何故ゲームの技術は年々上がっているのに「昔のほうが面白かった」という感想が絶えないのか
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>>938
>>939
人生で面白かった事の話ではない
ゲームとして面白いかどうか? >>951
じゃあ右にしか進めないスーパーマリオブラザーズはクソゲー? ベルトスクロールアクションの名作
ファイナルファイトも右にしか行けないよな 950超えたか
あとこいつが50近くオナニーすればこのスレが目に入ることも無くなる
そう考えたら嬉しくて飯がうまいわ
仮に今のゲームが低質化してるとしても今のゲーム楽しめてるやつのほうが人間的には上だろ
お前はゲームを買って企業や業界に貢献するのではなくゲハでオナニー披露してるほうがアドレナリン出るんだもんな
俺はこのスレにパート2は無いと思ってるよ >>951
だからそれは分かるよ、「昔の中身の複雑さ」の方でしょ
それを俺は、「ヒントのあるお題」と考えてる
マップが北へ抜けてるのがちらっと見えるわけだよ
あるいは森の形によって、それを想像させる
「そこに気付きますか?」という1つのお題と言える
気付きにくくもあり、何かありそうなデザインでもある、微妙なセンスが問われる
そこが今は難しいんだと思う 実際初期DQは、「次どこ行けばいいか分からなくて詰んだ」という苦情が良く聞かれた
人によっては高難易度だった
でも攻略サイトなしに気付ける会話、デザインだった
まあ売り手としては、あの苦情をなくしたいのかな
ベセスダのクエも、次の目標にマーカーが付いて作業感 >>949
その部分の技術は退化してる
どちらかというと昔は出来た事を今は余計なコストがかかって実現出来ない
それか発想が今の人間は出来ないので作れない
今の人間は例えば部屋を複数作れるようになると
部屋Aにだけ行き、その次に部屋Bにだけ行き、そして部屋Cだけへ進む
と直列につなごうとする
本来のゲームの発想はこう
今現在、部屋Aと部屋Bと部屋Cへ行ける
部屋Aに行った場合○○という結果になり
部屋Bに行った場合△△という結果になり
部屋Cに行った場合□□という結果になる
本来Aに進むというならBCという部屋は無駄になるが
今の人間の発想だと無駄は作らない
ゲームの発想ではBCに行ける事が重要な意味を持つ
無駄なものを作らないとプレイヤーが自分の判断で自由に動いたらどうなるのか?という前提にならない
Aだけに行けて、次はBだけに進む、次はCだけに進む
これだとプレイヤーはレールの上を歩かされているだけになる
プレイヤーから見てAにもBにもCにも行ける上でそれぞれに行った場合の結果も作って初めてプレイヤーは自分の意思で自由に動いた事になる
そしてゲームとは裁定される遊び
どこへ行ったプレイヤーがゴールで来たのか?を楽しむもの
>>950
それはない
人が面白いと感じる構造というのは大昔から変って無い
例えば、ストーリーでは起承転結がきちんと作られているもの
どのような問題が起きたのか?それがどう発展したのか?
その問題の解決へのきっかけは?そして結末
昔から同じような構成をずっと人間は読み続けて読むたびに感動している
今の映画がダメなのは、そこがきちんと作られていない事が原因
今の映画は起きた出来事を起きた順番に並べたてただけ
どんな問題が起きて、それがどう解決しないのか?
どうすればいいのか?
その視点がない
ただ登場人物同士がなれ合ってるだけに見えたり
ただ起きた出来事を辿ってるだけに見えたり
起きた出来事自体にはなんの意味も込められてない
なので起きた出来事につながりが感じられない >>958
そうしたTRPGやゲームブックの古典的手法を国をあげた力業と最新技術で表現したウィッチャー シリーズはご存知ですか?
また、どのような感想を持たれますか? >>956
想像とは違う
実像
北以外にも実際に南も東も西もきちんと作られている
次回北のお城へ進むなら
では南へ行った場合どうなるのか?
南に進むと強敵が出るその敵を躱しながらさらに進むとどうなるのか?
東へ進むと役人がいて道を封鎖している、どうすればそこを通れるようになるのか?
西へ進むと一つの洞窟が見えて来る
洞窟へ入るとカギがかけられていて奥へは進めないが強すぎる敵が出る
北へ進むのが正解でも、プレイヤーはそうでない方へも進んで見れる事が重要で
進む必要がないからそもそも作ってない
これじゃ実際は今いる場所だけが作られたかき割でしかない
要するに「以外の行動」
実際プレイヤーは以外の行動をとりたがる
それを一本の道のみを作って、他はプレイヤーの想像で何とかしようとするのが今のゲーム
>>957
本来ゲームとはプレイヤーを裁定する遊びな訳だから
基本的にプレイヤーを脱落へとリードするように作る
なので要するに詰むように作る
だからこそ通過出来る道を発見した快感を得られる訳で
GMの許可を得られる >>959
どこがどうその古典的といえるのかを書いてもらえないとコメント出来ない >>960
そう思わせる演出が上手かったんだよ
気付きにくいが、ヒントはある、と達成感がある
(まあマップはノーヒントでもしらみ潰しで埋まるが)
今はマップが単純なかわりに、育成や強化がノーヒントで複雑なわけでしょ?
答えを知るのは育成終盤
そこで答えに気付いても、やり直すにはもう1周みたいな、膨大な時間がかかる
すると達成感というより、徒労感がある >>961
今現在、部屋Aと部屋Bと部屋Cへ行ける
>部屋Aに行った場合○○という結果になり
>部屋Bに行った場合△△という結果になり
>部屋Cに行った場合□□という結果になる
ということを凄い規模でやってる >>957
3dであのマーカーなかったらゲームになるのかね?今の3dなんて現実よりはるかに情報少ないよ、結局白々しくヒントを配置してランドマーク建ててって2dと同じ。それがゲームだとしたら、もう飽きたよ。そこに行くってゆうのは一本道でしかない。パズルにもなってないよ。3dの視覚だけで場所探しなんてストレスでしかない。ドラクエだってあそこ目えてるけどなあーってデザインするじゃん。で、あっちこっちお使いしてフラグ立ててって、別にそれ面白くないから
つか、そうゆう考察しないの?昔がーの人は 今のゲームしかしらない世代の子に、昔のゲームやらせて尚”昔のほうが面白い”と言わせれるのか? >>963
具体的には?
どのような行動が出来、それをした場合どうなるかを
場合分けで
凄い規模という部分のどうすごい規模かも >>965
昔の方が面白いではなくこのゲーム面白いっていうんじゃね、誘導すれば別だけど >>1
三流の贋作とか不要な作業を強いるのばっかだからな
カネのために作らざるを得ないからホンモノは出てこない >>966
Aを助ければBが死ぬ
Bを助ければCが死ぬ
AとBとCを助けることもできるし
全滅させることもできる
それぞれに次の次くらいまでの分岐ストーリーが用意されている >>964
マーカーっていうのはヒントではない
次回進む場所を指示してるだけ
ヒントっていうのは次すべき行動が定まっていない場合に出すもので
ゲームとは元々自分で次の進むべき行動を見つける遊び
>で、あっちこっちお使いしてフラグ立ててって、別にそれ面白ないから
その通り
そう作ってるのが今のゲーム
今の人間たちの基本的な思考回路でもある
本来は情報量をいかに詰め込むか?
なので逆行する FF3で一通り世界回ったと思ったらもっと大きな世界のほんの一部だったとか
FF4で一通り世界回ったと思ったら地底世界があって、決戦は月まで行ってとか
そういう世界観ってもう描けないんだろうなって思う
やろうとしてもチャプター制で自由に歩けないだろうし >>969
そういうのは違う
ゲームとはGMに裁定される遊び
ゲーム的に直すと、適切ではないかもしれないけど
プレイヤーが行える選択は
Aを助ける
Bを助ける
Cを助ける
GMが返す答えは
Aを助けるを選択した場合、AとBとCを助かる
Bを助けるを選択した場合、Bだけが助かる
Cを助けるを選択した場合、全滅する
この場面でAを選んでいなかった場合後々バッドエンドまたはGMの裁定で失格にされる
こんな感じ
ゲームにはGMの要求する正しい手順と
そうでない手順がある
正しい手順はゲーム内で発見出来る立場にはいる
本来ゲームに必要なのは自由な行動とGMからの裁定で
部屋BCにも部屋に行けるというのは、正しい行動以外の行動
無意味な行動がちゃんと作られているか?
BにはBの、CにはCの、道が存在する
プレイヤーはそれを選んでいいよ
というのではそもそもゲームにならない
その道を作った場合さらにそれぞれに無意味な道が必要になる ffがわかりやすい。どんどん世界は小さくなってるよね。その辺は昔のが好きな人にとっては物足りないんだろうね。手塚治虫の漫画は壮大だけど短いからね。リアルよりにするとどうしても長くなっちゃうね。そこは反省すべき点かもしれない >>970
マーカーは確かにリアリティを損なう残念な要素だが、
細切れにしかゲームに時間を使えない現代人にとって、
次に用意したイベントを楽しむ権利を損わせないための
「製作者の配慮」とポジティブに捉えても良いのではないか? >>974
そもそもゲームでは次に進む必要性がない
進み方が分からないのが本来の姿
進み方が分からないで足止めされた中で、その行ける範囲をいじり倒す
すればもしかしたら進み方分かる、かもね
進めないなりに、止まっていても楽しいと感じるのがゲーム
進めなきゃ楽しめないっていうのは
要するに楽しみ方がゲームではない
ただストーリーをたどるのが楽しいと言ってるだけで
進めない事がデフォルトだったら
その進めない行ける範囲をより作り込める
その行ける範囲内には思いがけない発見があるかも >>972
もうずいぶんゲームをしていないようだから教えるけど、
限界までユーザーに裁定させることを目的としたゲームがここ10年で生まれ、シェアを伸ばしている
ひとつぐらいやってほしいが
なにか疾患をお持ちなのかな? >>976
進むことと進まないことどちらも楽しめるユーザーがどちらでも楽しめるようにしてあるゲームが良いゲームではないかね?
マーカーは進みたいユーザー向けの補助だ
あっても良いのでは? >>978
具体的には?
限界までとは?
意味が分からない
ゲームとは淡々とプレイヤーの行いが裁定されるだけ
因みに裁定するのはユーザーではない
裁定するのは審判、GM、ルールの執行者
ここ最近きちんと作られたゲームは見た事ないけど
辛うじてルールになってるのは対戦するゲーム程度で
そのルールも甘い >>979
そう、進む事と進まない事をどちらの面も持っているのがゲーム
ゲームのプレイヤーはゲーム目的達成者とそうでないものに振り分けられる
そのどちらも楽しめるのがゲーム本来
マーカーという概念がゲームに反する
答えはプレイヤーが自分で発見するもの(それは攻略サイト等を見て知る事も含まれる)
ゲーム内で出されるのはヒント ハードの性能上がることによる利益があるゲームって地球防衛軍くらいしかない
ほとんどのゲームはグラが少しよくなるくらいしか期待できない >>933
むしろ依存性は排除する方向の方が望ましいんじゃね
ゲーム脳だとか色々叩かれたが故の流れなんだろうし
その暇つぶしにすらハマってながらスマホで事故にあってるやつもいたりするけど 俺はつべの方がゲームより中毒性が高いと思ってる
実際今って寝る前にスマホでちょっとだけ動画見ようとしたら
いつの間にか深夜で寝不足って人が結構多いらしいぞ >>964
ゲームにするには、会話やマップをそれ用に設計する必要がある
ゆえに、昔はシンプルだったんじゃないかな
たとえば途中に勘違いする目立つものがない
ある場合、そこにたらい回し用の会話をする村人が必要など
それをきっちり設計するのは大変
できたところで、気付けなくて詰む人はいる
大変だし問題も残るし、やめたんだろうな でもスカイリムにも、一応ノーマークのクエがある
殴り書きの絵から、似た風景を探して宝箱取るやつ
あれは面白いけど、いかんせんベセスダの宝箱は中身が大したことないというw >>984
あ、俺がそんな感じだわ
寝る前にゲームするんじゃなく、ゲームの実況見ちゃうw >>985
ゲームとはゲーム内で存在するものは全てゲーム目的から見て作られている
魔王を倒すゲームだったら
そこに存在するお城、町、人々、敵の配置もすべてその魔王を倒すという目的から見て作られている
というのが原則
目的から見てどんな役割を果たすために配置されているのか?
プラスになるものかマイナスになるものか?
ヒントになるものか?無変化なものか?
これは別にシンプルという訳ではない
ゴールへの手順を織り込むために複雑に練り込まれたもので
ルールそのものの事
今のゲームこそが単純で、目的が発生したら直進するしかない >>984
依存性っていうのはそれをやらずにいられないようなもの
パチンコスロットのようにやめていてもつい足を延ばしてしまうような状態 つい時間を忘れて何かに没頭してしまうというのは解離状態
依存性というのはやめてる時間も常にその事を考えている状態
どうやれば進めるだろうか?
こんなやり方だったらどうだろうか?
これを試してみたい
一刻も早今やってる事をやめてそれをやらなければ
と考える 今のゲームは今のゲーム好きに向けて作られてるんだから
合わないなら遊ぶ必要無いよ
既に一生かけても遊びきれない量の過去作があって
バーチャルコンソールやネット通販のおかげで入手も容易になった
今のゲームなんて無視して昔のゲームを好きなだけ遊べばいい >>991
合うか合って無いかの問題ではない
今のゲームは果たしてゲームなのか?
という問題
今のゲームがゲームでないなら他に面白い事がどんなに溢れていても見るたびに『今のゲームはつまらない』と言い続けられる
ゲームとしてみると突っ込みどころが多いのでこの先ゲームと名乗っている限り突っ込まれ続けるはず 要するに他に楽しい事がいっぱいでやる事もいっぱいだったとしてもそれは関係ない
今のゲームがゲームとして今のゲームを作る限り付きまとい続ける問題
それが目に触れるたびに違和感を覚える人は『今のゲームがつまらない』と言う >>992
言葉は生き物って言っても理解しなさそう
辞書引けば時代とともに意味が変わって付け足されて複数の意味持ってるの誰でも理解できるのに
辞書引くのを拒否しそう >>991
最新の技術でみんなの求めてるような理想のゲームを作れるけど何故そっちに向かないのだろうか?
作れば売れるのに
グラではないゲーム部分の増強に技術を使ったゲーム
頑なに今の路線を維持するのがおかしいような
今のゲームの現状って望んでやってるというより苦肉の策に見える
いろんな事出来るゲーム作ったらきっと売れる >>994
だから今ゲームというとコンピュータープログラムを使った娯楽を指す言葉として認識されてる
そしてそれと同時につまらないとも認識される
本来のゲームという意味も当然生きてる訳だから
もしもゲームではなかったら、ゲームと名乗ってなかったらそこから抜け出す事は出来る
今のゲームという言葉の意味が今の意味を獲得しても本来のゲームの意味によって否定され
ゲームという認識をされるがゲームとして否定されるという状態になる
どんな時代も子供から本来の意味でのゲームは通って来る
ちょっとした先生や大人の教える遊び
それからスポーツも
コンピューターゲームとされてるものだけずれてる
異色 要するに『今のゲームはつまらない』って言葉は
今のゲームがゲームとして認識されているがゆえに起きる
ゲームとして認識されるが、ゲームとしてずれてる ゲームとしてつまらなかったとしてもゲームという枠内に入れていて欲しいのか?
それともつまらないと指摘され続けるよりもゲームという枠内から出るか? もっともゲームという枠内から出てもそれが人にとって面白いかどうかは別の話だけれど このスレッドは1000を超えました。
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