結局ゴーストオブツシマってゼルダBOTWを超えれたの?
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客観的な評価では
メタスコア、Amazonレビュー共にゼルダには遠く及んでいないけど
ゲハで超えた超えたって騒がれてるのはなんでなの? >>130
自由に何でもできるのが本当の自由では無いからな
ルールがあるから自由なんだ ゼルダも普通のオープンワールドでツシマも普通のオープンワールドだぞ
どっちもウィッチャーまでは届かない >>311
ブレワイは1800万売れてんだがwwwwwwwwww
ツシマとか塵に等しいから諦めて 戦闘は越えてる、ストーリーは越えてる
そもそもその人の中でブレワイの戦闘やストーリーは最高評価だったのか?
それを越えたという感想でなければ参考にならない ほとんどのゲームはゼルダくらい超えてるよ
チー豚は知らないだけ ブレワイって確かに戦闘面白くないから、そのうちいかに戦闘しないでやり過ごすかってプレイになってくるな。
迂回ルートを選んだり火を放って拠点ごと潰したり >>313
スカイリムは最高だったがウィッチャーはつまらん
海外版ドラクエ アサクリとかもっとシステム的に近しいゲームあるんだから
そっちとまず比較してここが優れてるとか話せばいいのに
BotWに毎回無理して勝とうとするのは何なんだろうw
BotWはOWだけどあくまでゼルダっていう謎解きADVに
OWのシステム入れたものだから比較対象として別もの過ぎるだろ >>319
津島は戦闘が楽しくて逆に蒙古を探して殺戮するゲームになっていくな ちなみにブレワイの戦闘は、どこでも登れる飛べる、謎解き複数解法、などこの世界の自由度や自律性と地続きのいわゆる掛け算の遊びの一貫であることがポイント
ストーリーは、極力自由で能動的なプレイの邪魔をせず、かつ探索というゲーム性と記憶探しが上手くマッチしているところがポイント
こちらもゲーム性やコンセプトと地続きだね
これが合うか合わないかでブレワイを真に楽しめるかどうか別れると思われる >>315
BotWのストーリーはガノンの封印で大変なことになってるゼルダ姫救え
っていう最終目的を与えられるだけでストーリーを中心に進むゲームじゃねぇし
その代わり断片的な過去の記憶、設定とか地形を滅茶苦茶作り込んでるから
旅をしながら能動的に世界観、歴史、文化を読み解けるように作っているゲーム >>324
そのBotWのスタイルと内容が最高だった
という自分と同じ感想の人が、「対馬はそれを越えてきた」と言うなら聞く耳を持つが、
そうではなさそう、という話 いつものごとくpsファースト独占超大作だから過剰に持ち上げられてるだけ
仮にUBIがマルチで出してたらアサクリみたいにスルーされてる >>294
雨天壁すべりって語呂いいなw
南京玉すだれみたいな >>321
アサクリやってないか、ツシマもやってないか
若しくは
その両方をやってないからブレワイと比べるという発想になるんだろうな >>277
小さなテニスボール🤔?
気力ゲージのことか😅!! >>321
そもそもこのスレタイがゼルダがツシマに絡んでるように見えるぞ >>295
見えない壁つくって進めなくするのと一緒だろ
シームレスでフィールドを動き回れるという恩恵を損なう要素には違いない
それがツシマのゲーム性を損なわせているとは一ミリも思わないが、オープンワールドを採用したゲームとして比較するなら及ばないって話 >>332
このミッション続けるなら戻れってだけで、ゲーム的には離れても問題ないで >>332
クエスト受けてるとき以外はシームレスでフィールド歩き回れるしいいんじゃないの?
とはいえストーリーを勧めないと到達できないエリアはあるが ゼルダの方ってゼルダ全然思い入れなくても楽しめるの? ツシマはマップこそオープンワールド方式だけどゲームデザイン的にはアンチャーテッドの方に近いしな 単に、進めてて15秒で戻れってイライラしない? それまでシームレスに好き勝手やってたのになんなんだとなる。しかも、似たような作り方のメタルギアと比べてメインシナリオ中に出る頻度が多すぎる オープンワールドってのは始めてやった時の衝撃が凄いからキッズにとっちゃそれがゼルダなだけ >>337
その状況がわからんのだが
メインクエスト自分からやってて
そな最中になんでわざわざ好きなことやるの?
自分から火に飛び込んで熱くて怒ってるみたい >>320
俺も同じ感想
Skyrimは広い世界を歩き回れて面白かった。ちょっとドラゴンが弱すぎたのが不満。
ゼルダはすごい任天堂的なOWだと感心させられた。いろいろできるんだけど動物をなでたりできなかったのと、料理が放り込むだけで完成するのが不満。
ウィッチャー3はストーリーに縛られてて、OW的ではあるけと俺には合わなかった。ただ各地にある街は他のどのゲームよりも存在感があったと思う。モンスターのデザインはフォトリアル寄りのキャラとかとあってない感じであまり好みじゃなかった。 >>337
でも切迫したタイミングで好き勝手できると文句言うやん?
理屈自体はボス戦で抜けれないのと一緒よ ウィッチャーはまごうことなき金字塔になったけど多少なりと人は選ぶよ オープンワールドならではのストーリーやシステムにしてない時点でゲームとストーリーが乖離してしまっている
FF15と同じ失敗をやらかしてしまってるんだよ >>339
>>341
例えば、ちょっと遠くに見えた素材を取りに行こうとしたら15秒で戻れって出てきたんだよ。ユーザー心理として、光る餌を取りに行くのは当然だろ >>343
いつでも好き勝手できることだけがオープンワールドの良さじゃなくない?それだったら、基本的にストーリー薄くするしかないんだし
基本は自由で、要所要所で固定の熱いストーリーって言うのも、1つの形だと思うんだけども
>>344
だから状況切迫しとるって言うとるがな >>320
俺の初めてのOWはスカイリムだったしやれる事の多さにビビったけど棒立ち戦闘が受け入れられなかったよ
ウィッチャーやった時まともな戦闘が出来て作り込みもTESレベルだったから感動した
スパチュンの切断描写や翻訳の気合い入ったローカライズも良かった >>344
別にイベントキャンセルして取りに行くのは自由だよ?
別に自由を規制してる訳じゃなくお前が不自由にしてるだけ
逆にその戻れの指示が無かったら
ライトなユーザーは分からなくなる
ゲームに慣れた人は大丈夫だと思うけど >>345
リアルタイムで合戦が進んでるとかなら、状況が切迫しているという反論もわかる。でもこのゲーム、そういうシーンは殆どないじゃん。チェックポイントで段階踏んで、シーケンシャルにイベントが起こる仕組みなんだから >>348
誰かに同行しながら急いで向かわなくては、とか、誰かを追うってタイミング以外、基本カウントダウン式の戻れはないし、通常のクエスト中の探索なら、もどれ無視したら保留になるだけだぞ? スポーツにも10年単位で怪物と言われる逸材が現れるように
ゲームにおいてもそのような現象が見受けられる
ブレワイが正にそれ
発売前もってから各メディアの評判が突き抜けており既に怪物感を漂わせていたし発売された後のあの各方面からの爆発的な話題
これはこれまでにゲームにゼルダに興味を持っていなかった人まで虜にした証拠
ツシマ程度で簡単にブレワイ超えたなんてうつけにも程がある しかも当時成熟していないswitchのロンチでこれだからな正にブレワイは怪物 >>335
楽しめる
俺はbotwの初出映像が出るまでゼルダシリーズなんて知らなかったぐらいだけど楽しめた
ライト層にも売れるってのはそういうこと >>349
今ちょうど琵琶法師「復讐の化身」という伝承ミッションをやっているが、少し離れると元の場所に戻れ15秒となるぞ。これを無視して範囲からでるとゲームオーバーになる。止めるには物語を中止してこれまで進めた内容をパーにしないといけない。
でもこのミッションの内容って、別に全然急ぎのものではないから、ちょっと離れたら保留って仕様でいいと思うんだ。でもそういう仕様にはなってないんだよ ツシマってブレワイのストーリー編成もパクってるんだぜ
リンクの100年前のリベンジをツシマは蒙古へのリベンジに変えただけだから >>353
ゲームオーバーにならずにキャンセルになるのが理想だけど
中止にするのは仕方ないかと
その辺を自由にするとデバッグが大変になるから
想定されるユーザーの動きが複雑になりすぎて
全てのパターンを想定して対処しなければならなくなる
逆にその辺ができてるオープンワールドってある? >>355
それをやってるのがブレワイの美点だって話だろ。そのために、失われた記憶を巡るという構成にしているんだから もっと言えば、ツシマのキツネの巣なんかはユーザーが探索を進めるとトクをする。ブレワイでいうと祠やコログのような役割を果たしているんだが、これはツシマのストーリーテリングとは相性が悪い。せっかくキツネを見つけて追いかけようとなってもシナリオを進めていたら15秒で戻れとなってしまうんだから Wi-Fi繋いだからID気にせんといて
>>353
追従系の部分じゃないんそれ? 戦闘
ツシマ>botw
ストーリー
ツシマ>botw
探索
botw>ツシマ
芸術性
ツシマ>botw
総合してツシマの勝ち >>358
いや、これは追従するミッションじゃないよ。〜を探せ的なやつかな まあミッション中にその場所離れると警告とかはファークライでもあるから >>359
同感
だが俺はRDR2やセキロのほうが面白いと感じた
ツシマは2017ならgoty行ける
https://i.imgur.com/Ff7vCUu.jpg >>361
あ、いやすまん追従って日本語間違えた
憤怒の舞覚えるやつでしょ?
あれ何者かがあいつに依頼して殺させてるから、後を追わなければ!って流れやん >>363
そのブレワイのプレイデータ昔の別スレで見たな(5時間しかやってないやつ) >>364
鑓川の民が怨霊に供物を捧げて復讐を遂げるよう祈りを捧げている、怨霊の正体を探せ的な話だから、追えとなるのは後半だけだよ おそらくツシマがowにおけるナビゲーションの正解だな
ゼルダ方式にしようとすると絶対にマップの密度を削ぎ落とさなきゃならないから、これからのowはツシマ方式が流行るだろう 戦闘の難易度がゼルダ<<<ツシマらしいから調べたけど
これマジ?
盾持は連打で切り崩せる
弾き不可攻撃はご丁寧に光る
スタミナ要素無し
パリィ、ジャスガは受付長めのライト仕様
更に成功で気力回復、気力で体力回復
回復はモーション無しのライト仕様
進めば進むほど獲得できるチート級スキル botwは遠景を見せて目的を探させる方式のナビゲーションだから、それ故視界を遮るようなオブジェクトは置けなくなる
結果、マップの密度が減りスカスカに感じてしまうが
ツシマの「落ち葉の舞う方向で示す」ってやり方は、情報量で埋め尽くされた画面の中でも通用するやり方なので今後の大作ゲームの標準になるだろうな そもそもなんでもゼルダゼルダ言い始めるのほとんど豚じゃん ブレワァよりつまらない戦闘のゲームを探すほうが難しいだろう... >>374
アクションゲームの中じゃbotw以上に面白い戦闘のゲームやったことないわ
そのせいもあって今でもたまに闘うためにゼルダのフィールドを駆け回ることがある こうしてOWが出る度にゼルダの叩き棒にするけど
2ヵ月と持たないってのを何度も見てきた
ゼルダよりも素晴らしいゲームだと言うのなら
2ヶ月以上は余裕で遊べるだろうし頑張って支持し続けろよw ツシマは敵の種類が少なすぎる
ボスなんか全部モーション同じというクソゴミ >>366
最初話を聞いて、煙辿った後に探したら、惨殺の後があるんだから、そりゃ急いで次追うくね? いや、戦闘はツシマ>ウィッチャー>ゼルダだろう
全部遊んだ俺が保証する
https://i.imgur.com/1iafidx.jpg ツシマならまだしも
明らかに格上のRDR2、ウィッチャー、gta5にまでゼルダbotwが狩り出されて
リンクさんの体はもうボロボロ >>382
このゲームはリアルタイムで時が流れているわけではないから、そこまでは思わんなあ。それより目に付いたキツネの巣や神社に吸い寄せられる >>386
いや、それはそっちの感想であって、話の流れの話よ?
少なくともあの流れでじゃあ数日後に煙追うか、とはならんでしょ 保証するなら何が面白いのか教えてほしいな
とりあえずウィッチャー3は1投げたのと操作性の悪さらか積んでる
ゼルダより幅広いアクション出来るなら再開したいな このスレもそうだけどツシマ関連は支持者が集まってきても
「それな!」「それも良いけど○○も捨てがたい…」みたいに互いに絡んだり
ゲーム内の印象的なセリフで茶化したりとかすることもほとんどなく
「ゼルダよりも〜」「あつ森やってるけど〜」なんて任天堂支持者を
意識したスレや喧嘩を売るレスが延々と続くのが面白いw メインミッションの「対馬の行く末」でも同じように感じたな。志村城に攻め入る前に男鹿と共に志村に会いに行けというところでなんだが、罠強化するの忘れたことに気づいて5メートル先の志村の本陣に戻っただけで、15秒で元の場所に戻れと出てきた。窮屈だなあと思ったね >>390
その為に準備を確認したんだろうに...マジかお前
というかそれこそ一番最初なんだからミッション中断で良くないか?
それ以降明らかにそんな流れじゃないんだし >>387
もちろん、自分が現実世界でその立場にいたらすぐ追うという選択をするだろうが、これってゲームじゃん。ただでさえツシマはゲーム的なウソをちりばめてるんだから、そこを言われてもやな ゼルダって確か元々WiiU用で作られてたソフトでしょ?
その頃と比べて面白い言われても価値分からんわ
引き合いに出すなら去年や今年のGOTY候補あたりにしてくれ >>388
スキルの組み合わせによって様々な戦い方ができること
切断呪符+回転乱舞で多数の敵を一気に巻き込んだり
延長呪符+回転乱舞+ホワイトラファードで無敵状態にもなれる
霊薬モリモリ食って多幸感発動からの強襲でボスワンパン決まると脳汁出るぜ >>389
アンチゼルダスレだとプレイヤー同士がワイワイ盛り上がって乗っ取られるのが常だったな >>391
もちろん、ミッション中断して罠師のところに行ったよ >>393
うん、ゲームというか創作物やんね
それと話いきなりぶったぎって、志村殿に会いに行くわ→誘導するよ→行かないわ、の流れはまるで関係なくね?
というかその理屈なら、ボス戦だろうが戦の最中だろうが勝手にどっかいけないと、ゲームなんだからおかしいって話になるぞ >>363
行けるわけないじゃん
まずメタスコアでホライゾンも超えられてないしな
ゼルダの前にホライゾンと比較してからだ >>352
ライト層か
他にOWゲー何かやってる?好きなものは? しかしBOTW2のリリースはベース出来てるから結構早いのかと思ってたけど
さすがに長くないか?
1リリース後の着手としてももうすぐ4年経つからマジで新作クラスで作ってるってことか
記憶回収の絶妙なアイデアも使えないし今度はどんなマジック見せてくれるのかマジで楽しみだわ
続編出すからにはそれなりに自信ないとやらないはずだよな >>398
ゼルダは一部のボス以外逃げられるし
ユン坊やシドを危険地帯に置き去りにした奴は結構いるんじゃないか >>395
バフもりもりでワンパンは脳汁でるな
でも無敵とか範囲とかそんな無双みたいな説明じゃなくてアクション要素どう?
ステルス、スナイプは当然として、例えばツシマゼルダならジャスガやパリィ、ゼルダホライゾンなら滞空弓のスロー演出
ツシマにあるかしらないけど騎乗のアクションだったり馬上からの滞空爆弾弓でコンボだとか、大型の敵はしがみついて弱点狙ったりとか
実際試してないけど雷雨時に剣投げつけるんだっけか
キャラクター主体のアクションに加えて敵側も弓で目狙ったら2発目からガードモーション頻繁になるわ近くの木使って範囲攻撃してくるわとか
武器落としたら拾いに行くから隙作ったりカンテラ狙って炎上させたり、
ウィッチャー3ってアクションっていうよりステ依存で魔法主体のRPG要素強いイメージだけどそうでも無さげ? まずツシマはホライゾンウィッチャーRDR2あたりは超えられたのかって話からしないと成立しない >>400
今やってるのはゼルダ以外のOWではGTA5とかウィッチャー3とかホライゾンとか少しやったな
OW自体があまり好きではない印象を持ってたがゼルダはそこに当てはまらなかった >>402
だから逃げれない部分もあるでしょ?ゲームなのに
でもそっちの理屈なら、どのタイミングでも逃げれないとおかしくない?
どれで逃げれないのはダメ、どれで逃げれるのは良いって、自分だけの都合の良い基準じゃないそれ? >>405
少しか
普通にOWとして優れたゲームは合わないタイプだね
おそらく自分とは違うからゼルダも合わないだろう >>398
いや、この二つの問題は自分の中では繋がってるんだよ。なんていうかなあ、例えばボス戦とか過去編とかに移って物理的に外に行けない、探索できないならわかるんだ。でもこのゲームってオープンワールドだから、パッと思い出したりモニュメントが目に入ったら出られたり戻れるように感じられるゲームデザインになってると思うんだよ。
例えばウィッチャー3 なんかだと、血の痕跡発見、後を追えとかでもそのミッションめんどいなって思ったら飛ばして別のところに行けるわけじゃないですか。トリスについて行けってなっても、放って別のところにいけたりとか >>408
だから、自分だけの都合の良い基準じゃないそれ?
ボス戦で分ける部分もあれば、ストーリーの軸で分けるのもあるってだけの話だと思うんだけど >>407
案外優れてないOWやればゼルダ以外にもハマるものがあるかもしれんなw
「優れてるとは一体…」ってなるだろうが コアユーザー向けに作るとあんま売れない リマスターとか続編出せばいけるきもね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています