結局ゴーストオブツシマってゼルダBOTWを超えれたの?
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客観的な評価では
メタスコア、Amazonレビュー共にゼルダには遠く及んでいないけど
ゲハで超えた超えたって騒がれてるのはなんでなの? >>65
ストーリーを放棄したからそういうことができてるだけで
それを正解とするかはやはり受け取り手次第だろうよ
なにかこう勝手に正解を決められて他作品を否定する連中に悲しくなってくる >>64
シームレスなフィールドの上にリニアなストーリーテリング乗っけてるチグハグなゲームより
リニアなストーリーテリングに合うよう構造を組み立てたゲームの方がシナリオにはのめり込めるかな
シナリオ描くためにシームレスな3D空間での探索やゲームプレイ疎かにするなら別のジャンルに当て嵌めたほうが良いよねって考え >>69
アクションゲームとRPGを同じ様に語られましても…… ブレワイはWiiUでやったけど、耐久値とかがんばりゲージとか温度管理やら天候やらめんどくさくて、素材集めて料理で補ったり回復するのもめんどくさくてすぐ飽きたわ
物理エンジンでフィールドいじって遊んだりコログ探したり祠探したりする探索と祠の物理エンジン謎解きの攻略自由度だけは面白かったから家庭用は70点
ただ武器盾の耐久値、スタミナ、温度管理、天候のデメリットをオフに出来て4K60FPSでグラフィックもいじれるPCで遊んだら面白すぎて90点になったな >>72
ストーリー放棄してねぇっての
オープニングとエンディングの間がプレイヤーによって違うだけだ どこから見てもストーリーは成立するし全部余さず見てくれた人にはご褒美もある なんなら順番を変えれば細かく変化するから周回しても新鮮というね >>73
まぁオープンワールドできっちりとしたストーリー描こうとしたら
ある程度の不自由度は仕方ないね
でもそれが高評価につながったんだしメリットのほうが大きいってことよ >>76
それって結局全部見るのに面倒な思いするだけじゃん
だったら芯の整った既存オープンのクエ方式のほうがいいわ 負けイベントで倒せないのはマイナスかもな
倒してしまったら歴史が変わってしまう!みたいになって巻き戻されれば良かった
まぁ負けイベントで倒せる倒せないなんてどうでもいい要素だし >>67
?
それとこれとでなんの関係が?
HPを0まで削ったのにボスが倒せないのと
道具がないから高い崖から出られないのが同じだとでも?w >>78
面倒に思うなら見なくていいのがゼルダだが何をトンチンカンな事を言ってるのか
既存のストーリー方式は面倒でも各地を巡らねばならんだろうに >>76
ちっさいストーリー変化はあるけど一本一本は味気ない物より
変化は基本ないけど味付けがしっかりとしてるゲームのほうが
面白いから対馬のほうがユーザースコア高いんだろうな >>81
PS5の爆速テンポプレイならその問題も一気に解決しますからなぁ
まさしく完全体に仕上がりますよ >>71
それただのバグじゃん
進行不能だし
>>80
同じだろ進行上必要なフラグがあるから進めないってこと ゴールにいつでもいける
寄り道しても最初に行っても結末は変わらない
それでいて魅力的にストーリーを描くのは難しいよな
両立させたバカがおかしいだけ >>82
これよこれ
太っい芯が1本整ってないとモヤモヤしながら進むことになる >>83
ps5になってもストーリー飛ばせるわけじゃないでしょ
映画を作りたいのかゲームが作りたいのかって方針の違いでしかないよ >>77
メリットがイマイチ思い浮かばない
デメリットとしては既に書いたけどガイドに従って移動し続ける状況になりがちなのと
これはオープンワールドに限らずJRPGなどでもよく見受けられるがメインシナリオの危機的状況放置してサブクエスト消化してるような状況にも違和感あるってことかな ブレワイは過去を知る為に記憶取り戻せる場所探すのもモチベーションになったし、ストーリーは薄いけど過去編は熱かったんだろうなって想像出来る
ガノン倒すまでの現代ストーリーの薄さは擁護出来ん
ただ全神獣起動して記憶全部集めた後のガノン戦は熱いし、ゼルダを助けたくなるし、助けた後の爽やかな感動は凄くいい
ただツシマみたいに順番通りにストーリー進めて熱いストーリーを楽しめる洋ドラみたいな展開のストーリーの方が好み
面倒なとこ行きたくないしストーリー飛ばしたいって思わないしな >>86
ガノンを倒してハイラルを救うっていう太い芯がゼルダにはあるが
ガノンを倒すために何をするのかっていうのはプレイヤーの自由だけどね ステルスゲーで見つかった時ゲームオーバーするのはアホだと思ったw
もうまとめて戦わせろよw >>88
ストーリーをしっかり作れるってのは大きなメリットだと思うけどねぇ
自由度高過ぎるとストーリーの濃さは薄れる感じするわ >>82
評価の話はじめると客観的に見てメタスコアやGOTYや尼なんかでもBotWに分があるように思えるし
それこそリニアなシナリオ重視の作品で言うと一本道な構造で描いたラスアス1がツシマより評価されてるな 実際ブレスオブザワイルドは歴代3Dゼルダで一番印象薄いしな
何一つ琴線に触れなかった ブレワイがマイベストだった人が越えたと言ったら傾聴に値するが
ハナからブレワイがそこまじゃない人が越えたと言ってもそりゃ相性だねとしか >>92
オープンワールドじゃなくても作れるしむしろ他の構造の方がリニアなシナリオ描く点については向いてるのでは?っていうのが俺の疑問 おーよちよちゴキちゃんゼルダっぽいゲームようやくやれてよかったねえくやちかったでちゅねえ >>91
そうそう あとメインシナリオが起きてる場所からでちょっと離れると15秒で戻れとなるのが煩しすぎる。何のためのオープンワールドかと。メタルギア5とかもそうだったが、こういう部分が旧式なんだよな ストーリー云々もただの嗜好の違いに見えるな
求めてるものが違うだけ まあゲハでの地位はどれだけ粘着されたかで決まるからな
圧倒的にゼルダが上よ >>98
旧式なのはその凝り固まった脳みそのように思える 旅行する時に目的地へ行くまでのルート決めて寄る場所や観光の順番も決めて回って目的地に到達するのが楽しい旅行って人もおるし、
目的地まで一切ルート決めずに思い付くがままに車走らせて、観光も目に付いたとこに思い付きで行っていつの間にか到達するのが楽しいって人もおる
俺は楽しいのは後者の思い付きやけど、旅行するなら間違いのない前者の方法でやるな >>101
どういうところが凝り固まっているか、具体的な説明をくれ ゼルダとか話にならない
ドット絵の横スクロールマリオがゼルダでスーパーマリオ64がツシマな >>29
プレステユーザーの爆撃の結果なんだからツシマもブレワイもユーザースコアなんてあてにならんよ >>102
どっちもBotWだなそれ
ガイドで延々と移動させるオープンワールドを旅行に例えるなら他人に常に行き先指示されるような感覚 >>77
繋がったか?
客観的にはブレワイの方が評価上だぞ? >>84
同じじゃねぇよw
バトルは出来るのに倒せない仕様になってるのと
主人公の性能的に出来ないっていうのを一緒にするな
前者は他の仕様と矛盾しててユーザーが違和感を感じるだけ >>103
そう言うゲームシステムだと割りきれない不器用さかな だいたいこの手のスレで毎回思うのがハードが違うもので売上比べてどうするよって話だ
子ども中心に一般家庭に普及してるハードとゲーマーの中学生〜大人中心に普及してるハードとか土俵が違う
後者はオタク層でマイノリティ
売上で競えばスイッチが勝つのは道理
ではなにで競うのが本来正しいのかだが、ゲームの中身で競うべきであり
ゲームの中身で競った場合はゼルダはツシマに全く及んでない >>74
すまんジャンルの違いに何の関係があるんだ?
対馬が戦闘はあるのに倒せないという矛盾を抱えた糞仕様なのは変わらないんだが >>109
そう言うゲームシステムを旧式だと言ってるって話では?
アサクリのブラックフラッグ時代だろそのシステム
割りきれる切れないの話じゃねえぞ >>109
不器用なのは認める。ただ、個人的には各々の要素が有機的に絡みあっているゲームを名作と呼びたい >>108
?
スタミナさえ続けば壁にへばり着いて降りられる筈なのに強制的に落下扱いにされるじゃん >>104
何を言いたいのかさっぱりww
ゲームとしてファミコンのマリオも64も完璧じゃん
なにがゼルダとか話にならない、だよ
お前の頭が話しにならないよ >>15
なるほど
お前の中ではツシマはゼルダ以下ということが決まったな >>111
ゲームの中身で競った場合ブレワイの圧勝だろ。ツシマなんか話にならん WiiU版、Switch版と買って今回対馬買ったが比較にならんな
ゼルダは過去作だよ、両方やれば分かる >>48
元はターゲットカメラなんか無かったのを時オカで普及したんだろ? >>121
ゲーム内容ならブレワイの方が上だが売上の話?
売上ならソニーファースト全部死ぬぞ?
というかチョンゴキブリは売上基準にしてソニーファースト全部殺すか、評価基準にしてブレワイ頂点に立たせるかどっちかにしろよ >>106
違うな
旅行会社に行き先やルート考えてもらって観光地も教えてもらって、おおー!そこ行きたい!是非!ってモチベーションで会社の用意したルートに乗っかるって意味で書いたんやで
ツシマはそれ
他人に延々指示されてやらされてる感はまったくないもんな >>124
元のレスから見つかっても力押しでどうにかできる自由さでは? そもそも、ゼルダのストーリーが薄いというのがよく分からん。100年前の戦乱なんかも、フィールド上のオブジェクトで環境ストーリーテリングとして雄弁に表現してるじゃない。目的地に行ってカットシーンを並べるだけが物語を語ることではないはず >>88
最近のなんかは、危機的状況抜けるまでサブクエとかいけず、長めのミッションみたいになったりとか、放置して他のことやってたらそれはそれで話進むみたいのじゃないか?
緩急つけてるって言えば良いんかな ゼルダは綿密に計算され過ぎたマップが逆に誘導感がありすぎて好きじゃない
少なくともPCでアサクリオリジンやった時点でゼルダの凄さは消え失せたよ >>124
ブレワイアサオデのようにそういう絶対にレールから逸れることができない縛りがないゲームシステムの方がいいだろ
>>125
ツシマはストーリーがっちり決まってるしレールから逸れられないのに指示されてる感ないってどういう理屈だよ
無理に擁護する前提だから論理無茶苦茶だぞ
普通にストーリー面白いから気にならないとか言っとけばいいのに >>127
中にはそういったのを見ても何も感じない人もいるのよ
ムービーが流れたりしないと、ここが100年前の戦場だったんだって気付いたりしない
気付いてたとしても何も感じない
映像が流れてやっと理解するわけ
そこで感動的な音楽流したりするとベスト
ダークソウルとかでもムービーやセリフじゃないとこ、オブジェクトやら地形やらで語るとこがあるけど読み取ってる人少なかったりするし >>130
縛りがないゲームシステムの方がいいとか…んなもん人によるわアホウ >>111
対馬が勝ってるのはグラフィックだけだぞ
他ははなしにならない このゲームはオープンワールドでどこにでも自由に行けるってのが謳い文句なのに
プレイヤーA「まず北に行く」
プレイヤーB「まずは東」
プレイヤーC「まずはゲームの言う通り南に行く」
というそれぞれのプレイスタイルを強制的に南へ行けって強要するのが一本道ストーリーなのよね >>130
いやだからストーリー面白くて追いかけたいから指示されてやらされてる感まったくないって事なんだけど
決められたレールが、まさにその順番で追いかけたいです!テンション上がるわ!って進めたいモチベーションになってるから、やらされてるんじゃなくて自分の足でレール歩いてる感じ 高台に登って温泉だとか敵の野営とか探すんだけどさ、降りる手段が少なすぎてね >>125
「〜感」とかはどうでもいいけど用意されたルートに乗っかるのはやらされてるのと変わらんな >>132
その縛りだらけのゲームシステムが古いって話でじゃあどんなのがいいかとお前が聞いて来たんだろ
というかツシマはOWと言っていいのか?シームレスではあるかも知れんがセキロと同じじゃね? >>139
習得しても殆ど変わらなくない?
そこに手をついて着地するか、前転するかの差しか感じられんぞ >>135
シームレスなフィールドの上にガイドに従って延々移動し続けるゲームプレイ乗っけることがリニアなシナリオを体験するための最善の手段なのか?っていうのが俺の疑問 >>137
それはモチベーションの違いじゃない?
興味なければルートにのっかるのはやらされてる感あるし、でも興味あるならやりたいからのっかりたいし自分の意思でやってる >>142
少なくともより高いところから飛び降りることはできるでしょう >>131
結局、遊ぶ側のリテラシーによってしまうんだよな。そういう意味で、ツシマよりブレワイの方が本質的にマニアックなゲームなんだと思う。カットシーンを並べる手法って、映画の延長線だから万人に受ける。一方で環境ストーリーテリングはゲームならではの語りだから色々ゲームを遊んでないとわからない。
個人的にはゲームにはゲームの語りがあるという心意気が感じられるゼルダに心を打たれたがね。ベセスダゲーなんかもそうか >>134
お前の中でオープンワールドを勝手に決めるな
そういうゲームもあればメインストーリーに沿っていけるとこが増えるゲームもある
どっちも面白いんだよ >>25
その程度でGTAを超えられると本気で思ってるなら病院に行け
ゲハでは売上が正義 つーか鉤爪があるんだから、その場に引っ掛けて降りるでいいやろ・・・ >>116
?
序盤のリンクの性能的にどうやっても降りれないけど >>143
あー、それなら言いたいことわかるわ
確かにね、手段はあるとは思う
アンチャとかがリニア向きだと思うよ
オープンワールドにリニアなストーリーは不向きかもしんないけど、サムライになって中世の日本を歩き回りたいやん
それでストーリーも楽しめるわけだからツシマに関してはこれ以上が浮かばん
ブレワイタイプにしたらツシマはここまでの作品になってないはず
逆にブレワイもストーリーをリニアにしたらもっと熱かったりするんだろうけど、ここまでの名作になってないはず >>146
そうだね、納得
ゲームならではの語り方があるから色々考察も出来るし、深みも感じられるしね
そういうとこはブレワイは本当に素晴らしい >>147
前者が新世代
後者が旧世代やね
対馬は旧世代だからゼルダは超えれてないってこと ツシマのストーリーって面白いか? ゲームだから一応飛ばさず見るけど、これ映画だったら金払わんなあってあたりだと思えるけどね >>148
ソニーファースト全滅で草
こいつなりすましかよw どちらかが上かは正直両者が違いすぎてわからんけど、ツシマは3年先も粘着して叩かれるほど目立つゲームとは考えにくいな
まだラスアス2の方が3年後も粘着されてそうだ >>151
スタミナ回復アイテム料理すればいいし、それをやっても一定のライン越えたら強制落下死する
ストーリーの都合で行けないように作られてるね >>157
ラスアス2ネガキャンしてるのは他ならぬプレステユーザーなんだけどなw >>155
でもまあ鑓川の戦いの興奮は映画館では味わえないだろうな なんだかんだ言っても各作品をやって楽しんだ人が勝ち組
やりもせずアレコレ粗探しして過去作品に固執してるのは負け組
ハードの好き嫌いでやらないのは勿体ねぇ
あとは自分に合うか合わないだけだ >>158
よく言えば人間臭い
悪く言えば性格が悪い
こう言うことだな >>162
これ
ゴキブリは三年間も延々粘着してネガキャンすれ建て続けるとかガイジ過ぎ
低評価爆撃とかマジでゴキブリしかやらないし >>161
あそこは面白かったが、カットシーンとかストーリーの良さというよりはシチュエーションの良さという感じがする >>163
石川先生人間臭いか?現実にあそこまでヤバイ奴いる? >>149
リニアなシナリオやゲームプレイを体験させることが作品のテーマならそれが最善な形で実現出来てるか否かは重要な評価基準だろう >>162
両方とも好意的に楽しんで遊んだ人の意見が一番参考になるしね
やってもないのに見たらわかるとかで叩くのは無様だなとしか思えんけど
俺はブレワイもめっちゃ楽しんだしツシマもめっちゃ楽しんでるし両方名作だわな >>166
あんな感じの偏屈老人っていかにもいそうだろう
近所で有名な気難しいお爺ちゃんだな完全に ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています