【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
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!extend:default:vvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー13【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592394892/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 2011/07/30(土) 23:55:22.95 ID:rA8UwsyT0 >>21 上田やソフト制作全般を管理してた、海道がゲーム開発関連から完全に外されたし 。 その前に予算にハンコ押す上司の、藤澤が辞めさせられた 。 海道はタイトーでナイトストライカーとか作ってた人間で 。 SCE来てからはアイデアをまとめて制作させる役として、初代サルゲッチュなどを 手掛けている 。 藤澤もパラッパの斬新さを見抜いて予算出し。 SIRENシリーズを立上げながら 、最後は開発過程からは外されて無念の退社を した人物 つまり、上田みたいのにとっては理想的な管理者が上にいた 。 その間にも、SCE側でワンダに参加してたので残ってる人間は、他の雑用に回され 。 ワンダに参加してた下請のいくつかはSCEとの関係が切れて発注出来ない 。 つまり、上田ともう一人くらいしか実働者がいない状態で 。 「成果(例えばトレーラーとか)出してる間は、制作させてやっていいぞ 」 って言われてる様な状態が2年とか続いてる 。 NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な 使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか ディスプレイスメントマップの1枚だけ。 アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。 PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ られんから BCPackは 有効ではあるよ。 UE4のメッシュやレイトレって結局いまいち使われなかったな メッシュもEAの飛ぶゲームの地面だけだったし レイトレは性能低下のわりに品質向上はほとんどないし >>413 変な句読点付け方や改行の仕方が、ここで妄想垂れ流してる奴と一緒なんだよな まあつまりそういうこった 荒いテクスチャが綺麗なテクスチャに代わる これと同じ原理だよ 焦点部分以外の認識ははいい加減なので徐々に変わってても気づかない 例えば龍が如くの特殊攻撃の場所が発生場所から比べると滅茶苦茶な位置設定で発生するんだけど眼の認識は焦点(主要キャラクター)に注がれてるので破綻したように見えない これと同じ原理でそれっぽく影をつけつつ認識が追い付いてない周囲の細かいシャドウは遅延を許容する MSがDX12で自慢するVRSと同じこういう原理ね なぜ箱好きはMS押しのアーキのこういうこと知らないの? 司令塔がなきゃわかんないの? ルーメンの遅延って2フレだしほぼわからんからな 水面の反射はハードウェアのレイトレで衝突判定して描画はプリミティブでやってるみたいなのを言ってたが しかし面白いよなつつきだすと一斉に同じように攻撃しだすんだけど、なぜそうなるのか具体的な説明は一切ないんよ ソース貼って終わり、本人の具体的主張や説明はないというね ホントくっせーわ >>418 UE5の水面の処理はよろしくなかった 個人的には濁ってて透明度の表現がまだまだな2世代か3世代前の見栄えだな このへんはホライズンも初代はよろしくなかったので世代を重ねるごとに最適解が見つかるものだろうけど はやめにいいメソッドが見つかるといいね >>324 もしよかったら リンク貼ってもらえませんか? >>411 二重遅れとか人間の視覚認識の遅延がどれ位か分からないのにお前アホだなww 意味わかんねえのにレスすんなよww >>384 箱のオーディオチップは15GFですやん そんなんゴミ B3D見に行けばいいじゃん あやしいサイトじゃないから安心して見に行けばいい >>368 ハードの最終試作が3月の時点であってフィルが家に持ち帰って遊んでる設定だからね 既に完成してる以上性能で盛れないから捏造が出来なくて辛いってか?w テストプレイが出来る環境でAPIが〜ベロなんとかが〜は全く通用せんわな、三種類のAPIがあったPS3も開発キットを配ってる時点で3種ともあった てかないなんて思考するほうが非常識だぞ、テストプレイが出来るのにIOの機能はまだ使ってませんとかキチガイすぎるだろ お前は捏造してまでMSを咎めて恥ずかしくねーのか ハッタリデモは7.20にくるで 360の発売前デモと発売ソフトの映像用意しとくように >>420 DFも同じことを言ってたし、俺もあそこだけなぜかクオリティーがかなり落ちてたので疑問だった あれこそ、ドライブクラブやKZSFのスクリーンスペースレイトレで良いじゃんかと思った デモだから機能的なものを無理やり使ったのかもしれんけど >>427 そこが正式版じゃない所以と思うしかないわな 半透明は処理的に重いんだけど範囲狭いならマスクして別口でと思うんだが汎用エンジンだからプラグイン用意するので取捨選択は作ってる人がやってとなるんだろうと思う UEは独特のきつい光り方のほうが気になるのでそこらへんのオブジェクト別の設定と調整できてたらいいなあと思う >>425 使ってると言う証拠を出せばいいんじゃないかな 発売までさらにアップグレードできるって DFにも書いてあったじゃん >>424 Beyond3Dってフォーラムで合ってますか? 該当するスレッドを見つけられなかったもので UE5の水は動きがずいぶんと粘性が高い感じがして違和感を感じたね ホライズン2のトレーラーで一番すごいなと思ったのは水中のシーン パラメーターの問題なのか、それともあの表現を行うために新しいテクニックを生み出したのか知らんが、 どちらにせよこれは現世代までではちょっとなかったなと思うのでやっぱり次世代すごい >>430 B3Dだとそこ以外にないのでそれでええと思うよ ただあそこも突拍子もないこと言ってる人が結構な頻度で出現するのであくまで参考程度にというくらいかな >>405 > Project Spotlightでは,1フレームあたり2本のレイをキャストすることにして,その後は8フレームにわたって1フレームごとにレイの方角を変えてキャストすることで,局所的な遮蔽率を求めた ちなみにLumenが高速化の為に使ってる技術も、このRTコアによるフレーム遅延補完の応用だな Lumenは遅延する、他のレイトレなら遅延しないと勘違いした馬鹿はよく読んでおくように >>433 そこで驚くのがDirectxだと遅すぎて話にならんというEpicの話しだな 個人的にはメソッドが違うのでそりゃ効率的な処理は出来んのはわかるんだけど、そこまでDXRは汎用性ねーのかよと思った LumenはHWRT支援のないNavi10Liteで動くのだからDXRすら関係ないよ >>429 お前はフィルを論破しにいけ、「あんたの持ってる箱は幻だ、現実には実機なんて存在しない」と MSに喧嘩売ってんのに逃げるなよバカか 今のレイトレはまだ誤魔化しばかりだからね まあだから工夫のしがいがあるとも言えるが 鏡面に人が映らないシックスセンスレイトレーシングだぞ すごい技術だな Tim Sweeney@TimSweeneyEpic 返信先:@CalGrown831 Nick Penwardenの発言は本当です:「UE5デモでのジオメトリのレンダリングに費やされるGPU時間は、コンソールで60 fpsで実行されているFortniteのジオメトリレンダリングバジェットに似ています」。 PS5でのUE5デモのレンダリング時間を、現在の世代のコンソールでのFortniteレンダリング時間と比較しています。 https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1278088951060889601 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Navi10LiteはSparkmanにRT性能二桁差で負けるんだけど、どうするんだろうね? >>436 どうでもいいけど フィルがXBOX Series X持ち帰ったのは 去年の12月な DFの検証でもDirectStorage API使ってないと言ってるよ もちろんDX12Ultateも機能も使ってない https://youtu.be/oNZibJazWTo SRSやBCPack使えばさらに ロードは改善する可能性はある >>442 エントリークラスと言われてる XBOX ONE Sの後継機でディスクレスと言われてる ゲームは貧乏人の最もコスパのいい娯楽だから低価格機が一番のシェア獲得の武器 言い難いことだけど、ハイエンド機の系列と同じようなゲームが遊べるとだまして売れるわけね 360のHDD無しバージョンが売れたようにローエンドの客を確実に拾いつつハイエンドの向けの客層へのカタログを用意する オプティマイズドカメムシってのはこういう戦略で、4Kディスプレイを買えない層を取り込む戦略なんしょ 理論値で2kから4kへの必要なものが3倍ってのもズバリっすな そこに次世代へのジャンプアップがあるのかって話しになるけど、PCベースでの小刻みな受動的進化で対処するって話しなんしょう いい悪いは個人の感想っすね 4kディスプレイなんてもう年末商戦199ドルで売られてるがな >>442 引用している計画自体が2年前の話な気がする 競合より$100低く出す計画は競合が出なかったので計画の練り直しになった 事実今月配布のLockhart XDKコンソール分しかチップ作っていないので年内に出す必要を感じていないのだろう 基板が分かれているのは普通だけれど、狙いは別のところにあるかと 腐れゲーマーの俺らと感覚が違うんよ 壊れたから買い替えるのと、時代の趨勢を見て買い替えるこの違いよね Wiiが売れた教訓をMSは実践してるわけっしょ PS5の値付け次第ではあるけどね、とりあえずここから読み取れそうなことはSXはそれなりの値段がするってことだと思う 何度見てもNavi10Liteは一年遅れのOneX対抗機だよなあ AMDはGFX10.4に着手しはじめているけどXSXの結果をどこまで取り入れるんだろう? DX12Uの後はストレージ関係もがらっと変わりそうだし、GPU買ってごまかす選択肢がしばらくないのがつらい いつものパターンだとここで慢心して$499をぶち上げて爆死するのだが、そういうの勘弁してくれよ ハイロー戦略でいくとして両方の客に満足なものを提供できるかってことっしょ 対抗機がる状況で解像度とフレームだけでハイローをOKするのかって話しね この辺は実際出てみないとわからないけど、両者の注目度を考えるとまず知名度を上げるべきなんじゃと思う 日本では存在忘れられているけど海外はそこまで低くないのと、日本は据え置き市場がほとんど残っていないのでそこは割り引いて考えたい >>440 そのギミックが公開されたらUE5以外でもマイクロポリゴンってのは使われるようになるんだろうな UEってこれまでは大手パブリッシャーの自前エンジンに比べるとやや劣るって印象あったけど UE5世代ではそういう所のエンジンも喰っちゃいそうだよな 戦略が後ろ向きだしMS自ら次世代では高性能機でもゲームの進化がわからないから低価格でアピールしますと言ってるようなもんだわな 一見愚かな戦略に見えるが世界的にコロナ不況で余裕がなくなった状況だと受け入れられる可能性もなくはないけどどうなるんだろうな まあ値段次第だろうな でもoneSのデジタルバージョンが現時点で250$なのに APUは低スペックモデルとは言え7nmプロセスで、GDDR6やSSDが1Tとかだと 250$以上安くするなんて難しいと思うけどね もし安く出来るならPS5のデジタルバージョンもかなり安くできるって話になるし MSとしてはPS5より価格は高いが性能も高いXSXとPS5より性能は低いが価格は安いXSS のつもりだったんだろうがXSXがロードで負けるのはともかくグラでも勝てるか 怪しくなってきたので予定が狂ったな 普通ならPCの最先端を超えてくると考えたのだろう それがまさかのVegaベースのNavi10Liteだったので笑いが止まらないだろうな MS的にはPS5DEの存在がかなり痛いかも 性能 高─中─低 価格 安 XSS | PS5DE 中 PS5 | 高 XSX https://i.imgur.com/EtYC4Sf.jpg 6月25日投稿の動画でまだこんなこと言ってるんだぜ? ソニーが実機映像以外排除したイベントをやってから二週間経ってるのに… 第3世代Ryzenのメモリ速度は3600MHz、メモリタイミングCL16が最適といわれています。 >>432 ありがとうございます ジェローム先生ってEpicの Jerome Platteaux氏のことだと 思ってたんですが違ったのかな NBA 2K21 To Cost $10 More On Next-Gen, No Smart Delivery Confirmed https://wccftech.com/nba-2k21-to-cost-10-more-on-next-gen/ 「NBA 2K21」 ・スマートデリバリー非対応 ・99.99ドルのMamba Forever Editionのみ次世代機への無料アップグレードを提供 >>465 カメムシマークといいスマートデリバリーといい MSの思惑通りにはいってないみたいだな >>445 コスパ最優先だったらPS4とかでよくね? マルチはしばらく出るだろうし、わざわざ新機種買う必要ないよ。 >>466 スマデリ()とかMSお決まりのバズワードに懲りずに騙されて、XSXだけ完全無料になるとか勘違いしてた馬鹿もいたねぇ サードは価格の同一性については一番神経使うところだから、ここで差が出ることはないなんて少し考えりゃ分りそうなもんなのに マルチタイトルのSwitch版ですら、サードはSDカード代を自己負担して他機種と同価格で提供するくらいだからな スマートデリバリーどころか互換もないのによく批判できるな スマートデリバリーに対応してないだけで理解出来るなら もうすでに箱買う気さらさら無い奴にまでどういうサービス内容なのか言葉の意味定着してるって事じゃん これXSSが399ドルでPS5が499ドルXSXが599ドルくらいなのかもね XSSとのマルチ展開するからMSは2年専用タイトル出さないとか言い出したのか こうなるとXSXは、本当に縦マルチタイトルが高解像度で遊べるだけのハードになるな 半年前 GPUの性能の違いが戦力の決定的差だという事を教えてやる! 現在 SIEのゲーム機は化け物か 一年後 SONYの白い悪魔ス怖いお >>472 箱SSは199ドルですね 箱一Xの後継機が箱SXで 箱一Sの後継機が箱SSって出落ちみたいだ シリーズ名乗ってるけど系統が違った 技術の話では全くないけど 箱の名付けは正直混乱しかないのでマーケティング部だいじょうぶなのかと思っちゃう Xbox →X360(マァわかる競合機の3より数字落としたくなかったんだよね?) →X1 (・_・;)ドウシテ… →X1X,X1S (゚Д゚)ハァ? →XSX モウワケワカンナイヨォ… >>475 1.0 → 2.0 → 3.0 → 3.01 → 95 → 98 → 98SE → Me → XP → Vista → 7 → 8 → 8.1 → 10 なにか問題でも? seriesってつけた時点で複数機種が出すぞって宣言したようなものだからな 廉価版は状況に応じて出したり引っ込めたりできるとか言ってる人居るけど そんな名前つけた時点でそんな予定は無いって客観的に見ればわかるはず >>443 >>DFの検証でもDirectStorage API使ってないと言ってるよ PCと違ってハードとソフトがリンクしてるCSでAPIの策定もせずにハードの最終仕様を決めて試作したってまじ?? >>もちろんDX12Ultateも機能も使ってない 箱にはDXは関係ないだろ?CSのAPIは基本PCより先取りやん 歴代箱の一番の利点が開発環境の整備だろ???、フィル自身が次世代箱の宣伝でそう言ってたが?? やっぱMSは嘘をついているってスタンスで叩いてるのか?信者は謎ムーブばかりだな >>443 ならマルチのアヴェンジャーでps5みたいにロードが1,2秒 最適化したら無くなるみたいに発表すればいいよな だってps5よりロード早いんだろ? >>479 あんだけハードウェアDXRガーガー喚き散らして他スレ荒らしといて関係ないとかそりゃ酷い >>479 素人いい加減にしろよ エンジンが未対応なAPI使うのに2週間は足りない DX12対応はPC版からの画質調整で済むが、フルセットだと全体の見直しが必要 中途半端なものを出すと詐欺師が騒ぐから明言しているのにこうやって論点ずらして出てくるのたまんないな 基礎性能ボロ負けしているからってしつこいんだよ >>483 互換が無いとか嘘ついてる君がよく言うねw >>480 今までのPCマルチ路線なら増大の一途なんだろうな EPICがやけにPS5に肩入れしてるのも PS5のやり方の方が大幅にコスト削減できるからPS5に市場を支配してもらって PCにPS5のやり方踏襲して欲しいからかも その点でロックハートは性能は低いは旧来の作り方しなきゃならないで最悪の存在になるかもなw あれだけ8Kテクスチャ言っておきながら実機デモで4K表示もできない次世代機とやらだけなら制作コスト上がらないんだがな >>488 8Kテクスチャは低解像度にしても劣化が少ないから採用されたんだって 箱SXでは8Kテクスチャ読み込めないシャギシャギ劣化と引き伸ばしボケボケ劣化の二重の劣化となった大画面4Kなのねネイティブ汚画像 >>486 公式があるって言ってるのに嘘広めるのって大丈夫なのかい? テクスチャ解像度が高ければ出力解像度が高くなくてもいいって証明したのがUE5デモだろ 箱は8kテクスチャ使えるのかな? >>493 書き込みが目標の7割性能しか出ない問題どうなったの? >>492 まぁ証明は難しいだろうが お肌の綺麗な女優の8Kは4Kでも2Kにしても劣化は少ないのね 元々の質感が違うの 2Kの放送でも化粧ベタ塗りの上、リアルタイムで肌の処理走らせてるの知らんのか >>496 ごめんなさい 自分で書き殴って笑ってしまった 御指摘有り難う御座います以後気をつけます 何が証明かは知らんが UE5デモが4Kではないのに高品質なグラフィックだったのは確か xbox版のUE5デモはまた違うものなんだろうが4Kだろうから 早く比較してみたいな UE5はLumenとNaniteがポイントなわけだが なんだその意味不明の8kテクスチャ押しは だいたいYoutube圧縮動画でテクスチャの解像度感はわからんだろ 解像度を単に2Kから4Kにしても粘土感は解消されないのでモデルの解像度を上げる必要があるとの話ならわかるのだが いきなりマイクロポリゴンでなければ、8Kテクスチャでなければと話が飛ぶのは謎でしかない サブピクセルでなくても出力解像度に見合ったテクスチャを使わなければ補完だらけになるといった話ならわかるが、1440pで8Kて・・ チェッカーボードが今まで大問題にならなかったのは ネイティブ4Kで書き出しても圧縮動画だとクロマサブサンプリングだと見分けがつかなかった落ちなのかな >>479 動画も見てないだろ 事実をソースとして出してるのに そうに決まってるというレスで反論は何なの? Series Xの新機能をほとんど使用せずに ・内部プリセットをULTRA設定のものに差し替え ・コンタクトシャドウとレイトレースSSGIの追加のみ https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs マイクロポリゴンってどういう意味合いで使うのが正しいの? 俺の理解ではポリゴンが小さすぎるとレンダリングしても1ピクセルに満たないから 最初からレンダリングしないように効率化する時とかに使う用語って認識なんだけど そうじゃない使い方をしてる人が結構いるんで >>503 まぁ、今までリアルタイムレンダリングでは存在しなかった用語だから、UE5が何をやってるかで変わってくるだろうね。 俺は、ポリゴンを3角形からだだの法線ベクトルに簡略化して処理してると予想してるから、そういう描画方法をマイクロポリゴンって呼ぶようになると思う。 >>504 すげー。 マイクロどころか実体すらないレベル。 >>505 3頂点が1ピクセル以下の領域にあると、テクセル座標の補完もシェーディングも無意味だから、1つのテクセル座標と法線だけあれば描画できるでしょ。 スパイダーマンの高速ロードデモは2週間で作られたんだけど2週間でAPIひとつも使えないってそれ普通に欠陥では まずPS5側の事実として、 スマートデリバリーと同様の対応はあることは公式でもサードからも発表済み 互換についても公式からもサードからも発表済み 解像度については、 内部解像度が1440Pだと解析出来ず、出力解像度より密度のほうが重要かもというのがDFの見解 >>506 それは無理では coverageがわからないとカリングもレンダリングも正しくできないと思う もとは立体的なモデルデータである必要があること忘れてないか MSに記事作成依頼されてる書いてるDFが使ってないと言ってるデモを(ワッチョイ deda-up82)はなんでこんな必死に否定したがるんだよw >>476 NT系が抜けてる NT系は線を分けて書くべきだと思うけどな >>508 公式に出てたっけ? 7月13日以降認定を受けるタイトルは PS5との前方互換を強く推奨する旨の お達しがサードにあったというニュースは見たけもな ラスアス2の前方互換も発表されてはいない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる