シューティングゲーってなんであんな難易度高いのばっかなの?
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任天堂のスターフォックスですら2面までしかいけないんだけど。
こんな難しくしてジャンル潰してなんになるの?
もっと簡単にすればいいのに。 何度もリトライさせてBGMにハマらせるのが目的だから ゲームセンターのノリが続いてるんだろうな
何度もリトライさせて金稼ぐ 19xxぐらいの難易度がプレイヤーとしてはいいんだろうけど売る側として稼げないんだろうな >>8
ルールがそのまま継承されてるってのが問題なんだろう イージーとかノービスモードで遊べばいいじゃん
これで物足りないって感じるなら難易度あげて遊べばいい
問題なのはイージーモードで楽しんでる人をバカにしてる似非シューターだよ >>1
初代スタフォは確かに難しくて大半がレベル1もクリアできず投げただろうが
スタフォ64はその点初心者でもクリアまで楽しめる絶妙な難易度だ スタフォそんなにムズかったっけ
レベ3は苦労したけど イージーモードだとハッピーエンド到達しないSTGも結構あったな シューティングゲームが難しいのは大昔からでゼビウスも1周できねえし
でも大昔は弾撃ってるだけで楽しめるから間口の広いジャンルだった シューティングゲームの楽しさは弾を避けること
という開発の思考停止 難易度低いSTGなんかそれだけで糞ゲーだろ
クリアしてもなんのカタルシスもない >>13
シューティングというジャンル自体が難しいのもあるが
任天堂タイトルとしてはやっぱり難しい部類だろう初代スタフォは 怒首領蜂とか虫姫さまのような弾幕系のシューティングのことを言ってるんじゃないのか・・・
R-TYPEをやグラディウスUを鼻歌でクリアできる程度の腕だけど弾幕系は無理だった steamで出てる怒首領蜂やった事あるけど意外と初心者にも遊びやすかったよ
高難易度とかはなんかよくわからんことになってたけど >>16
本来はブロック崩し→インベーダー→ギャラクシアンの流れで
「整然と整った編隊を崩す快感」 がシューティングの魅力だったんだよ
だから当時のシューティングはプレイヤーの視点が自機じゃなく敵側に置くことが多い
対して、見た目は変わらないはずの 「弾幕系」 は
敵弾を躱す事がメインになってゲーム性がまるで変わり、
本来の快感が減ってストレスが増えるものになってしまい、やがて衰退した。
本来の薙ぎ倒す快感をメインにした旧シューティングのゲーム性の受け皿になったのは
実は無双だったりする
無双は見た目こそシューティングではないけど快楽性、ゲーム性は旧縦シューの系譜。
実は客層もけっこう似てたりする。 スターフォース時空暦を3Dオープンワールド化したようなシューティングならやるよ
道中、ボス、道中、ボスは単純につまらん 弾幕系も無駄に難しそうではあるが
昔の連射系でもスターソルジャーとかクリアできた奴どんだけいるのという話で スターフォックスは知らないけど
スクロール系シューティングの99%は難易度選べるよな >>28
ケイブ系はうまくバランスとれてると思うけどダメ? 弾幕なんて地形たと思って良ければいいよ
昔のSTGの弾のほうが殺意高いよね、撃ち返しなんかも完全に自機狙いだし
まあ弾幕ゲーも見た目が難しそうで客が寄ってこない悲しい世界なんだけど 死にゲーだから
1週するのに1時間もかからないのがほとんどだから、初見ノーミスでクリア出来たらコスパ悪いよな 初代スタフォも最初にルート選択があって難易度選べるよ
イージーノーマルハードじゃなくてレベル123にしたのはミヤホンのこだわり
ステージも全く違うからシリーズで一番ボリュームあるのが初代という シューティングのオープンワールドはバンゲリングベイ XBOXのケイブシューは初心者でも楽しめるように考えて作られてたな 隻狼やダクソと同じ事を20年以上前からやってたジャンルだからな
コアゲーマーなら不屈の精神で攻略しろ 頑張ってクリアしてもクソみたいな鬱エンドばっかりでプレイしなくなったな スタフォはノーミスクリア出来るくらいには簡単だった記憶あるけどそれほどやりこんだわけでもないのに 普通のSTGが最終的には完全な覚えゲーを要求してきたから
それを視覚的に分かりやすく誘導したのが弾幕
ジャンルとしては完全に進化してる この前出たswitchのインディー系シューティングのミサイルダンサーは程良いヌルさで結構良いぞ スターフォックス643Dやってたけど、自分もこのゲームの面白さがわからない… 縦シューはルールが簡単だからゲーセンの初見プレイに向いてる
格ゲーとか初見じゃ意味分からんし 一部のゲームと違って難易度別のEDなんてないから
一番簡単なモードで遊べ 難しくないと1時間もせずに終わっちゃうんだ
小学生の時、友達が買ってきたSTG
先に遊ばせてもらったんだけどめっちゃ簡単で30分でクリアしちゃってスゲー微妙な空気になった アインハンダーは東宝ノーマルシューターの俺でもベリハクリアできるくらい簡単だったなあ 3DSのすれ違いシューティングは難易度もちょうど良くて面白かった
すれ違いさえ出来れば スターフォックスは最終的には昔ながらのスコアアタックゲーになる
ここで敵の塊をチャージ弾でとか考え出すと別の面白さが見えてくる >>50
視覚的にわかりやすくした結果
初心者が一目見て「自分には無理だ」って諦めるようになったわけか 毎回思うけど40代の人って20年以上前から時間が止まってるんじゃ 弾幕系もただばらまいてるだけじゃないから
ある程度までは初心者でも対応できるんだけどね
最初にこれ無理って思われちゃうとどうしようもないよなぁ 弾幕はパッと見つまらなそうでやったことない電流イライラ棒なんだよね 格ゲーもSTGも音ゲーもまず触ってみたい思わないからな
内容も薄いし まあシューティングマニアじゃない人が
シューティングやりたいときは、ド派手な攻撃で
敵をガンガン倒してスカッとしたいのだろうから
そちら方面で楽しめて、あまり弾幕避けたりが主じゃないのがあっていいけどね
やられても丸裸になったりせずに スターフォックス、一面で味方が後ろを取られるけど
あれ助けれるようになったのはスイッチの配信でやったとき
初めてできたわ。
子供の頃は絶対、一面で味方がやられてた。 純粋にシューティングの楽しさが味わえるスターフォースはどうだい? そういや
Switchで弾幕ゲーみたいな音ゲー(?)あったよな シューティング=アクションパズルということが分かればやりやすくもなろう そんなあなたにスカイキッド
僚機と死角をカバーし合いながらのタンデムフライトは楽しいぞ スレチだけどPS4とSWITCHの斑鳩のパッケージ版が9月に出るけど、どこも売り切れになったのはそれなりにシューティングって需要が有るんだなと思ったわ >>79
あれ特典のメタルプラモデルみたいなのカッコ良すぎるからだろ
俺は不器用だから諦めたけど…… 確かに優し目で手軽な横スクか縦スクのシューティングあってもいい気はするな。
なんか難しくする=楽しくなると制作側は思ってそう 個人的にパワポケにあった横スクロールのやつくらいがちょうどよかった 高難易度弾幕ゲーTOP5
STGおじさん教えて
1.
2.
3.
4.
5. >>82
パズルも格ゲーもそれで衰退が早まった
難しいシステムや難しいコマンドなんて全体からすれば少数派なのに声が大きいからそっちが採用される
飽きられないための工夫でもあるんだろうけど 敵を撃ちながら弾を避ける旧来のゲーム
弾を避けながら敵を撃つ弾幕ゲーム
避けるのに集中するのが面白くなくてあまりやらなかったわ
上級者は集中せんでも避けるのかな 敵の弾の奇数偶数を覚えることはもうなくなったな
弾幕シューティングすら「切り返し」知ってるだけでクリアできるだろ >>82
移植版だと寝ててもクリアできるくらい難易度落とせるけどそれだとゲー無になるだけという 無双みたいに
弾幕すごいけどドバドバやっつけられる爽快感あるシューティングとかないのかな
インディーとかにありそう >>88
完全パターンならそう
バラマキが混ざると画面全体を見る 弾幕が進化とかとかいつから言ってんだ
古いゲームしか上がってこねえ時点で詰んでる業界だってはっきりわかる
rebel galaxyとか出てこないのか
EverSpaceでもいいぞ
少しお前らの脳アップデートしよう だから優しかろうが難かろうがこういうゲーム興味ないんだよ インディーゲーも無駄に難易度高いの多いよな
今遊んでるクロスコードもARPG歴代トップレベルの神ゲーだけど難易度高すぎて人には進めづらい
神ゲーなの選ばれしゲーマーにしか遊んでもらえないのは本当もったいない >>93
スペースコンバットシムはSTGなのか?
昔猿のようにやったが PCエンジンのシューティングやれよ
簡単なのあるだろ アーケード移植をやらなければいい
俺はギアーズが好き >>85
それよく言われるけど、シンプルなシステムやコマンドで楽しませるのは
恐ろしく困難なんでない?
大抵見向きもされずに消えていくから 30年くらい前はシューティングって覚えゲーだったんだよな
敵の攻撃パターンを記憶して攻略していくっていう
いつ頃からだろうね、弾幕ゲーが主流になったのって? 敵を倒す爽快感がほしいのに
やると敵を避けてちまちまする感じになるんだよな。 大抵の弾幕シューは覚えの要素のほうが多いのに見た感じでアドリブだのイライラ棒だの言われてるな
ていうかアドリブとイライラ棒って相反してるな 今のところバレットソウルインフィニットバーストが2Dシュー最後の傑作だぞ >>98
ファイナルソルジャーのキャラバンモードほんと傑作 >>106
PCエンジンのキャラバン認定系のシューティングの2分間モード、5分間モードなんてあってるかも。ただただ時間内で敵や障害物をどれだけ倒せるか競うスコアアタック
毎日ちょっとづつやるだけでも上達がわかって楽しいぞ ゲーセンで生まれたジャンルだから
一定時間内にゲームオーバーになってくれないと儲からないので
難しくする必要があったのが影響してるのかも ワイルドガンズはシューティングかアクションかよくわからないけど
撃つ楽しさと避ける楽しさが良い塩梅 >>90
バレットソウルが近いんじゃね?
あれ敵倒すと敵弾消えるから 難易度高いのは別にいいんだけど、回避パターンが単調なのは嫌い 寧ろプレイヤーがヌルゲーに浸り過ぎて下手になってるんやろ 最終ステージで別ゲーと化す東亜プラン『ドギューン』
何故か無敵の合体ロボ(大きさ画面4分の1程度)に成りパンチで進行する
何故かラスボス前でロボはパージされるがw 3Dシューティングは奥から手前に弾が来るけど距離感がなんも分からんので感覚的にプレイできない
結局覚えゲー化しないとマトモに遊べないのがダメ >>106
Psyvariarとかやれよ
敵弾に突っ込んで無敵継続させりゃ無双状態だ 敵でロボット出したり戦艦出すなら
ロボットゲーム戦艦ゲーム作れよ >>28
弾幕系はガレッガの時から狙った所に当てるのがゲームの目的だよ
避けるだけのイライラ棒というイメージになったのは(自粛)のせい 結局の話、昔のSTGと比べて弾幕STGは遊びの幅が減ってるってのは確か
昔のSTGはアチョー避けでアドリブ攻略したりパターン組んで攻略・スコアタ出来るけど
弾幕STGは、パターン組むしかない(人によってパターンは違うとはいえ)
イライラ棒になるのはボスくらいで、道中はイライラ棒と言うより敵弾をどう誘導するかって感じではあるね 弾幕系には爽快感が無い
シューティングで一番楽しい瞬間は
たとえばギャラガやギャプラスでわざと攻撃せず
綺麗に編隊組ませて・・・
「うぉどりゃあああああああああああああああああああ!!」
って、力の限りボタンを連打しまくるあの瞬間
ギャプラスなんてそれを良く分かってるから
チャレンジングステージですらボタン連打の快感を軸にデザインされてるやん オート連射で弾幕躱すだけのシューティングは
その時点で、原始的なSTGの快感を自ら捨ててるんだよ
それだと後は躱すストレスしか残らない ケイブ(というかIKD)は避けに特化した特殊なゲームのメーカーとしての立ち位置で良かったんだが
ケイブ以外がどんどん作らなくなっていった結果シューティングの代表という扱いになってしまったのがそもそもの歪みだと思うの 彩京シューやれよ
難易度MONKEYならチンパンジーでもクリアできる あ、弾幕だけどそんなもん関係ねえよ!って言う意味で個人的には∀kashicverseとバレットソウルがお気に入り
ネコネイビーとかトラブルウィッチーズもお勧めよ
おしゃべり!ホリジョ!撃掘は巨大戦艦面のバランスがかなりおかしいけどそれ以外は良バランスでお勧め
式神の城が好きだったなーって人にはシスターズロワイヤル
ラジルギスワッグは強烈に人を選ぶんだよねえ >>128
今もなんだかんだで東方シリーズでないの?
そこそこ定期的に新作出るし、難易度も複数個あるから初心者からでも多少入りやすいし
流石に今も狂信者が暴れ回ってる……って事は無いとは思うんだけど >>130
ラジルギスワッグはSTGじゃねえ 高速アクションゲームだ >>132
そ れ だ
確かにSTGというより高速アクションゲームだわあれ…… STGも後半の難度上げすぎなんだよ
後半に慣れると前半は惰性になってつまらんし
だから俺は自機の火力倍位にしてあんま弾除け気にしなくても進めるようにしてる
後半覚える必要なくなって そこそこアドリブ避けでも楽しめるしこのくらいで十分 >>133
本編が定期的に出るのと、二次創作が盛んだからじゃないの
今は本編よりゆっくりの方が有名になってて、本編知らないけどゆっくりは知ってる!って状態になってるのはちょっと笑うけど >>134
月までかっ飛ばすの楽しいけど決してSTGではないんだ…… 斑鳩だけはワンコインクリアまでやっとけ
くっそ下手くそでも100時間かかったけど俺はできた
スタッフロールで涙したわ >>96
フィーバロン好きだわ
サンダードラゴン2やソルジャー系の早回しシューティングも好き
スターフォースはテーブル管理してボーナス狙うタイプだから少し違うんだよな ホント斑鳩とかガンフロンティアの基板手放すんじゃなかったわと後悔 >>90
ちょっと違うけど、自機側が弾幕なバンガイオーは面白かった >>141
今はシューティングの基板は手放しちゃ駄目だよな
バトライダーやバクレイドの基板持ってるけどどんどん値上がりしてヤバイ >>138
斑鳩をクリアだけで止めるなんて勿体ない
スコアアタックこそが真骨頂だよ >>90
この手に対してはDecimationXとかを推したい
箱やってるときはXona Games好きだったなぁ
弾幕対弾幕でクソ楽しかった というか逆に言えば反復練習してパターン覚えれば先には進めちゃうジャンルなんだよねSTG
先に進むたびに難しいと感じるから特に難易度が高いジャンルと認識されてる
そもそもインベーダーゲームの時代にメッチャ流行ったのもあるし遊びやすいジャンルではあんのよ >>143
ホント失敗したわ
バガン、メタブラ、ガレッガ、大復活その他もろもろどれもどこ行ったのかわかんなくなっちゃったw >>146
そうそう、初見でボコボコにされても何度も挑んでパターン組めればスイスイいけるから上達を感じられて凄く楽しい ともあれ不変のSTGルール自体は変革しようがなかったから
平均的に難しくせざるをえなかったのも事実 初代の怒首領蜂で完成しちゃったね
後にも先にもあれ以上シンプルなSTGは無い いやスターフォックスは簡単だから
ただシューティングが難しい理由はゲーセンじゃ3分でゲームオーバーになるゲームじゃないと
ゲーセン側の利益にならんからだろうな 弾幕凄いけどがんがんやっつけられるって言うと、ギガウィング1、2とかはそうだよね
何人か出してるけどネコネイビーも該当するかな?弾多いけどボムゲーで爽快
自機も敵もやりたい放題な∀kashicverse -Malicious Wake-……慣れたら爽快だよ。慣れる事が出来たら。 弾幕系はボスが硬い
ボム重ねて速攻とか出来ないから尚更だ >>145
箱○にそんなの有ったっけ……?と思って調べたらXBOX Indiesか!
画面写真見ると凄く遊んでみたくなるなあ
当時知ってたら買ってたのに…… でもさぁ
シューティングがアホみてぇに難しいこんなもん誰がやるんだっていうけど
そういうアホみたいに難しいジャンルってのがあってもいいと思うんだよね俺は
その結果シューティングが淘汰されるってんならそれでいいんだよ
100年後にこんな難しいゲームが昔はありましたって紹介される方がおもしれぇだろ クリアとか考えたことないな
何百円か入れて詰まったら終わり
まあスターフォックス64くらいなら最後まで行くが ケイブゲーでも逸般人向け難易度除いたら避けに徹しないといけないのなんて最大往生ぐらいなんじゃないの
基本は避けるよりも先に倒せだし スイッチはシューティングに適したハードって言われてたけど結局大した数も出なかったな
新作はひとつもナシ A-JAXとか究極タイガーとゼビウスとアフターバーナー流行りものごった煮で
今思うと自由だったなあ。無茶苦茶だわ >>159
雷神はSWITCHオリジナルじゃなかったっけ? >>159
雷神と撃掘はSwitchオンリーかな
PS4に移植されたけど、シスターズロワイヤルも元々はSwitch シューティングの大作が出てこないから過去のタイトルの話ばかりになる >1は具体的な3Dシューティングゲームを指しているけど、
いくら21世紀の時代が経ったといえど、
シューティングゲームといえば2Dじゃないの?
というわけで、
最高にエキサイティングで面白い2Dシューティングゲームは?
最高にエキサイティングで面白い3Dシューティングゲームは? >>158
そうだよCAVEシューでも純粋な弾避けゲーは怒首領蜂シリーズぐらいしか残ってない
家庭用ではノービスやアレンジモードが初見でもクリア可能なぐらい冗談みたいに簡単にされてるしな
結局やらない癖に文句ばっかり言う奴に合わせて弾消しや弾反射ゲーにされて純粋に弾幕ゲー好きな奴らが損をするってオチな ああ無情刹那みたいな小物は話題にならないからなぁ
地味にああいう小粒STG好きなんだが >>161-162
ごめん適当言ったわ意外とあるんだな
あんまりやりたいとは思えないけど >>167
あれてっきりDSiウェアによくあったちょっとシリーズみたいな感じで
刹那が取れてあぁ無情って製品版が出るのかと思ってた 家庭用ケイブシューのアレンジとかノービスモードはアレはアレで楽しいから好きなんだけどなあ
ガルーダ2のアレンジLv99*99とか頭悪いくらい錬金できて楽しいw 元はPCだがスイッチのシューティングならローリングガンナーがかなりの良作なんだけど
アレここでさんざんdisられている「アーケードライクな高難度シュー」なんだよなあ ケイブとか家庭用ならノービスあるし虫姫さまふたりだっけ?ギガウイングかよみたいなゲームになってて楽しかったよ
弾幕は半分は避けつつ敵を倒すためのパターン構築
もう半分はランダム性を気合いでどうにかする
ていう頂点以外は見た目ほど激しくないんだが見た目の問題はでかいんだろうね
何故かみんな最高難度ばかり見ようとするから やっとの思いでクリアしても2周目(真End)のスタートラインについただけだからな >>92
マニアしかやれないというイメージが大きいので一般人が買ってくれない
インディーレベルでは初心者Wellcomeのゲームもあるけど宣伝不足という詰み状態
武者アレスタは諦めたよ ヌルゲーマーの俺でも一周クリアできた名作たち
ストライカーズ1945U、雷電DX、エスプレイド、サイヴァリア、レイディアントシルバーガン、サンダーフォースX、ギガウィング、昔の東方
シューティングって基本覚えゲーだから録画環境あれば一気に難易度下がりそうだな 弾幕は道中含めてパターン化するためのツールでもあるのに、道中が糞つまらない音楽だけのゲームが流行ったせいでただイライラ棒をさせるゲームというイメージに変わった
アソコの界隈は努力をせず結果だけを求めたがるのに無駄にプライドだけ高い今のソシャゲの走りみたいな連中が多かったから、益々そういう風潮だけが広まった
ゲーセンの弾幕とアソコの弾幕を一緒にしてもらいたくない >>178
その覚えるってのが厳しいんじゃね?
特に自分で攻略パターン構築したゲームって凄い覚えてるけど、他人の攻略記憶するって至難の業な気がする >>181
昔はそういう人がゲーマーと呼ばれたんだけどな
ゲームが無駄に上手いって結局一般人からしたらキチガイ扱いなんだよねぇ レイストームの13機モード、昔クリアしたのに今無理だわ やっぱ音楽聴けよがメインでスタートした東方だな
ジャンルとして閉じてしまったなら何かを付加するしかないわ ネコネイビーが合計9000本で
作者が妥当な所と言っていたのには驚いたな
昔風の2Dアクションなら大ヒットもあり得るのに スペースインベーダーエクストリームのちょうど良さは異常 >>186
ごめんな、今だPS2の雪ん娘大旋風持ってるけど20万で売れるんだ 雪ん娘大旋風のPS2版そんなにプレミア付いてるのか マリオは簡単にしても面白かったが
2Dシューティングは簡単にしたらクソつまらない
これが原因 虫姫さまと怒首領蜂はガラケー版ぐらいが一般人には調度いいかもな
弾幕検定死験はガラケー版でもムズいけど >>191
その例としてはファミコンのガンナックだな。
難易度ハードにしないと武器縛りしないと弾打ちっぱなしで勝てる。
ザナックが難しくてマニア以外にウケ悪かった反動でああなったんだろうな 他社も彩京シューティングみたいにモンキーモードとか見習おうぜ モンキー呼ばわりしてるところに廃れた要因がつまっとるよね 実際打ちっぱなしで勝てるくらいがちょうどいいんだけどね
ってとらえるのは俺がパターン組むと毎回同じ行動を繰り返すだけでクソつまらなく感じる気質だからだろうか
それなりに適当にアドリブで弾避けつつ撃ちまくれるのが楽しいんだ
エスプレイドの4面5面をアーケードの倍火力くらいで進むのがちょうどいい >>165
弾幕ゲー好きなんてこの世に1万人いるかいないかなんだよなあ ケツイなんかでは火力倍にしてもアケ難度だと5面がちょっとツラすぎる 雷電5の会話がクッソうざいのにオプションで消せないの腹立つ STGランク一覧 - STGの作品別難易度を格付けするWiki
1〜10 「低難易度:初心者にも安心してお勧めできるタイトル。平均して数ヶ月以内でクリア可能」
http://www.wikihouse.com/stg/index.php?STG%A5%E9%A5%F3%A5%AF%B0%EC%CD%F7
ここに載ってるこの難易度のは誰でもクリアできて楽しめるぞ
STG楽しみたいならここから徐々にステップアップしていくべき
あとシューターの言う「簡単」は絶対信用しては駄目
Lv11-20判定になってるエスプレイドやストライカーズ1945でさえノーコンクリアできる奴なんてそうそう居ないから
PS4とSwitchのランキング見てもALL達成してるの30人以下だからな
ケイブ後期の弾消しがふんだんにできる弾幕シューならともかく初期の作品を勧めてる奴はアホ 簡単かどうかと練習になるかどうかは別じゃよ
オートボムのある怒首領蜂大復活なんか訳が分からんまま被弾しながら先に進むことはできるけど訳が分からんままだもん STGの練習と言えば個人的にはShooting Game(仮)だなー ファミコンのグラディウスやドラゴンスピリッツ、ガンナック、
若干変わるが、スーパースターフォースやガーディック外伝
このくらいの難易度がワイは何度も遊びたくなるかなぁ
あと、最近ではブラックバードや鋼鉄帝国が割と楽しかった 簡単にしても初心者が買う訳じゃないし
既存の客向けに作ると難しくなるんだろうな STGの練習なら超連射68kオススメ
まちがってもらじおぞんではだめよ >>207
スーファミグラ3もアーケードより遊べたし簡単だよな >>203
シューターがよく勧めてくる超連射68kとか全然簡単じゃないしな。
それに現代の弾幕STGとはシステムが違うから初心者に勧めるのは間違ってる。
俺なら東方花映塚のイージーからステップアップするよう言うわ
それかrRootageってフリーゲームかな >>211
初心者向けならGENETOSもいいよおすすめだよ >>213
超絶高難易度になってしぼみかけてたSTG界を救ったのが弾幕なんだけど、結局アーケードのSTG作るメーカーがCAVEくらいしか残らなかったので…… 既出だけど低難度や1周目だとグッドエンディングが拝めないタイトルが多いのは廃れた一因かな、とは思ってる
一部の極めた人のみが拝めるご褒美だと自分もシューターの端くれとして理解はしてるんだけど、普通の人にはやはり厳しい仕様かなと
その点で個人的に良いと思ったのはR-type Dimensionsのインフィニティモードかな
残機無制限でクリアできるけど何機死んだか分かる仕様
最後までプレイできるし、だんだん死亡回数減ってきて上達も感じられたし良い仕様だと思ったなぁ
>>44
360のケイブSTGのオリジナルモードはどれも工夫されてて面白いよね
個人的には無印大復活のオリジナルモードが好き
自分の撃ち方で弾幕か速射系か判別して敵の攻撃がランダムに変わるやつ
何度でも遊べる >>213
一時期昔ながらのガチガチの覚えゲーが難易度インフレしすぎて不評だったから
グラディウスIIIといいR-TYPEデルタといい相当な忍耐力が必要。
弾幕シューは動体視力次第で多少アドリブがきくから オトメディウスXのパッチ前は悪い意味で簡単だったなあ
一部キャラのプラトニックブレイク(ため撃ち)でほとんどのボスが沈む
パッチ後はぬるシューターでも練習すればエキスパートノーミス、というほどよい簡単さになった
それでも色々難はあるけど、横シュー初心者には個人的にお勧めしたい
グラシリーズ、バリアの耐久度が無くなる前にカプセルを集められればまた耐久度MAXで張り直しってのが好き
ライフ制シューティングは結構あるけど、これくらい手軽に(疑似的だけど)ライフ回復できるくらいがいい >>214
ああそんなのあったね。
日本はスマホゲームばかり注目されるから
こういうフリーのPCゲーム減ったな
ふりーむとかアクセス激減してるんだろうな… シューティングとしての難易度を下げて、パターンはランダムにするとか面白そうだけどね
初見では意外に簡単に進めるけど、また最初からやってみるとさっきと全く違うとか。下手な人には優しく得意な人には攻略が安定しない >>220
2000年代初頭のフリーソフトの名作シューティングって今プレイしても面白いからねえ
CreatureJungle16、GENETOS、Storm Caliber Revival、機動打者サンカンオー、GanGanExtend、イディナローグ、らじおぞんで、超連射68k、Warning Forever……
同人だとSITER SKAINの作品とかも面白かった
>>222
Warning Foreverはいいぞ ネイティブフェイスが聴きたいのに東方風神録のノーマルがクリア出来ない シューティング下手くそな俺でも
エスプレイドはワンコインクリア出来る難易度で楽しい 5ステージくらいしかなくて簡単だとすぐ終わっちゃうから
全44ステージあるバンガイオー(DC版)をやれ
前半ラクラク中盤そこそこ後半それなりの難易度で面白いぞ 弾幕シューの話かと思ったらスターフォックスでずっこけた >>1
・Rez(DC / PS2 / PS4)
・STARFOX64(Wii / WiiU)
・スペースハリアー - SEGA AGES (Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=EyGalYYzWmw
・ファンタジーゾーン - SEGA AGES (Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=0ByqwO_KGVQ
この辺。 >>64
ガチな人達は思い出話じゃなくて
現在進行形で語るから
時空が歪んで感じるw >>15
シューティングだけじゃなくゲームやる人全般に、自己ハイスコア更新を目指す事に達成感を感じられる人が減って、エンディング見たりとか最終ステージクリアできなきゃ嫌だって人が増えたからだと思う >>224
2/3以上遊んだわ、1CCできたのは一握りだけど
あんたとはいい酒が飲めそうだ >>231
だって今でもゲーセンでハイスコア更新すんのに邁進してんだもの
実際に現在進行形だわ スイッチのバトルガレッガと他のショットトリガーズ何時出るんだよ
箱一にも中途半端にガレッガとフィーバロンだけ出してM2は何がしたいんだ 斑鳩はシューティングじゃなくて実はパズルゲームらしい 縦横シューティングもそろそろ強制一本道じゃなくて後ろに戻れるとか
エイリアンの巨大基地を探索するメトロイドヴァニアみたいなゲーム性のがあってもいいんじゃねえか 恒星間を飛び回る方がいいか
…と考えてたら昔ゲームボーイで遊んだコスモタンクを思い出した >>239
シューティングというかは微妙だがツインスティックシューターのローグライクならインディーズには結構ある
ガンジョンとかニュークリアソーンとか 一撃死高難易度スコアアタックにバリエーションのない一本道ステージのアーケードスタイルのまま先細りしていって大半のユーザーが脱落したイメージしかない
家庭用2DSTGにしてもマリオみたいな残機制に加えて体力制、ルートが選べて沢山のステージ攻略が目的みたいなCSに特化したゲームが殆ど出なかった
寧ろそういうのは邪道みたいに扱われてた空気が一番ダメだった
まさにマニアに殺されたジャンルと言える スカイガンナーとソラトロボを合体させたようなゲームを望む インディーズでグラディウスフォロワーとかあって良さそうだが全然出ないよな
アクションはよりどりなのに エスプレイド1コインとか十分うめーじゃないか。
ま、なんというかゲーム購入して繰り返し遊べば
そこそこクリア出来るようになってるんじゃないか? sekiroで一心殺せず詰んだ俺が斑鳩もケツイもエスプレイドも1コインできるからPSユーザーならできるだろ 上手下手が露骨に出るジャンルはもう上手い奴の動画ていいやってなる エスプレイドはいろりを諦めてJBにするのが最大のコツ
下手ならワイドショットが1番や まもるクンは呪われてしまった
最近やったけど面白いBGMも凄い良いし >>244
SATAZIUSとか結構良かったぞ
自機の性能はむしろダライアス的だったが >>244
グラディウスフォロワーがよく作られてたのは95年近辺までじゃなかったかな
なので今から遊ぶとしたらX68kとかPC-98とかあの辺抑えるのが前提
MSX版グラ2の続き〜みたいなノリで作られたフリーソフトのGR3 Projectなら今でも遊べるのかな
>>251
まも呪はAC版じゃなくてツインスティックシューターと化したCS版の方がお勧めだよね 昔は連射にすらなっていなかっただけだからそれよりはまし シューティングって括りだとキッズに大人気のスプラトゥーンやFortniteも含まれるのに何故か縦スクロールか横スクロールの話題ばかりになるよな >>255
そっちはFPS/TPSというより狭義で正確なジャンル名があるからな
ゲーム屋さんでシューティングの棚見てFPSとか入ってたらちょっとがっかりする >>255
同じシューティングであっても、TPS/FPSはシューターって狭義のジャンルになるから仕方ないね ぶっちゃけここで難しいとされるゲームって全部覚えゲーだろ
若い人の方が反射神経も記憶力もあるんだから本気でやればおっさんが敵うわけないじゃん
単に地味でつまらないから遊ばれないだけで難しいわけじゃないだろ 結論:シューティングは難しくない 老害が存在しない価値を主張してるだけ ゲハのこんなスレにまでレス乞食が現れるのか
速報でやれ 難しい難しくない以前に
同じ値段で紙芝居ギャルゲーと開発費数百億の洋ゲーどっち買うよ?って話なんだよね
STGは600円が妥当
格ゲーは1200円 >>247
マジかよ一心倒す方がよっぽど簡単やったで
やっぱ人によって得手不得手全然違うんだな >>258
東大とか頭が良いんじゃなくて勉強するのが面倒なだけだもんな
あんなもん難関でもなんでもない、本気出せば誰でも入れるわww 最終的に最適なコースをなぞるだけになるなら最初から正解が表示されてる音ゲーの方が入りやすいんだよね 最適なルートを開発するのが好きならRTAでもやってた方が人集まるし スターフォックスアサルト面白そうと思って開発元見たらナムコだった
さすがナムコだな
難易度もほどほどっぽいからSwitchで出来るようにならないかな すれちがいシューティングをなんかネットに上手い事対応させて復活させろよ。 R typeやZEROガンナー2辺りは難易度低いんじゃないかな?
あとナイトストライカーあたり
斑鳩はもう見えないな R-TYPEを低いって言うあたりが一般の感覚と剥離してる
後半のウンザリするような覚えステージは一度遊んだらやりたくなくなるレベル コンソール時代になっても一撃死の覚えゲー仕様を引きずる
オートスクロールでもたもた時間稼ぎは苛つく
こんなの廃れないわけがないよ
ゴキビューンは面白い
トリガーハートのハンマー投げ面白かったけどステージがつまらなかったんだよな 前に「クソ強モード」のSTGがあっても良いんじゃないかと考えた事はあったわ
通常モードとの違い
・敵の数が100倍以上
・得点が10桁くらい違う
・パチンコの確変でも起きたようなド派手な画面効果
・ひたすら強い自機
・プレイヤーに快感を与え、ストレス発散する事だけに全力な内容 >>239
FCにバルトロンってSTGがあってな、 >>239
スーパーゼビウスとか
スーパースターフォースとか
超惑星戦記 メタファイトとか
ブラスターマスターゼロとか >>280
これ、昔、スタジオシエスタだから面白いだろうと思って買ったらやけに大味でいまいち面白くなかった……
AirRADEはそこそこ面白かったし、トラブルウィッチーズはかなり面白かったのに…… もうかなり古いけどブルーセイバーズOOHってSTGが好き
機体多いし補給機システム面白いしコース分岐もしっかり別ステージ仕立てになってたし
これベースの新作欲しいんだけどな 探索型STGと聞いてFCドラえもんの魔境編が浮かんだ >>282
自分も好き
コース分岐がストーリーにしっかり絡んでて好き 簡単のとかRPGライクなのとか色々出してはいたけど
結局ユーザが求めてるのはアーケードライクのやつだった 本当にユーザーは求めてたのかは怪しいけどな
ファミコン末期あたりでSTGの需要なんてなかったし >>284
今調べたらサークル活動再開して新作作ってるっぽいのね、全然知らんかった
サークル解散したと思ってたから嬉しいわ >>277
自機も敵もクッソ強くてド派手なSTGと言えばアカシックバース >>286
そんなことはないぞ、ファミコンのハードスペックが限界になってたんで、 みんな買うのを渋ってただけ
ちなみに本気出すと PC エンジンクオリティのが作れるぞ シューティングメーカーは何故シューティングとゲーム性が似ている音ゲーが一般人に受けてるのかを考えるべき
そこに業界を盛り返す秘訣がある
と思う、知らんけど 音ゲーも難易度高いよな
デレマスのマスプラとか叩ける気がしないわ >>291
音ゲーも末期のシューティングゲームみたいになっちゃったぞ 音ゲーがウケているとしたら単面で完結するからだろうな
あとSTGで言ったら数十面〜数百面分くらいの量がある
自分の好きな面、曲があるからそこだけ延々と練習してられる
STGでは難しい1つ2つの面のみ延々とだからパターン覚えれば飽きる、アドリブ対応ができないことも拍車をかける あとミス許される回数もSTGより遥かにおおいのもあるかな? 斑鳩や銀銃なんかもコンシューマ化のおかげで3〜40機積んでいけば一通り通せるようになったわ
これコンテでやるってのとはまた違うだよね
コンテだといったんプレイの区切りが出ちまうから1発で通した感がない
あと音ゲでもミスったら中間まで引き戻される仕様とかあったらゲロ吐いてたろうな >>291 >>295
アーケードのダライアスバーストは音ゲーの方法論を取り入れてたと思う
1プレイは短めだが選べるプレイの選択肢が非常に多いスタイル
オトメディウスもそうだったんだがアプデ止まって選択肢があまり増えなかった >>299
敵(ノーツ)を狙って撃つ、練習してパターンを体に覚えさせるって意味で、2000年台初頭には既に「音ゲーはシューティング」と一部で言われてた記憶がある
音ゲーも高難易度になるとノーツ振ってくる速度が高速化してるから尚更 パターンが譜面で固定され、正解が1つしかない音ゲーと、
自分でパターンを組むシューティングは似ても似つかないだろ
攻略パターンを作るから同じ、ってなら
アクションとかまで同じになるし クリアランク制でどんなヘタでもクリアまでは行ける程度でいい シューティング技能検定はシューティング入門に向いているように見えて
実は向いてないからなぁ バラ売りしてるのがPCだけってのも含めて STG中に音ゲーが始まるやつゲーセンでやったけど
親和性は低いと思った 敵の出現パターンが面で固定されてて、自分でパターンを組むから本質的には似てる
音ゲーはTAS染みた完璧を目指すから正解が一つしか無いって感じるのに対して、STGは完璧を目指しつつ捨てる所は捨てるって所は違うけども
まあ突き詰めると言葉遊びにはなるけどさ
あと、ここ数年音ゲーとシューティング足したようなゲームがいくつか出てきてるね 東方のノーマル6面で止まる俺でもクリアできたフリーゲームシューティング
SW〜魔女たちの長い午後ていうストライクウィッチーズの二次シューティングゲーム
https://i.imgur.com/6GoCNQR.jpg 俺アーケードSTG殆どクリアできないし、全然上手くないけど
ある程度緊張感があるくらいの難易度じゃないとやっててつまらんのよね
最近のSTGは難易度設定も豊富だから初心者も大抵遊べると思うよ
新規が入らないのは難しいからじゃなくて
他のジャンルと比べて画面が進化しなさすぎなだけだと思うな
RPGで言ったらずっとウィザードリィ1-5みたいなのが出続けてる感じ
特に思い入れがない人がみても地味なゲームとしか思わんでしょ R-TYPEだけは今も好きなのよね
シリーズが進むにつれて設定が濃くなってきたからかな 横スクはTF4が一番好きだった
縦スクは1943あたりかなあまり思い入れがない >>307
言葉遊びもクソも完全に別もんだろ
アクションとかだって出現パターンが固定されてるし、
無理くり過ぎるわ
出現パターンが固定されてるって言っても、
処理する順番も固定されている音ゲーと違って、
シューティングやアクションは必ずしも出現順に倒す必要はないし、
早回しとかのように出現パターン自体が変わることだってある 共通点があるからこそそうやって違いを説明できるんじゃないか? >>314
狙って撃つっていう根本は似てて、付加要素が違うってだけだよ結局の話 >>315
共通点なんてどんなゲームにだってあるだろ
俺が何度も言っているようにアクションとも共通してる
というか音ゲーよりアクションの方がシューティングに近いだろうよ
詭弁レベルのこじつけしてるからツッコミ入れてんの
>>316
殆どのゲームは「ボタンを押す」という根本が同じだから
本質的に全て同じゲームだよ ドットイートプレイが可能なものも多いスクロールシューティングで
撃つことは本質と言えるのか >>310
シューティングはある程度記号化されてないと
そもそも判別して避けるって操作が困難になりすぎる
レイトレ美麗弾幕とか想像したら、すげえ避けにくそうでしょ? >>320
シューティングの名の通り撃つのが本質だからドットイートはまた別の話じゃね? >>322
インベーダーのように撃つ事でしか進まない、生き残れないなら本質と言えるけど
スクロールシューは先に進むのが目的で撃つ事はその手段の一つ、ぐらいに感じるんだ 音とシューティングが一体化したインベーダーエクストリームは良ゲーだったな
音ゲーやってる気分にさせてくれる >>323
シューティングが進化したり要素が加わることで目的が増えて本質から遠ざかる感じになるんかね 何で難易度高いのってそりゃプレイヤーを即行潰して回転率を上げてインカム稼ぐためだろう
やりすぎて衰退して今や風前の灯火だけどな(笑) やり過ぎたってのは合ってるが
難しいのを望んだのはプレイヤーなんだよ 遊んでいるのが高難度でプレイしてドヤ顔してるような変態ばかりだから >>329
望んだってそりゃ練度の高いプレイヤーだろ?
初心者を常に取り込まないと先細り確定なのにそれをしなかったメーカーがアホすぎたんだよ
1面すらクリアさせてもらえないゲームなんて誰がやるんだ(笑) ネコネイビーはオートボムがあればなぁ
貧乏性なんですぐ溜まると分かっていてもボム使わずにやられる
ゴールドポイントが失効しそうになって何となく買ったティンクルスタースプライツが面白い
何となくプレイしちゃうのは>>238と同じくガンバードのレベル1
R-TYPEはディメンションズのおかげで30年越しでエンディングを見た
そんなここ数年のシューティングライフ
今気になってるのはカラドリウス 東方風神録、レザマリでもノーマルクリアできないんだが??
STGだけ異様に下手すぎる >>334
何回くらいやったんだ?
STGなんて覚えゲーなんだから、せめて50回くらいやってクリアできないなら分かるが カラドリウスはちょっと大味過ぎるけど、難易度低めでしかも難易度設定も多いので気軽に遊ぶには良いかも
ただ、家族の前で遊ぶのはお勧めしない
買うなら最終版のブレイズ(PS4/Switch)をセール中にどうぞ。セールで700円ほど
初回版といえる無印箱○版は作りかけだけど予算尽きました!としか言えないレベルなので
怖い物見たさ以外の理由では絶対に買ってはいけない >>332
の間違い
後初心者を常に意識しなきゃ〜ってのは割と最近の視点だ罠
任天堂とかPS1時代のSCE以外はそういう視点持ってなかったでしょ 雷電は簡単ではないがシンプルで分かりやすい作りで初心者を取り込んだ
リーマンレーザーとかいう言葉もできたぐらいだしね
ソニックウイングスから彩京に続く流れもシンプルさとテンポの速さでプレイヤーを増やした
あとは何度も言われてるケイブの弾幕だ 遅くても格ゲー衰退を踏まえた初代スマブラ〜DXくらいの時代時点で気づいとくべきだった視点だと思う
まあ職場はエコーチェンバーなのかもしれんが
>>335
そんな態度だからみんな東方二次創作や動画視聴勢に流れちゃうんだよ スタフォは中級ルートの触手振り回すボスが嫌い
あいつが最強ボスだと思う >>334
風神録はとにかくボム(霊撃)の抱え落ちをしない事が肝心
というかボムはちょくちょくぶっ放して良いくらい
後、紅魔郷以前はそうでもないんだけども、東方って割とプレイヤーを惑わせてくる弾幕が多いので
とにかく回数プレイして見極めることが大切に思う 音ゲーも格ゲーも近いものがあると思う
シューティングってイージーとかもないのか?ないなら違うけど 難易度調整できるよ
コンシューマなら必要だからね
アーケードは遊ぶ時間との兼ね合いが有るから難しくなるね >>335
>>342
ありがとう
ミスした時に悔しくならないというか、向上心が湧かなくてモチベーションが途切れるんだよね
アクションだったら色々考えるんだけど 初心者に分かりやすい目標がクリア以外にないことが問題なんじゃないのか?だからリプレイ性を上げるには難しくするしかないのでは?
俺が考えたシューティングの改善策
やはり一面ごとにプレイ出来るようにする(難易度選択もあり)
音ゲーのようにスコアゲージを作り、ゲージマックスでパーフェクトクリアという仮の目標を作る(マニア向けにスコア表示はあるにはあるが表示されるだけ、ゲームには影響しない)
ゲージはダメージで減少する
こうすれば直感的にゲージ(スコア)の稼ぎ所なんかが初心者にも面白いと感じやすくなると思うんだよな、マリオのコインいっぱい取れるような感じで
後はボスでミスしなければこの面のハードはパーフェクトクリアだ!みたいな小さな達成感が持続するような仕組み 稼ぎシステムがゲーム性と合ってないものが多いと感じる
ケツイとかは稼ぎで前に出る攻撃性が楽しいけど稼ぎアイテム取る系はやっぱパチンコみたいで下品
そもそもの得点を稼ぐってのがダサイのかもしれん >>346
一見目標は別にステージ体験とクリア以外なくても大した問題じゃないでしょマリオだってそんなもんだし
ちゃんと終わるまで展開の面白さで引率して十分なボリューム遊ばせればリプレイ性なんて捨てても何とかなるだろマリオだってそんなもんだし
まあガンジョンみたいな欲張り選択肢もねえとは言わんが
稼ぎ所を遊ばせたいならスコアじゃなくて残機やボムやゲーム内通貨みたいな直接実用的なもん溢れるくらい贅沢に稼がせれば?
もしくは収集要素や要素解禁用の鍵でも餌にするか(それでもボスでノーミスなんて無理難題要求したら9割がた諦めるだろうが) パワーアップアイテムの形骸化もあるよな
死んだら火力足りなくて立て直せないから仕方ないんだろうけど
グラディウスとかR-typeとかパワーアップを自分で選択する楽しさもシューティングにはあるから
エリア88みたいにミッション選択して高性能機体買ってRPGみたいにすればいい
クリアできればそこから低レベルの機体でクリアに挑戦していくみたいな
今メーカーがやってるノービスモードみたいに、簡単なモードでクリアさせて次は難易度上げて〜ってのとは逆にする スターフォックスは3回ボス戦に負けると
無敵かスルー出来るからなWIIU
親切設計(^^)v 信じられないかもしれないが雷電とかストライカーズ1945なんかは一般もプレイしてて長いことゲーセンに置かれていたんだよ
どっちも一般人にはクリアできない難易度だと思うけど >>346
そもそも音ゲーでスコア稼ぎ目的でリプレイしてる初心者が
どれだけいるのか疑問なんだが
せいぜい、「ガチャ石もらえるから」とかじゃね >>352
やってる間楽しければクリアとかは関係ないんだよな。 残機無限でその場から復活するシューティング作ればいいと思う
それなら少しはやりたい
何機死んだかカウントされればどのくらい上手いかもわかるし
スコアとかは正直どうでもいい 一時期彩京とかエイティングとかが出してた自機を選択できるSTGがあったな
それぞれが強烈な個性持っててプレイしてても見た目が楽しかった覚えがある >>355
ダライアスバーストのアケ版にあったね
400円入れたら残機無限でラストまで遊べる >>224
ストームキャリバーなんか覚えてるな
放置してたらなんかバージョンアップしてた
気楽にかすりできたゲームだった記憶 >>278
友達がグラディウス買った!って遊びにいったらそれだったわ
グーニーズ→スペランカーってのも >>355
「らじおぞんで」やれ
もう20年近く前のフリーゲームだが、残機無限、その場復活、死亡数カウントぜんぶあるぞ ミスして復活パターンとか流行るわけないやんと思ってたわ ケイブが戦犯扱いされてるが
彩京も後期のは弾幕ゲーになっちゃったんだよな
弾幕嫌いは逃げ場ないじゃん 彩京はただでさえテンポ速くてプレイ時間短いんだから
弾幕にしてさらに難易度上げなくてもよかったのに…とは思う 弾幕直前の方が人間の反応速度超えてて難しかったけど一般人は分からないよね
格ゲーあんまりやらない俺も差し合いゲーの方が難しい言われるけどコンボゲーの方が圧倒的に難しそうに見える 弾幕ゲーも弾遅ければいいのよ
怒首領蜂の頃は遅かったけど後から出たのは弾速いじゃん
もう無理だってw >>239
全方向はむこうの人好きじゃん
方向と進行を別操作にしたり妙に複雑にするんで
あんま爽快感ないものになりがち
サンダーフォースの強制自由スクロールとかもあったけど CAVEは中興の祖でもあるけど結局シューティングは高難易度化し続けるという宿命から逃れられなかったのが敗因
残ったメーカーも流行に倣って弾幕ばっかりになったのも痛かったね
東方はここにキャラクター性を強化しつつ弾幕美で演出面を強化して上手くやってたとは思うけど
年月を経た結果二次創作キャラのゆっくりが有名になりすぎて新規参入者が元々シューティングだって事を知らない状態になってるのはちょっと笑う >>366
人間の反応速度超えるの一般人は到達できない2周目からだから解らないのは仕方ないと思う 彩京は絵で釣ってストーリー重視で売ってた感じ
カップリングでストーリー変わるのは当時は楽しかった >>345
文花貼で基礎力をあげるのもオススメ。
先に進めば進むほど弾幕避けスキルが身につくぞ。
俺は金閣寺で詰まって投げたけど。
それでも風神録normalよりも難しい、妖々夢easyはコレでクリア出来るようにはなった。。 昔のSTGは上手いと永久に出来るのとかあったな
ちょっと昔だと2週で終わり2週目から全力殺しが当たり前になった 蒼穹紅蓮隊みたいに横画面縦シューをもっと出すべきだった >>1
あれはBGM聞くためのツール
撃ったり避けたりはオマケ PCエンジン版R-TYPEをVC配信終了記念で勢いで買っちゃったけど1面もクリアできなかった。昔R-TYPEIII攻略したことあるのに… >>374
横画面縦シューは敵近すぎて弾除けキツい 横画面縦シューは横にいる敵を撃ちにくいのが問題で
蒼穹だと横もロックオンできることで対策してるな >>374
コンパイルならザナックとかガーディックとか面白いの出してたけど、アケシューメーカーは横画面縦シューは苦手なイメージだな アケシューは画面そのものを縦にできるからメーカーによっては横画面縦シューティングにノウハウが無いっていうのは考えられる。
SNKとか家庭用メインのメーカーの方がノウハウ持ってるんじゃねーかな。 移籍スタッフの持ち込み企画なラストリゾートが内製最後のシューティング
なSNKは真っ先にノウハウ捨てたメーカーだろ 最高にエキサイティングで面白い2Dシューティングゲームは?
最高にエキサイティングで面白い3Dシューティングゲームは? >>386
2Dはレイフォースとレイストーム、 お好きな方をどうぞ
3Dなら Rー360、 現存稼動筐体は存在しないがな、 ジェットコースターに乗るよりもすごい体験ができるぞ アケアカあたりでエアバスターが来れば
『展開の軽快さ重視の良作』としてオススメできる
移植版は仕方ないけど音関係の迫力?が足りない シューティングの嫌な所は敵がいい加減な角度でこっちを狙ってくること
狙ってきてはいるんだが大幅にずれてて時々偏差撃ちみたいな事してくるゲームまであるのが腹立つ
まじめに作れや >>389
大部分のシューゲーマーに合わせた結果では
でも難易度下げてもそれなら作り手が悪いかもね >>389
固定弾(自機の位置に関わらず弾道固定)を勘違いしてるだけじゃ?
それか自機狙い偶数弾か
自機狙いでありながら狙いが適当とか、全然思い浮かばない >>392
ガンフロンティアやエアデュエルとかこっち狙ってるのに先読みして撃ってくるだろ
最悪だったのはメガドラのヴェリテックス
どこ狙ってるかわからんほど変な角度で撃ってくる >>392
達人王1面前半の三連中型機や直後の岩砲台辺りは?
あれかなり初心者殺しだと思う >>389
ずれ方にもいろいろあるとは思うが
グラディウスで射角と射角の隙間に入るのは楽しい 古いシューティングだと、敵の弾を撃つ角度が360度じゃなくて15度とか30度毎とかそんな感じになってるものあるから
それを偏差射撃に感じるってのはあるかもしれない 達人あたりから始まった自機のド派手レーザー競争楽しかった
大体派手なだけで使えない武器扱いされるんだけどあれの到達点って何になるの? 見えない細くて速いミサイルさえなければもうちょっと何とかなった、かも・・・ セクシーパロディウスの天女のイラストをpixivで見たい
同士大募集 M2とタイトーがバカな値段で出してるのもダメなんだと思うわ
ダライアス外伝なんて超オススメなんだが値段がダメだ >>398
雷電2のプラズマレーザーかなあ
画面中をうねりまくるインパクトは凄かった >>401
まず今の時代にSTG買う奴が少ないからしょーがない >>401
5000〜6000円位だし別に高いとは思わないけどなあ
ダライアスCCに関しては値段よりもユーザーを馬鹿にした売り方の方を問題にしたい
いやまあ、インディーで出てるSTGは2000円未満だから和製シューティングの新作もこの値段に合わせるべき!とか
アーケードアーカイブスでダラ外単品販売はよ!とかならまた一つの意見ではあるけど タイトーメモリーズみたいな移植でもいいのかい?
今日日シューティングの移植を考えること自体酔狂としか言えんし金を出し渋る暇はないよ
ダライアスCCの売り方が悪いのは確かだけど タイトーと言えばガンフロンティア
ガンフロンティアと言えばメタルブラック それよりタイトーはスマホのタイムギャルをCSに移植してくれ >>405
タイメモのおかげで
win版のlegends2が出たんだから感謝しかないぞ >>400
天女ってかおり?
確かにあれは普通にセクシーだったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています