何故ゲームの技術は年々上がっているのに「昔のほうが面白かった」という感想が絶えないのか
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>>702
ゲームでの裁定とは裁定待ちのプレイヤーの行動と
その裁定待ちのプレイヤーの行動に対する裁定結果の返し
の事
これが1単位
ゲームのルールの処理に速度はいらないし
処理性能も必要ない
人がやっても出来る
だから、一つの判定に要素や要因が複数絡んでいて処理がなんの要因か?
どの部分に対しての判定か?分かり辛い
というようなものは要するにゲーム性が減っているといえる
ゲームの世界はデジタルの世界
合か否か
そこがはっきりする事が本来求められている 昔のゲームの方が面白いと言ってる人って
今も昔のゲームを毎日のように遊んでるの? >>702
要するに計算量の多さの事ではない
一つの行動に多量の計算しても
例えば
テニスを再現して弾道を物理計算を複雑に処理しても
ゲーム的に見たらプレイヤーのショットに対する1裁定でしかない
見られるのはプレイヤーのショットの結果どうなったのか?
入ったのか?入らなかったのか?の部分が重要
要するに、どこに打ったらどこに入ったか?
が1単位
それを再現するのにどれだけ複雑な処理を高速でしても
それはゲームには関係ない
ゲーム内容は要するに正味一発球を打つ、その結果を返すだけ、それを処理だけは非常に複雑でも
それはゲームとしては殆ど動作していないと >>705
ちがうね
どういった個性のキャラがどういった体勢でどの角度でどの打点でどこへ向かってどの抵抗でどの風速でどの環境で打ち返したかはゲームの面白さに直結する >>706
それは要するに1行動とその結果をよりいっぱい作った
という事になる
要するに参加者の行動一つ一つでどのような結果になるのか?
そこはゲームに関係する >>708
つぎの裁定に向けたよりフェアな情報提供を受けるということだ
学習と予測の上でさらなる裁定を待つのは興奮を誘発する 昔の方が理解できたが正しい
新しいルールを理解できてないだけだ
コンピューターゲームは今でも新しく面白いよ グラフィックの技術は凄い上がってるけど、
凄い上手いイラストレーターだけど描く漫画はつまらないのが多いのと一緒で >>711
絵もうまくて面白い漫画も増えたってことで、表現の幅がひろがってるのは大切なこと >>705
ゲームのルールという点ではそうだろう。しかしそれ以外の点を無視している。ゲームのルールが一番大切なら対戦ゲームにすればいい。ここで一番大切なのは公平性だからだ、競技性だからだ。ここで語るコンピューターゲームというのは、多くの場合ソロゲームたろうね多分
ソリティアの場合ルールを決めたマスターとの競技になるのかな。アナログゲームなら全くその通りだ。しかし近年のゲームコンピューターゲームにはそれはあたらない。物理演算、aiやビッグデータなどシミュレータとしてのポテンシャルは計り知れないmmoでは株価操作できるほどコミュニティの発達したゲームもある。ここを抜きにして近年のゲームの面白さを語っても意味はない。すぐに機械を放り出して紙と鉛筆でゲームするべきだ。といってもアナログゲームとてカードのランダム要素などコンピューターゲームの影響は大きい。つまり今でも新しくて面白いゲームはたくさんある
古典は古典だ。それらはこれからもずっと面白いのだ所詮はそれらのバリアントを新作と遊んでいるに過ぎない。しかし画期的なルールは常にある。新しいジャンルのゲームは興き、またそこにバリアントが群がる。変わっていない。常に新しく面白いゲームはある。アンテナを張っていないだけだ 男の世界で生きてきたやつが女の世界がゲームにやってきてビビってんだろうな DQ11つまらんかったなあ昔のシステムのバリアントはつらかったわ >>668
これ今の方のパターンは何で没ネタの痕跡って思えないんだろう?
多人数で製作してればあるあるな話なのに
>>696
逃げんなよ
リソースに無い処理を要求したらコンピュータはどういう反応するのか言えよ
自覚無いから分からんのかもだけどまんま今のお前じゃん
>>703
面白さに関して言えば曖昧な方が求められてるんじゃねえの?
曖昧な方が使い勝手良い場合もあるし
コンピュータでもその辺上手くやれるようにファジー理論とか色々研究されてただろ
競技性とゲーム性をごっちゃにしてるんじゃね
ゲームならズルもある程度許容した方が面白いだろ リアルなおかげで視界は広いが
リアルなせいで世界は狭い 5分か10分で移動できる街から街の間の移動を
リアルにすることで30分〜1時間かかるようにしたら
楽しいとは限らんよなあ >>718
BGMに関してもここで話されてるのと同じような事が起こってるともいえる
昔はハードの表現力が貧弱だったから作曲者は大事なものを厳選してBGMを作る必要があった
その結果ユーザーに聴かせたいものがストレートに伝わって印象にも残りやすかった
今は何でもできるようになって音は圧倒的高品質になったが(今っていうか90年代あたりから)
豪華な飾りつけで大事なものがぼやけて印象に残りにくいものも増えた
音楽的なところを細かく話すと他にも色々あるけど長くなるから略 >>718
それを語るなら最高のゲーム音楽作品は何?から語らないとね >>710
今のゲームはそもそもルールが出来てない
作れていない
ルールというのはそのゲームの中での決まりの事
「○○をしてはいけない」
「〜をした場合、こうする」
今のゲームではこのような思考回路は持たない
システムとルールは違う
今のルールといってるのは
ゲームで開始前にチュートリ等で理解しろと言ってるのはシステムの事ではないかと
ゲームルールというのはゲーム目的を目指すプレイヤーの選択にゲーム内で適用するゲームからの裁定の書かれた記述の事
だから逆に言えばゲームを始めるだけならルールは理解する必要がない
ゲーム的にNGな行動を取って失格になるというだけ
プレイヤーにとってルールを理解出来ないというのは
=失格になったり負けたりするだけで、理解という言葉が出る事がおかしい
理解出来ないと進めないというのは、今のゲームでいうところのゲームシステムの事かと
このようなやり方をして進むんだ
で、その通りにやればただ直進するだけ
ゲームというのはその逆で
この通りにやれなんて教えない
どんな行動を取るかはプレイヤーの自由
但しプレイヤーの全ての行動はゲームルールによって正当に裁定される
これをやったら失格
これをやったら勝利
仮にゲームシステムを矮小なルールの一種とみても
低いゲーム性となる 昔のゲーム魂みたいなの語られても全ての世代には伝わらないとこあるかもな
昨今の様式のゲームにハマったキッズたちからするとそこがツボとして形成されて元祖になっちまうから
その子らも切なさを覚える時があれば今後またベースが変化した時だと思う 性能が足らないなりに活かして作られたゲームと性能が足りてるのに使いこなせずに作られたゲームとじゃどうなるかは歴然では 昔のゲームの何が面白かったかを語らない事には
ただの難癖にしかならんのだけどね >>713
ゲームのルールは一人用でもどちらでも同じ
むしろ半分を対戦者に依存する対戦よりもより必要になる
シミュレーターとゲームは違う
ゲームというのはプレイヤーのプレイングを裁定される遊び
ゲームルールというのはゲーム内でのみ通用する決まりごとの事
ゲームルールとはどちらかというとげ実の処理と正反対の処理
という事はどちらかというとシミュレーターとは逆の概念で
どちらかというとアナログ化しているのが今のゲームで
ゲームとは本質的にデジタル
ゲームの世界は、何々の場合どうする
何の場合?
どうする?
インかアウトか
合格か失格か
許可か不可か
合か否か
このはっきりしてるところがゲームの面白さで
また、はっきりと突き詰める事こそゲームに落とし込む、ゲームを作り出すという事
今のゲームはその中間値を扱いたがる
それはゲームがゲームになる前の曖昧な状態のままという事で
それを理想とするのなら要するにゲームとしては退化
>紙と鉛筆でゲームするべきだ
紙と鉛筆の処理を機械で楽しようというのがコンピューターゲームの発想で
またより多い処理を出来るようになるのも機械ならでは
だからゲームの進化と対極に進んでるのが今のコンピューターゲーム
要するにゲームが詰まらない原因の一端がアナログ化しているから
要するにルールがきちんと作れていない
またはルールにならない
最も、そのルールの提示にすら発想がなっていない状態だけれど
今のゲームは
今のゲームの思考回路はこの通りにやって進めって思考回路で
プレイヤーが何々をしたらこのような裁定を下すって思考ではないので
そのためにはそもそも自由度が必要で >>717
ゲームとは基本的に制限をかける事で成り立つ
それがゲームの発想
ではどうするか?
それは自分で考える事
これが理解出来ないとそもそもゲームは作れない
例えば、フィールドを使ったゲームではプレイヤーはフィールド内を自由に好きに進めて然りが前提
山は進む事の出来ない記号
その山でプレイヤーの行動していい範囲を囲む事で制限をかけられる
これがゲームの基本的な発想
サッカーでも同じ
ゲームは曖昧は許されない
ゲームの処理は1か0か
1か0かはっきりする事でゲームは面白さが生まれる
ラインにギリギリでも入っていればIN
ギリギリでも入っていなければOUT
1か0かをより突き詰めたものがゲームとして突き詰められたもの
どちらがゲームとしての面白さを持ってるか?
ルールなしで殺し合うだけのものと
何をしたら面、何をしたら胴
面だった場合どうする
何をしたら勝ち、何をしたら負け
きちんとルールで決められたもの
ただ殺し合うだけのものはどうやって買ったのかも曖昧
適当に刀を振り回したらたまたま動脈に当たっただけかも知れない
何だから分からないけど勝ちました
剣道だったら
何を当てたから勝ちとルールにより判定された
デジタルの世界 >>724
そんな事はない
ゲームっていうのは、今も昔もプレイヤーのプレイをルールにより裁定される遊び
それが分からないというなら野球やテニス、柔道が分からないといってるのと同じで まぁ今思えばよく売れてたなってソフトのが多いな
しかもフルプライスで >>728
ダーウィニズムの本とか見てみると面白いかもよ
生物の目的は何かわかるよ
それがわかれば何が勝ちか明確化する >>731
具体的には?
何が言いたいのか
様々な解釈を許す形の物言いだと、意図と正反対に理解される
今のゲームがみんなつまらないと言って衰退している事を指して言っているのか
それとも別の意図なのか? それと生物に目的はない
適者生存とはその環境で生き残るのに適したものが自然選択で残ったという意味で
目的、意思を持った、という言葉の意味はその正反対に当たる
自然の流れに身を任さず自然選択に逆らっているのが目的を持つ状態
その場合適者よりも、より意志の強いものが残るとなる はいはい、ウィキペディア読んだ程度の知識でよく頑張りましたね
それじゃ「みんなつまらない」「衰退している」というが根拠は? そんな事は言っていない
それはどう解釈すればいいか?といっているだけで でも実際、つまらないと言っている人が一定数いる事が確認されていて
実際国内では売り上げが下がってるという見方を出来る ゲームとしての旨味がない以上、いずれ衰弱するのでは? 人間である以上面白いと感じるものはゲームじゃなくても成立するよ
だからサウンドノベル的なものも受けたりする
ただ演出の面白さと駆け引きの面白さは全く別のもので同居も可能だから演出過多のゲームも多く存在してる
理論ばかりこんなとこで立てて頭でっかちに論じてないでなんかゲーム作ったらいいよ ゲーム産業的には昔より今の方が拡大してる
スマホゲーに主流が移りソーシャルゲームや携帯ゲーム据え置きゲームやネットコミュニケーションゲームと幅広い形式にわたる昨今ゲームの本質だけで衰退や隆盛を語るのはナンセンスだろう
これだけ隆盛になった業界で生き残るためにはいろんな研究がなされる必要があるしその過程で本質が失われつつあるなんてこともないんだから
論点が狭いのに結果を広く求めている様は無茶苦茶うまいものが一番売れるみたいなバカ論理に見えてきちゃうわ スマートフォンのはアプリと呼ばれててもうゲーム扱いはされていないのでは?
>>739
ゲーム内での駆け引きはある
面白さの要因の一つとしても
けれどゲームと駆け引きはまた別物
ゲームっていうのはどこまで行ってもルールにより勝敗を決める遊び
その中に駆け引きの楽しさは含まれるかもしれない
でも基盤となっているのはプレイヤーのルールによる裁定
>>740
そこにゲームといってるものは、全てコンピューターで扱うプログラムの多様性の事で
本来ゲームと呼ばれていたものが含まれたり考慮すらされていない
本来は今までコンピューターゲームとされていたものはゲームのただの小さな一部門で
ゲームといってそれを指すものではない
ゲームと言ったら、双六とか麻雀、三目並べとか
こういったコンピューターのゲームでないものを指す
元々その中にゲームの要件を満たすからと割り込んで来たのがコンピューターゲームで
今はゲームの発想ではないのにゲームという名前をイコールコンピューターゲームのように扱うのは違和感でしかない
ゲームでないものを続けるならもうゲームという名称は外すべき段階かと
また、規模が拡大されていたとしてもそれが顧客に求められているとは限らない
つまらないと思いながらもやっているかもしれない
その場合は未来は暗いのでは?
また、ただの一時の流行の場合も
それとゲームとしてみれば本質が消えてるのは事実
ネットコミュニケーションツールをゲームに分類してるところから見ても
ゲームにかろうじて分類出来るような対戦物もゲームとしての突き詰めが薄い
本質が消えているからこそゲームとしてみるとつまらないと評価されるのでは?
つまらないと評価されるかどうかの違いは突き詰めると本来のゲームの意味として見てるかどうか 実際、10年前より20年、30年前の方が「名作」と言われるゲームは多いのは気になるところ
これはやっぱり昔のゲームの方が面白かったからじゃないのかねぇ
逆に今から10年、20年後に名作と言われるであろうゲームってなんだろう? 昔のほうが面白いと思われるのは、今のゲームの性ではないと思う
ようは、SONYじゃないけど感動度っていうものではないかと
同じゲームひとつとっても、いろいろ経験してきた大人にとっては、なんか見たことある
マンネリ化のちょっとした不満みたいなものを感じてしまうのに対し、
まだ経験の浅い子供にとっては見るもの全てが珍しくキラキラした世界に映る
こうした感動が心理に埋め込まれていくのだろう
そうした記憶が大人になったとき、あの頃のゲームの方がおもしろかったということになる >>727
あなたのゲーム論ははっきりいって意味わからん。ルールがどうの国語から勉強するべきでは?
まああなたに面白いゲームは作れないのはよくわかったよ文章つまらないよ >>743
ゲームをするのが昔の子供と今の大人だけならそうかもしれないけどそうじゃないだろ?
昔の方が面白かったって感想が主流になるのはそっちの声が大きいのもあるけど、今の方が(または今も)面白いと言われること自体が少なすぎるせいもあるんじゃないの? >>743
まあ、それは一理あると思うね。分かりやすいのはマリオ64はマリオデより面白かったと言う話
マリオ64はホント当時は衝撃だったし、自由度も高かったので、当時64に触れた人が
そっちの方が面白かったと思う人がいるのは分かる。でも先にマリオデやった人が
マリオ64やっても多分古臭いと思うだけなんだよな
その辺は世代の差と言うか思い入れの差と言うか持ってる記憶の差と言うか
そういうのは確実にあると思うな。多かれ少なかれだけどね >>746
それはインパクトの話じやないかな
私もスカイリムよりもオブリビオンの方が印象深いな、でもどちらを今やりたいかと聞かれればスカイリムだね
でも思い出としてはオブリビオンなんたよね。コンピューターゲームてもはやエンターテイメントだから扱いが映画に近くなってるね
エンターテイメントとして語ってる人とあくまでもゲームとして語ってる人といるので確かに議論は難しい 技術の無駄遣いタグついてると大抵は面白いんだけどなぁ
技術を売りにしすぎてスネ夫感出ちゃってるんゲームが多いんじゃね
(借り物で自前の技術じゃ無いけど)すごいだろーのび太(他のハード)には貸してやらないけどな
みたいな 玩具じゃない、すごい娯楽なんだ
という前提で作られてるからじゃないの
くだらない遊びを真剣にやるから楽しいんだよ
自分が真剣になる前にゲームの演出だけでシリアスになってたら
引いちゃうんだよね 昔の方が面白かったからだろ
映画コンプがムービーゲーを押し付けるから 映画路線に適合するゲームデザインの骨格しか認めなくなり
要素の複合化で本格的とごまかしてる
昔は多様性を守りながらでゲーム機進化が世を沸かせたんだろうに
今は高慢なだけでメニューが足りないからゲーム娯楽の市場分断を許して二度と元に戻らない
完全気取りの不完全がもたらした結末。昔よりつまらない裏付けだな 具体的にどのゲームがつまらないか出さないとワケわからん映画的なゲームもあるがそうじゃないゲームも沢山あるよ 今現在既にマリオデを話題にする人はあまりいないことを考えれば長く遊ばれる、長く語られるって観点では64の方が「面白いと思われてる」ってことだと思うなぁ
ここ10年は動画配信の流行もあってそもそもプレイせず見て済ませる人も増えたのがあると思うけども 開発の焦点がずれてるからじゃね。
面白さを目指して作ってないでしょ。 >>753
完成されたゲームは永遠だよね。それを元に新たなゲームは生まれる、自分は2dの最高峰はカイの冒険だと思ってる。2dのゲームはこれを越えることはできないと思ってる。だからって昔の方がなんでも面白いとは思わないな どこのスレにもいるよな。自分の意見も言わず煽るだけ煽ってドヤ顔する奴
自分の意見を考える頭すらねえなら黙ってればいいのによ >>718
それは曲自体のクオリティーなのか
ゲーム中に使うタイミングとか演出技術の方なのかどっちだよ
音源チップ関係だとしてもCDロム使えるようになったの既にかなり昔だし
技術は向上してるのにうんたらのスレだから後者なんだろうけど
フィールドBGMから途切れないで違和感なく戦闘シーンの曲に繋がったりとかやってるとこはやってるんだし
手抜きゲーしかプレイしてないだけなんじゃね
>>741
ゲームアプリだぞ
スマホをゲーム用途だけで使ってんのかお前 作り手側同士で議論してるわけじゃないからこれ以上結論付けようとしてもその先いけないしな
後は各々が思う最高の時代の作品と向き合ってくしか無いんじゃないか
まあ今の時代にも求めたいから出た話題だろうけど 所感だけど、この論争ってPS3/Wiiの時代のゲームつまらなさに引っ張られてる気がした。
PS3/Wiiの時代と比べて昔の方が面白いと言われたらぐうの音も出ないし、逆にPS3/Wiiの時代と比べたら今のゲームは確実に面白いし、どっちも正しい。 ここはスレを伸ばすことだけをゲーム目的としてる場所
他者との議論とか結論には関心がない
ひたすら自演してるだけ >>743
昔はゲームはおとなも子供もキラキラしていたはず
どちらかというと売れるのは見た事あるようなゲーム
例えばRPGがヒットしたらその類似品が売れる
逆に別のタイプのものが作られても、その気に行ったゲームの類似品ばかりやって
なかなか新しいジャンルには手を出そうとしないのが人間
人が新しいジャンルに手を出すようになるのには
そこから人をはがして呼び込むだけの強さがなければ無理
見た目が新しいと売れるという理屈を言っている人間たちは
そもそもそうでない事を認めるべき
新しいものを作り続けてきた結果が今
VRに人は飛びついたかどうか? モンハンなんかいい例だと思う
一番盛り上がったのはいちいち顔つき合わせなきゃPT出来なかった頃で
技術が進化するに連れて顔合わせる必要も部屋立てる必要もなくなって、盛り上がりを肌で感じられるゲームじゃなくなった >>760
ワープロで文章書くようになって漢字書けなくなるのと同じだな
技術が進化して便利になると逆に退化する面も出てくるってこった
フリーやインディーズはどうか知らんけど商業ゲーム出す目的は面白いもの作るってよりも金儲けだし 昔のほうが面白かったって過去形なのよね
昔のゲームを現在進行形で遊んでる人はごく少数
今のゲームより面白いはずなのにね アクションゲームでキャラクターを記号化するのは限度があるからな。
アクションで棒人間が表示されてたら、そういうキャラクターにしか見えない。
本体はのっぺらぼうで、キャラ絵どうりの髪型と衣装にするくらいが限度じゃないかね。
一方テキストベースで進行するコマンド式RPGみたいのは、
キャラクターを記号に置き換えてアイランドお武家住まいみたいにしても
違和感無いし面白さもたいして変わらんだろう。
キャラ人気とかは、公式絵さえあれば十分か? >>766
いくら面白くてもずっと続けてるゲームなんて極わずかだろ
今のゲームが面白いと言う奴は1年後も同じゲームやってるとでも? >>769
1本のソフトの話じゃなくてゲームプレイ自体の話
今のゲーム好きは今日も1年後もソフトは別でも今のゲームを遊んでるだろう
昔のゲーム好きは1年後もタイトル問わず昔のソフト遊んでる?というか今日遊んだ?そもそも最後に昔のゲーム遊んだのいつ? えっとそうなると話が変わってくるな
自分のゲーム理想がちゃんと未来に向けて歩んでるのならめでたしで終わっちまうが >>767
現実志向での記号化
本来不要な部分を省けばいいのに同じ写実のようなものでも余計なものをつけたがるから
何に最低限何が必要か
するとかなり変って来るはず
今は現実に近付けようといろいろごちゃごちゃ付けずにいられない
ここを改めるべき 今のゲームってのが金掛けた大作ゲームって話なら
もうやってる人なんて付き合いで惰性でやってる人くらいだろう
付き合いでやってるんだから別に面白くなくても何も問題は無いんじゃね
使われてる最新技術とやらも話題のタネになりゃ十分なんだし >>717
>面白さに関して言えば曖昧な方が求められてるんじゃねえの?
どっちがゲームとして面白そう?
攻撃には、刃物、突き刺す、鈍器、等のいろいろな攻撃がある
防具には、刃物には耐性を持っているが打撃には体制がない防具
打撃には耐性あるが、重いためスピードが落ちる防具
打撃には耐性があるが斬撃には弱い防具
色々ある
同じ敵でも爪で攻撃される場合と体当たりされる場合と色々ある
また別の敵が一緒にいてその敵は剣を持ってる
剣は斬撃と突きでそれぞれ違う
複雑にいろんな要素が絡み合っていてどういう処理なのかプレイヤーからはちょっと分からない
さらにファジーで細かい部分が微妙に違うけどプレイヤーからは認識出来ない
何か複雑な処理してるんだろうなという事は分かる
何だか分からないけど一番強い防具を着て勝った
これと
防具に付いているパラメータは
防御力1,2,3,4,5の防具
回避力-1,-2,-3
服:防御力(1)回避力(0) $100
鎧:防御力(2)回避力(0) $300
甲冑:防御力(5)回避力(-3) $6000
所持金:$3000
何を装備して進もうか?
どちらがゲームとして面白そう?
どちらが人が自分でやる気を出して
それで癖になるのはどちら? ポイントは
服:防御力(1)回避力(-1)
鎧:防御力(2)回避力(-2)
甲冑:防御力(5)回避力(-3)
とやらずに
服:防御力(1)回避力(0)
鎧:防御力(2)回避力(0)
甲冑:防御力(5)回避力(-3)
とやるところ
甲冑だけについてる(-3)
全部に付けると複雑になる 技術の進化に引っ張られて面白くなくなったFF7リメイクなんてのもあるしなぁ
「自分は面白いと思った」という声もそりゃあると思うけど、さすがに売上は正直ということで 何かに没頭した人って歳重ねると今の風情の無さを語るのも好きになってるとこあるんかな
針すら置かなくなった今の音楽プレイヤーの味気なさに武田鉄矢とか凄いハイになって語ってたりするけど 我が子が今時のゲームを楽しそうにやってると
「イノベーションの連続だった当時のゲームも知らず、こんなコピーのコピーの劣化水増しゲーごときではしゃいで哀れだな」と
本音はお父さんもまぜろやと 思い出補正だな昔のゲームも大したことねーから、今やるとしんどいのがほとんど 数や比率でいえば昔のゲームのほうがクソゲー多いよな
誰が買ってんのかわからんようなマイナーハードもたくさんあったし
大量のクソゲーに混じってたまに面白いのがあるから目立って印象に残る >>785
今もインディーズまで含めると大して変わらん気がするな デスストもグラいいけど中身は単純な山登りゲーだからな
グラやストーリーよりシステム重視派だから最近の流れは辛い
ラスアス2も色々言われてるけどちょっとリッチなレールシューターだったし フォートナイトもザックリ言えば大規模なかくれんぼの気がする
まあでもフォートナイトのようなタイプのゲーム(PUBGなども含む)は
昔は実現できなかったタイプのゲームなので、技術発達によって生まれた
新しいゲームと言えるかな どちらかといえばグラで売ってないマリオやドラクエみたいなタイトルこそ
アンケートとったらファミコンタイトルが上位に来る そうだよな初期ドラクエ地点のものが高評価になるなら
ゲームはクラシックへ向かうほど最良になるとは限らないとも言えるな DQはそうかもな
FFはNHKアンケートだが見ると10が一番人気あるみたいだけど いまの10代20代にドラクエを全部やらせてFCのをベストに選んだら
まず最寄りの心療内科に行かせる >>787
デススト面白かったけどなーあれは技術なしでは作れないよなあ
単純な山登りゲーてそんなかんじのゲームほかにあるのかね。
蒼天の〜は無しよあれはリソースゲームだからね 何かしら唱えてる人もゲーム歴始まりの年に生まれたものが唯一至高と言ってるわけじゃないしな
同じ様に通過点を称賛してるわけだから考えてることは同じ
ただそこに自分の中のピークを置いてきてしまったわけでそこが拗らせ原因 ドラクエスレで一人で大量連投してたアホに言わせれば今のドラクエは年寄り向けのゲームだそうだが
もともと大してドラクエに興味ない奴に古いドラクエやらせたら意外と斬新に感じるかもしれんぞ ドラクエなんてセーブと復活の呪文さえどうにかなれば
今でもファミコン版普通に遊べるよな 昔はゲームが面白かったからどんどんゲーム業界が成長して
今はつまらないからどんどんゲーム業界が衰退している
これが答えだよ 昔のゲームがつまらなかったからサードが壊滅し
今のゲームが面白いから市場規模が拡大している 技術が上がるだけでファンが喜んでくれる = PS
それだけでは面白くないのでいろいろと小細工をする = スイッチ Gears of War 3が出てたころは楽しかったよなあ
俺も歳食ったな
って言ったら荒れる?w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています