ゲーム「キャラのステ振り、スキル選択は自由です」最適なのが決まってて皆同じになる
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最適以外のを選択すると非効率となりリセットして振り直すことになる
意味なくね? 意味有る作りにするのがクリエイターの仕事
客はそれが楽しいかそうでないかを判断すりゃいい
飯食いに行って「この料理意味ないな」と考える奴はいない やたらマヨネーズだの唐辛子だのつけて食うのはてめぇの好みかも知れねーけど周りからすれば気持ち悪いだろ ちょっと変な例えだが
マリオカートみたいな感じでガチ勢は同 みんな同じになるけど
エンジョイ勢はいるでしょ ガチ勢はエンジョイ勢に合わせることができるけど逆はできない
基本的にインフレが起きるのが前提のネトゲだと火力全振りが正義な場合が多い ディアブロ3は振り直し仕放題で思い切った仕様だと思ったわ
ハクスラの面白いところだけ抽出した感じ 難易度低いオフゲーは
プレイヤーの好みで許される場合もあるよな
程度の問題も勿論あるが ステータスはランダムで上がるより固定でいいよな、スキルだけで十分です… ラグナロクオンラインは一つのジョブでも
ステ振りやスキル選択で個性出せるから面白かったな 選択制はパターン多すぎてバランス調整しようがない
ゲームにはマイナスのシステムだよな 振り直しのコストを無くせばいいんだよ
大抵のゲームは振り直し不可か、無駄に重いコストを払わせるけど
その場その場で最適なスキル振り出来るシステムでいいじゃねーか
気楽に振って気楽に試させろ 1000人居たら1000人ステ振りが違う
マスターオブエピックという神ゲーがあるんだが ステ振り面白くないから
装備とスキルだけでお腹いっぱい メガテンは最近買った奴が
ステ振り無かったぞ
いくつか質問されてそれで成長タイプが決まった 「皆同じになるようにしろ!」とプレイヤーが駄々をこね種族の僅かなステータス差までなくなったドラクエ10
こういうのは本当に最悪
プレイヤーごとに個性が出るのが面白いのにそれを潰すとか本末転倒だわ >>19
それFF11もだし
種族差自体が不評だったこともあって14では撤廃された
ガルカがレイズ覚えるレベルでレイズ唱えるMPないのは有名 >>7
俺みたいなエンジョイ勢はパラメータなんか振りたくないよ
サクッと遊びたいのに時間かかるやん 個性とかねーよな
ポケモンも個体値はMAX前提だろ
何のために存在するのかわからん >>19
今の時代、種族で差をつけるのは無理
子供たちを差別主義者にしないためにもね >>19
あれはレベル制で個性出そうとしてるのが間違い何じゃないの? >>1
それ底が浅いクソゲーだから
ダクソとかブラボとかステ振り自由 ある時間が掛かるけど、全ての値をMAXまで上げられるようにしておけば良い
ネトゲなら、その育て方じゃエンドコンテンツに通用しないからって
振り直しや最悪作り直しになるのクソ過ぎる >>26
それはないのと同じ
数百数千ある敵の中で一匹との戦いにだけ有効みたいな性能が個性とは呼ばれないのと同じでね 振り直しがノーコストならいいけどねえ 大抵そんなことないしな ステ振り自由といいながらも装備にステを要求してくるから
結局バランス型に近づいてしまうどうしようもなさよ プレイヤーの無個性さが反映された結果なので
存在しないものは出しようがない 選択肢やたら増やしても外れビルドが増えていくだけだからな
スキルを取る順番を好みで決められるとか、使う武器タイプで個性出させるとかそのぐらいで十分 ダクソとか振り直し不可なのに頻繁にアプデで修正入るし、対人とかやってる奴はいちいちアプデのためにキャラ作り直してんのかと思ったわ
まぁ、今では振り直しできるらしいけど
レベルアップ自体が躊躇われるから、なんか自然と低レベルプレイになってしまう TRPGだとGMが特殊なビルドに合わせたシナリオ組むけど
CRPGだといくらスキルが有ろうとも出来合いの
シナリオなので最適解が発生する ステ振りどころかスキルや装備
それどころか種族や職業や武器のタイプで差別するんだから無理なんだよ >>36
フロムのゲームははっきり言って無駄にステータスの数多いからクソ
それだけでもクソなのにさらにステ振りさせるから
ゲームバランスが成り立っていない
ソシャゲでこれやったら叩かれまくるから
フロムは今だろくにソシャゲ界デビューできない半端者 昔のガンダムのオンゲーでバズーカやキャノン系の武装で足元打って体勢崩して格闘でよろけ継続させてハメる戦法が効きすぎて
それ前提の武装スキル構成のできない機体はガンダムタイプだろうが最新鋭機だろうが地雷扱いされてチームに入れてくれなかったな >>31
トリックルームとか有効に使うためにあえて素早さ0にしたりもするみたいだから、別に一匹との戦いに限った話でもないんでねーの
相手というよりはパーティー構築の段階での話だし
まぁ、エアプだから知らんけど 特殊型のポケモンなら混乱などの自傷ダメージを下げるために攻撃0もある
というかポケモンでのステ振りって個体値よりも努力値じゃねーの 同じドラパルトでも特殊型物理型両刀型弱保型と色々あるけどな ステ振りはつまらん
カスタマイズは画が伴ってないと面白くないんだ モンハンなんかは初心者はテンプレ装備より腕前や癖に応じたスキルを組んだ方がより戦いやすくなる可能性はある
あるけどそんなん鑑みて組めるプレイヤーは上級者でも一握りもいない ポケモンみたいステ振りが最終調整レベルのやり込みならいいんだが
ステ振りの意味がありすぎるの本当にクソ >>14
それに近い様なゲームやればわかるけど、めんどくさくてつまらんだけだぞ
振りなおしてる時に馬鹿みたいな気分になって冷める
振りなおせなかったりコストが大きいのも当然問題はあるが、そういうのが無いなら無いでそれもゲーム性、スッキリする部分はある
敵によって装備変えるのすらめんどいもんで、限度ってものがある モンハンのテンプレ装備は火力全振りで回避できる事前提だからな
初心者は回避性能とか耳栓とかつけて生存力を高めた方がいい プレイヤースキルの入る余地がないとテンプレキャラばっかなるな ポケモンみたいな対人ゲーは環境といわれるくらいある程度戦術が固定されるのは仕方ない
PVEで固定化するのはアホだけどな ガチビルドガチ装備でコンテンツ経験者か予習済みじゃないと許さんと騒ぐやつ多いよな
まぁ寄生するなら強いやつの方がいいよね まあそうだなぁ…
強いのは決まってると言えば決まってるし好きにやっても許容出来るようにすると難易度は低めになるだろうな オフゲならどんなビルドでも許されるけどネトゲは自由なビルドなんてもんは存在しない
効率のいいテンプレ構築を知ってるか、ググれば簡単に出てくるようなものすら調べないただの地雷の2種類しかいない >>19
武器、装備、アクセサリー、宝珠で全く同じになることは無いぞ ダクソは個性が分かれるから
上手い人のステ振り知るだけでも楽しい 何にしてもプレイヤーが得する利便性だけ見るなら個体値1〜30の存在は一切役に立たない
とは言えポケモン本編客の過半数はストーリーこなした程度で終わるらしいし、
ペットや友達のような親近感イメージと括り付けの好意を持つそういう客層にとって、
基本生態からして戦闘兵器的な機能特化構造が公式の推奨風潮だとタイトルブランドごと気持ち悪がられる、とか推測されてるんだろうな 自由と言いつつ装備やイベント条件にしてくるんだからそれに合わせるしかないっていう もう縛りの域だよなスキル配分の効率非効率の違いって >>9
ステは良いけど装備がね…
セット装備強すぎるわ この手のシステムは将来的になんのステがどの程度要求されるか明示されてないと戦略もなにもないただの博打
一周目は成長固定で二周目から自由とかだったらわかるけど FF5のジョブアビリティシステム→間違ってもそこからの成長でなんとかなる
FF6のレベルアップ時の魔石ボーナス→間違ったまま高レベルになったら取り返しがつかない
プレイヤーに自由を与える場合は取り返しがつく仕様にしてくれ >>36
わかる
状況見ながら後で取り返しつくようにって低レベルプレイになっちゃうよな オフラインがメインのゲームならクリアできる最低ラインを越えていればいい
「ベターな選択肢が複数ある」
オンライン、対戦や協力がメインなら求められるスペックに天井がなく、ベストでない選択肢は全て劣る選択肢である
「ベストではない選択肢が複数ある」
両者は両立し得る 最適解なんて普通のやつは見つけられないから問題ないだろ 定期的なバージョンアップで死にステをコロコロ入れ換えることでその問題は解決 オンゲの装備の類はみんな見た目が同じになっちゃうって欠点あったけど
性能だけ移せたりなんかもうアイテムの個性みたいなものは無くなったな >>63
FF9もそうだけど後半まで低レベルで進めなきゃベストな成長できないシステムは好かん だから1周目から攻略サイト見る奴は馬鹿って言われてんだろ
自分で考える楽しみ0になるからな >>39
フロムのロボゲー共は昔からパーツバランス終わってたし
対人ゲー作ったら荒れるわな
AC5で見事にシリーズ終了したし MMOってジョブはどんどん増やしていくけど結局横並びに調整するから
ジョブが本当に雰囲気としてしか機能してないよね 聖剣3のクラスチェンジもリメイクは工夫はしてたが結局1択になってくるな PvPなら対戦相手によって最適解が異なるんじゃない?
ある程度固定されるだろうけどやり込んだ人は少しアレンジしたり ルンファク4みたいに好きなことやって何でもかんでもLVUPさせたら大抵なんとかなるの好き それどころか、MMOじゃ最適化以外のキャラは仲間外れにされる 1v1なら最適解は決まりそうだがチーム対戦なら更に最適解は定まり難くカスタマイズ性が出る
自分を強化するより相手を対策する方面にステ振りできれば良いだろう 無段階で無限成長がベストなんだよな
バランス調整すらいらん 何やってもストーリーやイベントは変わらんんからなぁ。
防御に全振りしてガチガチに堅めても敵さんは諦めて帰ってくれんし。 ポケモンのパーティは結構組み合わせが多い方だと思うわ
必須級はなんだかんだいるけど TOとかゲーム自体は好きだけど、
結局忍者・アーチャー経由しね〜と遅くてろくに使い物にならないのすげ〜嫌 どのゲームやっても手数速度か一発高火力か範囲火力か回復専かくらいの幅はあるけどな だからって近年のビルド幅皆無なネトゲもどうかと思うけどね
廃人が趣味プレイする余地すらないって >>70
FF6と9のレベルアップボーナスは嫌いだわ
まぁボーナス気にしなくで普通にクリアできるバランスではあるんだが、知ってしまうと途端に窮屈なゲームに感じるようになってしまう FF14でも他ジョブで覚えて任意選択のスキルが5〜6ずつあったが構成決まりすぎてて廃止されたんだっけな
11のサブ職くらい思い切って他ジョブスキル継承化にすりゃ良かったのに MMOのレベル上げなんかも誰かが見つけた最高の効率みんな真似してやっちゃってるからなあ
ゲームを遊んでるのか作業こなしてるのかわからんな FF6とかはオートボウガン装備の裏技が浸透しすぎてて当時真面目にやってる奴のほうが少なかった印象 スキルをコスト制にして一度解除したらコストの枠内で自由に付け替え可能とかにすればええやろ
いつでも気軽に試せるのが自由度や
取り返しのつかない選択はどれだけたくさん種類があっても現実と同じで自由とは言わん >>21
だからつまんないじゃん
面白いと思ってるのはそれを望んだクソゲーマニアだけだし そういう意味ではFF11のサポジョブって神システムだったんだな
ベースは同じジョブでも戦法に合わせて多様な組み合わせが誕生したし 洋ゲーでもそうだけど
敵倒していくらでもポイントもらえて いくらでもどのステータスでも自由に伸ばせるならともかく
振れるポイントに制限がある以上 どうやっても「不正解」は存在するんだよ
これだとビルドや育成の自由ってのはただ不正解になる自由 でしかないんだわ
こういう不自由システムなら最初からテンプレビルド用意してレベルアップするシステムでいいんだよ
最初から攻略サイト見ながらゲームするのとか
攻略サイト見てビルドリセットして振りなおすゲームはウンザリなんだよ どうでもいいけどテンプレだらけになるのって日本人だけなんかな?
アメリカ人何かは新たなテンプレ候補探すの美味そうな印象が有るが >>97
MOBAなんかだと
テンプレスキル以外選択すると外人文句言ってくるよ
いつ何時でもこのスキル取れよ初心者なのか?って煽られる >>93
あれ適当すぎて酷いわ
しまいにはサポで使えないアビとか追加しだすしな TCGでもこの傾向あるよね
活路エグゾみたいなドラマはかなりのレアケースらしいし /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 誰かオレを使え
(〇 〜 〇 | \_________
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| |_/ 最終的には皆同じになるってのはわかるけど、普通はそれを探すまでの過程があるからな
攻略とかみて最適なのしか選びたくないって人はそうなるね >>92
それはお前の意見であって大多数の人は嫌いだった
だから意見が反映された
それだけのこと
FF14は特にユーザーの意見聞くからな >>102
振り直しが出来るか
オンゲーかオフゲーか
それによってもだいぶ変わってくる
試行錯誤してるうちにハブられるとか目も当てられないからな 火力極振り最強が一番つまらん
そうなりそうなら火力を上げるのは重めにしたりとかやりようあるやろ 昔のフォールアウトはintelligenceが低すぎるとあうあうあ〜 FF7Rの武器のステ振りは低コストでやり直しできるが全リセットってのがダメだったな
付けたり外したりを数値見ながらカスタムできるのがベスト
まぁ
レベルアップ成長
マテリアの成長(カスタム有り)
武器レベルの成長(カスタム有り)
必殺技熟練度の成長
と成長要素多過ぎるからそもそも要らんが ロマサガ1で両親の職業で自分のステが決まるのあったな
ああいうのすき オフゲーでも振り直しなしで自由度を高くしたゲームは配分ミスした人でもクリアできるようにする必要があるから後半がぬるくなりやすいんだよな 何のステが何に影響するかちゃんとゲーム内で説明しないから皆攻略情報を見ることになる
最終的にステカンスト出来ないゲームは嫌いだわ たいてい1点強化が強いから糞
あといきなりスキルツリーどーん!も糞 fallout76はプレイスタイルに合わせて好きに割振れるぞ
アプデで面白くなったからヤレよ ファンタジーライフLINK!はDLCでステ振り直しができるようになって
ライフ別に調整できるから経験値稼ぎがはかどった オフゲーだとDQ11のスキルパネルが好きだったわ
過程で大きく変化あるけど最終的に同じでキャラ毎に個性有り あとDQ11って目指す道筋が大体見えるってのが良い >>1
FEZも自分がやってた頃は割とスキル振りの自由度が高かったな あるものでなんとかするローグライクが至高のゲームなんですわ 自分の頭で考えることを放棄して最適にしないと気が済まない現代人病やな ボーダーランズのブリックさんで殴りメインにしたら
雑魚に囲まれて撃ち殺された悲しみ 発売前には今からどんなビルドや装備の組み合わせが出てくるのか楽しみですとか言いながら、発売されて強力なビルドや組み合わせが出ると即下方修正するゲームがありましてね ・アイテムコンプリートで強くなるジョブ
・ストーリーを進めると取れなくなるアイテム
のコンボでプレイする気力を根こそぎ奪ったあのゲームだけは絶対に許さん
光の4戦士、てめーのことだ どっちにも強みがあるってスキルの調整をして取捨選択させるのが理想だけどオンゲで完全にうまくいってるケースは少ないな MMOの外人は、変な組み合わせの謎生物で闊歩してるから 速さ→移動速度に影響するから振らざるをえない
防御→極振りしようがノーダメにはならない
回避→100%以外信用できない
攻撃→おろそかにすると1点も与えらない
HP→どうせ一撃で死ぬ ステータス振り分けできるのは「自由を与えられている」かのようでいて
実際には「もし振り方が悪かった場合の責任が自分に来る」のであり、
「もう一度初めからプレイし直したい」という欲求がチラついて全然楽しめなくなる
固定値で勝手にステータスが上がっていくのなら「この人はそういうキャラかあ」と一応納得できる 幾通りのキャラを作って、様々な解決法法を何度も模索、攻略するゲームならシナジー楽しめる
リアクションにも変化が続けば最高
ワンキャラしか作れずクリア目指してダラダラやる内容には不向きよね ネトゲのビルドの自由度が高いなんて迷信だから
ただ敵が弱いから味方の構成なんてどーでもいいだけ、それを自由度と履き違えてる
ガチ高難易度出すと途端にテンプレが構築されて適性の低いビルドから弾かれる
○○のコンテンツでは△△は活躍したから…なんてのも運営から接待受けただけで全体の地位は変わってないからな 「面接の服装は特には指定は無い」と言われても
全員が紺のリクルートスーツを着てくるように、
どれだけ「自由だ」と言われても無難でリスク/マイナスが少ない最適解に寄ってくのは
少なくとも日本人ならそうなるだろう、外人様は知らん 個性を出すのが目的じゃなくて勝つことが目的なんだからプレイヤーのせいみたいに言われても困るよな >>19
あまりにもオーガが有利すぎてオーガを選んだら
その後のステ変更で見た目だけ悪い種族に成り下がった
そして種族変更はストーリーのせいで潰され
種族を買い換えるためには変装アイテムという名目でか
課金し続けないといけないというアホ仕様 格ゲーとかMOBAとかカードゲームとかも
キャラとか必殺技選択とか装備品とか多ければ多い方が選択肢狭まるあるある オーガの力がちょっと高いと言っても
当時だと他の種族も普通に誘われるレベルだったけどな
あまりにもは言い過ぎ ダクソはビルドと腕と使う武器によって変わるから最適解はない 修正前オーガはステータスなんかより炎耐性盛ったらゲーム初期なのにいきなりメラゾーマ無効がヤバかったな
耐性を割合軽減のみでダメージバランスとろうとした手抜き仕様のツケなんだろうけどね >>97
そうやって日本人だけが良くも悪くも特別だと思いたがる傾向は日本人に多いかもね
四季があるのは日本だけ、陰湿なイジメがあるのは日本だけ、みたいな フロムはACシリーズを見れば分かるがバランス取りはクソ下手
あれの対人戦は毎回モードとしては存在したがプレイヤー側でパーツを縛るレギュレーションを考えなきゃいけないくらい壊れたクソパーツばかりで、対人をメインにした5を出したことで見事にシリーズを終わらせた
ダクソなんか所詮はCPU戦メインで、難易度の低いゲーム
何やってもクリアできるから自由度が高いように見えるだけだな >>1
超同意
特に今はすぐ情報出回るからカスタマイズそのものに意味が薄い
過程が違うだけで最終的に全部maxに出来る感じでええと思うわ
FF5とかみたいに
取り返しがつかない要素は不要
個性つけたいなら成長要素ではなくキャラごとや装備にそういう個性つけるべき あとステ振りって
必ずと言っていいレベルで火力極振りが最適解になるのよね
火力が出ると短時間で勝負がつくから勝っても負けても気分的に楽だし
育てる効率も結局火力が高い方がいい
せいぜい迷うのは機動力や快適さに繋がる要素で
防御関係はほぼ死にステ 久しぶりにメガテンやろうと思ったけど
ステ振りがめんどくさくてやめたわ 死にステが後から分かるとソフト叩き割りたくなるからな
しかもステ振りゲーに限ってステ関係のバグが多い 武器種類のスキルポイント振れるゲームで
一度も使ったこともないような武器スキルにもポイント振れるのは何かおかしいと思った
使ってる武器のスキルが上がっていくべきだし、
ステータスもよくやる行動に関するステータスが上がる方が納得がいく
その場合に元々のキャラ特性で上がりやすい/上がりにくいがあっても
それはキャラの個性だから別に受け入れられるし やっぱりゲームデザイン根底が『ボスのHP削り切ればオケ』で作っているせいだと思う
もちそっちの方がバランス取り楽だしユーザー誘導し易いしプレイ達成感も提供できるからとは分かる
でも、仮にも選択の自由度を唱うなら正解の選択肢は最初っから複数用意しとけよと オンラインは結局効率を求めると同じになるからな本当に意味がない
オフゲーはそもそもステ振りの選択も含めてゲームと思ってるから気にしたことない
オフゲーの1週目でステ振りの正解なんて自分から調べなければ分からないんだから関係ないでしょ
オフゲーで調べてつまらないとか言ってるのは、調べる本人が悪い >>132
まぁ、RPGとかのキャラクター作成は新卒サラリーマンの採用みたいなものなんだろな
育てやすくて結果が出せそうだってのが採用する第一条件で、面白い奴だけど一人前にするのに苦労しそうだとか、すぐに頭打ちになりそうなのとか、同僚や上司の足手まといになりそうなのは避ける 今はもうそういう時代じゃない
ネットで情報調べるのが当たり前だし開発者もそれを前提にしてゲームを作らないと
自分で手探りするのが楽しいって意見も理解できるけど、現代においてはそれ縛りプレイみたいなもんだからね >>146
装備してたら上がるとかよく使う技が上がるとか
行動による成長変化の方が愛着あるよね 移動速度上げて攻撃力上げて一撃で死ぬの増えたら防御上げてと
そこまで自由じゃないよな >>150
逆でしょ
最初から攻略が分かってするソロゲーのどこが良いの??
自分から調べるのが当たり前になってるのがつまらなくしてる原因やわ
開発が調べてゲームすることを前提に作れてのは完全に間違えてるわ のんびりスローライフを謳うゲームですら効率的な金策を求めるユーザーばかりだ >>153
要は攻略本片手にその通りにプレイするのが当たり前だって言ってるわけだしなぁ
最適解が用意されてるゲームにしたって、試行錯誤でそこにたどり着くならともかく
誰かが公開したそれをなぞるだけの作業を現代のゲームプレイですって言われてもねぇ 試行錯誤の効率が悪過ぎるんじゃね
ある程度追い込まれた状況でのみ使うべきで、それ以外の場面で使うとリソースを無駄にするだけの裏目、みたいな罠択が多々あるのザラだし >>154
マイル旅行券を何百枚もかき集めてる連中
ガチャチケットと勘違いしてるのかねw 最適なのが決まってしまうのは、システムで最適なのが決まってるから
相性や得手不得手がハッキリしてないシステムだと最適は1つしかなくなるのは当然 YouTuberのモンハン攻略指南みたいなやつだな
マムタロトが最下層まで行ったら一旦帰還しましょうとかいうの
確かに効率的ではあるんだけどそれって楽しいのかなと
もはや声の大きい人の指示に従うゲームになってしまったよ >>8
FF14のガチ勢が初心者エンジョイ勢に合わせてるの見たことない >>131
ビルド性がー言ってる奴は大抵あれもこれもで全てが中途半端で戦力外のマイオナシコ猿なのがね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています