【悲報】マリオのグラフィックがFF7Rと比べてあまりにもショボいと海外で話題にWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
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本当にここのガバガバグラフィックはなんだったんだ
5年間も作り続けながらこんな分かりやすいところで手抜きとか そこに鏡があることが演出上重要なシーンであれば鏡の向こうに反転オブジェクトをもう一つ置くだけなんだが、
このシーンはトイレなので演出上重要ではないと判断したというだけのことだろう
レイトレーシングが標準になればオブジェクト置かなくても鏡面反射できるけどね これFF7Rがバカにされるだけちゃうの?Wwwwww 初代メタルギアソリッドの水たまりにスネークが映る演出はけっこう衝撃だったな
見下ろし視点なのに天井も写ってるの
そういう演出はそれ以前にはなかったように思う
やはり小島は演出が上手い まぁこういう細かいところにまで手が回らなかったんだろ
納期も迫ってただろうし分作になったことからも察せられる >>179
もう一つオブジェクト置くとかじゃなくて部屋ごと二重にしなきゃいけないに決まってるだろ
カメラ自由に回せるんだぞ
鏡の中に洗面器も天井も床も横の壁も映らないとおかしくなる
アホだろこいつ 鏡に写らないこと馬鹿にしてるけどさあ
ひょっとしたらクラウドが吸血鬼って伏線の可能性もあるだろ PSに出せば技術力高いって思うような連中相手にしてるからな >>185
マリオ64じゃあるまいし、そんな必要があるかっての
頭90年代かよ
鏡の向こうにカメラもう一個置いてそこから覗き見た絵を鏡の位置にマッピングするだけだろ
大して負荷もかからんわ >>192
環境マッピングは静的で比較的、平坦なものにしか使えないよ
あらかじめ決まったテクスチャを貼ってるだけだから
カメラを擬似的に置いて立体的で動的なものを表現するならそれはレイトレと呼びます >>194
呼ばねーよ
勝手に独自の定義作ってんじゃねーよ 1の家の鏡は自分の姿が映らないほど曇っているわけか
少しは掃除しろよ >>196
カメラを2つ置くってことはそれらのカメラから見た世界が2つあるわけ
まともにやろうとするとGPUが2倍の描画しないといけなくなる
真面目に2倍なんてやってられないから、光線量を調節して描画しやすくしてるのが今のレイトレだよ >>194
ドライブゲームのミラーやボンネットの映り込みをレイトレとでも言うつもりかよ
環境マッピングの知識が本当に頭90年代だな 野村ってアスファルトの粒度にも細かい指示してたんでしょ?なんでこうなっちゃうの? 単純計算で2倍っていうのは光が一回しか反射しないっていう前提だけどね
実際にはクラウドの剣から反射した光は、そのまま天井に届く場合もあれば
一度鏡に当たってから天井に届く場合もある
2回3回と反射させないと本当にリアルな映像にはならない
将来的にはそうなっていくだろうね >>201
オタクによくある、細かい部分は見えても肝心の大まかな部分が見えてない >>198
お前の間違ったレイトレ定義の説明なんか聞く意味ねえよ
レイトレを鏡に何かを写すための方法としか理解してないのバレバレだろ
根本的に間違ってるんだよ
ゲーム機の機能としてレイトレを初めて知ったんだろうがちゃんと調べて出直してこい
お前は人にレイトレを説明できるレベルに達してない >>196
ソフト側のレイトレ自体は1995年に確認済みじゃぞい
PS5が自慢したかったのは「ハード側にレイトレが内蔵される予定」だったことだから
(ソニー発表から無くなるの確定) というかグラフィックが綺麗でも売れないラスアス2を遠回しにボコボコにするゴキ君がマジで狂気 >>200
それは環境マッピングと言わないよ
レースゲーでは糞真面目に2つカメラを置いて重い処理を行なってた
ただそれはミラー部分の解像度が常に変わらず、リソースの管理ができるからこそ つーかレイトレなんて1980年代のCGブームで生まれた古い技術に一喜一憂しすぎなんだよ
1940年代に提唱されたVRを褒め称え、VRの改良として1990年代に提唱されたARを貶したり
ちょっと技術に疎すぎる
頭ゴキブリかよ >>207
80年代からレイトレCGを作ってた自分にそんな説明をわざわざありがとう >>206
原理的には光を追跡することだからカメラと同じだよ
君はカメラの原理をわかってないのでは? >>209
だからせめて現世代のレースゲームを一つでも見てからそういうアホなこと言ってくれ >>210
SIEが宣伝したものを最新技術と勘違いしてるのかもな
オーバークロックとかも >>212
まあ予想通りの屁理屈だが、理解のレイヤーが違うことがはっきりわかった
80年代の文献から勉強してこい >>211
マジで?
なに作った?
90年代含めても日本でレイトレ使用した作品って指で数えられる程しかないから
私は確実に知ってるわ
是非教えて >>216
短絡的にメジャーな作品と勘違いしてるところ恐縮だが、家や学校でレイトレソフトの勉強して球削ったりしてただけだからな
レイトレCGを作ったとしか言ってないぞ 任天堂は64万年後にならないと鏡に写すこともできないって皮肉だぞ なんだ、どや顔で何か自信作あると思ったら教材程度だったのか 日本のゲームやアニメが世界で評価される理由は
細かい所や目に見えない所も手を抜かないどころかできるだけこだわって作ってるってこと
画像見てそこが分かってないような印象を受けた >>217
マジで?
80年代、90年代には
技術的にあっただけで、それを製作するソフトなんて無かったけど
技術的に理解した人がゲームエンジンよろしく1からガリガリ作ってた
なのでちょっと君の発言には矛盾があるんだけど 生まれる前から伝説のFF7Rさんを晒しageて辱めるのは
やめて差し上げろwwww >>221
普通はそうだろうが、学校に阪大の研究室(東洋現像所と協力してゴルゴのCG作ったとこ)出身の先生がいたんでパーソナルリンクスがあったんだわ
家でテキスト書いてモデリングしては学校でレンダリングしてた >>223
老害だろうがなんだろうが、カメラ2つ置いたらレイトレなんてトンデモ理論はおかしいだろ
これをおかしいと思わない奴がゲームのレイトレ語ってんのかと まあ、作ってたんなら
マリオ64のは2つ像を用意したんじゃなくて
カメラと光源使った立体の平面描写だからレイトレだってわかるっしょ >>221
80年代のプログラミング入門の本に
レイトレーシングについて普通に載ってたよ
チェック模様の地面に球体と円錐とのってて反射を計算するプログラム >>211
どう若く見積もっても60近いじーさんがこんなところで何やってんだ 近年リアルタイムでレイトレという言葉が出てきたときずいぶん懐かしい言葉が
また流行りだしたんだなぁと思った次第
当時小学生だった俺はレイトレーシングってどういうレースゲームなんだ?て思ってたわ >>225
一回の反射を表現する技術はレイトレとカメラは全く同じ
光線を受け取って表面に描いてるだけだから
これを全ての壁面や物体に適応して複数回繰り返せば完全に現実世界の光の再現になる レイトレーシングって何なんだい?
CGでどういう役割するの? >>221
大学で rayshade ってレンダラー使ってたけど 1990 年代前半の話。
当時研究でCGやってた連中はレイトレとかシェーディングとか自分で原理を理解して自分でコーディングしてた。
今時のツールの使い方しか知らないような若者に比べれば理解度は上だろうな。 >>226
マリオ64のは鏡の向こう側に左右反転した同じモデルを動かしてるだけだが >>231
実際の世界では鏡じゃなくても光って反射するべ
例として、明るいところで赤い壁の近くにいたら少し赤く見えたり
黒文字の上にピンクの傾向ペン塗って、緑の下敷きを通してみるとピンクが黒く見えて黒文字が認識できなくなるとか
簡単に言えば
それをコンピュータグラフィクス=CG世界に導入したのがレイトレ >>234
テクスチャやらで表現させてるんじゃなくて、現象として表現するものなのだね レイ=光
トレーシング=追跡
光源から発された光がどこに反射してどうカメラに向かってくるかを計算する手法
素材によって反射や透過の仕方が変わってくるのでそれを精密に計算すればするほどリアルになり、処理負荷が大きくなる
1枚絵に何時間もかけて計算するなら80年代の8bitパソコンでもできるが、
リアルタイム60fpsでやるには最新のGPUが必要 >>230
だからそれが違うっての
レイトレってのは反射の技術ではなくてピクセルの色を決める方法論の話
レイトレじゃない方法で計算された画像を別の視点から見て貼り込んだらレイトレになるわけじゃないんだよ >>228
じーさんだがまだアラフィフだ、すまんな
テレワークでサボってんだわ >>238
見えてる範囲(光を追跡できる範囲)でピクセルごとに色を当てはめていくっていうのは
カメラと全く同じじゃん カメラ2台置いて鏡面にだけ表示すると鏡面だけ例外処理することになる
狭い室内でキャラ数が少なければオブジェクト2個ずつ置いた方が早い >>242
その理屈で一点突破するつもりだろうけどさ、そのカメラで描いているものがそもそもレイトレースじゃないって話をしてるの、わからないかな? >>236
64マリオのそのシーンはマリオ二人とジュゲムと、あとひょっとしたらキノピオの一人もいるかどうかってだけで、広くてオプジェクトもない空間なのでゲーム中のステージに比べたら処理負荷はめちゃくちゃ軽いよ >>236
マリオ2体とジュゲムを1体を表示してるだけだから
そもそも処理落ちするほどの負荷がかかりようもない
ゴールデンアイで敵兵を4人位表示するほうが重いわ >>244
カメラは自分の視界に映っている範囲の光以外は無視してる
FF7の例だと鏡以外に光を屈折したり反射するものは存在していない
まるっきりレイトレと同じでは?
現実的にゲームの中で使うには光線量を下げないといけないけど
それ以外は全く同じだろ >>247
君が言っていることが正しいならバーチャファイターから今に至る全ての「カメラでレンダリングされた画像」がレイトレーシングとまるっきり同じということになるの、わかってる?
まあ君がそう思うのは勝手だが、明らかに違うからね >>250
いや今回の例だと3DCGの空間に、一つだけ光を反射する鏡がある状態だね
それを前提に最初から話している そもそもレイトレ自体が、3D空間全て光を捕捉しようという非現実的な方向性ではなく
人間の目だったりカメラのレンズのような「自分の視界から見えてるもの以外は見えない」という原理を模造したものと認識してるが >>214
あーそれは虫信者にありそう
最近Googleで調べもしない奴増えてるし >>253
カメラの画素(ドット)に対して
「それぞれのドットが何色になるか光を追跡して調べる」
って手法だね レイトレーシングはドット1つ1つに光の計算するので
半透明とか鏡とかつるつるした表面の半者とかはきっちりきれいに書ける
その代わりめちゃくちゃ計算量が多いのでリアルタイムレイトレーシングはしんどい >>68
ps4独占の中ではまぁまぁ遊べる方なんだぞうこれでも
でもこれごときが面白い方と言えるのがps4の現状 鏡が拡大鏡で、クラウドさんの服が映っている可能性・・・ ごめん、どぎついこと言っていい?
結局レイトレ導入したところでグラフィックの出来が劇的に変わるわけでなし
ゲームの性能自体がそれほどでも無いから無知な出資家に金出させるための方便に使われたのでは? >>253の言ってる見えないところは無視ってのは
レイトレーシングの真逆で
負荷を落として高速で3D描写するテクニックの方だね >>267
PS2でも出来た鏡に写り込むという技法がPS4で出来ていないのなってバカにしてんのさ
しかも開発にウン年かけたFF7Rで皮肉入れて
なお鏡に写る程度なら64マリオでも出来ていたんだよねーってダメ押し >>268
見えてる部分の光を正確に追跡していくのがレイトレの考え方だよ >>269
取捨選択でそうしたというのも
アスファルトの粒にこだわった発言のせいで
言えないしな おじいちゃんが現れたと聞いて
テレワークサボってゲハとか世もまつ()だな 豚の中ではFF7Rよりマリオ64の方がグラ上に見えるんだなw
重箱の隅つつくような真似して
目も心も腐ってるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています