ゲーム「キャラのステ振り、スキル選択は自由です」最適なのが決まってて皆同じになる
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最適以外のを選択すると非効率となりリセットして振り直すことになる
意味なくね? 個性を出すのが目的じゃなくて勝つことが目的なんだからプレイヤーのせいみたいに言われても困るよな >>19
あまりにもオーガが有利すぎてオーガを選んだら
その後のステ変更で見た目だけ悪い種族に成り下がった
そして種族変更はストーリーのせいで潰され
種族を買い換えるためには変装アイテムという名目でか
課金し続けないといけないというアホ仕様 格ゲーとかMOBAとかカードゲームとかも
キャラとか必殺技選択とか装備品とか多ければ多い方が選択肢狭まるあるある オーガの力がちょっと高いと言っても
当時だと他の種族も普通に誘われるレベルだったけどな
あまりにもは言い過ぎ ダクソはビルドと腕と使う武器によって変わるから最適解はない 修正前オーガはステータスなんかより炎耐性盛ったらゲーム初期なのにいきなりメラゾーマ無効がヤバかったな
耐性を割合軽減のみでダメージバランスとろうとした手抜き仕様のツケなんだろうけどね >>97
そうやって日本人だけが良くも悪くも特別だと思いたがる傾向は日本人に多いかもね
四季があるのは日本だけ、陰湿なイジメがあるのは日本だけ、みたいな フロムはACシリーズを見れば分かるがバランス取りはクソ下手
あれの対人戦は毎回モードとしては存在したがプレイヤー側でパーツを縛るレギュレーションを考えなきゃいけないくらい壊れたクソパーツばかりで、対人をメインにした5を出したことで見事にシリーズを終わらせた
ダクソなんか所詮はCPU戦メインで、難易度の低いゲーム
何やってもクリアできるから自由度が高いように見えるだけだな >>1
超同意
特に今はすぐ情報出回るからカスタマイズそのものに意味が薄い
過程が違うだけで最終的に全部maxに出来る感じでええと思うわ
FF5とかみたいに
取り返しがつかない要素は不要
個性つけたいなら成長要素ではなくキャラごとや装備にそういう個性つけるべき あとステ振りって
必ずと言っていいレベルで火力極振りが最適解になるのよね
火力が出ると短時間で勝負がつくから勝っても負けても気分的に楽だし
育てる効率も結局火力が高い方がいい
せいぜい迷うのは機動力や快適さに繋がる要素で
防御関係はほぼ死にステ 久しぶりにメガテンやろうと思ったけど
ステ振りがめんどくさくてやめたわ 死にステが後から分かるとソフト叩き割りたくなるからな
しかもステ振りゲーに限ってステ関係のバグが多い 武器種類のスキルポイント振れるゲームで
一度も使ったこともないような武器スキルにもポイント振れるのは何かおかしいと思った
使ってる武器のスキルが上がっていくべきだし、
ステータスもよくやる行動に関するステータスが上がる方が納得がいく
その場合に元々のキャラ特性で上がりやすい/上がりにくいがあっても
それはキャラの個性だから別に受け入れられるし やっぱりゲームデザイン根底が『ボスのHP削り切ればオケ』で作っているせいだと思う
もちそっちの方がバランス取り楽だしユーザー誘導し易いしプレイ達成感も提供できるからとは分かる
でも、仮にも選択の自由度を唱うなら正解の選択肢は最初っから複数用意しとけよと オンラインは結局効率を求めると同じになるからな本当に意味がない
オフゲーはそもそもステ振りの選択も含めてゲームと思ってるから気にしたことない
オフゲーの1週目でステ振りの正解なんて自分から調べなければ分からないんだから関係ないでしょ
オフゲーで調べてつまらないとか言ってるのは、調べる本人が悪い >>132
まぁ、RPGとかのキャラクター作成は新卒サラリーマンの採用みたいなものなんだろな
育てやすくて結果が出せそうだってのが採用する第一条件で、面白い奴だけど一人前にするのに苦労しそうだとか、すぐに頭打ちになりそうなのとか、同僚や上司の足手まといになりそうなのは避ける 今はもうそういう時代じゃない
ネットで情報調べるのが当たり前だし開発者もそれを前提にしてゲームを作らないと
自分で手探りするのが楽しいって意見も理解できるけど、現代においてはそれ縛りプレイみたいなもんだからね >>146
装備してたら上がるとかよく使う技が上がるとか
行動による成長変化の方が愛着あるよね 移動速度上げて攻撃力上げて一撃で死ぬの増えたら防御上げてと
そこまで自由じゃないよな >>150
逆でしょ
最初から攻略が分かってするソロゲーのどこが良いの??
自分から調べるのが当たり前になってるのがつまらなくしてる原因やわ
開発が調べてゲームすることを前提に作れてのは完全に間違えてるわ のんびりスローライフを謳うゲームですら効率的な金策を求めるユーザーばかりだ >>153
要は攻略本片手にその通りにプレイするのが当たり前だって言ってるわけだしなぁ
最適解が用意されてるゲームにしたって、試行錯誤でそこにたどり着くならともかく
誰かが公開したそれをなぞるだけの作業を現代のゲームプレイですって言われてもねぇ 試行錯誤の効率が悪過ぎるんじゃね
ある程度追い込まれた状況でのみ使うべきで、それ以外の場面で使うとリソースを無駄にするだけの裏目、みたいな罠択が多々あるのザラだし >>154
マイル旅行券を何百枚もかき集めてる連中
ガチャチケットと勘違いしてるのかねw 最適なのが決まってしまうのは、システムで最適なのが決まってるから
相性や得手不得手がハッキリしてないシステムだと最適は1つしかなくなるのは当然 YouTuberのモンハン攻略指南みたいなやつだな
マムタロトが最下層まで行ったら一旦帰還しましょうとかいうの
確かに効率的ではあるんだけどそれって楽しいのかなと
もはや声の大きい人の指示に従うゲームになってしまったよ >>8
FF14のガチ勢が初心者エンジョイ勢に合わせてるの見たことない >>131
ビルド性がー言ってる奴は大抵あれもこれもで全てが中途半端で戦力外のマイオナシコ猿なのがね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています