、PCマルチ前提の
シェーダはプリミティブで書くことは皆無だろうな。
UE5は サーフェスシェーデングすっ飛ばして。
ポジションシェーデングでマイクロポリゴン処理。
プリミティブカリングの機能使って、高速化したのかな?
あの表現はPCでも、コンピュートで動くって見た気もするし。
確かにもっと実装が出てこないと、進展はないねー。 >>545
コンピュートは独立してる。
そんなん常識だし。 >>531
そりゃぶひっち程度のゲームなら余裕で固定4K60fpsいけるよ
PCがそんなこと可能なのも低スペPCで動くように作ってるからであって、PCは実際何もすごくない
コンシューマは固定スペックだから、その中の限界まで使って色々しようとするから、PS6だろうがPS7だろうが、フルHD30fpsってのも有り得るよ
後者のほうがよっぽど凄いんですよw ID:tJW9qqax0 をフォローしたのは失敗だった
あほだこいつ >>447
俺が理解できていないだけかもしれないが、二頂点だと法線が定義できなくね? >>548
PCのPの字も出してないのにいきなり何言い出してんだお前
頭大丈夫? >>551
どうもわかってないやつが多いから、基本的なことを教えてあげただけ
知ってつやつにはあたりまえのこと >>549
インディーでディレクターしてるから、後学のために聞きたい
んだけど。
どっか間違ってるかな?
一応簡単なシェーダは自分で書いたこともあるんだけど?
近頃はUnityのシェーダグラフが強力だから、開発としては
ツールにシフト済みだけど。 >>550
法線を定義するのに2頂点必要ってこと。 中途半端な専門知識のクソバカ野郎が他人を詰りながら永遠にグダグダダベるのはいつ終わるの?
もっとカジュアルに話してもいいスレだよね? うんざりしてたのは自分だけじゃなくてよかった
テクノロジー的に意味のある議論というならともかく、実情はホントグダグダグダグダ
ガキの喧嘩を延々続けられていい加減うんざりしてくる 自分のチームのディレクターが昼間っからゲハでくだ巻いてたら俺だったら辞表出すわ 愚痴だけだと荒れるので、次世代じゃないけどテクノロジーの話題をひとつ
昔セガサターンやPSでクロス探偵物語というアドベンチャーゲームがあった
このゲームの売りのひとつに、マッハシークというロードタイムを短縮化する技術があった
プロモーションに技術的な要件を持ってくるのはアドベンチャーというジャンルでは珍しかったから覚えてるけど
たかだか(失礼)アドベンチャーゲームのプログラムにも技術って必要だったんだなって、
今から思うと当然のことだけど当時は意識もしたことなかった
PS5がメインストリームになったら、未来の子どもたちはロード?なにそれ?になるのかなと思うとちょっと感慨深い >>284
読み返してもイマイチ理解できなかったけどコンピュートは汎用最強、他プラットフォームならそのまま動かせるのにPS5が貧弱すぎるからしょうがなくプリミティブ対応させたって言いたいのかな?
やっぱりこういう人ってUE5のお披露目にXboxでもPCでもなくPS5選んだのはソニーとの契約だと思ってるんだろうか >>562
それで大体合ってるんじゃね?
グラボが貧弱でもSSDとプリミティブでなんとかなるさ〜
ソニーさんも技術協力してくれるしWinWinなんくるないさ〜 >>563
こういうアホには説明すら無駄なんだよなー PS5のGPUが貧弱なら
それと10%程度の差しかない箱のGPUも貧弱だろ >>566 だな 遅SSDとメッシュでは逃げ場なし いうてもPS5ソフト発表会の時の何タイトルがプリミティブ使われてることやら? PS5ネイティブの環境やUE5で使おうと思えば使えますよという程度の代物であってPS5のスタンダードなパイプラインになるわけじゃないだろ
ポリゴンモデルの持ち方から変わるんだからマルチタイトルなんか絶対使わないだろ
サーニーもわざわざ紹介したとき別に使わなくてもいいですって前置きしたのはプリミティブがPS5で強制されるようなイメージ持たれたくなかったからだろうし
あくまでも用意されてる選択肢の一つという範疇からは抜け出てない >>571
>それは、PS5よりもI / Oスループットが低いか、待ち時間が長いプラットフォームでは、何かをダイヤルバックする必要があるか、
>ポップインの影響を受ける可能性があることを意味しますか?
>もちろん、Unreal Engine 5はマルチプラットフォームエンジンであり
>すべてのプラットフォームで適切に実行する必要がありますが、
>必ずしも同じように実行できるわけではありません。
>新しいバージョンは、2021年の初めのある時点で開発者プレビューとしてリリースされる予定です。
https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/
これを読むとPS5に最適化して有りそうだけどな
もちろん他のプラットフォームでも動くだろうけど と言うか箱sxとPS5のCUってハード的にはほぼ同じ物でAPIが違うだけだろ
多分 >>557
縛りは次世代ゲーム機のテクノロジーに関する話題って以外には特にない
流れなんて気にしないで話題振っても良いし >>535
ん?
なんだもう1回>>357貼ったのか
ワッチョイが自分じゃないからびっくりした
まあいいけどw >>574
なんか突っ込みどころがなくなって
すごいところに突っ込み始めたな
単に、テクスチャとカメラの距離だと思うけど
表面化散乱の影響があるならすごいと思うところ エピック「PS5よりもI/O性能が低い他ハードでは、酷いポップインが生じることになる」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592912440/
Epic「ソニーは我々の要望を完璧な形で実現してくれた」
https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/
PS5のSSDは非常に高い帯域幅と低遅延のフレームワークを備えており、あらゆるデータに瞬時にアクセスすることができる。
これはCPUやGPU以上に、これまでのハードでは不可能だった途方もない変化をゲームにもたらす。
我々が必要としたのは、1シーン当たり200億ポリゴンのデータを読み込みかつそこからマイクロポリゴンを生成する性能だった。
そのために何年も議論を重ね努力をしてきたが、ソニーとパートナーを組むのはそれを実現する絶好の機会となった。
PS5よりもI/O性能が低い他ハードでは、酷いポップインが生じることになるだろう。 1シーン当たり200億ポリゴンの根拠ってなんだろうね >>577
別に突っ込んでる訳じゃ無いぞ
そのそばかすモデルをそのまま動かしてたのか
って話で >>578
>PS5よりもI/O性能が低い他ハードでは、酷いポップインが生じることになるだろう。
これは言ってないな >>571
だからインディーズ以外はって限定しただろ。
そもそもアセットの作り方が根本から変わるわけじゃない。
デザインやモデリングの際に考慮しなきゃいけないようなものでもない。
コストにシビアなインディーズ以外は十分使う余地はあるよ。 ポップインGT7がよっぽど琴線に触れたんだなw
あんなショボいレイトレゲームは次世代じゃないよねぇ 【琴線】
心の奥深くにある、物事に感動・共鳴しやすい感情を琴の糸にたとえていった語。「心の琴線に触れる言葉」 少なくともXSXタイトルの大半がGT7以下なのはほぼ確定だから次世代はあんなもんだよ。
それに、レイトレに関しても大半のCUを使い切るような飛ばし方をしない限りはPS5の方がクロック高いからパフォーマンス上だよね。
大半のCUを使い切る飛ばし方をするとどれだけ非現実的かはレイトレマイクラで察しがつくと思う。
結果、現世代の使われ方だと実はPS5の方がレイトレは得意かもしれないよ? よくある
GTシリーズの現状しらない未所持の馬鹿しか
GT擁護しないパターンだな >>584
アセットではなくデータとしての扱いが根本的に変わるから負担デカすぎるだろ
メッシュだってテッセレーションパラメーター設定しないと使えない代物
ポリゴンよりさらに扱いの簡単なテクスチャにPRTって便利な機能あるがソニーも積極的にこれ使いましょうって啓蒙してもどこも使ってない
パラメーター設定したりデータの持ち方変わるってのはそれくらい負担でかいんだよ Mesh ShaderはそのへんをDirectXがやってくれるんだけど・・・ 発売半年前でお通夜ムードで箱終了か
PC含む複数ハードの縦マルチとか何で自滅したんだろうなMSは
ユーザーは次世代機専用のスゲーゲームしたいのに >>588
超人気e-Sportsで大活躍してるのを知らんのな バカなやつ MSは最初からゲーパスがメインで勝手にスペックで騒いでるのは俺たち説 >>593
誰ですかね?
ランド・ノリスがディスってたのは知ってる >>592
昨年末から盛り上がりまくってたのにUE5デモのせいで… 自演に失敗した恥ずかしい ID:dYbaIEqnaがいるスレはここですか?
324 名無しさん必死だな sage ▼ 2020/06/24(水) 08:41:47.33 ID:dYbaIEqna [9回目]
592 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 06:57:03.47 ID:dYbaIEqna
発売半年前でお通夜ムードで箱終了か
PC含む複数ハードの縦マルチとか何で自滅したんだろうなMSは
ユーザーは次世代機専用のスゲーゲームしたいのに
860 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 07:06:22.82 ID:dYbaIEqna
>>824
最低でも1、2秒かスゲーじゃん一瞬暗転するくらいだろ?これをどこの開発会社も実現出来るんだぜ
まあ1秒未満なら本体発売後に後続々とそれを実現するタイトルが出てくるだろう
てかライバル機が次世代ゲームバンバン発表されるの見て、箱SX購入予定の奴ら今はどんな気持ちなんだろうなぁ
861 名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)[sage] 2020/06/24(水) 07:12:34.92 ID:dYbaIEqna
箱ユーザーマジで可哀想だわ
そりゃヤケになって自暴自棄になるよ
信行心からショボいハード買うその気持ち心からお察しします
こんな事言われてるけどどお思うお前ら
俺は同意だな >>595
だったらDFを社内に招いてギアーズ5リマスターを現世代と比較して性能アピールしてくれ、なんて事はしないだろ
DFみたいな煽りサイトみたいなものに依頼してんだから >>602
いや別に
煽りでしたレスマジで受け取ってんのか? >>604
俺がPSネガキャンスレでこんな事言われてるって、こことPS5関連スレの俺の書き込みコピペしたら自演失敗だぁワーワーって感じ
ハードネタでそれ以降反論出来ないからずっと自演失敗連呼してるよウケるね >>595
12Tで満足ー(失禁じょわ〜)
ってMSのボスが言ってたろwww >>607
ランド・ノリス大好きなのはわかったがお前が求めるリアルなレースゲームて何だ?まさかforzaとかいわんよな? >>562
プリミティブシェーダはHLSLやGLSL整備されてないから。
ソニーとパブリッシュ契約して、 PSSLとSDKを貰わないと使えない。
レンダリングパイプラインも違うし。
ノウハウも全然ないよってこと。 >>607
馬鹿丸出しであっちこっちにコピペお疲れな
で技術系のネタねぇのか? OneXとか2080tiのパフォーマンスと比べるとマシンパワーが分かりやすいね
比較出せない理由があるのでもなければやってほしいよね >>608
アンカもまともに出来ないのか?
rFoctor2とかiRacing、ACC、そして今FH
GTと山内がクソなのは変わらないよ >>612
大人気ゲームに対する嫉妬で落としにかかってるだけか
目標を高く設定しなさいステージを上げて来い GTは高みで待ってる >>612
どれもリアルとは程遠い「ゲーム」やんけ、そのあげたゲームがリアルの根拠がデータ容量で嘘だとばれてますが?
路面データ一つとっても現実の車メーカーがやってるのは1m*1mの範囲でも膨大なデータになるんですわ
コース一つ分とかまじでどんだけ鯖がいるか検討もつかんわな
シミュレーターの質は取得したデータの精度と量でしか決まらんから >>615
じゃあGTSのどこがリアルか詳しく説明してくれよ 378 名無しさん必死だな[] 2020/06/24(水) 13:46:59.40 ID:pVgJA1C9d
XSXはPS5と違って全ての処理をHWでアクセレレーションしたからTF以上の速さはあるだろう
ストレージの仮想メモリ化もHWで構築してきてるからここもストレージの帯域幅以上の速さがあるだろうね
箱信者に誰か真実教えてやれよ トヨタがバンパー基部の強度計算をするのに京全部借りて3日、そこから実際の衝突試験で実データをとったのに、販売したら振動でバンパーが外れたっていう
こういうのがリアルな挙動だけど、げーじゃ絶対に再現出来んわ
リアルタイムで車一台の全部品と路面データを処理したら富嶽1千万ノードあってまず無理だし 実質的にUE5を使う→PS5独占になんのか
結局UE4使んじゃね? Fortniteとかswitchでもキッズがやってるし なんかPS5については
「公表スペックからいってこういうゲームが作れるはず(ニチャア」は
よく聞くけど、実際にそれを映像で見ることができないんだよなぁ…
別にゲーム全編作れとは言わんけど、デモ用にさわりの部分だけつくるとか
できんかったんか?
今のところ「蜘蛛男が早く飛べます!(なおPS4のソフト)」と
「ゴキがリアルでしょ?岩肌がリアルでしょ?(なおPS3レベル)」
しか見たことがない。おそらくPS5はPS3の焼き回しレベルのゴミハードに
なる予感がする。もし本当に神ハードならすでにそれをアピールする
動画がないとおかしいしね 人間の目なんて当てにならないからな、ましてやこれだけ思い込みの多いゲハではガチで言ってる場合も多いし >>599
>>602
お前自演の意味わかってんのか呆け スレ違だけど流石にこれは凄いな~
やっぱり1番はいいわwww
スパコン「富岳」がライバル圧倒で4部門首位達成。まだ100%の性能は発揮せず
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1260/899/amp.index.html
4部門で同時に1位を獲得したのは、富岳がはじめてとなる。また、理化学研究所 計算科学研究センターの松岡聡センター長は、「富岳が世界のトップレベルでいる期間は相当長いと考えている」と、長期的に1位に君臨することにも自信を見せた。
スマートフォンに用いられる汎用Arm CPUの上位互換CPUを、ゼロから開発したことで実現したものである。圧倒的に性能が高く、圧倒的に消費電力が低く、そして汎用性があるCPUを開発したことで、日本の技術力を示すことができた。CPU開発で後塵を拝してきた日本の半導体産業の復興と言える」と宣言した。 >汎用性があるCPU
けっこうなことだけど他で使う算段あるの? まぁ今のところはPS5がすごい!ってスペック情報で妄想してるだけで
そのスペック情報すら正直うさんくさいやつでしょ?
「ラチェット瞬間移動ハムニダ(ニチャア」とかいうから動画見てきたけど
あの程度、PS3でもできるだろ
リアルタイムプレイで瞬間移動できるようになってから出直してこい >>629
富士通の市販サーバに使われてて、Crayにも供給する >>629
Crayが採用したのはニュースになってたろ。おまえ知らんかったの? ガイアの法則では、アングロサクソンの時代は終わるらしいが
これから令の時代が始まり、和が世界の中心になるらしい >>623
ラチェクラに割とほとんどがつまってる気がする
絵的に見栄えはしないけど >>612
ACCってアセットコルサの続編みたいな奴?
あれ挙動改善されたの? >>636
知識に乏しいからあの凄さが理解できないんだろうね
誰も相手にしてくれないネガキャンバカチカ君哀れですな >>630
今のところ一番胡散臭いのはSXだけどな >>636>>638
つまり、現行機よりうん万も高いハードをどや顔で出しておきながら
あの程度が集大成ってことだ
いや、「玄人が見ればわかるニダ(ニチャア」とかなんのフォローにもなってないだろ
玄人が見ないとわからない時点で終わってるやんけ
よくPS5本スレだとグラのスペックがどうとかレイトレがどうとかほざいてるけど
そんな目を凝らさないとわからないような違いのために3万円追加とか
コスパ悪すぎでしょwww >>640
今の時点はまだハードも発売されてないからさ。
あれみて、あのゲームだとこうなるかな、
とか想像するしか無いっしょ >>640
玄人の目で見てコスパ最高のPS5だな
素人チカ君は黙ってた方がいいよ >>632
富嶽関連でゲーム機に関連しそうなのだとARMのSVEとかか >>630
性能の8割出てればいい方だよ。
PCは7割ぐらいだしな。 >>612
全部ゴミでリアルでもなんでもない
好みの差じゃねーか 見え見えの荒らしに反応するのやめてくれませんかねぇ
クソくだらない内容でスレが埋まってくのを楽しんでる奴の目論見通りにさせたくないんですけど >>630
スペック情報で妄想してるのは箱SXだろw
どんだけ妄想だけで議論してんだよ
ps5はちゃんと映像だしてきてるのに信じようとてないだけだろ >>645
是非GTSの素晴らしさをこっちで語ってくれよ
【GT7】PS5のグランツーリスモ7はロード画面もほとんど無い。240fpsで今まで以上に実車感覚に近い
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592356307/ >>628
ARMなんだからゼロからじゃねえじゃんwww
1位である必要なんかねえwww MSのハードにはなんの面白みも工夫みもない
ただPCを組み立てただけ
ソニーはよくもわるくも変態
任天堂はタブレット >>649
この場合はマイクロアーキテクチャをって事だよ
文脈読もうぜ >>643
ベクタ命令だっけ?
どこまで効果あるのかな >>650
変態じゃないだろ?
結局時代の流れを先取りしてるじゃん
どうせSSDだってPCもパクるぜ? >>623
PS5に限った話でもないと思うけどね
どのハードでも前世代と代わり映えしないゲームが多い >>617
計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730
メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB
NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB
DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな! SSDも規格化競争に負けて
また独自路線の道に行くか否か >>651
言い訳すんな
>>653
デメリットの方が多かったじゃん
PS2はVRAM小さいしPS3はCELL使いづらいし
PS4のGDDRはべつにPCやってないし
SSDをPCがパクったとしても専用のゲームなんか作れるはずもなく >>643
いやまあ、あんな採算度外視CPUはなんにも影響ないと思う
ダイサイズとか無視だし、
48コアとかだし。
単機能にしても、クロスバースイッチとかのインターコネクト前提のものでしょ >>660
SVE自体はA64FX独自の命令セットと言うわけじゃないから
もしかしたらレベルで他のプロセッサでも採用される可能性はある >>656
キャッシュって読込んだデータを頻繁に再利用するのでなければ
効果は薄いのでは? >>662
そのへんは、HPCじゃなけりゃGPUがあるからなぁと思うけど
どう思う? >>664
あくまで富岳でゲーム機に関連しそうなことを見出すならの話だから
GPUで良いんじゃない? >>654
前世代とじゃそんなもんでしょ
過度な期待を持つのが間違いなんだが妄想が膨らむんだろうな
そんなもんファミコン(256×224)とPS3(HD)までは違いがわかるけと
PS4(HD~4K)→PS5(HD~4K)なんだから違いが分かりにくいのは当たり前
液晶疑視してみ?
2cmの距離で見たらあ、FHDはどっと見えるけど4Kだとほぼ見えない8Kでも変わらない
そんな程度 日本全国のゲームセンターを活用したまったく新しい新サービス「フォグゲーミング」とはいったい何なのか。その中身とは? - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1260180.html
フォグゲーミングの中身に迫るべく、さっそくセガに直接取材を試みたところ、その結果判明したのは、発表するには時期尚早の、開発中どころか、
まだ基礎研究レベルのサービスであり、具体的な内容を語れる段階にないということだ
ゼンジーこんなまだ頭で考えてるような状態のやつを世紀の大発見みたいにいっちゃってたの >>658
それデメリットとは言わねーよ
アーキのデメリットじゃない
当時の限界だよ
じゃあRAMの容量でかかったらどうなわけ?
RDRAMがあれ以上積めなかっただけのはなしだぞ?
今になってレイトレやら立体音響で4x4SIMDとか
そんなの知ってる奴はPS3でもできてたやん?
て思うだろ
PS3を3台繋げてモンテカルロリアルタイムレイトレとか >>656
それじゃデータコピーで糞長いロードが必要だから、最初からVRAMを1TB乗せれば解決だぞ
配線はがんばろう >>654
まぁたとえでPS5だしたけど
どのハードもそれは同じだけどな…
SONYが悪いんじゃなくてPS3時点で人類のIT技術の進歩が
停滞期を迎えただけだとは思う。
このスレで玄人から見るとPS5はすごいよとか言ってる変なのもいるけど…
あとPS5のすごい映像はすでに既出!とか言ってる人も
ちょっとリンク張ってくれませんかね?って感じ。
俺はアンチではないので、マジですごい映像が逆に見たいと思ってる。
PS5はこれまでのPS3やPS4とは違うんだぞ!って所見せてほしいよ PS5のUE5デモで期待出来る点は、今までのGPUのテラフロップス競争とは別の視点からのアプローチだったからだな
しかも革新的に見える要素も実はずっと誰もがわかっていたが改善されていなかったボトルネックを解消した点が現実味がありそれなりの説得力がある NG入ってたから覗いてみたら最初から変な奴でワロタ
そんなやつに絡む方が悪いわ >>671
進歩が分からないってのは致命的な問題がある
簡単な話しでそらゃプリレンダムービーがあるからだ
一般ユーザーはプリレンダとリアルタイムレンダの区別がつかない
例えばFF7だってPS4でプリレンダのフルCGみてたらど素人はPS5でも
なんにも変わんないじゃん?って思って当たり前
現実はPS5がプリレンダ品質てプレイ出来るってのはまあまあ凄いんだけど >>656
DRAMのアクセス速度遅すぎね?
90年代末には60nsくらいに達してた記憶があるんだが >>630
後半のプレイ動画が目にはいらんとかwww >>675
専門校時代の友人がその通りの人だったわ
PC版を遊んでいたらしいけどグラボ変えたら画質超良くなったって嬉々として語っていた あ、50代男性がインディーズ部門になったから
役立たずのUNTIESは社内で立場が無くなったのか >>668
その時点でまともなもの出せないならデメリットだろうがバーカ
>>671
SSDでロードがないのは革新的な進歩
ほかのハードは停滞している >>675
プリレンダはリアルレンダに合わせて作ってるからPS5のプリレンダはもっと画質上がる >>683
だからそれはCELLアーキのデメリットじゃねーよ
じゃあNVIDIAのGPUはデメリットどころじゃなく使いものになんないポンコツだったじゃねーかよバーカ
CELLが載ってたからなんとかなったんだろうが >>684
合わせて作ってねーよ
何言ってんのお前 >>684
俺が言っているプリレンダムービーとは単にCGムービーの事を言っている
オープニングのムービーとかね
昔よりCGの品質が上がってるだけの話し
PS5はリアルレンダ(実機で描画している操作出来ないイベントシーンまたはインプレイ)の品質がプリレンダに近くなってはいると思う >>681
単なるゲーマーなんて大概そんなもん
つべこべ言ってもしゃあない >>566
誰も突っ込んでないのが不思議なんだが、12Tflops vs 10Tflopsの差が10%?
どう見ても20%違うけど Zen2そのままの箱とPS5と思わしきフルートだとどっちがいいんだろうね ZEN2の方がキャッシュ多いから良いだろ
ただXSXのAPUのダイサイズ見ると、XSXもモバイル版を搭載してる可能性が高い >>691
CinebenchみたいなのだとL3って意味あるけど、ゲームだとどうなるんだろう
X系を見るにIFが速いほうが良いというのもあるし CPUをガリガリ使う用途があるのならキャッシュが多いに越したことは無いけど
今までのゲームの作り方と変わらないならあまり意味はないと思う I/Oダイを経由してない分メモリアクセスのレイテンシは若干有利ってのもあるし
L3はコストとの兼ね合いだろうね >>691
ゲーム機は消費電力的にモバイル系寄りになるのが定石だとは思うが >>687
そもそも、リッチなプリレンダ使ってるソフト自体が激減してるでしょ。FF7Rなんかは
最近だと本当に例外だしな >>689
SXは低クロックだからPS5の10%低性能なんだろw 製造プロセスの進歩の行き詰まりを感じる昨今
ARMがx86に成り替わるってのもなかなか厳しい予感
それとも基本無料に占拠されてAAAみたいなハイブランドゲームの終わりが来るんだろうか >>689
理論値ではね
実際はそうじゃないから箱SEX終わってるんだよなぁ >>699
今回コンプレッサーとかオーディオ関係とか色々専用回路を積んでるけど
今後は効率上げるためにそういうのが増えていくのかもしれんね ようはPS2時代に
「PS1のムービーシーンのグラで全編ゲーム動かせるのかよ…すげぇ」
っていってたやつでしょ?
それをPS1のムービーシーン(プリレンダ)とPS2のゲームシーン(リアルレンダ)
を比較しても無意味。っていうの一見一理あるように見えるがよく考えてみよう
そもそもPS3時代にはすでにプリレンダとリアルレンダほぼ同一化されてるだろ
それをいまさら2世代前の技術で心躍るとか…ちょっと >>685
CELL載せたからGPUがポンコツになったんじゃねーかバーカ
ほんと何もわかってねえバカだなバーカ
>>686
合わせて作ってるわバーカ
>>687
そのCGムービがゲーム画面と乖離しないように合わせている >>697
金かかるからね
考えて見りゃそれもあるな
景気良かった時のCGムービーと今のしょぼい実機ムービー?(要するにメディア内のアセットとモーションデータで作るやつ)が同じぐらいになりつつあるのかも
そりゃ何も変わってねーじゃん?
て言われるよなwww
これ言っても何の事やらわからんて奴も少なからずいるだろう >>703
>
>>687
>そのCGムービがゲーム画面と乖離しないよう>に合わせている
はあ?
お前PS4からゲーム始めたんか?
話にならん
GPUの性能いい悪いはCELLと別問題だろ
オマケに今と違って単体だぞ?
無知だなあ プリレンダとリアルタイムがほぼ同じになったとか正気で言ってんのか
未だに髪が身体貫通したりブルブルしてるのがリアルタイムだぞ >>706
リアルタイムでもカットシーンは話が別だろ >>705
PS3のGPUがクソなのはソニーが信じられないくらい安く買い叩いたからだぞ
ソニーの累積赤字にNvidiaも付き合わされちゃたまんない
PS3可哀想過ぎる歴史で会社は二度潰れる ラチェクラに限れば
PS5のリアルタイムレンダリングは4年前の劇場用CGアニメを越えてる >>704
いやいや、恐らく昔を美化し過ぎだと思うよ。今のリアルタイムのカットシーンの
キャラモデルとかかなり凄いから
後、プリレンダが使われなくなってきた理由の一つは容量食い過ぎるからだろうと
思う そしてマイクロポリゴンか
UE5の解説のやつって結構プリミティブって言ってるのでベースとしてはそっちのシェーダを持ってるっぽいな >>698
クロックとかCU数とか、諸々をまとめて計算した数字がFlopsなのだけど
まして両方ともRDNA2ベースを謳っていて、アーキテクチャレベルでの差異は微小のはずだ
それはさすがに言ってることがおかしいだろう >>708
今の外側から見りゃそうかもだが
GPUのRSXは、当時ピクセルシェーダーおばけでは有った
なのでつきあわされたってのはなんか違うと思う RSXの失敗は128bit接続でラスタライザケチったのとCPU側にデータ戻すのが遅すぎてこれがまったく使えなかったこと
SPUでVS処理して流し込む方法とMRTの枚数で途中から360こえてきたけど >>714
2007年のアンチャ1で360は超えてたぞ、約1年くらいか >>691
モバイル版なのはそれはそうだろうな
問題はL3キャッシュが1mm2/MBも占有するのでどこまで積むかだ
キャッシュが多ければ多いほどXBARを使う確率が減るので性能が上がる
XBARの設計は互換性をハードウェアに持っていかなかったXSXは自由にやれる
ファンボーイがボトルネック連呼している構成は高速側を生かす設計かもしれない
比べるべきではないのだけどX1Xに対してあれはひどすぎてボトルネック解消すると互換壊れるかも そもそもの話3700Xが実測値で526GB/sのL3キャッシュよりも448GB/sの256BitGDDR6の方が遥かに遅いからなぁ
XboxSXみたいに320Bit 560GB/sとかなら格差がなくて理想的ではあるが
恐らくはフル帯域ではメモリーコントローラーとはつながってないだろう
https://news.mynavi.jp/article/20190808-874103/2 >>713
RSXの問題はバス幅削減した128bitGDDR3だった事だぞ
PCの6800Ultra VS 7600GT比べればわかるがShaderパフォーマンスは後者の方が高速なのにメモリ帯域律速で6800Ultraに劣る場合が多かったし
後継の8600GTすら追いつかない場合もあった8600GTSはGDDR3-2000で
7900GSに追いついたのでこれくらい帯域が欲しかった
当時のATIは先にGDDR4-2000の広帯域対応出来たからGDDR3しか扱えないNVIDIA選んだのが運のつきだったな >>712
極端な話、100MHzの低クロックにしても大量にCUを積めばFlopsだけは同値にできる
でもそれで性能が出ないことは明白だと思う
Flopsが性能を純粋に表せるのはスパコンみたいな使い方をするときだけなのは留意すべき >>719
スパコンだって理論値のFLOPSじゃ全然性能を表せないからLINPACKとかのベンチマークで性能評価するわけだが とは言ってもPS5ってfirestrikeのスコアも20000そこそこぐらいらしいし… PS5が箱以上に高性能じゃなければ困る理由があるのか? >>721
そのスコアはどうやって計測したのか興味はあるね
ドライバはどうしたのかとか、最終版のハードウェアなのかとか
まぁ与太話なんだろうけどw >>709
ああそんな感じもしなくないな
少なくともTV放送に使えるレベルかなと ポリゴンピクチャーズが日本のTVアニメくらいのレベルならリアルタイムレンダで作れる日は遠くない
そしてその時はゲーム会社に仕事を取られると思うと
アークシステムワークスとかまさにそれだよね、ギルティギアのopを大まかに作るのに30分と聞いてポリゴンピクチャーズの社長さんが驚愕してた Appleが独自シリコンでのMac移行で第4のプラットフォーム誕生の可能性出てきたな
今後は冷却もアクティブにできるだろうし
食われる市場も出てくるかもしれない
HBM使ったら最初からかなりの性能のが出てくるぞ macってwindows入れてゲームするんだろ?w >>719
RTXtitanとOC版RTX2080Tiみたいな?
あれタイタンのほうが性能出ないんだよな >>705
無知はおまえ
ムービーをゲーム画面に合わせてるのは常識
CELLを乗せたせいでGPUがクソになったのも常識 >>715
アンチャ1なんて静止画じゃんw
>>728
俺に自己紹介してどうした
>>730
毒リンゴ没落のはじまりだな 360のギアーズなんてテクスチャボケボケでライティングもしょぼすぎてアンチャと比較するのもおこがましいレベルだったよなw
https://i.imgur.com/lzoBFzt.jpg
https://i.imgur.com/kjbsdQC.jpg >>739
これ見ると次のアンチャはUE5並みになりそうw >>743
アンチャは1の頃からすごかったよ
壁のぼりがメインとも言えるゲーム性ということもあって、壁にカメラが接近しやすい
そこで不自然に見えないようにテクスチャ品質恐ろしく高かった
アンチャーテッドも完結しちゃったからまた新しい傑作シリーズを作り出してほしいねノーティには >>743
だって動かないからなこれ
ポリゴンじゃないんだよ >>745
この像動かさないとストーリーが進まないんだが >>745
ポリゴンじゃないwwwwwwwwwwww >>714
> RSXの失敗は128bit接続でラスタライザケチったのとCPU側にデータ戻すのが遅すぎてこれがまったく使えなかったこと
> SPUでVS処理して流し込む方法とMRTの枚数で途中から360こえてきたけど
お前かなり間違ってるぞ
RSXはXDR 128bit、GDDR3 128bit接続だからトータルでは削られてない
ラスタライザ削ったかどうかは知らないがRSXのボトルネックはVertex shader
あとメモリアクセスが遅いはCPUがGDDR3をreadする場合(16MB/s)
当時も鬼の首を取ったかのように騒ぐやつがいたけど
CPUがVRAM読むのが遅いのは当たり前
今のPCでも遅いだろ
通常使うことがなくてデバッグ用途ぐらいだから帯域割り当ててないんだよ >>754
CPUと6Gもメモリを削ったらそれベースのスペックになるよなあ
GPUは解像度でスケーリングされるから良いけど
今世代の少しだけリッチなものがXSS
少しだけリッチなものを4kにして多少fpsを安定させたものがXSXって感じか?
それなら前の発表がショボいのもわかる
箱1と箱Xの関係みたいな 前スレでロックハートはGPUだけじゃなくてCPUとメモリも減るみたいなことを言ってた人ってマジ物か? 次世代は現世代機含めた縦マルチか箱ハブかの二択になりそうだな >>724
ps5が20000の訳がないよな
次世代機なんだからGPUパワーは絶対必要 値段と性能で挟み撃ちやぁって感じなんだろうなMS的には 肝心のゲームがおざなりになってますがいいんですかねそれは EpicからXbox Series Xでもフルでデモ出来るって発言出ちゃったね、、、
さようなら。PS5。乗り換えます >>758
20000らしいよ→20000の訳がないよ
何?ブラウザだけ変えて別人になったつもりなの? >>762
そもそも出来なきゃ雑魚ハードもいいとこだろ... >>763
与太話って言ってたから
信じる事にしただけだよ
俺も低すぎるかなと思ってたし XSXならUEデモなんて4K120fpsだって余裕だろ
PS5は1440p30fpsが精一杯だけど >>765
何か勘違いしているようだから言っておくけど
与太話といったのは「Fire Strikeでテストした」という点で
PS5の性能の高低についてじゃない >>767
WindowsのソフトがPS5で動くと思ってる馬鹿がいっぱい。 マジでためになる、 NVIDIA GeForce Japanによるフレームレート講座総集編
https://www.youtube.com/watch?v=ZmgZXpUEs6Y 唯一の武器だったUE5デモまで奪ってしまって
ゴキちゃんごめんね EAはPS5も箱SXもどちらもロードは数秒って言ってるな
マルチでロード時間の差はつかないようだ
FIFA 21オンXboxシリーズXは「燃えるような高速ロードタイム」を特集します
EAスポーツは、EA Play Live 2020の一環として、今週初めにXbox OneとXboxシリーズXの両方のFIFA 21を正式に明らかにしました。
同社は次世代バージョンに関してあまり詳細には説明しませんでしたが、ゲームには「燃えるような高速ロード時間」が搭載されるなど、興味深いtitbitsが明らかになっられました。
「より速い読み込み時間は、これまで以上に速くゲームであなたを得る。スタジアム環境は前例のないスピードでロードされ、数秒でキックオフに到達するので、決して焦点を失うことはありません。 そのUE5もロックハートをこのスレに残した人はプリミティブじゃないとまともなパフォーマンスが出ないって言ってたよな >>772
今世代の段階で数秒になってない?
GTAとかでどうなるのかが気になる
一方がロードなしで一方が30秒とかだともはや勝負にならんし >>739
そりゃギアーズ1は今見りゃしょぼいが
当時はこんなもの実機で動くか詐欺だろって言われてたレベルだろ
後から出たゲームと比べるようなもんではない 消滅したテクスレもそうだったけど画面分割してcoop出来るギアーズと
完全シングルゲーのアンチャ比べるのはなんでなの? ギアーズってcoop時とシングル時ってグラ同等なの?
同等ならその言い分もわかる >>766
しれっと箱SEXの性能5倍くらいあげてるwww >>772
箱SEX熱くて壊れやすそう
なのにPS5に遠く及ばない… UE5が劣化PCの糞箱XでPS5よりまともに動くなら
PCならもっと快適に動くじゃん
家ゴミはまたPCに惨敗 >>780
普通の人のPCってノートとかでなかなか
そのあたりはやはり世間的な経験則が違いすぎる >>755
MSはPC屋だからコンシューマーオンリーのSIEとは認識が違う可能性はあるかも
「ハイエンドPCをターゲットにした最新AAAタイトルでも、ノートPCで遊ぶことはできますよね。」
という考え方かもしれん。 >>787
ワッチョイ隠して書き込みって、荒らしでも企図してるんか…? >>780
さあ現実はどうなるんだろうか
UE4をスイッチ、UE5をXBSXの糞ストレージで無理やり動かした結果…
モデルとテクスチャが貼り遅れてボケボケ
https://j.gifs.com/D1OnYY.gif
ゲーム中に突如フリーズしてクルクルロード
https://j.gifs.com/zv8jx5.gif
読み込みの負荷でフレームレートがガッタガタ
https://j.gifs.com/0Ynz97.gif >>789
ああこいつは糞基地外荒らしだよ
しかもヤク中 >>786
数年は縦マルチって発想からも無きにしも非ずかもね
今世代を長引かせたいのか、それとも次世代が最後のハード事業って感じなのか
製造プロセスからしても最後の可能性が高いが
任天堂先生もそのあたりは避けられないし性能的にはあまり上がらない、
次もまたスイッチと同じような携帯機にTV出力ならWiiUの再来で危ういね >>786
XSXはSSDがノートPCのそれと同レベルのクソ性能だから、ノートPCでも遊べるってのは間違っちゃいないな
https://youtu.be/-78vJBVEObU >>775
http://kineticninja.blogspot.com/2009_01_01_archive.html
これはアンチャ1とギアーズ2の比較、発売日はギアーズ1が2006年11月、ギアーズ2が2008年11月
アンチャ1が2007年11月なので
このギアーズ2で360の性能限界に達した 確かに
未だに箱◯の方がPS3より上とか言ってるいかれポンチは死ねばいいのに だな、アンチャ1で勝負ついたのに13年も粘着してくるバカに向けて言うのなら理解できるが
毎度DD論で逃げて同じことを何度も何度も主張するから何度も何度も論破される
まるで朝鮮人だよね >>776
じゃあアンチャーテッド2と比べるか間抜け じゃあアンチャ2の画面分割プレイの奴持ってこいよw PS3より360の方が開発しやすかったのは事実で、
OneよりPS4の方が開発しやすいのも事実
次世代もXSXよりPS5の方が開発しやすいのは事実だろうと思う
性能は得意不得意あるから一概には言えないね。 >>802
冷静に事実だけ列挙しとけば世は並べて事もなしなんだよなぁ
「何がなんでもボクの贔屓が一番じゃなきゃいけないんだ!そのためだったら嘘でも屁理屈でも主張して構わないんだ!」
ってメンタルのガキは見習ってどうぞ >>794
GTAキャラクターチェンジ
https://j.gifs.com/BNM4jo.gif
PS5: 1秒以下
XSX: 10秒以上
これが現実になるな だからこそGTAもPS5を選んだ
GTA6もマルチプレイの方向性は同じだろうしPS5のロードは必須レベル 売り上げ不振で打ち切られたアンチャとTPS1番人気のギアーズを比べるなんて失礼すぎ 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730
メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB
NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB
DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな! SSDをワークメモリとして使おうとしてる義務教育受けてるかどうかも怪しい低能がいると聞いて来ました >>802
開発環境の整備ではMSに勝てるはずもないし、
CPUもGPUも可変クロックで、どのくらいの速度が出るか把握しにくいPS5のほうが楽だと言える根拠は? 一貫した性能の方が予測は立てやすいよな…
CPUとGPUの綱引きの結果を見守る事なく
他の作業ができるだけでもアドバンテージだろう 次世代OSがゲーム実行負荷を管理してるんでしょ。ユーザーの電気代にも配慮した優良企業というべきか >>772
ロード1秒でも数秒
ロード9秒でも数秒
本当に差が出ないか興味深いなw もうSONY板の書き込みに祈りの全てをかけるしかない人達がいるんだから仕方がないw >>810
> CPUもGPUも可変クロックで、どのくらいの速度が出るか把握しにくいPS5のほうが楽だと言える根拠は?
Road to PS5で再現性があるので実行するたびに速くなったり遅くなったりしないと説明されてたよ
熱でなくワークロードで判定するって言ってた
聞いてないの? >>810
>開発環境の整備ではMSに勝てるはずもないし
今はコンパイラはオープンソースで高性能なLLVMがあるし、ソニーも任天堂もVisualStudioにアドオンする形で統合開発環境を整備してるから、
コンパイラの性能とか開発環境の使い勝手でMSの優位性は特にないと思うよ。
むしろMSだけ独自のコンパイラを使ってることがデメリットになることも…
まだ試験導入段階みたいだが、MSもVisualStudioのコンパイラとして標準でLLVMを使えるようにするみたいだし、
そのうちコンパイラの独自開発はやめちゃうかもね。 >>816
それ1度実行するまで分からないとも言えるんじゃないかなー >>818
一度も実行しないでゲームなんて開発できないし >>817
開発キット使ったことないでしょ LLVMの話もそこじゃない
Nsightでやり込んでPIXリモート実行つよすぎ >>819
最初に実行するまで分からない事が問題って話なんだけど… >>818
うまい返しした気になってるかもしれないけど無知さをさらしただけだよ
今時の複雑なプロセッサの挙動を事前に正確に推測できる人は皆無でしょ
だいたいそんなことする必要ないし
お前の感覚は40年前の8bit CPUの時代のものだね >>822
そうだな
だから今後はピーク性能だけ発表すれば十分だな
ビジネスに誠実さを求める流行もそのうちいつかは終わるだろうし問題無いよな しかし今回のPSは本当にロードしか推しポイントないのか?ってくらいロードロードだな
今までロード時間の多寡なんておくびにも出さない話題だったのに何なんだって感じ
まぁでもロード速くなってるのは箱も同じだし、後は描画性能の差で箱に相当遅れを取る感じになるんだろな
解像度、フレームレート、レイトレ全部でPS5は劣化・・・って感じか >>820
ゲームコンソールにプロファイラは昔から完備だからnsightとかpix相当はPSにも当然ある
単語出して知ってる感だしても無駄だよ
で、昔はそれらが統合されてなくて使いづらい声があったのが今は完全に統合されてる
なつかしい記事をおしえてやるよ
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm
GCM Replayってやつがpix相当ね、そう書いてあるでしょ
これPS3の時代の話だからな? >>823
するどいこといったつもりかもしれないけど
ピーク性能は客観的な指標のひとつなのは事実
今後はって今までもずっとそうじゃないの >>825
おいおい、冗談はそのくらいで勘弁してくれ >>824
っていうか箱はそのセールスポイントが出せてないだけって感じがする
オーディオも、ロードも、触覚も箱は無いし
拡大してピクセルを数える文化ってもうあまり流行ってないから厳しくなると思う
箱1の時よりもヤバい感じがする 1度実行するまでパフォーマンスが分からないし開発側でいじれないなら
設計時点では落ちても問題が無い低いレベルを基準にするか
とりあえず見越しで行くしかしかないよな
それでもしいざ動かしてうーんという感じになったりしたら…恐ろしい >>746>>748
お前が無知だからだ
>>747>>750
ただのスプライトだよ
>>752
CELLがVRAM読むの遅かったら大問題だろwww 発売までにメッシュシェーダーで行うUE5みたいな表現を出してこれないと存在感を維持できるかね?
もう海外でも一部ファン以外はTFLOPSを忘れかかってる感じだし
ギアーズやマイクラのデモは悪目立ちしてた感じ
ロードもレイトレも >>824
そりゃもうゲームハードがそれくらいしか改善ポイントがないからな
まじでPS5で打ち止めかもな >>829
CPUにキャッシュが導入されたときにそういうこという人はいたね
動作が確率的になるので動作保証できないと
もうはるか昔のお話 >>830
> >>752
> CELLがVRAM読むの遅かったら大問題だろwww
CellとRSXどちらもアクセスするデータはXDRに置くんだよ
だから問題ない
でもそういうところがパズルと言われて開発の負担になった >>830
あれがスプライトならゲーム全部スプライトだわw アンチャ1とGears2の比較
Gears2はストーリーでの2人coopが標準でGears1の方が荒くないグラだったのよ
あれは結構悪意ある比較だから参考にならん
ただ、アンチャ2で完全にPS3の方が画質上回ったけどな
あの頃は、VRAMが大きく取れる箱360の方がマルチの比較では上回ってたから
アホみたいに比較サイトが出てきて
今度はPS4が上回ると、その手の比較サイトは消えていった。
TLOU2の発売になると、ネガキャンが始まったり、マジでカスみたいな事やってるの
どこの陣営なんだろうな?
技術をネガキャンで潰そうとするって
ここの連中からしたら、嫌悪感強いんじゃない? この間流出したPS3版ギアーズ3はDevキットの拡張メモリ使っての動作で実機では実装不可能だったし
単に向き不向きの違いでしかないな >>836
>>Gears2はストーリーでの2人coopが標準でGears1の方が荒くないグラだったのよ
>>あれは結構悪意ある比較だから参考にならん
13年たってこんな捏造擁護はないでしょ、どんだけアンチャにコンプを抱いてるのかって話だわ
アンチャ1がなぜ指標になるかと言うとアンチャ2は1を同時に二つ動かしてるのと同等の処理内容だからだぞ
お前の中の理想のギアーズとはアンチャの事だ >>834
クソハードじゃん
>>835
ないない
ぐるぐる動かせないとポリゴンではない
>>836
みらいアニマックスのことか >>840
> クソハードじゃん
そんな話はしていないでしょ
お前の理解がクソだったことを指摘してやったんだよ >>840
>ぐるぐる動かせないとポリゴンではない
動かせるよw XSXの固定クロックでもPS5の可変クロックでも結局は動かしてみるまではわからないんだよね
どちらも問題がでたらプロファイルでも取って問題箇所をつぶすだけ
と、思っているのだけどどこかでPS5の開発機には固定クロックモードがあると見かけた気がする
固定クロックにすると何か役立つことがあるのだろうか? CPUとGPUのどちらが問題なのか切り分けしやすくなるのかなあ 分かってるのはPS5は30fpsターゲット、SXは60fpsターゲットという事くらいか >>843
これでしょ
ttps://wccftech.com/cerny-devs-dont-have-to-optimize-in-any-way-for-ps5s-variable-clocks-its-all-automatic/
> Regarding locked profiles, we support those on our dev kits,
> it can be helpful not to have variable clocks when optimising. 当初は専用ソフトで比較するわけにも行かんから
アサクリとかサイパーパンクの画質で比較するんだろうなあ
流石にseriesXが一番上に来るんだろうが
これでps5と大差なかったりしたら厳しい PS5の可変クロックは大筋納得だけど
謎なのはsmart shiftの影響だな
これがあると例えばGPUがCPUの動きに影響されるわけで
決定論的でなくなってうと思うんだが ひょっとして locked profiles というのはsmart shiftをオフれる機能ということかも?
開発時にはsmart shiftを切って作っておいて最後にonにしてボーナスブーストをつけると
開発時には決定論的に動くし、onにしてもパフォーマンスが下がることはない
PS5は常にブーストというのもいまいち意味不明だったけどこれのことなら納得だな >>849
でもそうなるとブーストで稼げる分の性能が死蔵されないか?
フレームレートを当初から可変にするならともかく、
固定だった場合にはブーストで稼げる分で何かの処理を足そう、とはなかなかならんでしょ >>850
原文読んだ?
> Released PS5 games always get boosted frequencies so that they can take advantage of the additional power.
locked profileの説明の後にどうしてこんなこと言うと思う? >>851
いや、それこそEurogamerの原文記事には、
PS5向けに開発してるスタジオはGPUを安定して2.23GHzで回すために、
CPU側のクロックを落として使っている、と書いてある
ブーストクロックと名はついてるものの、
実態としてはCPUとGPUの能力配分にある程度の自由がある、というところに落ち着くはずだ >>853
それどの記事だっけ?
自由度があると
サーニーが可変クロックのoptimizeはいらないって言ってることと矛盾する >>850
現代で固定フレームレートのゲームは存在しないと言っていい
可変にしてキャップを設けるだけ >>805
たった3ヶ月の時限独占でイキらないでよ
恥ずかしいわ >>854
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
>There's likely more to discover about how boost will influence game design.
>Several developers speaking to Digital Foundry have stated that their current PS5 work sees them throttling back the CPU in order to ensure a sustained 2.23GHz clock on the graphics core. It makes perfect sense as most game engines right now are architected with the low performance Jaguar in mind - even a doubling of throughput (ie 60fps vs 30fps) would hardly tax PS5's Zen 2 cores.
ここだな
DFが接触した開発者はGPUをフルクロックで回すためにCPU抑える必要があると考えてる
現状はクソ雑魚Jaguar前提のゲームがメインだから問題になってないという話
サーニーも触れてたようにAVX256bitを回しまくるような処理するとCPUが融通できる電力無くなるからGPUはフルクロックで動かせないと思われる
布シミュを大量に適用するとかそういう処理はPS5の苦手なシーン Amazonタイムセール祭りにて、TeamのDDR4-3200 16GB x2メモリが最安値価格で登場しています。価格.comでDDR4-3200(PC-25600)以上のメモリを安い順で見ても、
同クロック・同容量では最安値のため、非常にお買い得となっています。PCを組む予定のある方やメモリの強化を考えている方はこの機会にいかがでしょうか。 >>830
スプライトwwww
ポリゴンじゃないwwww
静止画wwww
せめて動画でもいいから見てこいよwwww ラチェクラとかPS5のソフトをXSXで無理やり動かしたらどうなるの? >>861
箱は糞ロードのお陰で優雅なトイレタイムが楽しめるね >>857
物理シム系よりもCinebench系のレンダリングベンチが苦手
よくあるゲーム物理とかCPUZの演算ベンチみたいな物はCPU100%でも消費電力低いし >>863
しかも話題を振って連携して自演拡散とかGKより露骨なフェイク過ぎるテクノロジーを理解しなさい愉快犯 >>857
逆にPS5は布シミュなど大量の衝突処理を高速化する特許も獲ってるのでそれもプラマイゼロだなhttps://ipforce.jp/patent-jp-B9-6636001 そもそもZen+で苦手だったAVX256bitを強化したことでCinebenchが改善したので
というかZen+まではネイティブAVX256bitは実装されてなかったからな
128bitx2だった
Zen2からH.265とかのエンコも早くなった >>866
もっといいものを使うから3倍差になるな クロックダウンするような状況ってのはゲームにおいてあまりないんだろう
それより気になるのはレイトレの差
箱のデモのレイトレはさすがにショボすぎる
公開されたサードのタイトルとかでもレイトレが見えないしどうなってるんだろう >>807
また自分はソニー社員だと思ってるスレの妄想貼ってるよwwwwwww そもそも箱のデモって全部PCだろ
開発機だと明言されたデモあったか? Future of Gamingのプレイアブルのパフォーマンス… 元Intel技師「Appleが切り替えたのはSkylakeが最悪だったから」
Intelの元主席エンジニア、フランソワ・ピードノエル氏はPC Gamerの取材に対し、次のように語っています。
「Skylakeの品質保証は単なる問題といえるレベルではなかった。とんでもなくひどかった。Skylake内部にはあまりにも多くの問題があったのだ。アーキテクチャ内の問題を一番多く発見、報告していたのは、Apple社内の共同開発者たちだった。おかげで事態はどうしようもなく悪化してしまった。
自分たちが見つけたのとほぼ同じくらいの数のバグを顧客が発見するようになってしまったら、正しい方向へ進んでいるとは言えない。」
https://iphone-mania.jp/news-298142/ 箱って結局何も動画を出してないから何もわからないんだよね
出てくるのは第三者どころか怪しいやつらのかってな妄想だけで ま、来月出すってんだからそれ待つしかないだろ
直近で出した動画でアサクリ120fps匂わせる動画(公式で30fpsが公言されてる)上げててだめそうだけど 思いっきりDiRT5の映像に被せて表示してんのに
あれでアサクリ120fpsと思うとかめちゃめちゃアホなだけじゃんw 今の2Tflops差でこの惨状
https://i.imgur.com/rqoqjFl.png
次世代機では4Tflops差で、それだけでも即死してんのに
それだけじゃなくてGPUもCPUもメモリ帯域も圧倒的な差があるという悲惨さ
余裕で一世代は差がある
もう比較する事自体無意味なレベルの差
ゴキブリじゃなくてマジでよかったと思う
5万も6万も出してゴミとわかりきってるもの買わされるとか嫌すぎるからな コンシューマゲーム機なんてどうせ性能に制限掛かるのは解りきってるんだから、無理してネイティブ4kに拘らずにアップスケーリングでやりゃええのに >>872
DFを呼んで自慢したギアーズ5のリマスターは開発機で動いてるだろう、比較して下さいと素材まで渡してるから >>857
> ここだな
> DFが接触した開発者はGPUをフルクロックで回すためにCPU抑える必要があると考えてる
サンキュー
その開発者の思い込みという気もするけどね
実際に計測したんかい、と突っ込みたいところ
(もしやったのならどうやって?)
> 現状はクソ雑魚Jaguar前提のゲームがメインだから問題になってないという話
> サーニーも触れてたようにAVX256bitを回しまくるような処理するとCPUが融通できる電力無くなるからGPUはフルクロックで動かせないと思われる
それはちょっと違うんじゃないか
その場合まずCPUのクロックが落ちる
CPUの電力バジェット内で収まるように動くのでCPUのせいでGPUは落ちることはない
あくまでCPUの電力がもし余った場合にsmart shiftでブーストされるという動きのはず
まぁブーストを基準にすると落ちるという見方になるわけだけど
ブーストを当てにしてはいかんのでしょ
おれはやっぱり >>849 が筋が通っていると思う CPUと違いGPUの可変クロックはそこまでの追従性ないので、8.4TF+AVX2なしでCPU2.0GHzだよ >>886
維持できるかわからない可変クロックに合わせてつくってらんねーよ、と言われてるだけの気がする
ましていまは実機もなくて、そこでどのくらいのクロックが維持できるかも不透明だ
ブースト分の余力を当て込んで作ってて、いざ実機で動かしたらブーストが効かずに動きがガクガク、
とかなったら目も当てられないし、叩かれる材料になるだけ
PCゲームと違ってユーザーの環境に責任転嫁もできない以上、しばらくは保守的に作るのは仕方ない >>885
新ハード発売直前のタイミングで突貫移植なんてメディアに見せるわけがないでしょ
見せるってことは自慢できる部分がふんだんに入ってる状態
つまりあれがXSXのマックスに近い >>889
The Coalition's Mike Rayner and Colin Penty showed us a Series X conversion of Gears 5,
produced in just two weeks.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs
なおVRSも使ってない
Gears Tacticsが最初 このスレ
XBOX ONE X出る前の旧テクスレに似てきたな 必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は54,800円?
もしくは$499、日本は69,800円?
PROは$659で85,800円位? AMDのBig Navi 7nm GPUフラッグシップは505mm²の大型ダイと
RDNA2を搭載しているとされる - RX 5700XTの2倍の性能を示唆する
https://g-pc.info/archives/15470/
RX 5700XTは、RDNA1アーキテクチャをベースにした40個のCPUを
搭載しており、Navi 21 GPUをベースにしたRX 5950XTは、これらの
数字に基づいて80個のCPUを搭載することが容易にできる。
Big Naviのダイサイズが明らかに
N21=505mm2
N22=340mm2
N23=240mm2
すでに発売されているRX5700XTの価格から考えると、Big Naviの
価格帯は
N21が15-20万円
N22が10-12万円
N23が7-万円
navi23でも大分高いんだが、次世代機の7nmの製造コスト大丈夫
なんかね? コピペしといてコピペ内容になんの疑問も感じないのかね? >N21=505mm2
情報古いよ Navi10Liteのプロセスで考えると今でもこうなるが2019年じゃあるまいし >>888
しばらくじゃねーよ。
最適化が進めば進むほどTrが並列動作して消費力が増えるんだから。 >>894
あのな499ドルなら499€だし49980円
まず日本円換算するのはバカだからやめろ >>898
それは逆だな
サーニーも指摘したように消費電力を無駄食いするのは、最適化されていない旧世代のローポリゲー
次世代、特にUE5を使う様なハイポリゲーは頂点キャッシュに貯めた元データから随時ポリゴンを生成する
なので無駄に並列化して多数のCUを空転させるより、高クロックかつ少数のCU/キャッシュを効率的に駆動すること方が省電力かつハイパフォーマンスになる
つまり設計思想からしてPS5は次世代タイトル向け、XSXは旧世代縦マルチ向けってことだ >>869
2080Tiが開発機だったみたいだね
箱SXでレイトレ全部削除されたんだろう >>886
ソレは無いでしょう
ブースト前提でゲーム制作してるはずだもん
ソレがなけりゃ単なる劣化箱に高速SSD載せただけ
まぁ箱のボトルネックで箱も8Tしか使いこなせないとバレたから
う〜ん わけわからん >>892
DFに取材をさせた時に箱はもう最終仕様の実機がありますと目の前で自慢した上でPS5は実機がないとDFに書かせてるんだよ
つまりね実機もあって開発環境がありませんなんて言い訳はできんわけよ、数少ないファーストソフトでもあるからね
何故目玉ソフトをわざわざ移植を初めて数週間しかたってないverで公開してしまったのか
実機があるなら開発環境はもっと前に整備されてて然るべきなのに何故突貫移植をアピールするのか
何故突貫移植なのに徹底的に比較しろといってメディアにデータまで渡すのか
要は誰が嘘をついてるかって話だろ? 今回は両機種に互換があるし、縦マルチとかロックハートとかは箱1のキネクトよりも悪手に感じる
昨日あたりの動画でも120fpsがどうとか悲しいことアピールしてるし
家庭用ゲーム機という性質の商品に自己満のためのモニタまでそろえろとか見当違いもいいところ
本気で箱1のアップコンバートで行く気っぽいのがなあ
そうそうに捨て判断できる材料を出してきてる感じ >>900
まあXSXはUE5みたいなハイポリゲーを動かそうと思っても読込の段階で詰まるので、CU効率以前の問題だけどね
UE5の石像データ(3300万ポリゴン、24*8kテクスチャ)を各ハードで処理する場合↓
【PS5】
ポリゴンデータは1億頂点として約3GB、それをKrakenで6倍圧縮できるので約500MB
テクスチャデータはBC1として約1GB、それをKrakenで2倍圧縮して約500MB
そして読込時は逆にこの合計1GBの圧縮データを4GBに展開するので、圧縮効率は実質的に約4倍となる
SIEが「効率的に圧縮すれば生帯域5.5GB/s*4倍=22GB/s程度の実効性能が得られる」と語っている理由がまさにこれだ
【XSX】
ポリゴンデータは1億頂点として約3GB、それをZlibで2倍圧縮しかできないので約1.5GB
テクスチャデータはBC1なら1GBだがBC7なら2GB、それをBC1ならZlibで2倍圧縮して約500MBだがBC7ならBCPackで2倍圧縮して約1GB
そして読込時は逆にこの合計2GB〜2.5GBの圧縮データを4GB〜5GBに展開するので、圧縮効率は実質的に約2倍となる
MSが「効率的に圧縮すれば生帯域2.4GB/s*2倍=4.8GB/s程度の実効性能が得られる」と語っている理由がまさにこれだ
つまり単純なスループットだけみてもPS5とXSXは22/4.8=4.6倍程度の性能差がある
そしてさらにEpicの指摘する通り前者はCPUを完全パススルーすることで超低遅延なので、実効性能差は更に開くわけだ > サーニーも指摘したように消費電力を無駄食いするのは、最適化されていない旧世代のローポリゲー
どういう理屈だよ
>実機があるなら開発環境はもっと前に整備されてて然るべき
もうすぐだからもう少しPCでがんばろう >>905
【XSX】
ポリゴンは1億頂点として約3GB、それをZlibで2倍圧縮しかできない
確かにXSXは頂点圧縮性能がゴミ過ぎするのも敗因のひとつでだな
まあ次世代で大量のポリゴンが必要になることを読めなかった開発者の責任だが >>907
箱はアーキテクトがゲームソフト開発の門外漢だったから方向性を間違えたのは仕方ない
馬鹿が仕立てた「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム機()」だからな oodleの技術はXSXでも使えるだろ
だから圧縮率はタメだよ
MSの圧縮技術が上なら圧縮率はXSXのが上は有り得る >>841
お前の頭がクソなんだぞ
>>842>>859
うごかせねえよ
エアプ死ね
アンチャ1は静止画ばっか そもそも箱SXはどこかにボトルネックがあって実効速度では2.4GB/sにも全然届いてないんで
圧縮したところ読込速度は速くならんだろ? 箱SEXはロックハート60fpsベースのゲームなら120fpsいけるだろなw >>910
惨め過ぎる
嘘をつき続けると本当だと信じちゃうって奴か 別に軽アセットなら120fpsとか簡単に出るだろうが
だから何?にしかならんしなぁ >>902
ではなぜ可変クロックに最適化しなくていいのか
それはどう説明する?
わざわざワークロードを監視するという大掛かりな仕組みを
導入しているのだから >>903
見苦しい妄想と願望を書き込むなよ
気持ち悪い奴だな >>905
1億ポリゴンが3GBってのは説明がいると思うが、
そこはいいとしてKrakenがジオメトリデータを6倍圧縮できる根拠はどこから? >>911
MS公式で専用ソフトと互換モードでのロード時間を出してしまってるから言い訳不能よな
圧縮解凍含めてSATAのSSDとほぼ同じ速度だと答えが出てしまってる 1億頂点だった
どっちしろ3GBという見積もりの妥当性を知りたい >>888
今回はPS5を煽りたいが為にカヘンガーとか言ってるPSアンチがいるけどさあ
PS5の開発はPCとほぼ同条件になったってだけだよ
PCなんて可変クロックな上にピンキリだからね
PS5がPCのどのクラスに相当するか把握するだけ
それとこれからはPCと同じ画面オプション付てユーザーに勝手に好きな設定させりゃいいと思うけどな
HD120FPSも4K30FPSも
テクスチャ品質低中高選べりゃいい
何がPCと違うんだって言うwww >>892
いやこうなるのが目に見えてたから箱スレもテクスレも分離するように舵取りしたんだよ
テクスレ復活するまで箱信者もテクミンも有象無象次世代機スレに来てたんだから
どんだけカオスだったかwww 恐らくだが、XSXは「PCリードで開発されたゲームを移植する」というシチュエーションにおいては
PS5に対する明確なアドバンテージがあるんじゃないか?
というか、
「デベロッパーは次世代機に最適化はしない」
「ミドルレンジPCを切り捨てるような大物AAAタイトルをサードは出さない」
という方向に全力ベットしたのがXSXとロックハートの技術戦略なわけで、これを外すとMSはかなり痛いのでは… >>923
いや逆でしょ
普通にXBOX ONE Xのスペックが絵に描いた餅だの
言ってて後方互換は無理だの言ってた旧テクスレだぞ
今も同じじゃん >>924
その視点はゲーム機オンリービジネスのソニー的視点ね >>925
どうでも良いけどスレを一つの人格みたいに捉えるのは何とかならんのか?
別に総意と言うわけでもあるまいに >>862
それ売りにすればレイトレと勘違いした消費者囲い込めるかもね >>927
勝手にしとけボケ
>>928
>>923に言えよ >>924
うまくはまったとしても箱って何なの感が今のところ付きまとってるので、次ぐらいに答えを用意できないと難しくなるな
PS4プロと箱Xの時もフィルが言ったことは気分がいい
PS5のスペック発表の時もフィルは気分がいい
PS5のソフト発表の時もフィルが気分がいい
あの人って明確な売りというかビジョン出さないから箱がボンヤリしてて存在感が弱い >>925
噛み合ってねーよw
逆ってなに
だからPS5の発売前は旧テクスレ見たいになるって予想してたから
バラバラになって3密が緩和されたって事だよw >>900
その頂点処理ってのが並列動作するTrが少ないから消費電力が小さいんだぞ >>905
ちょっとググっただけでも、ツッコミどころがあるんだが
詳しい人教えて
zlibは可逆圧縮で圧縮効率は20〜30%程度
krakenはzlibの1割増し程度
となってるんで、 905の数字は全然デタラメに見えるがどういう事?
上記は単に圧縮率だから、単位時間あたりの効率を考えるには
展開時間も考慮しなきゃいかんからその辺が絡んでるのか?
まあ、SIEとMSが、実行性能は22GB/sと4.8GB/sと言ってるのは確かなんだろうから
結論は変わらんのかもしれんが。
現実の処理を考えるとSSDからメモリに展開するまでには
いろんな処理が挟まれるから、その辺のアーキテクチャを弄った結果
PS5の速度が得られてるって事なんだろうけど >>934
SSDの帯域幅と言う点であればXBoxが4.8GB/s、PS5が8〜9GB/sだろ >>934
Road to PS5では通常は解凍後が8〜9GB/secと言ってる
22GB/secはスペック上のピークだしそれが常時出るわけない
比較対象になってるXSXの4.8GB/secは数字的にピークでなくtypicalな値だろう
一見技術的な話に見えるけど >>905 は単なるPS教の教えだろうね >>920
SATA並みの数字だなんて話は他で聞いたことがない
どこか根拠のある情報なのか? >>934
圧縮率はデータの種類によって異なる
Zlibでネックになるのは頂点圧縮率であって、テクスチャ圧縮率はそこまで低くない
https://image.slidesharecdn.com/radgametoolsoodlegtmf2018-180724072835/95/oodle-rad-gtmf-2018-tokyo-11-638.jpg
頂点圧縮率
Kraken: 5.57倍
Zlib: 1.96倍
テクスチャ圧縮率(BC1なので更に×8倍)
Kraken: 2.30倍(×8倍)
Zlib9: 1.79倍(×8倍) 22GB/sはあくまでKRAKEN DECOMPRESSION UNITのピーク性能だからな >>934
前提としてマイクロポリゴンを頂点情報として保存していると誰か言ったかと思うし、そもそも1億頂点ないです
同じモデルを並べると読み込まなければならない頂点数が増えるのかと思ったりもするのだけれどもまあいいや
Krakenもzlibも可逆圧縮で圧縮率の差は1.5倍程度かな 6倍圧縮?魔法でも使っているんじゃない
テクスチャデータをBC1で圧縮て、フルカラー24bppに対して4bpp相当の減色なのでDX5時代じゃないし実用的ではないがまあいいや
Krakenもzlibも可逆圧縮だけれども、圧縮しやすいよう元データをさらに減色することが可能なのね
24bppを2bpp相当まで落とせば500MBまで落ちるんじゃないかな?RDOという技術
もちろん、がったがたのテクスチャになるけれどね
https://imgur.com/a/xhwZsYX
BCPackはこの段階では関係がないのとそのテクスチャの読み込みが別の形になるのでその時間が消えるのだけれどもそれもいいや >>938 なぜそんなことが可能になるのか考えてみると面白いと思うよ >940の続き
1億頂点マジで読まなきゃならんとなると、XSXは40%減スタートなので1.5倍程度の圧縮率差は相殺スタート
最初のフレームを表示するまでの時間で言えば時間的には単純に1/3程度の時間になるかな
一方で8Kテクスチャだけど、2bpp笑 >>938
zlibで頂点の圧縮率が今ひとつ低いのはなんでなんだろうな?
隣接した頂点はたいてい距離的に近くに配置されてるから、
たとえば隣の頂点と比較するとxyzそれぞれで指数部は完全に一致して仮数部も上4-5ビットくらいは一致という状況が
沢山発生してそうな気がするのだが、そういうのってうまく辞書にできないんだろうか? >>943
ゲームは門外漢だけど、プログラマではあるのでそれは説明できる
gzipに用いられている辞書式圧縮というのは、集合のバラつき具合とかを辞書化するようなもんではない
元々文字列の圧縮想定だから、過去に存在している文字がそれ以前に出てるかどうかを判定してるだけだ
ゲームのジオメトリデータがどういう形式で入ってるのかは知らんが
(ユークリッド空間の(XYZ)でいいのか?)
それの圧縮に向いてるとは思えんねえ >>943
いい着眼点だ しかし重複が数個しかない場合の辞書の効率を考えてみよう
>>944
その理解は違うなあ Krakenの特性は原理的にLZMAに近いけれどzlibとの比較で>938のような差が出ることはないよ
セールストークを持ち出しちゃうのテクノロジーわかっている感がすごいよね >>945
https://imgur.com/a/xhwZsYX
はどうもRAD Gamesのプレゼン資料のようだ
計測の生の数字っぽいからセールストークとは思えない
この数字をどう説明する? >>945
案外、頂点を適切な順序で並べてADPCM的に記録すればけっこう圧縮できるんだろうか >>948
それは結果論で圧縮できてるだけで
それ用にアルゴリズムを組んでやってるわけではない
GZIPは元々テキストデータの圧縮を目的にしてるけど
画像とかもそりゃ圧縮できるよ
でも画像専用の圧縮アルゴリズムには当然到底及ばない LZ77も算術符号の一種だけれど?
RangeCodingもGolombCodingも圧縮率ではそこまで差はないよ
ただ、Deflate-9が3倍劣るのはかなりのエッジケースなので騙されちゃいかんですよ
>>946 その「生のデータ」で検証可能なものなにかあります?
この業界、標準的なデータセットは幅広くあるけれどもそういうのをわざと避けてるよね >>952
検証するならぜひともやってくれ
助けはできないけど
日本支社に問い合わせたらどうだろねw
https://www.slideshare.net/GTMF/gtmf-2016-oodle-rad-game-tools
おれとしては仮説をききたかったんだけど
エッジケースとしか考えられないということだね
RAD自体は技術オリエンテッドな会社で不誠実なことはしない印象
いくつかのデータセットの結果は載っている
といってもデータセットの詳細はないみたいだけど
http://www.radgametools.com/oodlekraken.htm >>953
色々と都合があってKrakenには触りたくないが、LZMAとほぼ等価だし、その他の圧縮率の話でよければ検証するよ? 色々データ出してるKrakenの数字は信用が無いと切り捨てて
情報出さないBCpackの数字は無条件に性能比較に使うって
テクスレ的にどうなの?
圧縮アルゴリズムは出し尽くしてるから大きな性能の向上はありえないって話なら
BCpackにも適用されるし、ブロック圧縮にしろ周波数変換圧縮にしろ
既存の圧縮フォーマットから大きく向上せせるのは無理じゃね >>954
ジオメトリデータとは具体的に何かがわかんないけど
とりあえずフリーの3Dモデルを圧縮してみるのはどうだろうか
objファイル形式とか
テクスチャは別ファイルに分かれていたはずなのでこれだけ圧縮すればいいのではないかな
ゲーム用途として適切かはわからないけどね >>952
>LZ77も算術符号の一種
そんな話は初めて聞いたw 個々の圧縮アルゴリズムがどうこうとか話してもあんまり意味があるとは思えんけどね
例えばドライバ側にデータが何メガ以上だと一旦処理保留して他の処理の終了待ち
みたいな事があるとそれだけでそこがボトルネックになって実効性能な大幅に落ちる
そんなアホなって思うかもしれんけど
今のPCなんかだとこの手の無駄なロジックが星の数程ある結果
理論性能の1/100のスペック見たいな事になっとるのよ
PS5はその辺のアーキテクチャを全部見直して高速化したと言ってる以上
xboxも同様な事をやらんと圧縮アルゴリズムがどうだろうが全体のパフォーマンスは大きく向上しない
そういう発表がない以上、残念ながら遅いんだろうけど
(今、手を加えてることを祈る) フリーの3Dモデルでサイズ大きめのもの置いてあるサイト知らないか?
圧縮してみようじゃないか 細かい説明するの教科書が書ける話になるのであれだが905がでたらめすぎなのは理解してもらえるんじゃないかな
>>956 色々データ出ているからLZMAと圧縮率変わらないのわかるでしょ
>>957 ジオメトリデータは頂点情報(x, y, z)の浮動小数点と頂点インデックスだね
浮動小数点はスキャンされたハイポリゴンかキャラクターのような人工的なデータかで元の情報量が変わるので一概にどの程度と言えない
スキャンデータだと1/3にまで圧縮できたら相当がんばったねって感じかな >>961
それが判ってるなら、XSXの4.8GB/secって数字が
typicalな値なら異常に高いってのも理解できないの? >>962 噂話すら出てこないくらいNDA固いからなんとも言えない 実際には
技術的説明や数値を出してるのはPS5側で
XSX側が魔法だもんなぁ >>968
無意味に何周もしても速度差は変わらんぞ 戦略が違うって何が違うの?
どっちもSSDをメモリライクな使い方しますってだけだろ? 戦略なんてあいまいな言葉で議論しても意味ないっての
同じとも違うとも言えるが結論に決まってんじゃん
あとメモリライクってなんだよ
仮想メモリとでも思ってんか 現状箱のio速度はPCと同じだから、魔法のなんちゃらなんか検証にも価しない
MSが新しくデータを出せないならそれまでだろ >>972
困った時にDD論に逃げるのは良くないぞ、お前がすることは箱のロード時間は全て嘘だと証明することだ
既にデータが出ている以上数字から逃げるのは出来ない >>974
おれは戦略の議論が意味がないと言ってる
客観的な速さではない
国語力持とうぜ 戦略の違いにより速さの指標が単一でなくなった
違うと言えるが同じと言えるものがない >>975
国語力の話なら>>972の行ごとの主語を書けよ
妄想より現実にMSが自慢してるロード時間を検証するのが一番理にかなってるんだからそれについて書けよ >>977
論理的な文章を書いてくれ
話の繋がりが見えない Gears5の10秒ロードに対するPS4互換ロード0秒が出ていないが・・・ 互換タイトルの5秒Quick Resumeに対する何かも出ていないな・・・ 5秒かからずQuick Resumeできるのに移植でなく互換タイトルのフルロードの時間だけ持ってくるダブルスタンダードにはあきれる Quick Resumeで複数アプリ行ったり来たりできるのにこれよりロード遅くなることはないよね?
https://www.youtube.com/watch?v=S82YvCtwfHY
亜光速のSSDはロードするとプレイまで進んでいるようだが
https://i.imgur.com/rX7YQ5a.gif >>968
解凍後のデータSSDに入れたらデータが膨らんで転送遅くなるし、解凍前だったらPS5と同じだし、これで何かがひっくり返るとは思えないんだけど
できれば解説お願いしたい >>983
完全なシーケンシャルアクセスにできるからそれが最速パターン
逆にそれより早くなることは絶対ない >>983
普通にあるだろ
ゲーム中のロードはI/Oだけの処理ではない(と繰り返し説明されてるでしょ?)
一方でSuspend/ResumeはほぼメモリとGPUなどのコンテキスト退避だからほぼI/Oのみ ひっくり返るもなにも、もし逆の立場でQuick Resumeできていたら勝利宣言しているだろ
容量も256GB差あるのだからハイバネーション領域に使っても文句ないだろうに
https://www.youtube.com/watch?v=S82YvCtwfHY >>985
> >>983
> 完全なシーケンシャルアクセスにできるからそれが最速パターン
> 逆にそれより早くなることは絶対ない
速いの意味が瞬間的なI/O速度という意味ならね
readの量が少なければ絶対時間は短くなるからゲームのロードの方が速い場合はもちろんあるだろう
あとsuspend/resumeの場合は圧縮されているかどうかはわからないな
(CPUは空いているわけだから圧縮してる可能性はある) Krakenランダムアクセスの数値なんて出ていたか? >>987
OS分除いたら多分13GBとかだろうし別に文句ないけど戦略的速さってクイックレジュームのことだったの?
そのスレ貼ったからてっきり100GBの超高速領域でロードが早くなるとか言い出すのかと 計算の高速化のために必要なこと: メモリの観点
https://qiita.com/zacky1972/items/25e8157a7593398c9730
メインメモリ(DDR4)
100ナノ秒 96〜272Gbps程度 4GB〜2TB
NVMe SSD
50マイクロ秒程度 0.48〜33.6Gbps程度 (60〜4200MB/s程度) 〜2TB
DRAMの7分の1位の速度だから、DRAM16GB位をキャッシュ使える
モード用意すればPCも頑張れるな! NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。
アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
られんから BCPackは 有効ではあるよ。 Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測 BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? 過去にさんざん出た話を無かった事にして、すっとぼけるのは芸風なの? クイックレジュームってメモリ内容丸々ストレージに退避させる必要あんの
ステートセーブみたいなもんで中断時の各要素パラメータだけ保存読込すればいいやん
PS5はかかっても1,2秒だろ
タイトル画面経由することなくホームメニューから一瞬で続き始められるとか言ってるし ん?PS的クイックレジュームの映像出てないけどそんな事わかるの? このスレッドは1000を超えました。
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