【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
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全然違うだろ
UE5は高度に最適化されたコンピュートでラスタライザ処理してるがすべての面でハードウェアより優れてるわけじゃないからそういう場合はハードウェアを使う
PS5の場合はそれがプリミティブってだけ >>563
知ってる人も何もPSSLで全機能呼べなくてどうすんだよwww
辺な心配すんな >>564
アンチはそう思いたいんだろうが
他機種で同じ事が実現出来るかどうかまだ立証されてないじゃん
四苦八苦してなかなか出てこないかも知んないんだぜ? XSXはそもそもUE5のアセットをまともに読み込めるの? >>570
魔法のDirectAPIがCPUオーバーヘッドを極力小さくし
BCPackの50%圧縮で帯域を2.4GB→4.8GBに理論値通り拡張できさえすれば
CPU3個分の展開プロセッサがフル稼働して、PS5の1/3程度の実効性能は出せるはずだ
まあそれでもUE5デモ終盤の様な高速ストリーミングはガッタガタになるだろうけどな 高速ストリーミングが必要なゲーム以外は全てにおいて劣化するって事? >>573
XSXのDirectAPIが、PS5のCPU完全パススルー型I/Oユニット並にCPUオーバーヘッドを減らせる事を無邪気に夢見てるのなら
やはりそれは魔法で良いんじゃないかな
まあ夢はでっかく持たなきゃねw >>572
何でわざわざ海外VPN通して書き込んでるの? 正直「魔法の〜」はどういう使い方にしろ思考を放棄してるので好きではないな
はっきり理由をつけて過大評価だと言えばよいのにね そもそもAPIとしてる時点でCPUの処理が入るって事だからな
まあWindowsでも使うにはそうするしか無いけど
CPUの介入を可能な限り排除したPS5と同じになるわけない >>578
PS5はアプリケーションがアクセラレータを直接制御するって事?
んなわけないでしょ。PS5だってディスクI/OはAPI経由で行うでしょ
APIの改良についての話とハードウェアアクセラレータの有無/優劣の話を同列に語っても仕方あるまいよ
全体のフローとして語るなら分かるが PS5はSSDをストレージとして扱っているかどうかも定かじゃない
Windowsで言うところのMS的仮想メモリーではなく
本来の意味での仮想メモリとしてストレージapiすっ飛ばしてメモリ間転送に見える実装も有り得る Velocityでハードウェア化してるのはデコーダーだけで、残りはAPIの改良とPRFの改良
DirectXでwindows10と互換保つためにはハードウェアアクセラレータは使えなかったんだろうな オンメモリで行う環境だとしてNanite、Lumenの両方とも箱はPS5と同じクオリティーで実行できない気がするわ
解説を聞いてたらコンピュートで行うカリングとジオメトリバッファの生成や3Dテクスチャの展開ってのは今までのハードウェアで完結してるものであってUE4でもやれるものだったわけだしな
シャドウ生成まで行うNaniteってジオメトリの情報を一元管理されるプリミティブシェーダの恩恵そのものだし
ボクセル化されたテクスチャの展開もKrakenからのものだし
そのあたりをハードウェアの支援なしでコンピュートでやるってのはかなりの性能を必要とする そもそも現行のGPUやメッシュシェーダーにあるタスクシェーダでやろうにも頂点管理用のメモリが足りない
それらが前フレームから取り除かれ元から必要ないプリミティブ向けの設計になっている
少ない頂点を増やすという設計のメッシュシェーダーとは真逆
逆にメッシュシェーダーのためにテッセレーションモデルがこれから普及するかといえば難しいと思う
クラーク法解禁されても普及しなかった時点で終わった技術なんだろうと テッセレーションはもう終わり
これからの時代は頂点は動的に増やすものじゃなく動的に減らすものにシフトする
メッシュシェーダは向こう2年くらいで消えるだろう
プリミティブシェーダーの方が有利なんだから 増やすのと減らすのならどちらのほうが負荷が軽いのっと >>586
メッシュはPCゲー移植を生命線にするNVが捻りだした妥協案のようなもの
こんなのを標準化したMSは恐竜と一緒にあの世に逝くだけ >>588
PCのグラボは非効率と分かっていても、DX互換性の為に短期的にはメッシュを採用せざるをえまい
中長期的にはZblushのモデルをそのまま取り込んでゲームと映画の開発環境を統合できる、プリミティブシェーダへ移行するのは確実 どのスタジオでもモデルの作るのが、ZBrush前提になってきて
ハイメッシュの高密度ポリゴンを作ってから、プラットフォームに合わせてゲームモデルとして
落とし込んでいくってやり方になってるから
ゲーム内でローポリモデルをテッセレーションして増やすってやり方は
あまり使われなくなってきたしなぁ >>588
メッシュはNvidiaの技術でAMDは関係無い https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-5-fortnite-performance
・Epic Gamesによれば、PlayStation5のUnreal Engine5技術デモはそれほどGPU負荷が高いものではなかったようだ
・「UE5デモのジオメトリのレンダリングにかかったGPU時間は、据置機で『フォートナイト』を60fpsで走らせるぐらいのレンダリングバジェットだった」とエンジニアリング副社長Nick Penwarden氏が言及していた
マジかよスゲーなこれ AMDのアーキテクチャで一方がプリミティブシェーダを積んでいないと思う頭 >>596
取捨選択できるカスタマイズがAMDの強みです
MSは捨てた チカ君完全論破された挙句、プリミティブシェーダクレクレを始めてて草生える NGGの意味でのプリミティブシェーダーはGDSの利用方法の見直しなので普通にできるのはいいとして、
Navi10Liteに無理なクロックを指定したためにプリミティブ発行可能レートが設計目標の8割性能なのどうするんだろう?
それでも2.0GHzのままなので8.4TFしか出ないことになる
開発機は9.4TFとCU数多かった噂まで見かけるが初期型どうするんだろう?下手するとUE5デモが動かない落ちもある
CPUもベース1.6GHzがリークされたあと音沙汰ないし、よくそんな状況でネガキャンやる気になれるよなと メモリの帯域幅、VRSサポートを加えると実効性能差は2.2倍から差が出るので1440pではフレームレート半減でごまかせるかもだが、
無理に4Kやろうとするとテクスチャレートが足りなくて劣化せざるを得なくなる
GTX1080未満相当とRTX2080Ti相当+HWRT強化では実質2世代差なので仕方がないが、
8割しか出せなかったプリミティブシェーダーがどうのとはさすがにならないよ サーニーの講演を聞く限り、プリミティブシェーダは箱に載ってなさそうじゃね
>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>ゲーム開発者は、ジオメトリエンジンの存在を無視して、PlayStation5 GPUをPS4 GPUと同等の能力だけのように扱ったり、この新しいインテリジェンスをさまざまな方法で利用したりすることができます。
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります。
>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>これはまったく新しい機能です。
>PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから自動生成する手法を指す)なディテールの追加や、
>パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。 >>602
その意味でのプリミティブシェーダーはGDSを経由したメッシュシェーダーエミュレーション
Navi10Liteにはメッシュシェーダーサポートがないので苦肉の策だが、あまり効率のよいものとは言えない この話って>>548らへんの話ともリンクしてるよね >プリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、
>オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから
>自動生成する手法を指す)なディテールの追加
ここだけ読むと頂点も動的に増やすと言う話じゃないの?なんでスレでは増やさないという話になるのか Navi10Liteという間違った情報を起点にすると、無理のある説明にしかならんなw >>605
テッセレータの本来の機能は与えられたパラメータから頂点を増やすことにあるのだが、
内容を理解していない日本語も苦手なLOD否定派がLOD否定の意味でテッセレーション否定するのでわけがわからなくなっている
この手の誤解は大抵の場合、西川さんの雑な解説が元だったりする
悪い人じゃないんだけど、そこまで技術詳しくないよ >>604
TimがこれをずっとやりたがっていたがGCNではできなかった
それがコンピュートシェーダーの登場で可能になった
ラスタライズ段に使えるのがプリミティブシェーダーだったので取りあげたら大騒ぎになったが、
ノートPCのRTX2070Sでさらに高速に動作させた講演が漏れて火消しからの、やっぱり動きます、プリミティブシェーダー必須ではないです。なう https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/
>また,GPUがプログラマブルであるのは確かだが,それをあえて「固定機能」的と呼んでいた。シェーダ自体はともかく,パイプラインがきっちり決まっているので固定機能のようなことしかできず,
>結果としてどのゲームを見ても同じようにしか見えないという。また,こういった固定機能だと,仮にシェーダが20倍の性能になったとしても,見た目的には2倍も綺麗になったりはしないものだと氏は語る。
Tim Sweeneyとサーニーが言ってること完全にリンクしてるよね
>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。 メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの違いってつまり何なの?
どちらも1頂点入力、1頂点出力のバーテックスシェーダーから
複数のポリゴン単位で扱えて増減も可能にしたものでしょ
同じようなものにしか見えないんだが どっちも、あくまで与えられたデータから動的にポリゴンを生成するしくみであって、増やすとか減らすとかはどうでも良いような。
昨日のマイクロポリゴンの話じゃないけど、メッシュ状に並んだ頂点の差分データから、表示密度に応じた三角形ポリゴンを自動生成する場合、
それは増やしてるのか減らしてるのか? どちらとも言えるw まだUE5がノートで動いたとか言うデマまき散らしてる奴生き残ってんのか >>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力されるプリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくてよいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることでインデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりといったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/
>マーク・サーニーと次世代の可能性について話し始めたのは、少なくとも3、4年前のことです。
>中略
>そして、何年にもわたる議論とそれに至るまでの努力の結果として、ソニーと提携してその努力がついにPS5で実現したことを示す絶好の機会でした。
4年も協業して開発してきたゲームエンジンとゲーミングハードウェアっていうことを考えるとサーニーの講演内容とUE5の機能が見事にリンクしてるのはまあ必然だよね
そもそもUE5のデモはサーニーのGDC講演で一緒に披露される予定だったわけで、当たり前っちゃ当たり前なんだけど >>611
グラフィクスはパイプラインが組まれていて、
シェーダーのタイプごとに決められた入出力にあわせる必要がある
だから増減で考える必要がある
例えばテッセレーター使う場合も最大何倍まで増えるとか決めて使う
完全に自由なのはコンピュートだけど入出力が非効率になるよね >>615
そうしてVegaベースでDSBRとNGG構想が生まれたのだが開発が早すぎた
そうしている間にコンピュートシェーダーの使い道を示したNVIDIAによってこの2年でVulkanもDX12もメッシュシェーダーに乗り換えてしまう
クロックは伸び悩み、HBMが廉価になることもなく時は進み、AMDもRDNAに舵を切ったが命令パイプラインがGCNと別物になってしまった
18CUと36CUの呪いにハードウェア互換を求めたためにレガシーモードを追加する作業に時間がかかり、
Navi10ベースで設計するもスペックがちぐはぐなNavi10Liteリフレッシュが生まれた
だが、メッシュシェーダーやVRS、並行BVH試験、int4ドット積命令はNavi2に向けてMSとの共同開発となり、Navi10Liteにはサポートが入らなかった >>614
おお詳しい人だありがとう
IAはあくまでDXの概念で実体としてはソフトウェア(ドライバ)であってる?
ここがcomputeにオフロードされてかつプログラマブルになってかつvertex/geometry shaderと一体化した
という理解でOK? デモ冒頭の「これが正しい道のはず」がどうのこうのとか何言ってんだって感じだったけど
SIEとEpicがタッグ組んで既存のゲーム開発を根底から覆すための講演で披露されたデモの冒頭って考えると納得できるわ そして昨年、悪夢が訪れる
MSが52CUで12TFを達成したのだ
二桁と一桁では見栄えが違いすぎる
慌てて二桁にするために逆算してピーククロックを導いたものの、それに合わせるためには抜本的な見直しが必要になった
RDNAは命令パイプラインが深くなっていたためより高い周波数を実現することは完全に不可能ではなかったが、
各部のレイテンシーは物理的に下げることができなかったのだ
この変更のために各基本性能は定格動作時のものからだいぶ落とされた
だが、約束したのはピーク性能の設計目標だけで黙っていれば気づかれないはずだった
ユーザーの目はそこまでよくはない
ここで二度目の悪夢が訪れる 内部管理のデータが大量に流出したのだ さらに大量の廃棄までリークされる事態となった
性能の劣化だけでなく、試験にVRSやBVH試験が含まれていないことが明らかになったのだ
さらに悪夢は続く
去年の秋から順調であったArdenに追加発注がかかりラインの2/3以上を圧迫しているのだ 見切りで出したステッピングの緊急発注も間に合っていない
以上がリークした情報まとめ >>620
IAはVS使う全てのAPI共通ですよ
その後の段についてはその理解で大丈夫です >>624
> IAはVS使う全てのAPI共通ですよ
実体がハードかソフトかを知りたいのだけどどちら?
GPUのスペックの説明ではIAtってでてこないと思うんだけど キチガイって物語作るの好きよね
それを真実として語るさまは統失そのものだ https://youtu.be/ph8LyNIT9sg
https://youtu.be/qC5KtatMcUw
だからこの2つの動画はセットで見るべきなんだよね
サーニーとデモの解説はPS5とUE5の両方について語ってると考えて間違いない
その中で一番重要なのはCPUやGPUじゃなくてSSDだってことは、講演の尺のとり方みてもEpic側の興奮ぶりを見ても間違いない GPUの性能の説明で出てこないのはただバッファからインデックス見ながら三角形をVSに渡すだけなので十分すぎる供給能力があるためですね リークされた情報をデマとするためには実機プレイを見せるだけで十分なはずだったが
その後、ハードウェア支援でしか実現不可能な速度のレイトレーシングも高速な互換タイトルロードデモも発表されなかった
そしてUE5はXbox Series Xで問題なく動作することが発表され、何が売りなのかよくわからなくなった
SSDを連呼せざるを得ないように、次世代機には高性能なグラフィックスは不要との認識のようだけどね ラチェクラは実効速度7GB/sぐらい出てるみたいだけどSoD2のロードテックデモは実効速度1GB/sもあやしいからな… >>627
vulkanどうなってるか見てみたら同じ名前で確かに固定ハードという説明が書かれていた
ttps://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Introduction
ここのプログラマブルになったと、なるほど
プリミティブシェーダーについてはどう?
本質的にメッシュと何が違うの?(あるいは変わらない?)
いまいち「コンピュートシェーダーの使い道を示したNVIDIA」の意味がわからない
コンピュートだからって別に演算性能自体は変わらないわけで
スクラッチパッドメモリの使い方とかそのへん? ただの煽り厨ならまだ可愛げがあるけど周りに目もくれず一方的に自分の妄想を吐き出してる姿は不気味というしかない >>632
CS世代になってもIAに依存していた世代はユーザー入力をCSで処理、IA用のバッファに書き出し、一番厄介な待機処理が完了するのを待つ必要があったのね
CUに対するスケジューリングは完璧ではないので、待機命令を入れると使用率が悪化してしまう
それIAのセットアップしなければよいだけの話だよね、がメッシュシェーダーになる
静的な描画であれば気にする必要はないが、例えばアニメーションのスキニングや破壊をCSに行わせるなど動的オブジェクトが多い場合には待機いらずで性能が向上する
GPGPUを言い出したNVIDIAが先なように見えて、近年のAMDもこっち路線だったのだけれど、先に策定したのはNVIDIAだね
プリミティブのディスパッチのためにメモリに書き出す必要性もなくなるし、計算が空けば発行されたプリミティブから処理していけるのでそういった面でも有効
プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも 議論にすらならない妄想はスルーすればよいのです無駄に荒れるから >>634
> プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも
同意だw
やっぱりプリミティブシェーダーは例の特許情報ぐらいね >>573
魔法のSSD言われたのが悔しかったんだよ グラフィックに使えるメモリが10GBとするとラチェクラは1秒ちょっとで10GBのデータを読み込んでる
これはサーニーの7.4GB/sって説明とおおよそ合致してる
SoD2は現行機タイトルだから使うメモリ量は7GB程度の考えられる
ロードに10秒かかってるから実効速度は1GB/sにも満たない計算になる >>637
特許のはDSBRだね TBDRは目新しくないのでスケジューリングが新規性かな?
帯域幅3割減のフレームレート1割増しとの話だけれど、FRに比べると各タイルでのソートが必要なのでソートしている間はROPが暇してしまう、
発行PS数下がってZテスト減るから帯域幅減らせるけど、暇な部分が増えて相殺ですね
モバイル用APUにはいいと思う UE5の解説のあとぐらいに新GPUが発表されるっぽい
あとPS5の新しい機能や互換と予約が始まるかも見たいな話出てる
今年のNBAとかのゲームはPC版はPS4とかベースのものでPS5版だけが次期エンジンらしい
箱は言及なしなので不明 CCXL3を4MBにしてIFを強化したRyzen4000のG系も出るようでPS5ってのはやはり基礎として次アーキ構成で発表かもなあ >>642
サーニーが思わせぶりな発言してるもんな >>634
> プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも
といいつつ、
>>603
> >>602
> その意味でのプリミティブシェーダーはGDSを経由したメッシュシェーダーエミュレーション
> Navi10Liteにはメッシュシェーダーサポートがないので苦肉の策だが、あまり効率のよいものとは言えない
とプリミティブシェーダーの中身を知っているようだけど何が根拠? 根拠なんてあるわけねーじゃん
そいつただの知ったかだし w 心配しなくてもプリミティブなんて1stの一部タイトルしか使わんよ
どうせマルチばっかだからメッシュもプリミティブも使われない
見てみろよテッセレーターを >>644
Navi10LiteにはメッシュシェーダーサポートがないのだからNGGと考えるのが妥当かな
RadeonSIのコード読むのが一番理解が早いよ
ドライバで透過的に利用できる範囲でのNGG利用はあるだろうけれど、Navi10Liteでやらかした低いプリミティブ発行レートならメリットないなあ
コンピュートシェーダーの普及速度はものすごいので、この手の議論もすぐに消えてなくなる >>646
1stに自信のあるSIEは、むしろ1stの優位性を保つためにサードはそれらを使う必要がないと思っていた感もあるよな
ところがPS5にベタ惚れしたEpicが、プリミティブシェーダもSSDもブン回してきやがった
SIEとしては痛し痒しといったところだろう
ただPS5のフルプログラマブルジオメトリエンジンあたりまで使いこなしているわけでは無さそうなんで
1stはそこらで差を付けられそうだが 同世代の同じ規模のトランジスター数のハードのゲームはそのうちだいたい同じ見た目に落ち着く法則 世代別のレンダリングパイプライン
■DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
■ DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?
アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。
近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)
もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。
近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html
一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 >>647
え?RadeonSIにprimitive shaderの実装載ってるの?まじで?
> Navi10Liteでやらかした低いプリミティブ発行レートならメリットないなあ
これはどこ情報? >>632
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?
コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。
HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html よくわからないのが
ttps://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/SS/038.jpg
この図の下にもPDがあるところだな
これってIAに対応するものじゃないの?
いらなくなってなくない?
でも
ttps://developer.nvidia.com/blog/introduction-turing-mesh-shaders/
ttps://developer.nvidia.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/meshlets_pipeline.png
この図だとvertex attribute fetchが相当するのか?
これはなくなっている ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。 >>656
IA相当ではないと思う PDがなんの略か書いてないが、ワークロード分配機能の概略かと
そもそもこのスライドは概略図としても結構雑で関係ない場所が1:1対応しているように見える
VSと違いTSに渡されるのはプリミティブではなく、入力へのポインタと自分が並列の中でどこを担当しているかなので意味合いも違う 答えは来週か
って言ってもPS5は普通に到達してるから、箱がそこに入るのかどうかだろうな
箱も次世代なのか次世代ではないのか プリミティブシェーダーとメッシュシェーダーの意味をめちゃくちゃな形で紹介したの西川さんかよ・・
リファレンスとの不一致を感じたら西川さんの記事忘れたほうがいいよ >>658
primitive distributorの略だね
ttps://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
このpdfでもPDを不要にするのがmesh shaderという説明っぽいんだけどはっきりとは書かれてない
ttp://on-demand.gputechconf.com/gtc-eu/2018/pdf/e8515-mesh-shaders-in-turing.pdf >>659
どれだっけ?リンク張れる?
Nanite実現できてたら十分じゃないのという気がするけど そろそろ世界中のエンジニアがメッシュシェーダ最適化に取り組んでその限界を知った頃だろう。
パイプラインの最適化ってハードウェアの進化なんかより余程センセーショナルなはずなのに、誰もその成果を自慢しないのは異常に思わないのかね。
成果を出したのはほぼ唯一、プリミティブシェーダーに最適化したUE5だけなんだよね。 >>664
プリミティブシェーダーそのものは使ってない気がするUE5 >>662
概略を適当に解説した記事なので、MSかNVIDIAの記事を読んだほうがよいのでは?
>>663
張れるわけないだろうw
簡単に言えば25%クロック増したらクロックあたりNGGプリミティブ発行数を20%減らすことになった 張れるわけないだろってこっちは知らんがな
裏取りできない情報は信用できないな この記事書き直してもらったほうがいいんじゃないかな?誤解しか生んでいない
実際試してみればいいけど、こんなことしていないし、デモなのでLoDの変更かなり雑だよ
https://imgur.com/a/KGTqMKn
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
>LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。 >>666
読んだ
アプリケーションからはファイルアーカイブつう新設層使って
ファイル名でアクセスするがSSDの物理アドレスへの変換を一瞬にできるんだな
旧来ファイルシステムのバイパスだな UE5のGPU負荷低いってのが本当ならロックハートが次世代機の正解の可能性ある? >>672
SSD負荷が高いからそれはない
あと数GBの頂点データを収めるスペースが無いのも致命的やね >>670
性能出すぎと違うか?
IFの高速化ってそうとうデカいな
箱は5月から情報出てこないな
箱1の時も滑ったら情報遅延してたけどもあれ普通の人はどんどん印象消えるから、
イメージ変えるために新しい情報出すべきなのに >>675
シーンあたり10億ポリゴン以上のZblushの生データを読み込めるSSD性能もメモリ容量もない
まあSSD性能に関してはXSXも低いのでXSS共々、Zblushの生データ自体をローポリで置き換えるしかないわけだが >>668
リーク情報なんてそんなものでしょ
Twitterに色々流れているので探せば必要な断片は出てくるよ
NVIDIAとMSのNDAはめちゃくちゃ固いのに、AMDの脇の甘さはどうなってるんだろうね? >>655
それ見飽きたPCベースのコピペだけどさぁ
それは置いといて
プリミティブシェーダーが主導取れなかった原因のひとつに
初版で性能がイマイチでバグもあったって話はあるんだが
1番の原因は登場時期が悪かったんだと思う
PS4の発売当初に登場してたらもうちょい流れは変わったかもしれない
搭載されたのがPS4PROだったからパッチ当てないと活かされない機能に成り下がった
新参としても稼ぎ頭のPS4ならリードプラットだから使わないでも無かっただろう >>677
>Twitterに色々流れている
それを貼ればいいだけだよな? しかし今回はすこし状況が変わってね?
今時はDXもPSSLも直に使わないでUEを使ってるところも多い
そうなるとUE5のPS5版がもしプリミティブシェーダーに最適化されてるなら
UE5経由で使われるケースもあるって事
つまり具体的にどう言う事かってーと
UE5
→ポリゴン描画→PS5 プリミティブシェーダー
→箱 メッシュシェーダー
それだけの話しじゃね? >>586
減らすの
テッセレーター自体が1primitive/clockで遅いから
RDNA2で2primitive/clockに増えるみたいだけどそれでも遅いから >>672
アニメーション出来んから、風景でも岩とかしか使えなくねーか?
そんなZbrushからそのまま書き出したようなデータの、標準形式も
決まってないのに。
アーティスト用のアプリが追いついてないじゃん? それとなんでプリミティブシェーダーが前のバージョンのままって前提の話しばっかりなんだ?
そんな不足があった物をそのまま載せていみあるか?
少しは改良されてても良さそうなもんだがなあ
GPUの負荷がそこまで低いって言うなら何がPS5の優位性もあったと思いたいねえ
まあIOの負荷が少ないってだけかもしれんが NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。
アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
られんから BCPackは 有効ではあるよ。 >>683
mantleとかのAMDが公開してない社内版にAPIやアーキが
あっただろうし。
ソニーもGPU世代的にプリミティブシェーダになっただけだろ?
サーニーもエンジン屋以外は使わなくて問題ない、って発言してたろ?
そこまで別もんなら、プリミティブシェーダ2.0とか区別するべきだし。 >>681
まあ例えば三角形を扱う場合プリミティブシェーダーにハード的に4分割させた方が
ソフトで最初から4枚三角形取り扱うよりも当然CPUの負荷は下がると考えられんじゃないかなあ? >>685
どうだかねぇ
そんなつまらん話しとは思いたくないんだが
理論的には頂点処理20%増しとか言ってたぐらいなのに >>679
手元保存しているからブックマークしてないんだよなあ
気にするならそのくらいの労力かけるべきだよ
>>680
めずらしく意見が合ったな 使えるものを使えばいいだけの話で喧嘩する必要がそもそもない
ハードウェア固有機能べったりなコード書くと旧世代の二の舞、ハードウェア互換をがんばるつらい未来の再生産にしかならない
数パーセント速くすることによる利益が年々薄くなってきているのだからなおさら JaneStyleでワッチョイ指定であぼんってできる?
このコピペばっかりしてる人消したいんだけど >>685
あ、それとプリミティブシェーダーとレイトレ使わなくても
って言ってたのはスキルが無い人はPS4のまんまのやり方でも開発できるよ?
って言ってる様にも取れたな そういやNavi10のダイ写真出回ってるね
AMDのよりこっちのがわかりやすい
https://imgur.com/j5BieUM >>688
コンソールはシェーダ屋さんに書いてもらう手間が増えるのが
ちょっとどうなの?って思う。
どっかが両方のシェーダ書き出せるツール作ればいいけど。
ShaderGraphみたいなノードベースのシェーダツールって、UE5
にはるのかね? >>689
そりゃできるよ
ワッチョイ拾って右クリックメニューでNGNAMEにぶち込むだけ
俺は本人に知らしめて精神的ダメージ与える為に
わざわざあぼん表示貼り付けて晒してるけどwww >>692
エンジンで多用するシェーダーはピクセルシェーダーでしょ?
プリミティブシェーダーでもメッシュシェーダーでもそこは消えないし共通のままなので、
どうオブジェクトをGPUに送るかを考えるエンジンメーカー以外はそこを考える必要はないし、考えると負の遺産が増えるだけな気がする >>684
UE5の石像一体が3300万ポリゴン(≒1.5GB)、24×8kテクスチャ(≒1GB)なのでもっとも重要なのは頂点圧縮だよ
そしてPS5のKrakenは6倍圧縮できるが、XSXのZlibは僅か2倍圧縮しかできない
XSXはこれが致命的なわけだ >>688
貼れるわけないだろうとか思わせぶりな事書いといてそれかよ、ダサ >>691
んでPS5のダイ写真出て来たら恥かかないといいけどなwww
そもそも交差エンジンはどこにあるんだ?
それとCUのトランジスタ65%増しだって言ってたのに何を聞いてんのお前
電力効率だって50%も下がんないぞ?
それのどこがリフレッシュって言えんだよ
リフレッシュなんてのは微細プロセスで動く様にフロアプラン焼き直しただけの物を言うんだよ これNavi10 dGPUだし、そのつもりで貼ったのに噴き上がるのなぜ? XSXはZlibによる頂点圧縮もBCPackによるテクスチャ圧縮も約2倍だな
なのでMSの言葉通りカタログスペックは2.4GB/s×2=4.8GB/sで、これ以上でも以下でもなくどう足掻いてもPS5の生帯域にすら及ばないってのが現実
しかもCPU完全パススルーのPS5と違い無駄なCPUオーバーヘッドも生じるので
あとはDirectAPIに夢見てこの理論値4.8GB/sに少しでも近い実効性能が得られることを神頼みするだけだ PS5のSSDまわりについてRoad to PS5と特許を眺めてみた感じ
カスタムI/Oユニットがやっぱりポイントだよね
特に解凍、DMA以外のところ
メモリのマッピングやリマップ
コヒーレンシーエンジン
6つの優先度
これ見てるとCell SPUのMFC(DMAコントローラ)を思い出すわ
あれはひとつのプロセッサっぽくなっていてSPUからコマンドを投げて非同期で制御する
scatter/gather完備で高性能だった
これもそんな感じだとするとCPU/GPUに並ぶReadIO用プロセッサと言える
XSXは、SSDの生の速度はしょうがないとしても
Xbox Velocity Architectureがこれに対抗できるほどの機能を持っているのかどうか
Direct Storageがどういうものかは不明だけどAPIを軽くする程度ではだめだろうね >>699
お前がどうしてもNAVI10liteって事にしたくて必死だからだよwww >>701
機能的にAMDのHBCCとどう違うんだろうなあ
そこの部分はPS5も同じ様なもんだと思うんだが >>703
一言でいえばリアルタイム性でしょうね
HBCCは要するに仮想メモリなわけでGPUがアクセスしようとしたときにそれがメモリ上かSSD上かわからない
SSDなら数ミリ秒待たされたりするわけでしょう(数ミリ秒ってのは適当、計算してみて)
それだとゲーム作れないよね >>692
むしろそのためにきちんとシェーダー書ける人抱えてるんじゃないの?
そもそもノードベースでしか書きたくないような素人が書くシェーダーと本職が各ハード別に書きたがるようなシェーダーは最適化の追い込み度合いがまるで違う。
大してチューニングするつもりもないならそれこそメッシュシェーダーやプリミティブシェーダーにこだわらずエンジン付属のShaderGraphみたいなので適当に書き殴ればいいんじゃない? >>705
エフェクトとか演出用のシェーダは、アーティストサイドに
作ってもらわないと人的資産的に厳しいと思うけどな?
演出用のシェーダはどんどん豪華になってるから、エンジニアも
噛ますと時間もお金も無駄にかかるし。
一番ベースになるPBRシェーダとかは、エンジニアがカリカリに
チューニングしたほうがいいけど。
Achieving High Fidelity Graphics for games with the HDRP - Unite Now
https://youtu.be/yqCHiZrgKzs
'The Heretic' first part - Unity GDC 2019 reveal
https://youtu.be/34K8YJOMDRY PCはシェーダ中間言語で配布して、実行時にコンパイルする
ことで互換性維持してるけど。
コンソールってGPUの機械語バリバリのバイナリ?
PS5proもハード互換なら、レガシーモード維持しないとPS4互換
とれないな。
それかproは互換廃止するのかね?
PS5の互換情報もなかなか情報出てこないけど、8月位には発表
あるかな? >>672 次世代機じゃないってスイッチと争うんだから >>701
そりゃ理論性能が100倍とか意識してやらないと実現不可能なわけでさ
xboxの数倍速くなったってのも本来なら順当な数字なんだよ
なんでそんな所を?ってxboxの設計陣は思ったろうなあ
コロンブスの卵 >>704
>一言でいえばリアルタイム性でしょうね
HBCCは要するに仮想メモリなわけでGPUがアクセスしようとしたときにそれがメモリ上かSSD上かわからない
こらこらw
とりあえずメモリマップ上でどのハードかわからないなんて事はないよ
そんな事じゃないなあ そう言えば、PS5も仮想マシンにしないのか?
その辺の情報が全然無いところからすると >>711
仮想マシンにする理由が特にないと思うが >>707
そんな時代じゃないよ
今は統合クロス開発環境だろ
簡単に言ってしまえば
例えばLLVMだと
LLVM -PS5
LLVM -XBOX
LLVM -NS
そんな程度だろ
性能が高くなればなるほどエンジニアのやる事は無くなるな
みんなツール上でデザインするのが主になるだろう >>711
情報は出てるよ
サーニーがブレゼンで言ってるじゃん
PS5に載ってるNAVI2XはPS4のCUを内包して+RNDA2にしたから
トランジスタは65%増しですって話し
つまりハード互換ですって事
1部どうにもならん所はドライバでエミュだろう
ハード互換かどうかわからん箇所としては音源DSP
TrueAudioがNAVIでは無くなっちゃって今回テンペストエンジンに変わってるけど
テンペストがTrueAudioとハード互換じゃないなら
ドライバでエミュだな >>713
LLVMの方がエンハンスドやカメムシより速そう 凄い時代ですね >>716
いやいや
そういう事じゃなくてLLVMはPCも箱も全機種使われるからw
機種指定すればコンパイラにその機種のライブラリとか拾って中間コードを渡すってだけ
コンパイラはまたその下にgccとか使うんだよ まあ1部のエンジニアは機種ごとにゴリゴリに最適化したライブラリを作らなきゃ行けないのには変わりないが >>715
PS5はメモリのOS占有量もPS4以上に少ないらしいからね
例えばProだとOS合計3GBのうち、メイン用2GBをGDDR5に常駐させてアプリ用1GBをDDR3に退避させていたが
PS5だと後者のアプリ用1GBを爆速SSDに退避させることができるのだろう
なのでPS5が16GBの画一的な高速メモリを載せたのも、そのほぼ全てをゲーム用に回せる算段があるためだと考えられる
おまけにSSDからの読み込み時も、PS5のI/OユニットはCPUを完全にパススルーできるので負荷は皆無だしな >>713
この話については>>707が正しい
現状DX12まではシェーダーモデル次第だが、DXBCあるいはDXILの形式にコンパイルしてドライバーに渡す形式を取っている
LLVM-IRまでのHLSLから中間言語までを製作時に行い、実行時はIRからISAまでの変換を任せることで可搬性を向上させる話
DX11あたりまでは実行時にHLSLからコンパイルが行われているものもあったが起動にとんでもない時間がかかるようになった
LLVMはこのような言語からISAまでの取り扱いには長けているが機能レベルが異なる互換のために使うものではない >>710
XB1は仮想メモリサポートしていないのご存知?
PS4は一部使えるけどグラフィクスまわりは使わないよ
なぜなら同様にリアルタイム性がないから
LLVMとか言ってるってことはある程度プログラミングしたことあると思うけど
お前の作ったプログラムを実行するとき、その実行ファイルがマップされている
メモリ領域すらページアウトされる可能性があるのわかってる? XBOX ONE Xで悪名高きESRAMを仮想メモリ化したとに… >>713
コンパイラなんて開発環境の一部でしかない
それだけ切り替えてマルチプラットフォーム実現とかにはならない
gccだってwindowsでビルドする場合はmingwといういわば
Unix互換ライブラリをセットでつかわないと使いものにならないだろ?
かつ無理にエミュレートしているところもあってwindowsネイティブアプリとは
別物だろ?
挙げるならゲームエンジンだよ
Unity/UE
でもあれだって完全に抽象化できているわけではない
ある程度の作り分けは必要になる
たとえば昨今はネットワークサービス部分が肥大化しているけど
ここはプラットフォームごとに結構違いがあってタイトル側の作り分けが基本 >>723
それは仮想メモリじゃない
用語を確認しておいで >>724
そんな当たり前の事言ってくれなくていいけど
昔程無いって言ってるだけだよ >>724
>>無理にエミュレートしているところもあって
え?全然ダメダメやんLLVMは欠陥品かよ 褒めて損する次世代テクノロジー >>724
スマホのネイティブプラグイン周りは、ホント面倒。
iOSはmacないとアプリ作れないし。
mac好きだけど、最後に買ったのアルミベースのiBookだなあ。
近頃はGPUがしょぼくて割高感が大きくなった気がする。
GPU複数指し出来んと、ライトの焼き込みとか遅すぎるし。 https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279416910476541953
SIEのPS5?特許情報をメモします。
・PS1/PS2/PS3、様々な世代のゲーム機にわたる大量のゲームタイトルが、クラウドゲーミングライブラリを介して蓄積され利用可能。
・これらのゲームは、それぞれのゲーム機に関連したオペレーティングシステムを模倣した仮想マシンの上で実行可能。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279423491310145536
PSストア?情報
・ゲームアイコンへ移動すると簡単な映像が流れる。プレイ映像を流す事も可能。
・体験版も起動可能。体験版データはクラウド上に存在し選択後すぐにプレイ可能。
・さらにプレイできるミニ版の購入も可能。面白ければゲーム本編を購入。共にクラウド上から瞬時にプレイできる。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279434997284274177
ゲームプレイの切り取り、ミニゲーム化、共有
・ゲームプレイ中、プレイ状況を記録し関心領域を分析。
・特定シーンに限定したミニゲームを作成。クラウド上に保存し、他のユーザーと共有しプレイする事もできる。
(特定のボス戦だけ切り取りプレイしてもらうとか? クリア率表示やコメントも可)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>729
アルミのiBookなんてものは存在しねえよ >>724
MinGWって普通にネイティブアプリのビルドできるでしょ
Cygwinあたりと勘違いしてる? >>734
システムコールとか、windowsのAPIでラップしてたりするはず。
WSL出来たから、新規ではあんまり使わないだろう。
.Net のmonoとか移植性高いフレームも出来たし。
JavaはOracleのせいで終わった感があるけど。
もうJavaはGoogle実装側が本流になればいいのに。 >>735
いや、だからそれってCygwinでは? >>736
まあさ、元々PSサードはLLVM Clangだったわけで
SIEも1推しだからPSの開発続けんならLLVMでよろ~www
って感じかね >>738
ベースになってるFreeBSDの標準コンパイラがLLVM/Clangだからまぁ使わない手はないわな
その辺はPS4から変える理由もないしな >>740
こんな話で
PlayStation 4、開発にはLLVM Clang
https://news.mynavi.jp/article/20131225-a269/
・コンパイル時間が短い
・リンク時間が短い
・出力されるコンパイルエラーメッセージが理解しやすい
・出力されるコードの性能がよい
・C++の標準規約に準拠している
・LLVM Clangコミュニティの反応がよい >>734
すまん、その通りだ
エミュするのはcygwinだ
余計なこと言ってしまった
言いたかったことはコンパイラ差し替えただけでlinuxのアプリが
Windowsアプリになったりしないということ
常識的な話だけどLLVMって言いたいだけの人はわかってないみたいだから >>744
ああすまんかった
ついつい>>737豚だから豚って言っちゃったわ
俺の巣はゲハだからな
まあそもそも俺の巣を荒らしたのは糞アンチだからな
そう言う過去はカスだから無かった事にされるけど
その結果なる様になったからいいだろう >>745
そんな単純な話しじゃねーけどまあいいや >>747
単純化してんのはお前だっての
>>713 ←なんだこれ? >>748
ああ、ゲーム機の開発の概念としてね
それ言ったらWindiws側はVisual StudioでPS5側はClang compiler for Windowsと入れといて
BSD側にLLVMで吐き出すとか
ややこしい話になってくるじゃん
まあいつまでも粘着するのはやめとくけど そういや結局PC向けRDNA2ベースのAPUって2022年になるのかね?
まあその頃PS5はシュリンク&値下げの可能性があるからいい頃かもしれない
PS5PROの行方も気になるところだ
AMhttps://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2020/05/AMD-Cezanne-Ryzen-5000-Rembrandt-Ryzen-6000-Van-Gogh-APU-Roadmap-740x376.png
Ryzen 6000「Rembrandt」APUは2022年にZen 3+とRDNA 2、Van GoghはZen 2と超低消費電力デバイス用のRDNA 2を搭載 >>749
まだLLVMとかほざいてるし
ゲーム開発の観点ではコンパイラなんてSDKに入ってるものをそのまま使うだけ
LLVMかどうかもどうでもいいこと
なにもややこしくないしお前はかなり勘違いをしてる >>742
【PS5】SIE次世代機予想スレ 【携帯機&PSVR2】 25世代目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1554215030/
107 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 20:30:13.66 ID:lKBdhpHbx0404
>>98
ほとんどお前へのレスと糞撤退スレに相応のレス返して何がわるい
だったらお前は何してんだよ
PS民が豚に舐められてるから俺が煽ってんだろ
114 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 21:33:21.58 ID:lKBdhpHbx0404
>>113
日本て先進国のつもりでいるけど何も先陣切ってる技術ないからな
まあ半導体の製造装置とか裏方は日本製なしには語れない訳だか
それだって下働きってイメージ
ガチで将来ヤバいな
半分以上老人だし
こんな投稿する反日貧民とか、最悪のクズやん。
スレ主は10Tflops超えて、8万円のPS5 pro発売されたら、ちゃんと買えよ。 >>751
ただのコンパイラで、どこでも使ってるものだしな。
俺もUnityのコンパイラでお世話になってます。
C# → IL → C++ → LLVMでバイナリコンパイルされるからね。
近頃は中間言語からバイナリにコンパイルする方法で、言語の
壁が崩れてて助かるわ。
先のWSLとかもそうだけど、可搬性と可読性が最優先だからね。
なんでシェーダもHLSLに、texture2Dで頑張ってやり取りとか。
負のレガシーで読めないコードとかいらんのだよなぁ。 >>730
これなんの特許なんだ?
新規性がよくわからんな >>755
低性能機の救いの神コンパイラになりそうだからでしょ
最適化によりベタ移植するより2〜3倍実行速度がアップするはずなんでしょ >>756
確かにコンパイラの性能はパフォーマンスに直結してくるし
SIEもLLVMにzen関係のコードコミットしてたりする話もあるけど
2〜3倍ってのはどっから出てきたんだ? LLVMはクロスコンパイルには向いているがZen特有の最適化など徹底しなくとも十分な性能が出るし、
重たい演算はライブラリを頼るしでゲーム機はそこじゃないだろ
SPIRは分岐少ないので最適な適用場所ではあるが LLVMがクロスコンパイラに向くだって?
逆に向かないコンパイラってなんだよ
MSコンパイラか?gccか?
クロスかどうかなんてコンパイラの最適化と無関係だろが
しったかぶんな >>760
文脈読んでよ おれの言ってるのはARMだx86-64だの話や、SPIRならGPUのアーキテクチャ違いの話
この用途ではLLVM便利だが、吸収するのは中間表現からの最適化でAPI含めたプラットフォーム依存排除ではないと言ってる
MSVCもC++17対応でマシになったし、clangフロントエンドもある ARM、ARM64対応までならある
gccはフロントエンドが吐くエラー読みづらいが吐くコードは8以降かなりマシになったし元々クロスコンパイル対応だ >>758
そのライブラリだってLLVMでコンパイルするだろ ライブラリに必要なのはABI互換でなに使ってもいい
なんでそこまでLLVMにこだわるんだ?? >>764
結局はインディー含めて運用(メンテ)し易いって事じゃないの?
そんなもんSIEが諸事情から選んだ事で根掘り葉掘り聞いた訳じゃないからわからん >>761
>MSVCもC++17対応でマシになった
min/maxとか余計なマクロ定義はそのままだけどなw
あと、template関係でエラーになる条件がMSVCとClangで微妙に違ったりはする。
ほとんどの場合はClangの方がチェック厳しいけど、Clangで通ってMSVCで通らないこともあったり。
まぁ、たいていは記述に問題があるケースだから、両方でコンパイル通すと良いエラーチェックにはなるな。 わからないなら持ち出さなければいいのに
2013年のLLVM採用だってそれ使えってなったから使っただけで、使えるものを使うしかないし、
gcc依存コード書いていなければ大抵の場合コンパイラなんて選ばないし、速度もなに使ったってほとんど変わらんよ >>766
/DNOMINMAXすれば?
昔に比べたらマシだけど最大公約数的に使うのが無難だよね >>764
LLVMの話をしてんだからLLVM中心になるのは当たり前だろ
なにがなんでもLLVM使ってビルドしろって話じゃねーよ
PS5の標準コンパイラなんだから当然ライブラリのコンパイルにだって使用される事もある
OSはFreeBSDベースならLLVMでビルドされる可能性が高い
当然znver1、znver2に向けた最適化は必要になってくる
ってだけの話だ ライセンス汚染の問題であと後ややこしいことになりにくい環境に移行してるからSIEの環境もそれに乗って用意しただけでしょ 正しい主張と、絶対使ったことない発言混じっていてわけわからん >>770
単純な話しPSはBSD系だからSDKで使えるメーカー標準環境用意しなきゃってなると
そりゃLLVMになるよなあ
他の使う時は自己責任だわ
まあサポートしないって訳じゃないと思うが オープンソースの開発じゃないんだからさ
そんな自由にやってるわけないじゃん たぶんSDKのコンパイラ含むtoolchainでビルドしないとアクセプトされない
エラッタ回避とか仕込んであったりする スマフォアプリの開発環境とか見たらだいたい想像つくでしょ? 指定されたtoolchain使うに同意
LLVMだろ?などの憶測わけわからん
それを推測することになんの意味もない >>767
ゲームロジック側の作りがおおきいよな。
キャッシュに適切に載るように作ると、爆速。
今度、 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)使って
Burstコンパイラでの最適化やってみんだわ。 アサクリのプレイ動画がリークされたけどやっぱりPS5の独占タイトルとは違う感じがするな
頂点数少なそう >>739
豚はおめえだろNGしてんのに悔しくてしょうがないチー豚www >>746
NGしてんのに悔しくて反応しちゃうチー豚wwwww ソニーハードファンって単純なマーケティングに騙される、
痩せたゴミ虫が目立つよな。
ゲハ以外でもいるし。
ソニー自体が、痩せた犬呼ばわりするのも解かる。
製品買わないのは客じゃねーんだよな。 >>778
https://www.youtube.com/watch?v=MB9SfnU-YBk
これか?
確かにオデッセイとあんま変わらない気がする。
次世代機は、4kだけだと弱いと思う。
+60fpsで次世代パワーが納得できるレベルかな >>781
何ブツブツうわ言言ってんだろこいつやばwww
未知のウイルスにやられてんのか
ゲハウイルスとか あのさあ、痩せた犬言われてるのは買いもせずに勝手な解釈並べてあちこちに喧嘩売るやつのことだろ >>782
HDモニタで4kと1440Pは大差ないとか言ってる連中だらけのスレで
こんなこと言うのもあれだけど
4Kは4Kモニタで見ないと綺麗さは分らんぞ ニールセンのメールがリークされたけどPS5の価格設定ソニーは迷走しまくっていまだに決められてないらしい
箱が絶対にPSより安く売るって牽制してるのめっちゃ効いてる >>787
そこで画面サイズ関係してくる
50インチぐらいで人間の目でみわけがつくかつかないか >>788
ドライブ付き$499(ドライブレスが$449)で行くしかないと思うがなあ
さすがに$399は無茶やろ >>789
27インチでも遠景が潰れたりジャギ感で十分違って見える。
文字の見え方に差がつくんだから当たり前の話だが。 >>790
SIEとしては500ドルくらいで仕方ないかと考えてたんだろうけど
フィルの発言とロックハートの噂でちょっと焦ってる感じがあるな
とはいえロックハートも299ドルとかは無理だろうし、そんなに価格差つかないと思うんだけどね >>782
テクスチャやモデルのクオリティが現世代と比べて変わってない気がする
縦マルチだからアセットが同じなんだろうけど
まあ解像度が4Kならそれなりに綺麗なんだけど、次世代の映像みたいな驚きはまったく無いな >>789
結局さあ
4K60FPSガーとか言っててもUE5の1440Pとかホライゾンとか見ちゃうと
机上の空論つーかゲハ上の空論になってしまうけどなあw
現実は自分のやりたいゲームが出るかどうかと
ロード早くてサクサクならいっかーってなる
テクスレってやっぱり掲示板上でワーワー言うだけのとこだよな
それがテクスレなんだけど >>782
なんだこれただの画面直撮りか
いくら何でもこの動画じゃ参考にならんな >>792
ロックハートは$250で売れるだろう。ドライブなしでパーツも安く、ゴールドとゲームパスがあれば大儲けが出来る。
でもゲーム業界に革命を起こしたいならロックハート$199、 XSX $399で売るべきだと思うんだ。 >>782
PS3ぐらいまでは直撮りボケ画像のほうがアラが消えて逆に実際よりきれいに見えたものだけど
さすがに今の時代にこんなボケボケ画像じゃホライゾンだってしょぼく見えるよ https://www.youtube.com/watch?v=c5q1Yvu9S4s
アサクリ、直撮りじゃないやつあった。どっちみち4kではないが。
ただ、やっぱりグラフィックは現行機との差は、わからないかな。
フィルスペンサーが言うように、実際にゲームしないと違いがわからないのは本当かも。
insidxboxのゲーム群と変わらないグラレベル >>800
そうすると次世代機の正解はPS5のSSDとロックハートのGPUを搭載した低価格かつ超高速読込みハードだったのかもしれん >>800
動画の時点で圧縮潰れ起きてるからな。
ビットレート20Mbps位ないと、次世代のは比べれないだろ。 >>788
逆に箱がPSの動きまっててイライラしてる可能性もあるけどな 4Kプレイは4Kモニターで見ても圧縮動画だとチェッカーボードと見分けつかないのが問題
ここまで来て、チャンネル数からランダムアクセスはXSXとXSSのが速いことに気付かない人いるのかな そもそも前回負けからのスタートで本当に必死なのはMSなんだけどね、スマートパスは置いといてゲーム機本体自体のアピールポイントって12T押しのみ、それってただ単にプロセスルール進んで順当にGPUのCU増やしただけっていう感じでゲーム機として何か新しい機能考え出して組み込んだって訳じゃない
PSに対して機能面でのアピールポイントが劣ってるのはMSが一番自覚してるはず
しかも数ヶ月前の箱sXのGPU 12Tflops発表後の長いSIEダンマリのお通夜ムードからPS5発表からのUE5お披露目で完全にユーザー期待値逆転したしね
ていうか本体価格発表に関してはまだまだ隠してる機能やシステムとかの情報出来ってないからその後だと思うけど、ワンチャン噂の7月13日にまだ隠してる残りの機能紹介して本体発表って線もあるけどな >>789
そもそもその違いが分かるっていう奴ら静止画で比べてだもんね
ここでよくチェッカーボードとネイティブ4K比較されるけどウチの50インチじゃプレイ中意識して電線とか見ないと気にならないしそんなとこに貴重なGPUリソース使わないでもっと映えるとこに使ってほしいよね >>809
そのSSDの恩恵が凄過ぎるんだが?
ただのスペックアップしたPCの下位互換に言われたくないわ SSDを最大限にいかすアーキテクチャ、3Dオーディオ、多彩な体験ができるコントローラー
そして圧倒的なファーストソフトのクオリティー
PS5は箱にないものいろいろあるね >>809
煽る前に確認しろよw
世代交代がキーワード 圧倒的とも言える武器が1つあるのは強いよね、ゲーム機でも人間でも
PS5にはそれがある
箱SeXにはない フィルスペンサー「PS5の発表を見てXbox Series Xに自信が持てた^ ^」
この時も具体的には何も言わなかったんだよねー
「自信がある」「期待以上だ」「素晴らしい仕事をした」「結果に満足してる」この辺はもう聞き飽きたわなー 売りにしてるグラフィック能力が現世代とあまり変わらないのは確かだな
PS3、360からPS4、oneに変わったときも、あまり変わってないとか言われてたけど
次世代では現世代と殆ど変わらんレベル
ここにきて4Kテレビが無ければ4Tのロックハートでもいいとか言ってるし
次世代のグラフィックって何処に行ったのよって話 UE5エンジン未満のグラは旧世代グラと呼ばれるだろうな
アサクリも綺麗な旧世代グラ
高ポリゴンかつ高解像度テクスチャが次世代グラになる >>810
結局SSDだけってことか
>>812
>>806にも同じこと言えよ
公式くらい読めと
煽りに感じるということは
SSDだけって気にしてるんだな >>817
うん
で、箱には何か強みがあるのかい?
単純なCPUGPUのスペックアップならPS5も同様だよ?
でも超高速SSDは箱にはないよね? うち4Kブラビアだしネットフリックスもずっと4Kで契約してたけど
映画なんかで2K(ブラビアが4Kにアップスケーリング)とあまり変わらないから2K契約に戻した
グラフィックで言うと4Kテレビが無ければ4Tのロックハートでもいいとかはある意味真理
ロード短くなるとかは誰にでもどんな環境にでも恩恵あるからPS5の世界最速SSDシステムは今後必須 >>820
PS5、xboxのSSDのランダムアクセス性能とかデータあったっけ? >>817
いいえ
コントローラー
それだけで明らかな違いが出る >>819
フルHDでいいから4Tで良いとか、頭湧いてる
余った力はfps向上なりフィルターなりで活用出来る
それがPCの世界なんだぞ? MSとかONEXで頑張り過ぎたんだよな
売れないのにw
ロックハートの方が性能落ちる有り様
そりゃ次世代名乗れないわけだよw >>809
じゃあ箱は12T以外にアピール出来る機能あるのか?それ教えてくれてよ >>814
ここ数ヶ月で脱箱したMS幹部
Xbox副社長MikeYbbara
XboxLive責任者DanielMcCulloch
Halo前リードプロデューサーTimLongo
Halo現リードプロデューサーMaryOlsen
GearsリードプロデューサーRodFergusson
溺れる泥舟で陣頭指揮を執る気持ちが分かるか?
基地外を演じるしかないんだよ >>829
負けを確信してるんだろうか
PS5の性能が想定より全然高くて驚いたんだろうな 要は4Kの必要性あまり感じなかったってことでしょ
映像作品でもそうだけど、4K用に作ったソフトならともかく、意識しないで作るとさほど大したことないなってのはわかる
解像度の高さを活かすには精細な映像出さないと意味ないからね
既存のゲームの視点で4Kまで広げると何もかもが細かくていわば遠すぎる
じゃあと元のとこまで近付けても、さほど描写する価値のある情報などなかったってことに気付く
4Kがデフォルトの時代になれば解像度を活かした新しいゲーム性が生まれるかもだけど、暫くは試行錯誤が続くと思うよ >>801
ゲーム機はプラットフォームとしては6〜7年程度は現役で10年程度の寿命になる訳だけど
それを考えた時にそのGPUで良いのかと言う疑問はあるね
まぁMSは慣習を捨てて低価格モデルは3年程度で切捨てるつもりかもしれないけど PS5がPCアーキテクチャじゃ再現出来ない構成にしてきたのにそれが革新的じゃないとか何だかね
SSD以外にもCPUやGPUの負荷管理とかI/O周りの高速動作とか徹底的なデータのコンプとCPU介入一切無しのデコンプとか沢山あるんだけど
箱は? >>830
ここら辺の地位になると給料より
やりがいがあるかないかで決めてるんじゃね
PSには劣っていてもある程度やりたいことやったんだろうし
今後ゲーパス重視でCS軽視になるのはトップの発言からみえてるし責任追及されて経歴にキズがつく前に新しいチャレンジしたいんじゃね PS5の価格漏れたのか任天堂の株価上げが止まらないな
いくらいいハードでもでかい上に高かったら終わりだもんな 価格漏れたのかwwwww
もしかして岡本の事いってんのか?
あれは自分でどこともわからないネットに転がってるリークですって言ってるやつだぞw >>834
なんかラチェット急劣化してるな。同じマップ間でしか瞬間移動していない。。 >>836
値段決まってないし
任天の株の上がり下がりはいつもの事 >>834
やっぱり凄いね
パーティクル量完全に次世代だしレイトレも随所に見られるし遠景のアセットのモデリングもいい
インソムニアックが長編だって言ってたしこのシリーズ好きだから楽しみだ >>835
惨敗して利益も無いから給料も低いと思うが 映るはずのものは映らず、映らないはずのものが映る魔法のシックスセンスレイトレーシング
これがレイトレに見えちゃうならレイトレはGIかAO支援でいいのかもね >>846
ちなみにインソムニアックがレイトレ使ってるの言及してるけどな
あとシックスなんたらとか馬鹿な事言ってないでYoutubeの西川善二の動画見れば解説してるから見てくれば >>834
ゲームプレイだけの動画も同時に公開されてたんですね
PVデモにもあった空間をジャンプできる紫色のゲート他に
オレンジ色のもあるみたいですが
最初のシーンでホームが破壊される前の状態に飛んでるので
時間軸をジャンプできるのかな? >>846
低能なのはしょうがないとしても酷すぎるぞ 低能チカ君が面白いこと言ったつもりだろうがスレ違いだから消えろ 次世代箱なんでソフト発表会とかせんのん?
そろそろ12Tのグラ見せてくれてもええやん >>818
普通にPRポイントとして用語集まで掲載してるのに?
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
>>823
Haptic feedbackとImpulse Triggerがどう違うかを
具体的に説明してもらってよいかな?
過去のデュアルショックの売りにしてた機能を考慮して
期待できるのは羨ましいわ
>>828
お前は盲目なのか? 映り込みは静的な背景のみとキャラクターのみなので古典的なトリックの延長線上、
影はキャラクターと一部はソフトエフェクトがかかっているが、基本はボリュームシャドウ
これGTX1070でもできるよ もしかして箱のレイトレなら無限に写り込むとか思ってんのかね? >>850
低能の返しで目の紹介とか言われても意味不明すぎる…
低能じゃなくて池沼だったか >>854
PRしてようが世間は注目してないし開発者からなんも期待してる発言聞いた事無い
しかも殆どダイレクトX関係でPCでも可能なやつばっかり
PS5のアーキ構成は箱は愚かPCでも無理
こんくらいインパクト無いと次世代コンソールのアピールポイントって言えなくないかい? >>858
そうかもね
レイのバウンドなんてケースバイケースだが一、二回で十分だと思う >>857
キャラクター以外の動的要素が映り込んでいないことを指摘する記事だぞそれ 結局レイトレとか言っても擬似との明確な差を付けらんないんだから
次世代機でまだ早いんじゃねって気もする 詐術がどれくらい進化するかじゃね
真面目にやったら8-16回くらいしないと品質の問題出るし 8回は必要ないが、動的要素を省いたらもはや旧来の手法と変わらないよ
理由は様々だろう CPUが遅すぎてBVH再構成が不可能か、HWRTがないので大雑把なキャラクターが限界か
その両方なのでどうしようもないね 理想的なレイトレ望む人いるけど、次世代機スレよりもっと未来のスレで議論した方がいいと思う まずはリアルタイムGIがそれなりの解像度で実現出来たら充分よな
無理そうな感じだったのがなんとか物になりそうな風向きで個人的には喜んでる >>866
SSRやキューブマップ反射じゃ画面外の木が映り込む事なんて無いから
旧来の手法じゃ無理なんだけど >>855
創意工夫の連続で実現した「Battlefield V」のレイトレーシング対応
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1176816.html
>よくよく鏡面を見れば、本来は映りこんでいなければならないものが消えることになるが
>これもパフォーマンスとのトレードオフだ。
馬鹿だなぁ
レイトレにどんだけ夢を見てんだよ
現在のレイトレはBFVだろうがラチェクラだろうが似たり寄ったり、そもそも完璧に反射を再現できるレベルにはないってだけ またソースロンダリングばかり
BFVの水準に挑戦してからレイトレーシング名乗れよ恥ずかしい >>871
お前は本来映り込むべきのものが映り込んでないから
レイトレじゃ無いって言い出したのでは?
現実は2080tiレベルですら、映り込むものや範囲を限定して
映り込ませないと、レイトレの処理が間に合わないんだけど >>870
箱信者にはもはや馬鹿しか残っていないから仕方ない RTXでできない程度の領域達してないのになにいってんの
ぱっと見で違和感覚えるような妙な反射でレイトレーシングがーって違和感作るための技術じゃないよ 今はノイズのりまくりの絵を、ディープラーニングしたAIで
デノイズしてる。
レイトレーシングもデノイズも、そりゃ専用回路のが早い。
Nvidiaはiray、amdはRadeon ProRenderを映像向けに売りたいから。
それの布石もあるんでしょ?
メモリ量的に、GPUでの物理ベースレンダラー、映画への採用も
若干出てきてるから。
物理ベースのレイトレーシングとか、10TflopsのGPUで、1コマの
レンダリングにまだ一時間とかかかるから。
相当重要なシーンでしか、本採用されんだろうけど。
本格的な物理ベースレイトレーシングを、正確にリアルタイムで
行うなら。
60秒 * 60分 * 60fps = 216,000倍の演算性能がいるから。
今のリアルタイムレイトレーシングは、相当端折った近似だから。
まだまだ計算資源足りてなさすぎ。
コロンビアピクチャーズとかの映画業界でも、レイのキャッシュ使った
レンダラは知らんけど、あるの? インソムがHWRTでやってるってはっきりと答えてんのに
まだHWRTじゃねぇとか言ってる奴いるのか
ここまで来るともう哀れになってくるな DLSSのようなものやBVH試験支援などがなくても、
CS計算もハードウェア”支援”のレイトレーシング主張できるからな ここまで来ると病気だな
自分が信じたいものしか信じてないんだろうけど >>864
明確な差はあるんでしょ
プリレンダの映画だと露骨に分かる程度は
リアルタイムだから難しい >>877
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1176816.html
>それぞれの簡略化には、速度アップと引き換えに欠落する情報があるため、当然のことながら壮絶なノイズに見舞われてしまう。
>この解消のためにBRDFによる空間軸フィルタ、TAAによる時間軸フィルタ、それぞれの処理を行なった上で、さらにアングルとラフネスの情報から光線の影響する高さと幅を求めてイメージベースでノイズ除去を行なっている。
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20180523063/
>GWRTデノイザは,ゲームグラフィックス用途向けに新開発されたもので,AI デノイザよりも算術的な仕組みとなっている。
>物理的には正しくないのだが,デプスシャドウ技法による影生成をフィルタでぼかすよりも正確な影を生成できるので,使う価値があるというのがNVIDIAの主張だ。
>とくに重要なのは処理負荷の低さである。
そもそもRTXを使ってもAIデノイザですら重すぎるので、ゲームのレイトレで使われているのはイメージベースのぼかし処理だ >>882
で
BFVはハードウェアレイトレなの
そうじゃないの?
同じ論拠でラチェクラはどうなの? >>883
BFVやラチェクラみたいに限定的な反射なら
RTXもPS5も搭載を言明したレイトレ用のBVHハードウェアアクセラレーションを使った方が速い >>854
コントローラーが何も変わらない箱か可愛そうw
トリガーに圧力調整できる
細かな振動制御ができる
単純に体験が違うよね… >>878
わざとだからあぼんしてたらいいと思うよ >>884
で
ハードウェアレイトレなの
そうじゃないの?
君二重基準だよね >>861
最近もNeoGAFにGearboxの開発者が投稿してたじゃん
情弱晒して知らない聞こえないしてて楽しい? >>885
で体験したの?それ?
出てみたら過去のデュアルショックみたいに
誇大広告にすぎないんじゃないの?
ある程度のトリガーテンション調整はエリコンでできるな
ワイヤレスプロトコルの変更と応答性の改善はPRしてるんだがね レイトレーシングかどうか言われても使わなくてもできることしかやっていないし、
BVH試験支援やDLSS相当が搭載されてるってどこ情報?
GCN5ベースのNavi10Liteなんでしょ? >>881
オフライン処理の話はしてないだろ
プリレンダで良いのならそれこそPS1の頃から使える
あくまでもリアルタイムだから重要なのであって
そんで未だリアルタイムレイトレはまだ力不足だろって話なんだから >>893
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
>Cerny氏は,レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースであると話していた
箱信者が妄想にすがる馬鹿しかいなくなったのでここも張り合いがないな >>894
しかしレイトレは元々ピクサーとかが映画のために作った技術だから
画像としては明らかな違いがあるんでしょ
たまたまCSゲームコンソールでは実現できないだけで >>896
レイトレーシングが開発されたのは70年代末やぞ
ピクサー設立よりだいぶ前ですがな >>890
その内容知らないから上げてくれよ
あとPS5ほどあちこちから開発者の発言出てる訳じゃ無いしNeoGAFを随時チェックしてる訳じゃ無いからね
てか、そういう声上がってるならそれ信じて次箱の発売待ちなよ ゲハだからってテクスレくらい事実で殴り合わないとね 昔ははパソコン買ったら付属のbasicでレイトレプログラムを組むのが通過儀礼
そんなイメージ >>902
で、どこがネガキャンか詳しく突っ込んでよ >>891
過去のデュアルショックを誇大広告だと思ってない私が通りますね >>898
ボダラン3はPS5とXSXはどっちも4K@60fpsでXSXは多少エフェクト追加できるかもしれないが、見た目の違いはほぼ皆無だとさ >>907
XSXが実はエフェクト多少追加するのが精一杯って割と現実的な話だね
解像度を上げようにも糞SSDのせいでストレージプール用メモリが無駄に必要なうえ6GBがただの低速産廃メモリなので
解像度バッファとして使えるメモリがPS5より少ないんだよな
XSXはシステム設計からコケちまってる >>907
わざわざありがとう
既存ゲームのリマスターならロード以外はPS5の恩恵生かせる部分少ないしね
正直今更ながらの意見だけど箱SXはレイトレ方面で次世代感突き抜けて欲しかったね
もしMSにエヌビデェアを凌駕するレイトレーシングアーキ考案するエンジニアがいたら爆速データストリーミングのPS5と次世代レイトレーシングの箱SXって対決見たかったね
その場合箱SXの方が相当本体価格高くなるけど >>896>>897
実装の仕方で言ってるのかな?
ピクサーの使ってるRenderManってむしろ正確だけどメモリも時間もくう
レイトレースをなるべく使わないで絵をだそうというレンダラーだったよ
鏡面反射とか必要なところには使えたし今はGIだなんだであんま関係ないけど >>901
僕の友達がボダラン3作ってるんだけどそいつが言うには
で始まるもんをソースとして扱えと? 次世代機はチキンレースの結果どっちも得しないタイミングでの発売になったからしゃーない
レイトレ以外の売りを用意できたPS5と、パワーで押しきろうとして失敗したXSX
一歩間違えればPS5もそうなってた
飛び道具のつもりだったSSDが決定的な決め手になるとはSIEも思ってなかっただろう >>782
4Kなんてそれだけで性能を浪費しちゃうんだから現世代機と変わらないのも当然
2Kで十分なのにほんとバカ このスレはSSDが画像描画機能を持ってると思ってる狂人の集まりなのかな >>913
思ってたよ?
任天堂はスイッチが売れるとは思ってなかっただろうけど 確かに2K60fpsで十分だわ。
SIEのレイトレに求むGPU性能2080ti 40基以上 ソニーが隠してる隠し玉は超高速SSDの使い方で、UE5を無にするほどの何かだろうな
そいでそれを使ったタイトルが8月に発表される
何も聞かされてなかったMSはそこで撤退決める SSDがいくら速くても描画は変わらないだろ
とても快適になるのは当然だろうし良い進歩だけど描画に深い影響を与えることは無い 超高速SSDは未知の領域だし描画にどこまで影響あるかは分かんないと思うけど
サーニーが言うようにカメラが映す範囲だけをメモリに読み込めたりするなら大きなアドバンテージになる >>915
SSD自体に模写をする機能無いけど、このSSDが描写に恩恵する部分が大きいというか、これが世界中の開発者が歓喜してるところでゲームが新しいステージに進むのが期待されてる所以ね、しかも過去のゲームデザイン覆すレベルになるって言われてる >>921
描画速度が変わったからロードが速くなりエリア移動も速いわけだが… 一本道やオープンワールドなら描画に与える効果も高かろうが格ゲーみたいに1フレ単位のシビアな処理求められるジャンルはオンメモリが基本だから描画にはあまり影響しない 格闘ゲームでもキャラクターの切り替えの制限が無くなり
よりリッチな技やエフェクトのキャラが次々と入れ替わるなんて事ができる
そもそも「描画」なんてどこまでも広く解釈できるもん持ってきて
与える効果が限定的ってそれ頭が悪いだけだと思うよw >>921
メモリに読み込んでないものはいくらGPUが速くても描画できない。
ストレージが速くなったことでストリーミングで十分なオブジェクトを読み込めるようになるなら、行動範囲が広がる等ゲーム性に大きな影響を与える変化があるはず。 >>926
鉄拳のステージ移動後のアセットを
後読みにできるとか
使い所は割とある
それ以前にロード短縮が大正義なジャンルだが 格闘ゲームなんか特にオンメモリのシビアな部分が開放されるんだからいろんな使いみちあるわなw >>925
The Road to PS5で10分12秒からの解説で言ってるね
プレイヤーが視点を回転すると同時にストリーミングして、プレイヤーの背後にあるすべてのテクスチャをロードすることも可能って >>922
VRではそう言う手法が使われるかもねえ
PSVR2はおそらく最低でもアイトラッキング使ってくるだろうから
細かくレンダリングするの視点だけになる 格ゲーは当たり判定の関係もあるからキャラそのものをストリーミングでいじるとか無理よ
そういうのはモーフィングで処理してるしそうしないとおかしなことになる
他にも例えばSLGなんかはロード時間の大半はデータの読み込みではなくセットアップだからSSDがいくら速くなろうとCPUの処理時間がかかるから一瞬でゲーム開始なんて無理
あくまでもバンクメモリ領域が拡大したという話を魔法のように語るのは感心せんな 格ゲーはモーションがメモリー圧迫するって言うし
複数キャラの切り替えとか影響あると思うぞ グラフィックは現物が出てこないとなんともね
この間の発表だと例えばホライズン2ですらさほど凄いとは思えなかったな
(海中はちょっと良かったけど)
xboxの現状の発表が酷すぎるから目立ってないけど
次世代感があるのは正直UE5デモだけだわ 毎秒キャラクターが切り替わるわけじゃないでしょ
テクスチャストリーミングならLOD落としたものをSFSでやりくりするほうが効率的
チャンネルあたりの帯域幅について考えたことはある? >>938
そうだな、いくらでもキャラを変えられる >>925
SSD の夢についてお話をした際、1秒間で5GBを目標にした理由の一つはロードをなくすことだと述べましたが、同時にSSDが非常に高速であり、
プレイヤーが向きを変えている間にストリーミングを終わらせることも目標の一つでした。
その一瞬で、プレイヤーの背後にあるすべてのテクスチャをロード可能なのです。
回転するのに半秒かかると考えると、4GBの圧縮データをロードすることができ、次世代のためには十分に思えます。 テクスチャなら箱の方が効率的だろうから正直その発言は敵塩感あった
箱のは余計なテクスチャの読み込み減らすとか相当特化させてあって割り切り方が潔い 箱を褒めるとMSもサードも信者もフワッとしだす現象
あると思います ps5は映像も出て技術解説もサーニーがして裏付けされてるのに対して箱は何も説明も無いし映像もない
ずっと第三者のあれが載ってる"はず"あれが実行される"はず"
で語るからフワッとしてしてまってるんだよな DF招いて記事になったりデモみせたり
Jason Ronaldがいろいろインタビュー答えてるのは
なかったことになったのか >>942
ふと思ったんだが、見てる方向のみSSDから読み込む設計にするとマウスに対応できなくなりそう
瞬時に後ろを見て即座に前に向き直るとか、マウスを使ってるときの動きはコントローラー使用時とは全然違ってくるし
VRなんかだと首の動きがそこまで追従できないだろうから、振り向き0.5秒は妥当だと思うけど >>948
確かにStateofDecayの十数秒ロードデモとか無かったとこにされてるな
>>949
視野方向だけの読み込みって実はidtechのメガテクスチャでもやってたんだよね
まあHDDだと張り遅れが頻発してたけどそれでも何とか形にはなっていたので
PS5の爆速SSDならよほど大丈夫だろうな >>948
長過ぎるロード時間という現実があっただろ…
それがなかったことになってるのか?w >>948
あれで対外的にアピールしてるつもりならSXは文字通り終わってるわ 一番の話題はPS5の色々な機能の発表をフィルが喜んだって事だけだもんな
何が嬉しいのやら理解不能 フィルスペンサー天使の笑顔なのかね >>952
ロード時間が速くなりましたってデモ
2019年のスパイダーマン以降でたっけ? >>954
箱SEXの実態理解してなくて、無能な下からの偽情報を真に受けてるんじゃね?
で、ヤバイと知ってるスタッフは逃げ出してる レイトレも爆速ロードもラチェットのデモで全部やっとるがな >>949
側面のデータは不必要となり、真後ろのデータだけロードするだけだから転送が必要なデータ量は少なくなる
PS5のSSDなら問題無かろう 新しいゲーム性とか期待しない
死んだ後の再ロードだけ高速なってくれればいいよ
賢い使い方できるディベロッパーは一息入れたいタイミングだったり
操作法のチュートリアルだったりロード時間は上手く有効利用してきたと思う
開始時のまとまったロードと死んだ後だけ改善されるだけで全然違う 昔ハーフHDもHD扱いして真HDなどの表記も生まれる混乱があったが
レイトレも真レイトレだの真ハードレイトレだの表現が生まれそうだなw
業界的に何回以上計算してないと表記出来ないとか定めたりするんかねw >>955
メニュー画面からコースを選択した後、何故かロード画面部分をカットして
開始17秒後のプレイ映像に切り替えたGT7があっただろw
https://i.imgur.com/rX7YQ5a.gif >>964
PV的な動画にロード画面入れてどうすんだよ
と、個人的には思う >>965
え?だってPS5はロードゼロなんだろ?
メニューからレースまでシームレスで出来るなら絶好のアピールする場でしょ
なのに17秒ってのはなんでだろうね >>966
スタート時の動きの無い画面が入るの嫌ったんだろ
バカには判んないだろうね 今まで馬鹿の一つ覚えみたいにロード時間の短縮ばかりをアピールしてきてハードが
「スタート時の動きの無い画面が入るの嫌だからロード画面は見せない」って? ロード画面を映さないから長時間ロードだ!
あからさまな論理の飛躍だな 去年の10月もロードに30秒以上かかるGTSをわざわざPS5開発機に移植して新型コントローラーの感触をアピールしてたけど
何故かロードがどれだけ短くなったかについては一切触れなかったから怪しんでるだけだよw ネガキャンネタ無くなってきたからディスりネタが何でも有りになっててワロタww >>967
正直、あのゲーム画面自体がイメージじゃないかと疑ってる俺がいる
ポリフォニーの仕事の速さを考えると、この時点であれくらいUI回りまでできてる気がしないのだが… >>966
箱だろロードゼロは(読み込まない)
PS5はロード時間がほぼゼロです 低脳っているよね
TVでもyoutubeでも余計なシーンはカットで動きのある部分だけを見せてく
当たり前のこと
そこをいちいち指摘してロードがぁ〜ってマジで低脳野党とかと同じ発想だな痴漢は
そんなだから万年野党、万年負けハードなんだろうが >>971
残念ながらプレイ部分は専用で繰り返し遊ぶだけの専用版なので、ロード時間は評価できないよw
遊んでる範囲ではゼロなのでwww >>970
長いロード時間の動画がある箱はロード短いんだって言ってるやつらだぞ >>970
エフェクトの表示遅れとかもあったけど
SSD売りにしたハードのファーストが誇るフランチャイズなのに
その辺は潰し込みをして欲しかったのだがな 魔法のSSDによってグラフィックが格段に上がったなんていうタイトルが
PS5発表会にあったのならタイトル名を教えて欲しい あれだけ魔法のSSDをアピールしてたのに
先月のイベントで発表された26本の中でまともに活用してたのはラチェクラ1本だけだったなw
次々と別ステージにワープしてるように演出してたそのラチェクラPVも
何故か体力メーター、使用武器、ボルト数が一切表示されてないのは笑ったがw
https://youtu.be/ai3o0XtrnM8
同じステージ間しかワープしてない実際のプレイ映像ではしっかり表示されてるのになw
https://youtu.be/U-1D9XcOk8g 自分で見て判断できないなら黙ってれば良いと思うがね 「魔法のSSD」って表現すること自体が自分は痴漢陣営ですって自己紹介しているように感じる
PS5のSSD(世界最速SSDシステム)は魔法でも何でもなく、緻密に計算され作りあげられた次世代ストレージテクノロジーに過ぎないからだ
特に次世代ゲームには恩恵のある仕組みで、UE5デモなんかは箱SeXでは実現不可能と言われている テクノロジースレで未だにあのSSD,I/O周りを理解できてないの方が
何しに来てるの感だけど >>974
擦り付けんなよ
ロードゼロって言ってたじゃん
何言ってんだか ロードゼロがゼロ秒のことだと思ってる奴がいるとはな
ロード零式みたいなもんだよ >>989
ちやんと公式の発言をそれぞれ確認しろ!
そうすればわかるよw 技術的な話しようぜ
頭悪い煽りはスルーすればいいだけ 朝鮮糞虫の安いマーケティング屋に騙されてる、アホは
相手にするだけ時間の無駄。
適当にやり取りできて、たまに有益な情報もあるけどね。 CPU介せずロードがないということは、GPU性能をほとんど100パーセントに近く発揮できるということやな。PS4世代でも平均70%ということだから、SSD I/Oアーキ GPU システム全体でパフォーマンス向上を狙ったのは理にかなってるね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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