[switch]ナムコットコレクションDLC第2弾と第3弾が配信開始
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したのににんぶたが話題にしない
DLC第2弾
・ギャラクシアン
・マッピー
・ワープマン
・パックランド
・ワルキューレの冒険 時の鍵伝説
・ドラゴンバスター
・ファミリーサーキット
・貝獣物語
・ローリングサンダー
・ケルナグール
DLC第3弾
・ゼビウス
・ディグダグ
・バベルの塔
・スカイキッド
・メトロクロス
・デジタルデビル物語 女神転生
・カイの冒険
・キングオブキングス
・ファミリーピンボール
・ナムコクラシックII ビッグパスワードだけは理不尽だよなぁ
パズルじゃなくて隠しコマンド探しになるし
せめて、普段のステージに解法を匂わすようなヒントでも置いておけよと >>480
3作共にファミコン版の方が上の要素が1つもないんだけど? >>720
もともと第2弾と第3弾は10月だったらしいからまだまだわからん >>721
強いて言えば、ギャラクシアンの隠しサウンドか >>721
手触りや難易度
ゲームの求めた仕様と実装のバランスがファミコンの方が高次元でまとまってる
両方遊べる環境にあってもファミコン版を遊んだ方が圧倒的に楽しい
どれも縦画面が出自だが縦画面である必要が全くない
>>724
しょうもないな MSX版をやってからファミコン版をやると
ファミコンの高性能さが実感できる >>725
極めて少数派だと思われる
少々イカれてる人もいるんだなって事がわかりました
ありがとう 俺は逆にファミコンの初期でnamcoのイメージがガタ落ちしたタイプ。
アーケード物の移植が酷いなあと思って。
スペックの差はあっても、namcoならもっと出来たはず。
大好きな「ディグダグ」なんて、操作性がメタメタだったし。
それを払拭したのが、初代「ファミスタ」。
神がかり的な出来の良さとプラケースと定価の安さと。
あの出来にはマジでビックリした。4桁対戦をした。 >>728
逆にこの人は極めて平凡な、わざわざ相手を不愉快にする一言を足すことを我慢できない爺だね(笑) ギャラクシアンパックマンはもう古過ぎて遊びこむこともなかったな
ギャラガディグダグは元が好きだったからまあ楽しんだ
ゼビウスも遊んだかなあの時代じゃ一番いい移植だったし
ドルアーガはよく出せたなあって感じ
ファミコンはアーケードに比べるとグラも音も全然だからやっぱ見劣りするね
俺は逆にアーケードだったら今でも遊べるかな 昔のナムコ偉大すぎるな
ファミコン時代は完全に任天堂を凌駕してるだろ
スーパーマリオ誕生に直接繋がってる逸話もあるし 一番需要があるのはナムコミュージアム4と5なんだからさっさと出せよ >>725
縦画面である必要性は無茶苦茶あるだろw
この一言で他の内容も全部信用できなくなったわ ファミコン版のマッピーはフロアが5階までしか無いのはまだ許すとしても
ミューキーズの動きが違うのは論外 >>736
ギャラクシアンやギャラガのゲーム性が縦画面を必要としたのではない
ブロック崩し由来の縦画面筐体に嵌め込むのに縦画面が都合良かっただけ
画面比率に対するギャラクシアンの軌道がちゃんと調整されてるからゲームとしてはなんら問題ない、むしろアーケード版は横方向の動きが渋すぎて半分糞ゲーと言ってもいい
>>737
ミューキーズの振り向きが無いことで誘導に一工夫必要になっている部分もある
ただマッピーを追い回す動きになっていないのは評価できる
まあ、ドア前待機で延々同じ動きを繰り返す点だけは馬鹿になりすぎてて良くないとは思う >>738
このように全然信用できないこと言ってるしさ ファミコン版は縦画面のゲームを横画面に移植した時にうまく調整していると思うよ
でも元々縦でも横でも出せたのにあえて縦でデザインして出したアーケードゲームを、縦画面の意味がないというのは極めて暴論
自分が横画面好きなだけだろw 当時のゲーセンの事情で縦画面である必要性はあったらしいけどね それは聞いたことある
ただ、ギャラクシアン、ギャラガは縦方向のシューティングなのだから縦長なのは必然だし、マッピーはファミコン版で5階になってるし、そりゃ縦にできるなら縦が良かっただろう まあ元が縦ならそれが一番ではあるよね、オリジナルなんだから
FC版は家庭用って事で難易度が低めだったりするんで遊び易いメリットがあるね
まあ魔界村みたいに何故かアケより難しくなってしまったのもあるがw ギャラクシアンの宙返りもギャラガの不規則な虫っぽい動きも
縦の長さがあってこそ活きるな X68kのドラスピのブラウン管モニタ横にするかお前が寝転がれって縦画面モードの男気 俺はブラウン管を上に向けて遊んでたなぁ
当時はまだ健在だったテーブル筐体のノリで >>733
あの時代のナムコは最も多くゼロから一を生み出してたメーカーだからな
すごい時代だったわ
ナムコって今は最低のメーカーの代表みたいな評価だけど今のソシャゲしかやったことない世代には理解できんだろうな 成果主義が導入されてゲームの売上本数でボーナスの額が決まることになって
大多数がテイルズと太鼓の達人チームを志望したのがクリエイターとして終わってる。 今のナムコが最低ってことはないと思うが、
あの当時は遊びをクリエイトするメーカーだったわ >>753
ゼロから一ってより違う形での進化も上手かったのかな
ゼビウスはギャラクシアンギャラガからだろし
ディグダグもマッピーもパックマンからの流れだな
あとデザイン世界観音楽が上手く作ってたな
ナムコが好んで使うナムコ色も親しみ持てる色合いだったし
フォゾンは新しすぎて売れなかったのかあれ >>756
世界観まで作れてるレベルに達してるのはナムコ位のもんだったからな
他のメーカーだとカプコンとかコナミやタイトーも素晴らしいゲームを何本も世に送り出してたけど
ゲームとしての名作レベルに留まっててそれ以上の上の段階に行ってるのはやっぱりナムコがナンバーワンだったわ ドルアーガなんか一歩間違えれば糞ゲーもいいとこだからな まああの世界観とキャラデザインアイテムの種類音楽
当時だと理解されない可能性はあってもクソゲーにはなりようがないな いろんなメーカーが時代のトップを獲ってきたけど、
80年台半ば辺りまでのnamcoが一番高い波だったと思うわ。
グラフィックや音楽やゲーム性や…頭三つくらい抜けてた。特に前半。
タイトーなんかも頑張ってたけど、
見比べると、どれだけnamcoが洗練されてたかがわかる。 ゼビウスはスクランブルの後追いで
スクロールしてボタンを2つ使うということは決まっていて
途中から引き継いだ自分が今の形にしたというようなことを
遠藤が語っている
ギャラクシアンやギャラガの流れでは無いよ でも結局ナムコに憧れて入社した熱烈ナムコマニアがナムコをつまらなくしたという
ファルコムと同類
ゲーオタは採用しちゃいけないってワカンだね 85年のモトスあたりからもう普通のメーカーだったな
ナムコ好きだったから他社より面白いはずと思い込もうとしてたけど
ドラスピとか源平とか妖怪道中記は好きだけど他メーカーにアドバンテージあるようなもんでもなかった デカキャラとか拡大縮小とかベラボースイッチとか
中身より機能に頼るようになっちゃったのかな
でその間にセガが体感筐体で頭角を現してくると セガは店舗展開のロケに力入れてるのと自前の虎の子の大型筐体をそこで販売する戦略が見事に噛み合ってたからな
タイトーも店舗多く持ってたけど経営戦略ではセガが一枚も二枚も上手だった
ナムコは自前ハードの道もあったのにゴキブリハードと組むの決めてからは転がるように一緒にドブに落ちていった >>757
でもコナミはワイワイワールド出したのは評価できると思う
ナムコで色んなタイトルの世界観を強引にまとめたのってMr.ドリラーくらいでしょ
カプコンは色んなゲームに同じ隠しキャラ入れたりしてたけど
ポケットファイター出るまではデザイナーが社内でお互いを敵視してたみたいな感じする
外野から見た感じだから実際はどうか知らんけど たぶん>>757の言ってる世界観てそういうことじゃないんだよな
ゲームの固有のメカニクスがあって、それをビジュアル・サウンドで膨らませるって意味のことで、後のUGFSに何でもかんでも取り込む様な設定厨てきな意味じゃないと思う
ギャラクシアンのエイリアンの鳴き声の様なスタートミュージックと虫の様なデザインと軌道の描き方、そこからもたらされるゲーム性だけ見ても同時代の他社に比べられるゲームがない
そういうレベルの話だと思う >>770
プレステのことか
自社ハードってエメラルディア基板の廉価版でしょ
プレステに蹴散らされて終了だったろうね
リッジ鉄拳エースコンバットついでにテイルズの時代は一番存在感あったんじゃない
その後もアイマス太鼓と豪華な泥舟だな ドルアーガがヒットしたのってデータとしてしか歴史を見ることのできない今の10代20代には絶対わからんと思う
当時の娯楽のレベルはどんなもんだったのかとか、雑誌や口コミでの当時の空気とか外的要素が絡んでのヒットだった
多分20年後には脳トレとかもこれと同じような事言われてる >>775
あの頃のナムコはジェネリックセガやってただけだろ
バーチャファイター→鉄拳
バーチャコップ→タイムクライシス
デイトナUSA→リッジレーサー
とか
ティルズはウルフチームの企画乗っ取っただけで
黄金期のオリジナリティは無い >>778
リッジはデイトナよりは早いし同時期開発だからジェネリックと呼ぶには無理がありすぎる DSの脳トレは普遍的に遊べるけどドルアーガは遊べるとは思えんから違うな
ただ当時は面白いゲームだったのは確か(但し攻略情報知ってる前提) ドルアーガ今でも十分遊べるし名作だと思うがね
もちろん攻略前提 まあドルアーガは当時の感覚でスコアアタックやってたら
自ずと宝箱の出現方法わかってきそう
アイテムの効用も
ただそれやるには無茶苦茶プレイ回数と時間が必要だけど ドルアーガの攻略情報の交換が熱かったのはなんとなく想像できるけど、操作性が悪すぎない? ドルアーガにスコアアタックは無意味なんだよな
59面でコンティニューしてクリアした方が圧倒的にスコアが高いんだから >>783
4方向レバーと1ボタンだけなのに?(1Pボタンも含めたら2ボタンだが)
このゲームデザインでこれ以上は無いと言うぐらいシンプルな操作性だと思うが >>786
操作が複雑なんじゃなくて、攻撃が当てにくい まあ、おっさんたちにはアレが面白いと感じたんだね。 当てにくいも何も剣出して突っ込むだけでしょ
ナイト系やローパーなら向こうから突っ込んでくるし
ゴーストなら待ち 源平討魔伝は今やっても糞面白いまさに神ゲーだったなあ >>733
まあスーパーマリオが出る以前のファミコンを支えてたのは
間違いなくナムコだろうな
ついでに言えばFF7が出る以前のPS1を支えてたのもナムコ
ゲーム業界の影の立役者と言ってもよかろう ドルアーガのプレイ動画で剣を直前で振るのだと勘違いしていて
何度も死んでいるのがあったな
ゼルダはその辺がもっと直観的に改善されていた 剣を出しているときでも側面で呪文をガード出来るのは、もっと評価されていい ドルアーガ良くできてるよな
攻略見るの前提のところはあるけど判ってると一周1時間くらいでテンポも良い >>783
操作性が悪いとか思うのはただシステムを理解してないだけだろう
むしろ理詰めで隙がない操作性なんだが
ミヤホンのゼルダが直感的なのとは真逆で理解するのに時間がかかる たまごっちとかハンドスピナーみたいなもん
リアルタイムで経験してないとなんで流行ったのかわからん >>793
ハドソン、コナミがいるから、間違いなくナムコって程でもない気もする >>774
だったら世界観っていうよりクオリティって表現の方がしっくりくるんじゃね
高いレベルでまとまってるってことでしょ ディグダグのバックで鳴ってる音楽ってBGMじゃなくて足音なんだよね
よくこんな表現手法を思いついたなと感心した 2と3のパッケージまだかよ
出す気ねーの?
1のパッケージ1万本以上売れてるから需要あるだろ
2&3詰め合わせパックでも良いんだぜ 1のパッケージ買ったが・・・これはDLで買った方が良いわ
いちいちソフト入れ直すの面倒になる
パッケージ版入れておかないとDLC2も3も遊べないしな
この手のソフトはDL版買うのが良いとつくづく思ったわ >>802
もともとそんなつもりはなくてBGMとして鳴らそうとしたら割り込みに失敗したかなんかでああなったらしいけどな
で、面白いからそのまんまにしたそうだ
P6mkII版はBGMになってるけど、まあやっぱり味気ないね >>789
おっさんが面白いと感じるわけじゃないぞ
面白いと感じた子供たちが大きくなっておっさんになっただけだ
当時あんまりやってなくておっさんになってから始めた俺はあんまり面白いと思わないw 言われてみるとディグダグって音楽性あんまりないよね 単純なメロディーだけど軽快でテンション上がって好きだな
ラジオで作曲者が当時の事語りながらさらりと弾いてすげえなと思った ディグダグのBGMを初めて聴いたのはラジアメで流れてたアーケード版のCMだったけど
正直ゲームの電子効果音を沢山繋いで垂れ流してるみたいな印象で音楽という感じは全然しなかった
音楽らしいゲーム音楽がニューラリーXぐらいしか無かった時代だからというのもあると思うけど あのちょっと硬くて透明感のある音色がいいんだよなー。
細野晴臣も夢中になるわなあ。
大橋照子。 1のパッケージ版買ったが
あんなおかしな混乱があるならダウンロード版にしておけばよかったか 裏バベル27階難しすぎてハゲそうになったわ
こんなの巻き戻し機能無かったら絶対やってない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています