ゲームにストレスは必須なのか?ストレスフリーで面白いゲームって無いのか?
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ストレスを乗り越える達成感を味わうだけがゲームなのか? 自分の上達を楽しむのがゲーム
作業だけすればキャラが強くなるのや射幸心を煽るだけのものは要らん 戦闘があるゲームで負ける可能性が完全に無くなった時の虚無さを味わったことがあれば絶対に必要だとわかる。
嫌がらせのような仕様や理不尽を押し付けてくるようなのは御免だがね。 >>1
個人的にストレスは絶対に必須
難易度設定あったら自分に合った難易度の1つ上の難易度設定にする
ただ1撃食らったら即死みたいな難易度設定は嫌い イース8とPS4の軌跡:改シリーズはストレスフリーで面白いですよ あとスレ主は、ゲーム理論のジレンマとストレスを勘違いしてそうな気配 とある心理学者が言ってたよ。趣味ってのはある程度ストレス負荷がかかって
そのストレスが最終的に解消された時に快感が得られるってさ
そういう意味ではゲームもやっぱりストレス要素は重要じゃないかな
もちろんストレスと言ってもそれはゲーム内容における部分であって
UIとか操作性でストレスを与えたらダメだがw
でも、最近ゲーム実況とかが流行ってるのはやっぱストレスを感じず
手軽に雰囲気だけ楽しみたいって人が増えたからかもね もう引退来たけどドラクエ10で思い出に残ってるのは不便だった初期の頃ばかりだよ(因みに初日組)
蜘蛛に超奇跡の勝利をした時や開始直後に初期村で初パーティーを組んだ時の記憶はいまだに鮮明に覚えている
ドルボード無くて徒歩で歩き回ったことや、トンブレロ狩りやモーモン狩り、懐かしい思い出ばかりだ
苦労してた時に出来た思い出のが記憶に残る なろうのノンストレスが常人が読むにはストレスの塊に感じるみたいなこともあるし ゲームにストレスが必要だとしても、娯楽にストレスが必要だとは限らない
それで実況のようなプレイしないコンテンツが流行るのなら、恐らくゲームは娯楽として劣悪なんだろうよ
人生自体が既にストレス負荷をかけてて、ノンストレスな娯楽に突っ込む事そのものがストレス解消の快感、って見方もある ノンストレスと退屈は紙一重
ストレス無く面白くを作れたら天才だな マリオメーカーの全自動半自動コースをやってみれば分かる
やってて作るの苦労するだろうなすげえなってのは思うんだけど
でもプレイヤーにとっては無味乾燥で面白いとは言い難いんだよね
あれはストレスフリーの一番わかりやすい例だからな 最近の娯楽はどんどんストレスがなくなっていくな
配信が流行ってるのもそうだし、ソシャゲが流行ってるのもそう、ただボタン連打するだけのアクションだらけになってるのもそう ストレスないゲームって選択肢なしのノベルゲーぐらいだなあグリザイアファントムトリガーとか
こんなのゲームじゃない小説や漫画やアニメだろって意見もあるだろうけど一応ゲームとして販売してるしそもそもゲームの幅を狭める必要もない >>26
最近のっていうか15年くらい前のモバグリでそういうのが一気に定着したものだぞ
次へ を押し続けるだけでファンファーレ演出が延々と 見るだけ、読むだけの作品にはストレスが無いかのような発言があるがそんな事はない
話の過程で主人公が苦労する物語はいつの時代も人気だろ?
ゲームは自分でプレイするか否かでストレスの質と量はだいぶ変わるだろうけど
あとガチャで欲しいのがなかなか出ないのはストレスなんじゃないの? >>25
旧マリメでいいね世界一集めた奴は全自動半自動職人だったそうで
(2ではみんバト想定外エンカ事故とかが絡んで比較的評価されにくくなったらしいが)
>>29
苦労する物語1〜2作だけで客の精神力の8割持っていくから、
残りの有象無象は2割から更に切り分けられた極僅かにしか我慢してもらえないんだと思うよ ゲームバランスが良いゲームってのは要するに
プレイヤーに与えるストレスと、それによって与えられるご褒美の均衡が
上手い事出来てるゲームの事だと思う 言うて原理性質上ゲームが与えられる褒美の価値なんて相対的にどんどん下がってきてるし
リングフィットみたいなの除いて >>29
一般的な物語はハッピーエンドで終わると分かってるから主人公が酷い目に合ってもストレスなく見ていられると思う
ストレスはいらないストレスになる前にクリア出来るレベリングが大事かと 何にストレスを感じるかが人それぞれだかんなー
人間の多様性を認めないと 一切選択肢のないムービーでもストレスからはフリーにならない もう極端な話ストレスフリーだって言うゲームにこれは作業ゲーだってストレスを感じるって人もいるかもしれん ストレスは必要ないだろ?
緊張感と遊園地の要素があればいい >>37
緊張感にストレス感じる人いるんじゃないの >>37
人って何故わざわざジェットコースターに乗るんだろうな
金払ってまで怖い思いをしたいと言うのも不思議な話だ。人って実はそういうスリルを味わいたい
生き物なんだよな。でもスリルは味わいたいけどもちろん実際に事故にあいたいわけではないw
ゲームも実はある意味似たような部分はあるかも知れない
ゲームに負けると面白くない。だから勝ちたい。でも、勝つまでにあまりにも歯ごたえも何もないと
つまらない。だから、プレイしてて「あーもうやられそう!」ってスリル(=ある種のストレス)がありつつ
でもなんやかんやで勝てるってバランスが割と理想だと思うのだ ポジティブな悩みもストレスに分類されるらしいよ
レベルアップのステータスボーナスどれにするかなーみたいなやつ 脳科学の茂木氏が言うには
人って一度きつい壁を越えると脳内でハイな現象が起きて病みつきになるそうだ
マラソンを始めとして激辛系もその類いらしいし
だからきつい壁なんかはあった方がいいと思う
次のワクワクに繋がる可能性があるし >>40
本来のストレスってのはポジネガの区別ないんだよね
その点を加味して話さなきゃ議論する価値も半減する ストレスないゲームばっかやってたら脳味噌退化しそう 話の前提にしている言葉の意味の認識がバラバラだったら半減どころか不毛なのだが
一番広い意味で言うとたとえば視界に何かが入る、何かの音が聞こえるみたいな「刺激」をストレスと呼ぶね
学問研究界隈だと比較的広い意味で使うことが多い 色々なギミックがあるのに、結局ゴリ押しで進めちゃうゲームの残念さは異常 カプコンは上達でスルーできない系のストレス押し付けキツいんだよな
上手くなってもストレスにしかならん要素が多い ストレスフリーってこた山も谷も無いのか
それとも障害も謎も苦痛も無しで全肯定の満足するまでご褒美いっぱいでないと嫌って意味なのか
まあ娯楽は無駄な労力と紙一重
楽しめるヤツだけが面白さを見いだせる
だから趣味になり続けられる 難易度設定のあるアクションをイージー以下でやればどれもストレスフリー 弾を当てるために場所を移動して撃つまで待つ
これもストレスの一種だよ 緊張と緩和、この要素があるかぎり何がしかのストレスを与えることでゲームにしてる >>51
イージー以下を選ばなきゃならない屈辱がストレスです ひたすらレベルを上げる「だけ」のゲームがネットに転がってるからそれやれば良い >>38
緊張するということはストレスを感じてるということ
ストレスというと病的であったりもっと強いもののように思いがちだけど精神用語としたらカジュアルなもの含めて同じストレス
そういう話じゃないという事であるならまず議題におけるストレスの強さなり意味を定義をしないと曖昧な話にしかならないよ キャンセルで戻った場合にカーソル位置が記憶されてないとストレスたまる
PS2のガンダム戦記みたいな何考えてるのかわからないキー設定でストレスたまる
RPGの戦闘スピードが遅くてストレスたまる
カットシーンをスキップ出来ないとストレスたまる
FPSで武器がすぐ消えてストレスたまる
Head Bobbing切れないとストレスたまる フォールガイズはまじすごいわー
サッカーや鬼ごっこやってたころを思い出すよ
ゴール前でシュートを撃ったとき完全に小学生に戻った >>41
トライ&エラーで思わず何度も挑戦したくなってしまうゲームが
一番上手く作られたゲームなんだと思うな
言うは易しなんだけどさ ストレスにも良いストレス(Eustress)と悪いストレス(distress)があるからな
適度な緊張感を与えつつもプレイヤーの挑戦意欲を掻き立てやる気を引き起こすのが前者なら
単に説明不足やデザインの設計ミスが招いた理不尽なストレスは後者
いい塩梅に調整できるかどうかがクリエイターの腕の見せ所だと思うけど
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(ニチャ」みたいに履き違える輩もいるから なんでもそうだけど、適度なストレスはいいんだよね
そこからの解放がとても気持ち良かったりするわけだし
問題は単純に苦痛の連続だった場合だな
UIがゴミクズだったりは辛い 主人公は邪眼の持ち主で邪眼を発動させればどんな敵でも一撃で葬れる
おもしろいかこれ 縛りプレーなんてのがあるぐらいだし、全くストレスが無いとやっぱり面白くないのでは ストレスにも必要なのと無駄なのがあるのに一緒くたにするのがダメ ゲームに限らず音楽だって映画だって緊張からの解放のカタルシスが1番心地良いところだからな
ダラダラ面白いってのは多分盛り上がりもないし飽きる >>65
それに上手く発動条件だったり、リスクなりを付けるのが良いゲーム
マリオのスターが無制限だったら糞ゲーでしょ >>41
なんとなくわかることをドヤ顔で言うモギw マラソンやジョギングが趣味の人がいるが傍から見ると結構不思議な話だ
走るのってあんな苦しいのに何がそんなに楽しくてやってるのかと
自分もちょっとだけ走ってみて思ったんだが、やっぱ走ってる時の苦痛からの
走り終わった時の解放感とスッキリ感。その落差が良いのだろうねと思ったのだ
やっぱ何らかの快楽を引き立たせるためには、適度なストレスっちゅーか負荷をかけるってのが
必要不可欠な気がするね 絶叫マシーンやホラー系なんかは望んでストレスを感じに行ってるもんだし
ストレスの後の解放と言うよりむしろストレスそのものを望んでいると思うんだわ
やり過ぎてしまうとマゾヒストと呼ばれるが、やり過ぎない範囲でなら多くの人が持ってる性質じゃないか? ホラーは映画や実況プレイ等で他者が酷い目に遭うのを野次馬するシャーデンフロイデ需要が高い説が混ざって難 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています