幻想水滸伝スタッフの百英雄伝4億円集めて大成功に、8/29には生放送開催
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ストリーミング放送はTwitch TVで行います。
リンクはこちら:https://www.twitch.tv/eiyudenchroncles
各地域の放送時間は以下の通りです。
アメリカ東部標準時間: 8/29(土)AM8:00〜正午
太平洋標準時間: 8/29(土)AM5:00〜9:00
協定世界時間: 8/29(土)正午〜〜PM4:00
日本標準時間: 8/29(土)PM9:00〜AM1:00 01 $6,333,295 Shenmue 3
02 $5,545,991 Bloodstained: Ritual of the Night
03 $4,188,927 Torment: Tides of Numenera
04 $3,986,929 Pillars of Eternity (formerly Project Eternity)
05 $3,900,263 Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
06 $3,845,170 Mighty No. 9 これまでのキックスターターで最も支援を受けたゲーム歴代5位
この5年で最も支援を受けたゲーム1位(2020年8月27日付け)
日本のバッカーから最も支援を受けたゲーム1位
36個のストレッチゴール達成! >>2
上二つの出来見るとこの程度の資金じゃ足りないんじゃないかと思ってしまう >>2
ブラッドステインド以外クソやん
フラグ立てんな ストレッチゴールドで増えたミニゲーム
料理、釣り、ベーゴマ、貿易、エッグホースレース、農場、カードバトル、劇場 ストレッチゴールで増えた本編要素
城塞街モード、ギルドシステム、パーティー会話、サイキック探偵、温泉、一騎打ちシステム 幻想水滸伝は名作と言われる2をプレイし損ねてしまった
4がイマイチだったんだけど、今からでも2はプレイすべき何だろうか >>12
もうむり
どれだけ名作だと感じようが4が頭にあるからまともに評価できない 4億円のうち自由に使える金は3億円くらいか? 小粒なインディー作品作るには足りるとは思うが… >>14
この実績を元に海外の会社から融資を受けるみたいよ >>14
このキャンペーンの準備をするにあたり、私たちは最も成功したゲームのクラウドファンディングキャンペーンを分析し、何が成功し、失敗したのかを精査しました。その結果、開発者として、ストレッチゴールはキャンペーンの最も重要な部分の一つであると同時に、場合によっては非常に非現実的な期待を抱かせるものであることも明らかになりました。現実的に言うと、ゲームを作るにはお金がかかります。そして、ピクセルアートは、3Dモデルと同じくらい、クオリティを追求すればそれ以上の費用がかかります。古いエンジンを使用している場合、移植には何億円もの費用がかかることもあります。しかし、4億、5億、6億を集めることができるキャンペーンがあったとしても、その予算では十分ではありません。これにKickstarterの手数料、グッズの製造コスト、家庭用ゲーム機版のライセンス料を加えれば、事実上、集めた資金の約半分で作業をすることになります。
つまり、私たちが作りたいと思っている本格的なゲームを作るためには、パブリッシャーからの資金、私たち自身が捻出した資金、そしてバッカーからの資金のコンビネーションが必要なのです。パブリッシャーが関与していれば、ゲームの開発を支援する必要はないと考える人もいるでしょう。現在、興味を持ってくれている企業はいくつかありますが、IPの所有権など、作りたいものを作るためにはまず今の時代に質の高い往年のスタイルのJRPGをリリースすることに対して需要があることを理解してもらう必要があります。ですから、このキャンペーンを支援することが、ベテランのクリエイターたちに自分たちが作ったものを所有するチャンスを与え、人々がこのようなゲーム体験を求めていることを証明することになるのは間違いないのです。 最小支援の4000円でもゲーム本編、ベータアクセス付いてきてお得だぞ
最大の75万円入れてきてもいいけど 任天堂が金出しゃいいのに
金ならいくらでもあるんだから Mighty No. 9って4億もかかったのかよ
まじかよw >>22
製作者は自分達が作りたいゲームを作ると言ってるのにそれじゃ真逆じゃないか サントラとアートブック欲しくなりそうだから100ドル入れてある >>1
4億円程度じゃ、返礼品のコストで1憶円差っ引かれて、
実際に開発に使えるのは3憶円くらいだろ
3億円だと、人件費が年500〜600万円(年収じゃないぞ!)程度としても、
オフィス賃料と機器のリース代金等の諸経費を考慮したら、
せいぜい14〜15人の少人数体制で3年分のコストを賄えるかどうかってとこだな >>30
このクラファンは開発費集めてるわけないぞ そのまま頭数で割って東南アジアに雲隠れしたほうがよさそう ゲームの完成度が金投げた人達以外にも受け入れられるくらいならゲームとして成功
そうじゃなければファンを集金装置として調教するのに成功しただけ 後はスクエニ関係者がスクエニ以外のRPGを認めないとネガキャンをするだろうから
それに耐えられれば成功だな 幻想水滸伝のスタッフって2だけの一発屋なのに
よく信用して金払えるね >>35
ペルソナ5を史上最高のRPGとか吹聴しまくってるアトラスだろそりゃ >>36
その幻水2の村山らがやるから金集まるんだろ
3以降はスタッフ違うし 元々技術的に目を見張るような部分は無いゲームだったからよほど開発側のセンスが錆び付いてない限りはそんなにハズレんだろう
ストーリーとかテキスト部分が糞っていうのはありうるが >>38
その村山が幻水2しかまともにヒット作がない上に
幻水2にしっかり関わってたのが村山だけのチームだから
幻水2みたいなのを期待できるほど信用できるのかって話では >>12
おれ当時、友達から借りたけどバグにあって、仲間になるはずの奴が仲間にならなくて辞めたの思い出したわ
でもたいして記憶に残ってもいねぇし、名作と言うのに違和感しか無い
最後までやるとどうか知らんが >>12
俺は2までしかやってないけど気になるなら買い
できれば1から2に通しでやったほうがいい >>36
4000円ぐらいなら別にいいかなって
面白いゲーム出来る可能性もあるんだし 10年以上前に一本おもしろかっただけで金を出す気によくなるね
しかも今のゲーム機で作るんだから昔とは違うのに 2あまりやってないから詳しくないけどルカブライトだっけ
ボスに3PTの18人がかりで挑むのは今思うと胸熱展開だな
相手どんだけ化け物なんだよってなるわ >>45
70万とか出してる人もいるしそこは凄いと思うわ アメリカでも2DRPG受け入れられてるんだな
あっちで幻水流行ったんだっけ?
アメリカ合衆国 18,778人のバッカー
日本 6,223人のバッカー
カナダ 2,408人のバッカー
フランス 2,090人のバッカー
イギリス 1,789人のバッカー
ドイツ 1,013人のバッカー
オーストラリア 899人のバッカー
シンガポール 698人のバッカー
スペイン 673人のバッカー
インドネシア 597人のバッカー >>44
俺もこれ
何万も出すのはこわいけど数千円ならそこまで気にならない
そもそも発売が2年半後だからな
捨てても良いと思えるくらいじゃないとやれない >>50
4000円がそこまでこだわる金額じゃないってだけだよ
昔凄い好きなゲームあったとしてそれぐらい払えないか? >>51
好きなゲームじゃないだろ
続編でもないんだから 続編がでない(出る見込みがない)から精神的続編に期待するんだろ >>52
何か昔好きだったゲーム無いの?それに変わってた人がゲーム出すなら4000円ぐらい払えないか? >>54
出来も内容もわからんのに払う気になるほうがわからんよ
メタルマックス好きだけどゼノには全く期待してないし
ゼルダ好きだけどミヤホンだからといってピクミンには興味ないしな 今回の戦闘の少し凝ってるアングルいいよなぁ順当に1と2の進化って感じがして
今の技術を用いてPS1の頃のゲームを作ったら感が良く出てる
小気味良い感じに動くのもいい感じ
スクエニのオクトパスはあれはいい方向を示してくれたよ
こんな感じでサガとかTOの新作でねぇかなあ >>55
4000円程度でそこまでこだわる人もいるんだなぁ >>57
そりゃ無駄な出費は数千円や数十ドルでもしたくないってのは一般的だからこそ、
全世界で4万人程度のもの好きしか支援してない訳
世界で4万本しか売れないソフトって超ニッチ需要だよ 結局この金額を元に他から開発費融資してもらうんだろうけど
後でシェンムー3みたいに応援したバッカーを反古にしちゃ駄目だよ >>12
やるなら絶対1からやれ
1からやって名作として完成する
アークザラッドみたいなもん アラアラのストーリーは予算と納期不足でカットされてる感あるけど
中盤の雪の世界までは面白かった >>37
ペルソナ信者に押し付けるんですねわかります >>22
そういう金の使い方してると債務超過とかやらかしそうだな >>24
そういやあれって携帯機版出さないで逃げたけど
何かペナルティとかあったのかね? >>61
実際、クラファンゲーはバッカー数≒売上のが大多数だぞw
つーか、一般受けしないから企画が通常のルートで通らずにクラファン案件になるんやで? >>62-63
他にシナリオ書いたツキヨニサラバや無双オロチ3も
似たようなストーリーあっさりし過ぎって評価なあたり
作家だけではダメで有能編集者みたいな立場の存在が必要そう つうか
金は集めたんだから
2年くらい地下に潜ると思ったけど
定期的に情報発信するスタイルなのか? >>69
どっちかと言うと、>>17を見る限り、
開発はすぐには進まないよって言う釈明を発信してる感じだな
パッカーからの資金だけじゃ足りないので、
これから開発資金を出してくれるパブリッシャーに当たっていくみたいに言ってるから、
ゲーム開発はまだ本格的には始まってないんじゃないかな
パブリッシャーとの交渉が進まず、開発が遅れるとちょっと不穏かもしれん IPの所有権うんぬん言ってるし簡単には進まないだろうね >>69
どのタイミングゲか分からないけどベータアクセス配って意見聞いたりもするみたいだよ 出資者と信頼関係がなくなれば
ゲームを発売しなくてもOKだったか? >>66
基本的にKickstarterに不履行によるペナルティは無いみたいね
ただ詐欺の場合は法的に訴えられる可能性はあるみたいだけど
バッカーが怒らなかったのなら問題無いんだろう 1も2も何周も遊んだけど、3はおあつらえ向きに3人いたのにゲドでしかやらなかった >>67
Bloodstainedは100万本売れましたが
100万人も支援してたっけ? 可愛い女の子増やせば売れますよとかやっぱり言われたりするんだなw
. 村山さんが以前インタビューでおっしゃられていた「そろそろ自分たちの本当に作りたいものをきっちり作ろう」について、御三方の「本当に作りたいもの」のエッセンスをお伺いしたいです。
制作と違う方向からの横槍が、できるだけ入らないもの……かなあ。「可愛い女の子増やせば売れますよ」とかだったり、そもそも「今つくっちゃダメ」とか、この辺でやめとこ……(河野さん)
ぼくは基本的に多くの人が喜ぶ物を作るという感覚があります、それがエンターティメントだと。但し、それは全ての人の要望を入れるというものではなく、我々自身が本当に楽しめる物を追求した先に存在するものだと思っています。なので、意見はたくさん聞きます。でも、決める時は独善的になります、というのがわたしのスタンスです。(村山さん)
世界設定やシナリオとリンクしていて必然性のあるシステム……ですかね(小牟田さん) >>59
シェンムー3は寸前に金のためにsteamを後発にしたせいで
ずっと応援してたファンを怒らせたよなあ >>82
この4億だけでゲーム作っていく訳じゃなさそう
>>17 クラウドファンディングって確かに見返りはあるけどそれが目的の人はやらないほうがいいと思うわ
基本的には募金感覚というか夢を買うってことだよね
自分が投資したものが現実に製品になりヒットするかもしれないというワクワク感とか当時楽しませてもらったことに対するちょっとした恩返しに金を出すもんだと思う 700円の追加プレッジでミニゲームが貰えるらしい
Bloodstainedのドット版みたいなものか 700円のハードは今までと同じと考えていいんかね? ゲームが出るまでの繋ぎだからそうじゃないかな
ミニゲームで得たアイテムの引き継ぎを本編でできるみたいだし 街づくりRPGらしいけど売る時は1500〜2000円になるだろうから
どうせ買うつもりなら入れておいた方がお得か これストレッチゴールなんだよな?
ストレッチゴールとしての金額が発表されてないってのとそれをアドオンにしてるってのがちょっと悪意を感じるんだが…
現時点で超えてるか超えて無いのか、超えてないとしたら今からのブーストで到達出来るくらいなのかどうかが分からない
超えたからやってんのかなとも思うけど…700円と言えど金に関わる事だしちゃんと発表してほしい
放送で発表するとkickstarterのコメントで答えてるけどさ。こんなんさっさと発表しろ
最後の最後でアドオンにしてきたのも、今日このタイミングで情報を得てない他のバッカーの事を見てないなと…
全バッカーにリターンとして送るか、もう少し早く発表しとくべき物だと俺は思う
このタイミングでこれをやりたいならせめて「特定の金額以上のバッカーは無料、未満ならアドオン」にしてほしかったかな
あとHarvest Moonの開発はタボット(アプシィ)でナツメはパブリッシャーじゃないのか
長文すまん どうやらストレッチゴールも含めて完遂みたいだな
街づくりRPGのコンパニオンゲームは発表がギリギリ過ぎて支援できなかった人が出ただろうな
まぁこれは普通に販売もされるだろうから問題無いんだろう 4億って凄いけど、今時のゲームの開発費としてはしょぼいな 頑張ってほしいな
キックスターターの動画も希望に溢れてる 要するにパブリッシャから金を引き出すためのバロメータなんだろう
うちの企画はこんなにも支持されてますよ
だから開発資金はこのくらい下さい
ってな 問題は何処が出してくれるか
何となく大手は全滅ぽい雰囲気がする >>77
朝鮮人は、日本語の「大多数」と「全部」が同じ言葉だと思ってるの? >>93
パブリッシャーはこれから開発資金を提供してくれる所を探すようだぞ>>17 >>100-101
この案件の問題はそこだな
開発資金を出してくれるパブリッシャーを探す(交渉する)ようだけど、
パブリッシャーになってくれるメーカーが見つからなかったときに、
自己資金とパッカー資金だけでも開発するのかどうかが分からん >>104
パブリッシャーについてはいくつか話はあるみたいだよ むしろパブリッシャー候補が先に決まってて融資の条件がこれなんじゃないの >>106
E3で金の無心したシェンムーとかもそれっぽかったよなあ >>106
普通そういう順番だよな
でなきゃギャンブル過ぎる >>105
それが上手く行かなかったときのことだよ
パッカーが4万人いるから、じゃあ出そうかと言うほど業界は甘くない訳
>>106
それは無い
>>17の話の内容からして、数社に打診してる状況 >>108
「現在、興味を持ってくれている企業はいくつかありますが」)(>>17)
こういう状況だから、決まってないね FAQに書いてあるのがこんな感じ
Who is the publisher?
Unfortunately, we cannot reveal that because there are several we are discussing the project with. えーどんだけ巨大プロジェクトなのよ
もっとサクーって作れないものもかい?
CS出身者はすぐおおげさにしたがるな >>64
実際ステマしまくってたろ
数ヶ月で消えたし
ドラクエが史上最高最高なんてレス見たことないし クラファンで得た資金4憶+自己資金じゃ足りなくて、
開発資金を出してくれるパブリッシャーを探すって意外と大きな開発費を想定してるんだな
自己資金が1〜2憶くらいあるとして、クラファン資金4憶と合わせて5〜6憶あっても、
不足分が追加のクラファンや銀行融資じゃ賄えないほど大きいってことになるから、
その数倍の規模、総額20憶円くらいを想定してんのかね? 元は5000万円を目標にしてたんだから色々追加したとはいえ
パブ無しでも出そうと思えば出せるんじゃね?
パブが必要ってのも資金5000万なら理解できる >>115
実際に開発費として使えるのはクラファンで集めた資金の半分以下だからな
今回集めた半分の2.5億+パブリッシャー資金でだいたい5億規模の作品 >>114
DQ11のPS4版はそう言われてたぞw >>117
似たような感じのオクトパストラベラーはどれぐらい金掛かったんだろ
開発3年みたいだけど まぁ、リワードがゲーム本編である限り実質予約販売だから普通の売上は下がる分、前借りしただけだな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています