>>416
別スレにも書きましたが、そのままだとただのSSDにしかならないのですよ。

https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
サーニーのプレゼンをゼンジーが解説している記事です。

> 高速SSDのメリットを強調する一方で,Cerny氏は「SSDの速度がどんなに高速になったとしても,いまのゲームにおけるデータアーキテクチャには大きなボトルネックがある」と話す。
> このボトルネックは,ストレージから読み込んだ圧縮データを展開するプロセスと,展開したデータを必要なメモリアドレスに配置するプロセスという2つのオーバーヘッドによって生じるものだという。
> PS4ではストレージをHDDの10倍高速なSSDに換装しても,ゲームから見た読み込み速度は,よくて2倍程度の向上に留まるそうだ。

(中略)

> また,バス使用権の調停レベルが一般的なNVMe SSDコントローラが2段階なのに対して,PS5のカスタムコントローラでは6段階に拡張している。
> これはなかなか興味深いポイントで,Cerny氏は「ゲームでは,さまざまな優先度でストレージのデータにアクセスする可能性があるため」と説明していた。
> アクセスの優先度とはどういうことか。Cerny氏はゲームにおける事例を出して解説する。
> たとえば,プレイヤーキャラがゲーム内のダンジョンに入ってすぐにやられてしまい,ゲームオーバーになったというようなケースを考える。
> ダンジョンに入った段階でSSDからダンジョンに関する大量のデータが読み込まれる。
> しかし,すぐにプレイヤーキャラがやられてしまい,ゲームオーバーを知らせる断末魔のサウンドデータを再生する必要が出てきた。
> この場合,サウンドデータは,ダンジョンデータの読み込みを中断してでも優先して読み込まれるべきである。
> PS5のカスタムコントローラでは,こうしたデータがストレージにアクセスする優先度を6段階で制御可能なのだという。

つまり高速化のためにはプログラマーがあらゆるデータのそれぞれに対して6段階の優先度を「適切に」決めなければならないのです。
優先順位を決められるようにプログラムを仕様変更するだけで膨大な作業で、さらに実際にどうすれば高速になるかはある程度は試行錯誤することになるでしょう。
これをサードの開発者が自分でやるかと言ったらまず誰もやらないでしょう。

Wii UやXboxOneのチョー早いメモリと平凡メモリの使い分けすらほぼ誰もやらなかったのですから、やるわけがない。
ゲームエンジンを使う場合はエンジンが対応してくれなければどうしようもない。

一方、ゲームエンジンが自動で優先順位をある程度適切に決めてくれればサードは何もしなくてもマルチの恩恵を捨てずにPS5の高速SSDの恩恵にあずかれる。
安田氏が言う無意味とはこういうことです。