オープンワールドの誕生以降、画期的なゲームシステムって他に誕生した? やっぱり、
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それ以降なーんも産まれてない?
今後も出尽くしで産まれないのかな GTA3をPCからやってたけど、基本は変わらないね
それこそ横スクロールアクションだって、
マリオのころから変わらない 勝つと服が破ける移乗のシステムは未だ見たことがない マイクラとかのサンドボックスはPS2のGTAより後だぞ 2Dから3Dになった瞬間が一番画期的だったんじゃないか 初めてオープンワールドを作ったのが韓国のリネージュ2
すべての分野でブレイクスルー起こせるのは今も昔も韓国だけ
韓国の動きに注視せよ オープンワールドって何が画期的だったん?
ただフラグがリセットされないメモリ量あれば出来ただけの産物のような?
ノンリニアなストーリー構成? ただの制約の少ないマルチストーリーでしかなくて
この二要素(実際は不完全だったりするけど)が作りやすくなっただけ? >>13
そうだなあ
ゲームには大きな要素として、現実ではない別の世界に入り込んでなにかの役割を演じる
って側面があるじゃない?現在存在するゲームの大半がこの条件を満たしてるはず
で、オープンワールドはその目的への解答として、
それまでの仕組みより、説得力があり、没入感があり、
要するによくできてたって事よ。 まったくわからん
結局何も無い所を歩かされるだけ
ポイントで洋ドラ挟んで誤魔化してる 突発的なイベントが起きるGTA5やRDR2はオープンワールドである価値はあったな
すぐダレるけど >>15
・ OW だから説得力があり
・ OW だから没入感があり
というのを具体的に、説明してくれ オープンワールドはPS5やXSX以降の高速ストレージ前提となって始めて真価を発揮するはず
例えば現行のグラフィック重視なオープンワールドはプレイヤーが関与できるオブジェクトが少ない
これは描写される建物なり風景が負荷軽減のためにスカスカなのが原因
2007年のゲームEnemyTerritoryQuakeWarsで実用化されたメガテクスチャって技術があって
広い空間をハイクオリティに描く技術としてスタンダードになった
そのためにはハリボテとしての広い世界という妥協点が生まれ今に至ってる
今後は高速なスループットを生かして必要なデータだけ読み込むことになり
中身をスカスカにせずとも描けるようになるからオープンワールドはこれからが本番だと思う スカイリムはowを感じるけどgta5には感じない
何でなんだろ? >>18
ゲーム中に不可能な事に出くわして、我に返る瞬間が減ってるって事だよ
行けない場所がある、入れない部屋がある、潜れない海がある
オープンワールドにも制限はあるけど、そうでないものよりも制限が少ない
この進歩の最終形は、ゲームなのか現実なのかわからないレベルなんだろうけど
少なくとも、FF7よりは、スカイリムの方がその到達点に近い
僅かな差かもしれんけどね 一歩別エリアに入るだけでいろいろなかったことになる不自然さを克服したかったんだよ、昔はね
基本シミュレータ思考の洋ゲーならではの進化であって、FFDQで育った日本人にはピンとこないのも無理ない オブリビオンをやった時に思い出したのが、PC-9801で出ていたLunatic Dawnシリーズだな
あれはオープンワールドの走りだと思う >>20
スカイリムに限らずベセスダは入れる洞窟などが多いし
その洞窟などもいかにも何かありそうな場所に隠されてるから
探検してる感覚が強い
GTAはどんなにマップが広くても
ハリボテにしか見えない
バイクでボーっと走ってるだけで
ある程度楽しめるのは流石だとは思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています