何故ゲームの技術は年々上がっているのに「昔のほうが面白かった」という感想が絶えないのか
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>>340
スト2はシングルタスクでも楽しめるけど、スト3以降はマルチタスク求められるから、シングルタスクプレイでは自分を満足させ辛い。
お遊びのゲームから勉強のゲームになってしまった。 分かりやすいので言うとアイテムやスキルの細分化
素材集めやらスキルポイント稼ぎという作業によってプレイ時間が引き延ばされてる >>339
本当は「低予算」「低画質、音質」「良いゲーム性」そして「宣伝」
これが大切なのが段々浮き彫りになってきた。
でももう「ゲーム製作に時間と金を掛けないといけない」と言う意味不明な呪縛から逃れられなくなってる印象。 >>350
誰も無条件で決めつけては無いだろ
お前のそのレスの方がよっぽど決めつけだわ 何でも画質を上げればいいもんじゃない。
GTAみたいなゲームは上げた方がいいゲームだけど
無双、格ゲー、RPG
この辺は上げない方がカジュアル感があって心が浮く。
ポケモンやドラクエは上手く抑えてる。 こんなの理由は簡単でマシンの性能アップしたところで良くなったのは画像だけでしかないから
それ以外があまりにも酷い インディーズでなんとか
小回りきいたゲーム出てるからちょっと良いけどな 発想自体は昔からあったけどマシンスペックの問題でまだ実現されてないシミュレーションゲームの分野ってもう無いんかな
もしくは既存のシミュレーションゲームをもっとパラメータ細かく設定して進化させるとか
マインクラフトみたく地形に干渉できるゲームでモブキャラが湧く条件がピニャータみたいに複雑に相互干渉してるゲームとか
まだ開拓の余地がありそうな気もするけど 絵がキレイになっても銃パンパン草刈りしか能がないから ゲームなんてシンプルなほうがいいんだよ
いまだにパチスロとか人気だろ
昔のゲームが2D で左右の移動とABボタンしかなかったのに
今はゲームが3Dになって
移動が前後ろ左右の時点で2倍、視点移動も必要なのでさらに2倍
ボタンも8個とか多すぎるわ FCマリオとかやると本当によくできてるなって思う
まず操作がシンプルで子供でもすぐに動かせる
自由度がないように見えるけど
ブロック壊したりコインとったり亀踏んだりと
いろんなアクションを遊べてすべて違う音がするからそれだけで面白い
Bダッシュで駆け抜けるとかなりのスピード感がある
初期のゲームのくせにゲームのすべてが詰まってるわ ゲームの一番根っこのルール作りのところが適当になってきてるんかなと思う
キャラクタとか演出とか見た目の要素を極限まで排除した時にどのくらい面白いものを提示できるかみたいな >>357
むしろ画像がよくなった事による弊害を考える時期だと思う。 >>364
適当と言うか、考えてはいると思う。
ただ、「昔のゲームみたいに退化する」のを怖れていると思う。
「面白さ」に関しては恐れる必要何もないのに。
誰か「もう細かい表現や素敵なグラフィック、抜け目の無いシステムや操作、やめませんか?」と言えないのだろうか。
映像がリアルになるにつれ、「過剰なファンタジー感」が鬱陶しくなる。
ゲームを片手間で適当にやらせてくれ。 人間は思い出のいいところだけをあの頃と呼びたがる
ってさだまさしが言ってた パチンコの話にすれば、リーチの演出みたいな額面上の技術が上がっても面白さや客が受け取る出玉の量に直結したわけじゃなかったからな
どう見てもしょぼかった過去のほうがよかったし、結果遊ぶ人が消えて衰退しちゃったと
そういうのでも今がいいと言い張れるのか? グラフィックの感動ってまさに一発屋芸人で
一回見て満足したらその時点から価値が一気に無くなっていく
中身は何十年たってもやること変わらない この前TVでやってたスターウォーズは、
映像はバツグンに綺麗で、アバターと比較してもCG技術の進歩を感じるけど、内容はクソだったぞ
おかげで実況が大盛り上がり >>366
ゲームを作りたいと言った時に
遊びを作りたい、ではなく ストーリーテリングをしたい、な奴が多くなったんかなと思わんでもない
データ取ったわけでもなんでもないのでなんとなくのイメージでしかないけど 開発はこれを面白いと思って作ったのか?とかいう逆パターンもあるから限度の問題だろうな >>351
何故負荷が高いかというとお使いだからという部分も割合として大きい
自分の判断で、行ってみたい場所に行って試したい事をして先への進め方を発見するのはやってる事は複雑だけど自分の考えでやっているので負荷が低い
人から指示を受けてそれを理解し、実行する
この行為自体が負荷が高い
自分の感覚と自分の考えで行動する訳ではない訳で
自分の自由にならない
やらなきゃいけない行動をとらなきゃいけないという束縛と
それを受けるためにやらなきゃいけない行動を正確に頭で理解しなきゃいけない
これを延々と繰り返す
これは負担がかかる >>366
>ゲームを片手間で適当にやらせてくれ。
そう言う人間はスマホにいってるんじゃないかなか 別にドット絵至上主義者というわけじゃないけど、
PS2初期に大人も楽しめるムービーゲーを美徳として持ち上げて
「ドット絵は古い技術だから皆で辞めましょう」
としてしまったのも衰退の一因だと思う
結果、ドット絵だからこそ成り立っていたゲーム性なのに
無理にポリゴンに置き換えたせいで挙動のキレがなくなってモッサリしたり、
ドット絵特有の味わいがなくなった、
アニメーションのコマ絵で膨張や部位の誇張によるダイナミックさが表現が
厳しくなったとか
3Dのデメリットが色々出た
それらは表立って論じられることがほとんどなく、
解像度やfpsとか立体音響とかの副次的な要素ばかり
過剰なまでに前面に押し出されてる今が異常だと思う >>364
ルール以前にゲームは勝ち負けを決める遊びだという前提が崩れてる
ゲームは何をしたら価値で何をすると失格かを決める遊び
それかゲーム目的を達成出来たか出来ないか?ゴールまでたどり着けたか着けないか?
ゲームは、ルール内で目的を達成出来たか出来なかったかを見る遊び
なのでゲームになるために必要な条件は
・まずゲーム目的が提示されている事
・プレイヤーがゲーム目的を目指すためにどうするかプレイヤー毎に異なっている訳だから、自由度が前提で必要
・それと、プレイヤーの自由な行動が裁かれてゲーム目的は達成出来たのか負けなのかを決めるルールが必要
なのでルールだけでは成り立たない
ルールだけ作ってもゲームにならない
今のゲームはまずゲーム目的が提示されないものが多い
なのでプレイヤーは最終的に何を目指すのか分からない
なので自分の意思で目的を目指して能動的にどうプレイすれば目的に到達出来るのか?を考えない
それに今のゲームは自由度がない
プレイヤーは行動はたった一つしか取れない
ルールもない
プレイヤーがどんなプレイングをしたらどんな結果にするか?
どんな点数にするか?っていうのがルール
プレイヤーは一つの行動しかとれないんだからルールの一角をまず作れない
そもそも本当はゲームはプレイヤーの行動はルールにより制御されるはずだけれど
今のゲームはルールにないのにプレイヤーは制御されてるから自由度がないと感じる
例えばルールによる制御の例は
山や海岸線にぶつかったらそれ以上先には進めない
山と海岸線で囲めばプレイヤーをルールで閉じ込める事が出来る訳だけど
今のゲームは行ける場所へ直進するしかないからそこ以外へはいけない
となってるだけ
特にルールはないけどその行動しか出来ないからその行動しかとれない
山にぶつかると進めないというのは
自由に動けて山の方向へ進むとルールからそれ以上進めないという結果が返される
と作られている訳で、なんだかわからないけど進める場所が一つしかないって意味ではないから 2Dのゲームは無くなってもないし今も3Dより多くリリースされてる
衰退というのが大手メーカーの主力では無くなったと言うならCC2のおっさんの言う通り >>今のゲームは自由度がない
>>プレイヤーは行動はたった一つしか取れない
完全に偏見じゃないか >>366
ルールというものをそもそも分かって無い感じ
システムとルールは違う訳で
ルールというのはそのゲーム内だけで通用する決まりごとの事
どんなに複雑なシステムや斬新なシステムを作ってもそれはルールを作った訳ではない
だからシステム作りとルール作りを勘違いしてる人が多い
ゲームルールを作るためには前提としてゲーム目的が必要になる
ルールは基本プレイヤーの行動に対しての処理
山にぶつかった場合それ以上進めない
○○の場合ペナルティ
○○した場合失格
○○しなかった場合、どこどこまで戻される
○○を持っていた場合ここを通過出来る >>380
偏見ではないけど
大半が一本道で直進するだけ
最近ゲーム的な自由度が作られたゲーム見た事ない >>378
>>364で言ったルールってのは君のいうところの勝利条件とかまで含んだアバウトなイメージかな
厳密に言葉の定義とか知らんのでその辺適当に書いた
ところで俺は君の考え方には割と賛同できるほうなんだけど
(勝利条件とか自由不自由とか正解不正解とかゲームの構成要素の概念的なやつ)
なんていうかもうちょっと簡潔にまとめたほうが色んな人に伝わりやすくなるんでないか >>376
確かにスマホなんだけど、今だにスマホゲームアレルギーの人は多いと思う。
やっぱりゲームハードとスマホは違うよ。
あくまで「俺のゲーム機で気楽にやりたい」だよ。
後、インディーズゲームってのもちょっと違う。あくまでやりたいのはメジャータイトルなんだよな。 >>377
解像度、 fps、立体音響
なんでゲームにこんなものが大々的に議論されてるのかね。楽しむ気持ち無いのかね。
それはあくまで裏方の話で面白さには関係ないだろうに。 昔のほうが良かったとかいまだに言ってるのゲームやらない豚おっさんくらいだろ >>385
お前のなかでのインディーズとメジャーを分けているのはなんなんだ? >>383
ルールというと斬新なシステムを作る事を思い浮かべる人が多いと思うので一応
ゲームとは、ゲーム目的を達成する遊び
ゲームルールとは、ゲーム目的を達成したいプレイヤーに敷かれたゲーム内での決まりの事の事
自由度という言葉も一般的に間違って理解されてるはず >>389
つまり「お題」が書面の目的で
続く「但し書き」がルールって事だろ
そもそもお題に興味を持ってもらえなきゃ、どうすれば損や徳をするのかに関わる但し書きなんて誰も読まないっていう
「自由度」ってのはそれを踏まえた具体的な前例だな
自由度が無いゲームってのはテストプレイで具体例の検証してなくて
この場合はどうなるの?っていう読んだ人からの質問を無視してるような状態のやつだろ
対人ゲームならコールセンター開設してあってそのへんアバウトでもなんとかなるみたいな >>391
自由度がないと「但し書き」が意味ないからね
プレイヤーが自由だからこそ但し書きが意味を持つ
プレイヤーが作者の言った通りにしか動かないなら但し書きはいらない
プレイヤーが好き勝手に動き回るからこそ但し書きが意味を持って来る
山にぶつかった場合、それ以上は進めない
鍵を持っていなかった場合進めない
○○をやっていなかった場合バッドエンド
地点Aに着いたら地点Bに移動する
ゲームにはゴールに通じる正しい行動と
そうでない行動が存在する
そうでない行動をそもそも作ってないのが今のゲーム
そうでない事をとる可能性はないと思っているのか?
それとも、無駄だと思って作ってないのか
ゲームはどちらかというとそうでない行動の方が重要で
どうすればプレイヤーはそうでない行動を避けてゴールまでたどり着けるか?
っていうのがゲームだから、だから一本道のお使いになる
自由度っていうのは、「そうでない行動をとる事が出来る環境が提供されている」って意味だから
今のゲームに多い、好きな事を出来る、自分のやりたいやり方を実行出来るって意味ではないから
色々選択肢から選べるって意味でもない
ゲーム内においてプレイヤーは自由に行動や選択を出来る上でのルール
自由に行動出来なきゃルールは意味を持たないし
ルールで裁定されるための自由度
プレイヤーの自由な行動は失格にも合格にもなりうるからゲームが成り立つ訳で
そのために自由な行動が前提だし
その自由な行動の合否を判定する役割を与えられているのがルール RPGなんかで「次はここへ行け、次はここへ行け」
っていうのが今のゲーム
本当はゲームは
「プレイヤーは東西南北へ行ける」
東へ進めた場合こうなる
西へ進めた場合こうなる
南へ進めた場合こうなる
北へ進めた場合こうなる
プレイヤーの自由な行動がルールによって判定される遊び
だから今のゲームは、次回進むべき場所以外の場所に行っても何もない
次回進むべき場所以外はそもそも作られてない
本来は東西南北どこにでもプレイヤーは進む前提で作られなきゃいけない
東に進んだら洞窟が見つかる、その洞窟は今は入れない入っても意味ない
西へ進んだら平原が広がっているが強敵がいて入っていけない
北へ進んだ場合お城が出て来る
西へ進んだ場合は?
その前提での次回進むべき場所 >>393
YES/NOチャートみたいなゲームやりたいんか?
特定のシーン通過すると内部パラメータ上がってそれが一定のレベル超えると新しいフラグ立って先に進めるとか
そもそも自由度って縛りの幅だろ
プレイヤーの自由な発想を制限する枷だから自由度が有る無いを前提にするのがおかしい
プレイヤーは常に自由だし枷が気に入らなければゲームやめたっていい 壊レコはRPGにしか言及しないのがよくわからんな
アクションはどうなんだ? キチガイ和サードはPS大好き独占には一生かかっても作れない代物
キチガイ和サードは技術力が絶望的にない、そのクセ値段だけは超一人前失笑
キチガイ和サードはPS大好き独占と共に滅びろよ ハードの性能向上に伴いゲームの本質となる部分以外へ開発の手間を無駄に掛ける必要が有るのでそう感じる
それと比べて昔のゲームでは余計な部分は処理速度の都合や記憶容量の都合で全部切り落とせたので面白さだけが際立った 新鮮で新しかったからだよ
昔のゲームでも表面だけ真似した個性のないゲームはつまらなかった
今でもゾンビ映画の最高峰はナイト・オブ・ザ・リビング・デッドだろ? >>394
自由度=制限の数
で間違ってない
プレイヤーの自由な発想を制限する枷だからこそゲームが成り立つのでは?
ゲームとはイコール制限の事
>>395
ACTでも同じ
プレイヤーの入力に対してそれをどう判定するか?
どの位置でどんな行動をとったか?
それが判定される
どの場所でジャンプしたか?
どの場所を壊したか?
そうした場合どんな結果が返って来るのか?をルールが返す
どんな行動をとるかは完全に自由
格闘のようなものでも
どこに攻撃を出したか?
どこでどんな入力をしたか?
自由に入力出来て
それがルールによって判定される
参加者が複数でも同じ
スポーツでも同じ >>398
どちらかと言うと逆で
余計なもの(とされる要素)をそぎ落としているのが今のゲーム
今現在では余計とされてる部分までちゃんと作ってるのが昔のゲーム
何故一本道のレールゲームと今のゲームは指摘されているかというと
余計な道をすべてそぎ落としているから
次お城へ向かえと言ったら、今のゲームは、もうお城へ向かう事以外の行動は考えられない
もともとゲームでは手順では次お城へ向かう場合でも他に行ける場所が多数存在していたはず
昔のゲームで直線的にお城へ向かうのは、先に攻略情報を知っていてそれをたどった場合
だから必要意外な部分をそぎ落としているのは今のゲームの方
でもその必要以外と思ってる部分こそ実はゲームでは一番必要で
そこがなければゲームにならないと 単純に開発人数が増えて細かく分業されすぎの結果、統制が取れにくくなってるのもある気がする
開発人数の規模を誇るような大型ゲームって無難ではあるけど
そこまで入れ込めない場合が多くて1回通してやったらいいかなってなる率が高い
せいぜい200人位までのチームとか中堅タイトルの方が、作家性っていうか
ゲームの作者のやりたい事が伝わってくるような気がするし、万人受けはしなくても
自分は好きで長く遊ぶっていうタイトルが多い感じ >>385
ちなみにインディーズも低予算というだけで他のメジャータイトルと同じ思考回路の人間が作ってる
要するに一本道を直進するだけ メーカーさんはちゃんとユーザーの要望に応えてはいるのよ
応えた結果が今がある >>404
ユーザーが格ゲーマーだからね。
あまり意味がない >>402
それはありそう。
会議と一緒で、船頭多くして船山に上るじゃないけど、
結局薄くなるというか、「皆に批判されない」ゲームに仕上がる気はするね。
村八分になりたくない日本人気質というか。
だから殻が破れない。 >>398
人間の脳ミソも限界あるからね。プレイヤーが映像に容量を持ってかれるのもあると思う。
メーカーは見て貰うために映像を綺麗に作り込むわけだけど、それ自体が目や脳を疲れさせるから実は元凶だったりする。 マイクラのヒットはゲームの本質を考えさせるいい機会だったのに
最近だとアソビ大全もそうか 一本道言ってるやつって一本道に感じるのは自分の視野が狭いせいで
いちいち提示されないと他のルート見ないだけじゃないのか?
例えばRPGって妄想ゲームな側面もあるけど
猛者プレイヤーならリアクションが何もなくても
なぜ何もないのかの理由を勝手に妄想して自分なりのオチ付けて遊ぶだろ
それで面白いネタ思いついたらそれを膨らましてフォロワー作品作ったりすればいいし
DQで主人公に目の前で勝手に家探しされてるNPCがノーリアクションなのとか
逆にノーリアクションじゃないNPCを数人配置することで実はそうじゃないことの表現やトリックも可能だし
>>406
プレイした人が影響されて事件起こすとかじゃなければ批判上等って感じで作ればいいのにな
勝手に盛り上がってくれれば広告費浮くし
今ならMAD動画のネタとして素材化したりするかもしれんし >>409
一本道に感じるものとそうでないものは構造が違う
一本道に感じるものは、目的に対して行ける場所が実際一つしかない
例えば、次回進むべき場所が北のお城だった場合、プレイヤーの進める場所がお城しかない
陸続き上にお城しか存在していないのでそのfひーるどを探索する必要性がない
そうでな作品というのは、同じように次回進むべき場所が北のお城だった場合
陸続き上に別のお城や町や洞窟や塔が立っている
また、草原や山や砂漠が広がっていてそこに行こうとする事が出来る
要するに次回進むべき場所に対する「そうでない場所」が存在する
ゲームとはそもそも正しい行動を選ぶ遊び
正しい行動を選ぶとは、間違った行動の中から正しい行動を選ぶ
という事は一つの正しい道に対して間違った道がそれよりも多い数作られていなきゃいけない
カードゲームに例えると分かりやすい
プレイヤーには一枚のカードが配られ、そのカードを出すと勝利する
これが一本道のゲーム
自由度の高いゲームの場合は
プレイヤーには6枚のカードが配られる
ABCDEF
Aを出した場合引き分けになる
Bを出した場合勝ちになる
C、D、E、Fを出した場合負けになる
その中でどのカードをプレイするか自分で選べるからこそゲームが成立する
プレイヤーがどのカードを選んだか?ルールは結果をつける
そのプレイヤーは行動を自由に選べる事が自由度 カードゲームで出す事の出来るカードは一枚だけで
出さないという選択肢もない
出して勝つという結果しかない
これが一本道
それでその一枚を出すとムービーでそれを出す事がいかに素晴らしいか盛大に演出される 昔やった面白かったゲームを基準に
今のゲームと比較してるから 今のゲームはゲームデザインを商品の要に据える気がないんだから
姿勢からして腐ってて、昔よりつまらないのは当たり前
そこは本当に言い訳できない部分だろ
FF16も物語を期待されてて遊びの内容は期待されてない、毎作別ゲーを掲げてるのに惨め
映像作品にすればいいのにと言われて10年どころじゃない
素材が要なら別カテゴリの娯楽媒体で調理できるんだからゲームとして劣ってるの
思い出補正や老害どうので逃げるな >>408
どうぶつの森とかね。自分のスタイルで遊べるね。
映像に関してはペーパーマリオはナイスアイデアだと思う。
あのペーパー方式は普通に今の綺麗なグラフィックだらけのゲーム業界にぶちこむべきよ グラフィックに注力するようになって中身がおろそかになったからな
和ゲーだってご褒美ムービーのせいでゲーム暗黒時代を作ってしまった 昔のRPGなんかそれこそ収集育成やらせるだけで面白いと思ってたのが多かったんじゃないの
洋ゲーのシングルプレイのソフトなんかもっと変わらず演出ゲーだと思うけど
アクションにも力入れないし テイルズとかPS1のが一番面白かった
ハード性能上がるほどつまんなくなったぞ 加齢により楽しみ方がかわってしまう現象であれば全体がオワコンになるだろうけど
今の市場の偏り具合見てると完全にデキのレベルの話ではあるだろうな >>410
目的が一つならどんなルート通ろうが一本道だろ
自由度言いたいんなら達成するべき目的が多数あったり目的をプレイヤー自身が自由に設定できるような構造を揚げろよ
そもそも正しい行動って何だよ
ゲームシステム的に設定されてるゲームオーバーを回避できればいいだけだろ >>419
今に多いのが「一本道」という言葉の間違い
ゲーム的に言うとルートが複数用意されても直進するだけのものが一本道
ゲームというのは目的は基本一つで
複数作る方が間違い
一つの目的を達成出来るか出来ないか?を見る遊び
一つの目的達成のためにプレイヤーは試行錯誤する
その結果達成出来たプレイヤーと出来なかったプレイヤーが出る
それがゲームという遊びの面白さ
ゲームっていうのは目的を達成を目指す遊びだから
前提として目的が一つで解も一つが原則
それで一つの解に対して複数の行き止まりや失格になる条件が存在する
ゲームというものを分かっていないから自分で目的を設定出来たり、複数目的を作ったり、ルートが複数になったりするのでは
自分で設定出来たらゲームというものが成り立たない
目的を達成する為にはどうすればいいか?を悩むように阻むように作ってる人が設定する訳だから
プレイヤー自身が勝手に作ったら前提が成り立たない
目的やルートが複数作るっていうのはただの自己満足
こんな思考回路だからゲームにならないのでは この手の話題で何時も思うけど、言う程「ゲームの技術」って上がってるか?
確かに「ゲームに使える技術」は年々とは言わないが世代毎に上がってるとは実感するが
スポーツで才能ある選手が持つ技術の継承や科学的観点による効率化といった話を
任天堂以外からはあんまり聞かないんだよな、ゲーム業界 上がってるなんてもんじゃない 市販ゲームの開発が個人で完結するなんて少し前までは考えられなかった 言うほど昔のゲームって面白かったか?
ガキの頃の思い出補正じゃないかと思ってる 昔のゲームも十分に面白いけどな
つまらんゲームも数多くあったのは事実だし
面白いと言われていた時代の補正等もなくなるから評価が下がってクソゲー化する作品もあるが
本当に面白い作品は時が経っても多少の不便さはあれど色褪せないよ
まあ、当たり前の事なんだけどね
ゲームは遊戯で娯楽商品、個人的にはまだまだ成長の余地があって変化する業界だとは思っているが
基本的な「遊び」の部分はある程度完成されているんだから >>420
コミュニケーションツールとしてのゲームとか否定しててそう 日本だとテンポテンポ、アメリカだとpacing pacingめちゃくちゃ言われる 容量の関係で昔ならカットされてたようなものが残されて冗長になってるからな
クリアまで100時間のゲームなんか作んなよ 総じて半カットできる内容だし
30時間で十分だ精査しろ >>425
ゲームとプログラムとはまた別のもので
ゲームというのはルール内で勝敗を決める遊びの事
ゲームにはゲーム目的が存在し、そのゲーム目的達成こそがゲームで参加者の目指すべき状態
プレイヤーはゲーム開始とともにゲーム目的達成のために自分の判断を求められる
プレイヤーの自由な判断はプレイングといい
ゲームはプレイヤーのプレイングがゲームルールにより裁定される事によって進行する
ルールにより裁定された結果勝敗が決まる
その結果を見る遊びの事
ルールとはゲーム内に定められたそのゲームのみで通用する決まり事で
プレイヤーの行動を裁定する役割を与えられている
また、ゲームによってはルールの裁定の代行者として審判を設置しプレイヤーの行動を裁定する権限が与えられる
これが本来のゲームの要件で
今のゲームはこの要件が崩れているか忘れられている >>428でいう
「プレイヤーは自分の判断を求められる」
っていうのがゲームにおける自由度の事
自由度がないとプレイヤーは自分の判断で行動出来ないので
よってプレイヤーの行動をルールによって裁定する
という行為自体が出来ない
従って自由度がないとゲームが成り立たない 今でもルールが洗練され続けてるゲームってどんなのあるんだろ
テトリス99は久々にこんな切り口もあるんだなって思った ま〜たとっくにゲームやってないのにゲーム語りはいつまでもしたがる
おっさんが湧いてるのか
この手の奴って昔のごく一部の秀作だけ思い浮かべてこじつけ論かますから時間の無駄だよ
>>415
グラフィックを良くしたから中身をおろそかにしたのではないよ
実績のあるプロでさえ中身を面白くするのはグラフィックを良くするより何倍も難しいんだよ
ゲーム作りを少しでも経験すればこれが分かるよ >>417
「面白い感じのグラフィック」と「綺麗なグラフィック」は同時に作れないのかもね。
ぶっちゃけると、グラフィックは汚い方がゲームの満足度的には高いのよね。
今のゲームのシステムが昔に比べて劣ってるとは思わない。昔のだってシステム完璧か?違うだろ?
じゃあ何が違うかと言うと、グラフィックの綺麗さ、ロードの長さサクサクさだよ。
その二つが直接ゲームを疲れさせてる。
グラフィックはゲームにとったら直接的な毒。 昔のゲーム やりたくてやる
今のゲーム ログインボーナスや期間限定イベントのためにイヤイヤやらされる >>434
昔だってつい値崩れして安いからとゲーム衝動買いして
後になってやる気失せてるのにもったいないからと嫌々消化してたりしてたろ
買い切りのシリーズ物を惰性で追うのも
スマホゲーのログインボーナスやイベント追うのも似たようなもんだろ >>431
その今のプロといってる人たちはゲームに関しては素人では
昔簡単に出来ていた事が難しいそうだ
>>432
>>433
今のゲームと昔のゲームでは根本的に別物
今のゲームと呼ばれてるものはコンピューターソフトを指してる
昔のゲームは本来のゲーム
コンピューターゲームの出る前に行っていたゲームという単語の延長
囲碁や将棋に近い、双六とか、それにサッカーやテニスのようなスポーツも
要するに、何をすれば勝ちかがはっきりしていて
ルール内で勝利を目指す遊び
魔王を倒すゲームだったら、魔王を倒すという行動をルール内で試行錯誤する
旗の場所を目指すゲームだったら旗の場所に到達する行動をルール内で試行錯誤する
今のゲームと呼ばれているものはというと
そういう本来のゲームからかけ離れすぎている
ストーリーを追って演出を見るだけのもの
様々な動作を作ったので自由に遊んで下さいというもの
何をすれば勝ちかは示されないしはっきり言ってそれらはどうでもよいという扱いになる
こうなるともうゲームとは言えない部類 >>433
そもそも根本的にゲーム性が違うというか
今のゲームはゲームですらない
昔のゲームは、ゲーム目的が存在して一番最初に何をすればゴールか分かる
ゲームを始めた人はそのゴールにどうすればたどり着けるかを試行錯誤する
でもそのゴールに到達するためには難しい手順が必要で、作者の作ったそれをすべて満たした人だけがゴール出来る
今のゲームは、ゲーム目的がない
ゲームを始めるとまず登場人物が会話をしていて
その会話の流れで、「プレイヤーの次にする事」のみが分かる
その「次する事」をこなすとまた会話でその次にする事が分かる
そうやって「次する事」を次々追って進むとストーリーが展開して
その内なんか話が盛り上がって、そして話がまとまってエンディング
プレイヤーは終始自分の意思で行きたい場所へは行かない
本当のゲームでは最初からどうすればエンディングになるかまず分かっている
そしてそれに向けて自分で行動をする
自分でそこへの到達するための手順を発見する
今のゲームはどうすればエンディングか分からない
話の流れに沿って進むと勝手にそこへ到達する
基本的に話は一直線なので特に頭で考える事もない 昔のは制限の中で可能な限り取捨選択してたからじゃないの >>437
あのさ、君が思い浮かべてる「今のゲーム」ってラストオブアスとか龍が如くみたいなのでしょ?
ああいうのは昔のテキストアドベンチャーにアクション足した発展型みたいなもん
「今のゲーム」の例を特定のジャンルだけにしぼってダラダラこじつけ論で語って恥ずかしく無いのか?
自分をゲーマーと勘違いしてるボケ老人の独り言にしか聞こえないぞ それで今のゲームでのプレイヤーの仕事は何かというと
主人公を主人公の指示する場所まで運ぶ事
また、その途中の敵を掃除する事
要するに雑用 >>439
それでは昔のゲームと同じ変っていないとされるものはどのジャンル? >>441
アクションとかパズルとかいくらでもあるでしょ
具体的に言えば昨今流行りのフォートナイトのようなサバイバルゲームや人狼ゲームが
君の言う「今のゲーム」像に当てはまるとは思えないんだが?
どうぶつの森やマインクラフトだってそうだ >>442
どうぶつの森やMinecraftはまさに書いたような例に当てはまるのでは?
目的が最初に提示されない、プレイヤーは目的達成のために試行錯誤する
これは色濃いか薄いかの違いで今の人間の作る殆どのゲームで言える
ゲームは目的を達成する遊びだという通念が全体的に消えているとしか思えないけれど
PvPのようなものは一応目的が提示されていてルールに支配されていてゲームに分類されるけど構造的に単調な印象
パズルはゲームで間違いない >>444
昔のゲームで好きな作品いくつかと今のゲームで嫌いな作品を教えてくれ。 嫌いな作品もいくつか。
その方が皆に伝わりやすいよ >>446
個人的な好き嫌いを語ってもしょうがない
まず好き嫌いと面白いかつまらないかは違う
好きなものでもつまらないものは存在するし
嫌いなものでも面白いものは存在する
それにここは個人的な感想を書き込むスレッドではない
ここはゲームの技術は年々上がっているのに「昔の方が面白かった」という感想が絶えないのは何故かの理屈を書き込むスレッド
具体的に昔と今ではどこが異なるのか?
それとイメージしてる昔のゲームは実際に遊んだ訳ではない
でも大体のイメージは分かってる
今のゲームを否定するための理屈として出してるだけで >>437
最初に明確な目的提示されなきゃ動けないってロボットやん
今のゲームはプレイヤーがやれる事増えたぶん導入部分も結構研究されてて
プレイヤーが混乱しないようチュートリアルで順次解放してるのが多いってだけでしょ
ゲームっていうか遊びの目的は「楽しむ」ことで何も問題ないんじゃね?
楽しめないのは新しい遊びを提示できてないからでしょ
昔のゲームはエンディングなんて無いのザラだったし
>>444
調化してるってどういう意味? >>447
文章が長くて解り辛いから、具体的なゲーム名を出して説明してもらうと皆分かるよ >>450
どう考えてもエアプだろw
具体的なゲームなんて出てこねーと思うわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています