スマブラ「コマンド無し、ゲージ無し、キャンセル無し」←こいつが格ゲーの最高傑作扱いされてる理由
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格ゲーの本質は立ち回りと駆け引きにあるってことだよ 全てをぶちこんでるとんでもないボリュームなのに神バランスとかいう意味のわからんゲーム コマンドとゲージはfor以降の一部のキャラにある
流石にネタ切れなのかと思った >>5
>>6
まさか
リュウ ケン テリー
という"格ゲーのキャラ"を言おうとはしてないよな? >>10
そもそも他の格ゲーを知ってる一般人がどれだけいるか・・・ >>13
なんかNewsの詳細はこちら!クリックしたらウイルス対策ソフト反応したんだけどw
https://i.imgur.com/L2V8Ais.png >>16
格ゲーの言うとこのコマンドってのは、何も236Pとかばっかりじゃなくて、単なるレバー入れなんかも含むぞ
それでなくても技派生とか特集コマンドあるだろスマブラ >>13
いつも集合写真しか貼られないからどんなゲームかわからなかったけど、、丸パクリじゃん >>15
まさか
「マリオの『ポンプ』等のタメる技をシールドや緊急回避でキャンセル」
する方のキャンセルのことを言ってる訳じゃないよな? ゲージやコマンド技は全キャラでなく特定キャラの個性としてあるだけだから
そういう要素が嫌ならそのキャラ使用を避ければ良いだけだしな
他の格ゲーだと全てのキャラについてまわる要素だし 格ゲー 画面端に追い込んで体力ゲージ0になるまでボコボコにするゲーム
スマブラ 画面端に追い込んだ方が逆に落下して負ける可能性もあるから油断できないもある
ゲーム性とか駆け引きが段違いなんだよね >>1
格ゲーじゃないのに変なのが無理やり格ゲーの変化球でも出来損ないでも次世代版でも変わり種でも…とにかくなんでもいいから無理やり「格ゲー」に含めようとしてるだけ てかスマブラは各キャラ毎にシステム違うから
>>16みたいなアホな理論使えないしな 格ゲーの面白さとしてそれらは必須ではないってだけでしょ >>12
???「うるせー!キャラクターを操作して対戦してれば全部格ゲーなんだよ!!」 ブランドを作る能力が上手いからだろうな
ストリートファイターとかはナンバリングが変わるたび別ゲーになるから人が居着かない スマブラを格ゲーから外したら参加者がニケタンになって格ゲー大会が成立しなくなるだろw アクションゲーにも格ゲーにも豪華サントラにもなる懐の深いゲーム
とはいえ桜井が力入れてる一人用アドベンチャーは中々クオリティ上がらないのが残念なところではある ゲージもキャンセルも普通にあるし
コマンドはリュウケンテリー無しでみても
複雑なキャラコンで成り立つテクとか下手なコマンド技よりよっぽど難しいし >>37
スマッシュとかマーベラスコンビネーションとかあれコマンドだよな 若い子はまずコマンド入力の時点で渋る子多い気がする。
だからといってスマブラの敷居が低いとも思わんけど、格ゲーよりある意味難しいし
ただバトロワが基本みたいなとこあるから、初心者でもサバイブできる余地があるしタイマンに抵抗あるユーザーにはやりやすいんだろうね >>27
はいー"格ゲーのキャラ"ですよー
しかもこのスレでのキャンセルが
「通常攻撃を必殺技入力でキャンセル」
する方のキャンセルってスマブラのリュウ知ってても分からなかったのか? >>35
まあそういう事なんだろうねとは思うよ
すごく嫌な言い方をすれば、スマブラというそもそも格ゲーですらない対戦ゲームのシリーズひとつに格闘ゲームというジャンル、概念そのものが負けましたというある種の敗北宣言にも受け取れるわ
格ゲー苦手な自分が言っても説得力ないけど、それでいいのかよ、って思うよ 今のスマブラはキャラ固有の操作や仕様を入れすぎてるな
ちゃんとした解説がないと分からん スマブラで人気キャラが次回作に出場しないってことあまりないでしょ
ストリートファイターはそれ当たり前にあるから
じゃあそのキャラ使ってた人がリストラされた新作プレイしますかって話
不人気キャラリストラはまぁわからんでもないが人気キャラリストラは完全に意味不明 こうやって知らない人にはめんどくさい要素がないように見えて、やり込んでくると深い要素が見えてくるわけです コマンド、ゲージ、キャンセルがないことが最高傑作の近道だった
コマンド、ゲージ、キャンセルが重要な格ゲーほどいつのまにか衰退してた >>42
リュウはスマブラに前作から居る訳だが、じゃあ>>1は何について言いたいの?
スマブラはキャラ毎にシステムバラバラだぞ 世界一売れてるだけで言うほど最高傑作扱いされてるか? その場回避キャンセル上強とか横強キャンセル反転空中後ろとか
全キャラ使うと思うが >>1はキャンセルという単語が一番使われる攻撃から攻撃へのキャンセルのみを言いたいが格ゲーで言うところのキャンセルって
「前の行動のモーション途中から別の行動に移る」こと全般を指してるから単純に攻撃キャンセルのみしか知らなかった>>1が悪い
格ゲーはダッシュキャンセル、ジャンプキャンセル、ガードキャンセルしゃがみキャンセル、全部キャンセル行動だ
ちなみに攻撃キャンセルの事を言いたいならキャラ固有のテクニックで腐るほどある スマブラって次回作が出ても安心感あるんだよね
ストリートファイターは自分がつかってたキャラが削除されたり
ゲームシステムが変わったりとかまた1から始めなくてはいけない要素が多すぎる >>48
スレタイの通りよ
格ゲーの基本的な要素がほとんど無いのに何故格ゲーの最高傑作になったのかってこと
リュウ ケン テリー
にはファンサービスとしてコマンドやキャンセルがあるけどそっちが面白いなら普通に格ゲーやるだろって話 別にスマブラは格ゲーじゃないけどな
強いていうならほかが勝手に沈んだだけ
ストXとかが勝手にこけまくった もうなんていうか当のスマブラさえ理解せずに格ゲー叩きたい意図が透けて見えるんだよね >>48
システムはバラバラでも操作は統一されてるし、それも「こういう操作をしたらこの方向にそれっぽい技が出る」ってなってるのがスマブラの優れた点だと思う
リュウならBだけ押すと前に波動拳が出る、↑とBで"上"に昇龍拳が出る、前とBで竜巻旋風脚出して"前に進む"、↓とBで相手の技受け止めてカウンターで無理やりダウンさせられる技を"その場で出す"って
それにキャラによっては「コマンドでも出せます。コマンドで出すと威力上がったり一瞬無敵になったりしてちょっと強くなるから練習しよう!」「専用のゲージがあります。殴られたり時間経ったりすると増えます。溜めて一発逆転の大技を出したり、ゲージ切れに注意しながら強力な技を出そう」みたいに拡張性があるし、
しかもそれはあくまで「使いこなすとちょっと有利なおまけ」に徹してる、これがいい >>53
格ゲーの基本はガード投げ打撃の三竦みだろ
お前が言う基準だとスト2が外れるだろうが ガード投げ打撃が必ずしも三竦みになってないけど
打撃置いても投げられるし
というかスト2こそ打撃に投げが負けまくるから投げハメとかが問題になった訳で >>51
一応知ってはいたけどここで話してるのは"基準的な要素"の話し
ギルティのジャンプキャンセルやドリキャンとかが無いって言ってたらキリ無いだろ?
でも格ゲーの基準となったスト2にある"格ゲーの基準的な要素"すら無いのに何故格ゲーの最高傑作扱いされてるのか
って話し スマブラは格ゲーじゃない
対戦アクション
そもそもの初代スマブラ自体が、複雑化する格ゲーのアンチテーゼとして生まれたもの 格ゲー勢だけでなくクラウドやジョーカーもゲージあるんだよなあ >>60
だからスト2のどこにゲージがあるのか聞こうか?
そもそもスマブラはゲージ技として簡易切り札あるだろ パーティーゲーとしてみればスマブラだけど、対戦ゲームとしてみたらストリートファイターの方が圧倒的に面白い >>58
その三竦みが無いのに
「コマンドあるし」
「キャンセルあるし」
何てよく言えるな シンプルな方が面白いんだよ。
それだけ。複雑なのは一部にしか受けない。めんどくさいから。 >>68
スマブラでも基本だが?
お前スマブラもスト2も遊んだことないだろ
どんだけテキトーなんだよ 新日本企画はゲーム史に多大な影響を与えてるって事だろうな なんでかってそりゃ人がいるからなんだよな
逆説的ではあるが必ずしもいいゲームだから人がいるわけではなく人がいるから流行るゲームになる
結局どんなクソゲーだとしても対戦人口が正義 基本システムで見てもガーキャン切り札ゲージスマッシュ入力辺りはノーカン?
まあそれは置いといてスマブラがタイマンの対戦アクションとしてウケてるのはキャラクターだけじゃなくて何より
楽しむために左手の操作がクラシックな格ゲーより少ないってのは根底にあるよね
それともちろん動かして楽しいってのが大前提
視覚的な効果もモーションもモッサリで関節の硬いスト5より優れてると思うわ >>66
格ゲーのような遊び方もできる、が正解だよな
ガチ勢からどんなに文句出ようが、アイテム戦は削らないし、四人対戦もなくならない >>33
Switchに出さない時点でカジュアル層が寄ってこないゲームになってるしな そもそもスト2はガード投げ打撃が三竦みじゃねーっての
打撃うっても余裕で投げに負けるから
スト2やったことねーだろ >>68
だから後のシリーズだろ
スト2にあるか聞いてるの >>81
スト2で投げザンギエフで待ちガイル倒してみろや >>84
スト2においてガイルは投げハメに弱いキャラだぞw
にわかすぎw >>86
スト2が発祥なのに弱いとかニワカはどっちだwww >>87
ガイルは投げハメ抜けれないキャラなのにw
そんなことも知らんで語ってるのかよw
しかも三竦みだったら投げハメは返せなければおかしい
相手がチョキ出すと分かってても勝てない状況は三竦みとは言わない >>88
そもそも投げられなきゃハメにもならんからな
攻撃に対して投げで勝てない図は完成してるね
はぁ、ニワカ過ぎる 初代スト2はガイル側はザンギ相手にダウンさせられると詰むぞ
待ちガイルはよくネタにされるけどそこまで相性差はない 単純にA連打でも連続ヒットする様にモーションのキャンセルしてるよな あくまでアウトフォクシーズ的な何か
'95や3rd超えてるとか言い出したらきちがい >>89
それは三竦みとは全く関係のない話
飛び道具に対してザンギエフが弱いキャラってだけでな >>60
だから初代スト2から攻撃キャンセル以外もあるやん
こんなまどろっこしい言い方でボロ出すぐらいなら素直にコンボって言えよ 格ゲーの定義がストファイシリーズで固定されているおじいちゃん
言ってる要素をややこしくしすぎた結果新規が減り続けていると気づかない >>93
Q.投げを防いでるのは?
A.攻撃技
はい終わり >>3
お前はストVをフリプになるまでやってなかったろ? >>97
そもそもガイルは他のキャラに対しても投げハメされて終わるんだよw
一度投げられたら終わり、つまり打撃では投げを返せない
この時点で三竦みじゃない >>97
Q.投げを防いでるのは?
A.垂直ジャンプ >>100
投げという動作にスーパーアーマーかかってて攻撃食らっても投げれるの?
それなら投げ一強で良いけど違うなら君の負けやぞ >>90
いや前提条件としてガイル側のミスがないとチャンスないだろ
下がりながらのソニックと飛び込みへのサマーソルトに対してザンギ側対処方法無いし >>102
攻撃食らっても投げられるんじゃなくて攻撃出る前に投げられるんだぞ
というか初代スト2やってれば投げの強さは知ってるだろ >>102
攻撃出す前に投げられるからw
そもそも勝ち負け以前にお前はスト2ってゲームを知らなすぎるし
三竦みの意味も理解してない スマブラってフレーム解析されてたりするの?
個人的にはアクションゲームだと思ってるし
公式にもジャンルは対戦アクションゲームになってるみたいだけど んでガイルは基本的にダルシム相手だとリーチ差で負けるがこれ三竦み関係無いからな 後から追加されるキャラばっか特殊仕様とか原作再現に気合い入ってるから昔からいるキャラがどうしてもショボく感じる スト2やら昔はアッパー昇竜やろうとして投げるしうぜかったわー
グラップなんてすぐ発想しそうなもんだが >>104
攻撃出る前にーって当て投げしてるだけやろ
相手がガードした隙ついてるんやからガード<投げであって攻撃<投げではないぞ >>105
当て投げを攻撃<投げって思ってるバカ二人もいることが嘆かわしい >>108
いや古参もシリーズ毎にアップデートされてるし
オリキャラ状態のファルコンとかは逆に弱点らしい弱点が飛び道具がない位の基礎スペが高いキャラになってる >>103
そうでもないよ
上手い人って前提はあるけどガイルの中足牽制に対して一歩踏み込んで大足とかソニック相打ち狙いの大足とか 乱闘ができるからだよ
スマブラがタイマンだけのゲームならここまでヒットしてない 対戦ゲーの宿命としてバランス叩かれてはいるけどこれだけ色んなキャラ使われてるのはほんと凄いと思う >>110
違うぞ
相手が投げを狙ってるのに反応して打撃出そうとしても間に合わないって話
特に初代スト2は打撃出るまで間があるからな 世界No1ファイティングゲームなだけで格ゲーではないんだが マリオカートがレースゲーの皮をかぶったアクションだと称されるように
スマブラも格ゲーの皮をかぶった別の何かだよな
しかし格ゲーよりもむしろ人気がある 適当にガチャガチャやってるだけでもそれなりにゲームできるんだから、敷居低いし一般受けもいい
格ゲーは大体殺伐としてるがスマブラは対戦というよかパーティゲー的な空気なのもある アケコン使わなくていい。
操作が直感的でわかりやすい。
吹っ飛ばすという生理的気持ち良さ。 いくら騒いでも>>1は屁理屈しか言わないし屁理屈すら言えなくなったら逃げるだけだからとっとと放置してスレ落とした方がいいぞ。 >>119
そこまで詳しく覚えてないけどリュウケンの小足とかでもお互い同時に技だしたら投げが勝つはず 上手い人のプレイが第三者から見てもかっこいいんだよなぁ
俺のやってるゲームと同じとは思えない >>121
こう言っちゃなんだけど日本のeスポーツの普及を本気で考えるなら当然プレイ人口自体が多くなるような
対戦ゲームのが良いって点ではサードももう一度格ゲーの在り方を考え直した方が良いと思う、海外だけ
で良いならまだしもJeSUなんか立場上そうはいかんだろって話だし >>125
流石にありえんわ
手元に実機無いから試せんけど投げハメは基本当て投げから入るもんやぞ >>119
それは今でもそうでしょ
3すくみの問題は間合いの問題
投げられる間合いに入る前に打撃が届くし
殴る手には当たり判定はあっても投げられ判定をなくしてる
スト2はそういう配慮はまだ無い システム的には全然だけど登場キャラが最強
それだけでしょ >>126
チー牛ばっかりだけどな
人前出るならちょっとは容姿にも気を遣えと思う
風呂入らないのもいるらしいし スマブラのキャンセルて難易度高いイメージ
空N一段目当てて着地でキャンセルした後スマッシュ入れるとか、弱連にならないよう歩きキャンセルしながら運ぶとか
ヤバイのはアイクラ、キャンセルずらしで2人のキャラを別々に操作するって異次元 スマブラに道中をつける→星のカービィor亜空の使者(亜空の使者が当時『こんなの実質カービィやん』とかいわれてたけど、実質どころか先祖返りとすら言えるぞ?)
格闘ゲームに道中をつける→ベルトスクロールアクション
この時点でスマブラは格ゲーとは別物だって気づかねーのかなと >>1
ゲージ無しが格ゲーじゃないのならスト2は格ゲーじゃないのか・・・ >>132
当て身投げはともかく、通常投げが全キャラの小パンより速いゲームは見たこと無いな
大技に投げが間に合うのはスマブラもそうだし コマンドやゲージがないからスマブラやってたのにそういうキャラ増えすぎ >>139
そういうキャラ使わなければ良いじゃんで済む話じゃね?全員にあるゲームはそれが強制なんだし >>140
使わなければいいじゃん、に加えて、「ゲージとかコマンドとか気にしなくてもそれなり以上に対戦できるよ」ってのも強いと思う >>88
スト2の投げハメって起き上がりに打撃重ねてガードさせてカード硬直を投げるんじゃなかったか?
直接投げてるわけじゃないだろ >>137
同時にボタン押した場合投げより小攻撃が速いゲームの方が少ないぞ 基本的にガード硬直中は投げれない
zero2みたいに投げれる作品もあるけど
投げは0フレームで発生するから投げ間合いの広いキャラが相手キャラの投げ間合い外から
ガード硬直が解けた瞬間に完璧なタイミングで仕掛けると無敵技がない限り抜けられない いっつもわからんのだけど、スマブラが格ゲーじゃない勢はどう言う理由でスマブラは格ゲーじゃないと判断してるんだろ めちゃくちゃ売れてるしプレイヤー人口も多いんだろうけど、最高傑作扱いはされてなくね??
スマブラの中でも派閥ありそうだし、スマブラプレイヤーが信者化して暴れてる姿は見たことない
ゲハではスマブラ上げその他格ゲー下げはよく見るけど、
スマブラ勢が乗り込んで来てるってよりは任天堂信者や格ゲアンチ、売上厨が主だと思うし
それでも20年くらい前にはあった「カプコン格ゲーが最高、SNKとかキャラで釣ってるガキ向けオナニーコンボゲー」
みたいなノリが無いぶん、ここはまだ居心地いいけどね >>148
スマブラを格ゲーと認めると格ゲー界隈がスマブラとその他になってしまうので認めるわけにはいかない
ってところかね >>149
今でもカプコン製…っていうかスト系以外は格ゲーに非ず、みたいな人結構多くない? >>148
どちらかというとステージの形状で勝敗が左右されがちだから格闘ゲームと呼ぶには違和感がある >>154
ステージの形状が影響する格ゲーなんて他にも色々あるし
ガチな試合だとごく一部の平坦なステージしか使わないから、勝敗を決めるほどの影響は出ないが >>147
起き上がり等に地上で打撃重ねられても投げが勝つんだよ >>155
それは単に格闘ゲームテンプレートとしての遊び方も出来るだけ
スマブラの場合対戦アクションゲームとしてのデザインに格闘ゲームエッセンスも含まれてるという表現がしっくり来る いや格ゲーの祭典であるEVOJAPANではそう言うルールでやってるんだからそれはもう格ゲーでええやん どっちかというと格ゲー界隈の方からスマブラに格ゲーとして出てもらえませんかって頼む方だからな >>161
トランプにはババ抜きや大富豪やらいろんなルールがあるけど
トランプはトランプでしょ? >>163
どうでも良すぎる、って言うかそういうどうでも良いルールに無駄に縛られて「これも格ゲー」と
言う枠を壊せなかったのが今の格ゲー全体の閉塞感としか思えん 他のジャンルで考えてみろよ
「ポケモンは直接戦わないからRPGじゃない」
「リズ天はノーツが無いから音ゲーじゃない」
「スプラトゥーンはキル数を競わないからTPSじゃない」
こんな事言ってる奴いるか?
格ゲーマー()だけが異常 なので個人的にはスマブラは対戦アクションゲームという大雑把なジャンルであって
一般的な対戦格闘ゲームのような遊び方も出来る
って認識 >>4
違うよ全然違うよ
格ゲーとはストツーのクローンであること
それが本質だよ スマブラSPってオンラインとか一人用がなかなか杜撰な内容なのにそれでも覇権とってんの、本質である対戦のクオリティの高さを表してるよな
ってかそこに付け込んで覇権を奪取できなかった他の格ゲーがまた哀れでもあるんだけど 格ゲー神といえばウメハラだけど
彼はスト5しか格ゲーやってないじゃん 難しいテクニックは無い方が良いなんてこと全くないけどな
対戦アクションゲームはやってる内にプレイスキルを競ったり評価し合うようになるのは必然だから
それの底や幅が狭いと浅いゲームの烙印を押され長くは遊ばれない
そしてスマブラは難しいテクニックがかなり多い
でも軽く遊ぶ人達はそれらを知らなくても出来なくても楽しめるようになってる
そして膨大なキャラ数と多様な固有仕様により、テクニックも幅が広い
誰かにとっては難しくても他の誰かにとっては簡単だったりする
だから自分の既に持ってる才能に適した方向性のテクニックを要するキャラを探し当てれば、そんなに苦労せず俺SUGEEできるようになる
そしてこれが大会で他の格ゲーと比べ比較的使用キャラがバラけてる理由にもなっていると思う 単に売れてるからであって対戦ゲームとして最高傑作と本気で答える人はいないだろ
アニメで言うドラえもんやサザエさん枠だよな >>175
SPのオフ対戦は最高傑作と言っていいと思う
オンラインはまあうん… >>168
FPSとTPS
シューターって括りなら同じだろ eSportsとしてのスマブラの盛り上がりもコロナまでは格ゲー界の頂点だったし、発売からずっと右肩上がりでどこまで伸びるんだとワクワクさせられたものだった
コロナ入ってからはオンラインとの相性の悪さと公式サポートの無さで物凄い失速をしたが…
しかも最近スマブラeSports界の担い手のSmashlogが任天堂に潰されたのでコロナ明けたとしても立ち直れるか不安 >>1
キャラが圧倒的に素晴らしいからだろ
世の中の歴代全てのゲームの中でもキャラの素晴らしさは断トツで最高だろ
キャラゲーとして頂点のゲームを面白く感じないわけが無いだろう リングアウトは格ゲーにもあるけど
復帰にキャラ格差がありすぎて相手キャラによって倒し方に差が出る、しかもキャラ多すぎって
もうかなりの玄人ゲーなんだよな
今更始めるのはLOL始めるのと同じくらいハードルが高い
SP発売当初も難しすぎるって言われててスマブラ信者がそれに反発して暴れてたな メテオや復帰ミスで早死にしたり逆にダメージでリードされてもスマッシュをくらわなければ
延々生き残れたり逆転要素が強いから見ていても面白く感じる
あとコンボが全体に長くない、パーセンテージによって確定するコンボが変わるから
同じパターンで殴られてるのを見てるだけみたいなことが少ない >>170
じゃあ>>1の基準と矛盾するな
スト2にはゲージ無いし
てか>>163が近いというか、スマブラと格ゲーの関係は、アソビ大全とマンカラ位の立ち位置になってる気がする 一番でかいのはバラエティ感だと思うけどね
ガチ1on1じゃなくても楽しむ方法がいくらでもあるのはでかい >>185
鉄拳やってもストv上手くならんと思うけども そもそも誰もやってない格ゲーとか強くなる必要ある?
井の中の蛙になりたいの? >>187
いや潰し効くでしょ
3rdやってなかったらバーチャも適正無かった そもそも操作性からして格ゲーと相反してるからな
せめて上でジャンプにするとか攻撃ボタンは分けるとか出来ないもんかね
ハジキみたいなクソ要素じゃなくてさ >>190
攻撃方向の入力が重要なゲームだから上ジャンプは相性悪いだろ >>156
いつの記事だよw
スマブラはプロゲーマーが政治調整してる格ゲーやぞ >>193
調整なんて声を上げない層の目には大して届かんからな
過去のスマブラだって突き詰めたらバランスunkは幾らでもあったけど大衆は諦めて割り切ってたか気にせず買ってた
まあ、格ゲーとして続けようとしたら10年もしないうちに破綻するんじゃない?
闘劇みたいに醜悪な客層の声がタイトル全体の印象を飲み込んで、スマブラの場合はついでに次回作への失望も直撃して キャンセル(笑)
スーパーキャンセル(笑)
ロマンキャンセル(噴飯) >>192
そこを変えろって言ってんだよ
攻撃ボタン二つにすればこんな奇怪な操作なんてしなくて済むのに
意地でも一つにしてるよな
スマブラプレイヤーはこのボタン配置おかしいと思わんの? 世の中が格ゲーで友達とガチ対戦やって負けまくっても全然折れないタイプの人ばかりだったら
格ゲーの人気が落ちることはなかったんだろうけどね >>196
奇怪じゃないだろ
んって強く入力したら強い攻撃が出るんだから
直感的だよ はっきりいってキャラで売れてるだけ
任天堂も分かってるのか参戦キャラ大々的に発表するし >>137
ギルティギアとかも1F発生だし、格ゲーでは結構あるぞ
起き攻めで打撃重ねられても投げ間合い内なら投げ返せる
UNIも最速打撃が5Fで投げが4Fだから投げのが速い >>198
プロははじき切ってるけどな
アームズだってそれで失敗したんだろうが >>202
攻撃じゃなくてボタンジャンプのことならあらゆるアクションゲームにある操作だから尚更奇妙ではないだろ むしろスマブラ側が格ゲーなんて「売れないゲームの代名詞」なジャンルに括られたくないでしょ
スト5、鉄拳7、BBセントラルフィクション、
Kof14、doa6、SC6、GGレブ2
メジャータイトル最新作の全売上総合計してやっとスマブラと同じくらいの売り上げだろ?w
「烏合の衆」すぎない? スマブラってガチでやろうとすると下手な格ゲーより操作ムズくないか?
ボタンが少ないからスティックの微妙な操作になれないときついわ カジュアルにやる分には操作簡単ってのがパーティゲームの理想で、ガチると難しくてプレイスキルの競い合いになるってのが格ゲーの理想なんだよ
スマブラはその両方を獲ってるから強い プロはキャラによってもボタン配置変えてるらしいし
どっちかってと理不尽な難しさだけどな
LOLとかもそうだけど長く続けてるシリーズだから操作が時代にあってなくても
古参が反発するんでまともな配置に出来ない
売上と比較してプレイ人口が少ないのはみんな挫折してるから 地上だけでA7種 B4種
ボタンにしろって言われても
ボタン足りなくね? >>209
そもそもキャラ毎に操作感全く違うからボタン配置程度で手間取ってたら話にならん
ポケモントレーナーとか一匹極める人と3匹使い分ける人で立ち回り変わるし 任天堂の人気キャラ使ってるからだろ
これが全キャラカプコンのキャラだったらこんなに売れないでしょ >>212
任天堂の人気キャラを使うのが前提じゃなくて、そもそもが「殴って相手を画面外に押し出したら一点入るルールの対戦アクションゲーム」にマリオやリンクやピカチュウを被せただけだからな その対戦アクションゲームの原型がマリオブラザーズなのに? 任天堂のキャラだと何故売れるのか
カプコンのキャラだと何故売れないのか
無能にはそこがわからないから任天堂だから売れるで思考停止するしかないよな >>216
カプコンキャラには任天堂キャラ程魅力が無いからだろ
任天堂のキャラ制作能力が高過ぎなんだよな これ一人で素朴にやってても楽しいもんなの
友達と延々と遊ぶとかなら面白いんだろうけど >>219
CPUとやるのはつまらんけどオン対戦は楽しいよ デフォルトでcスティックにスマッシュ攻撃割り当てられてるんだからはじきスマッシュオフにさせて欲しいわ リュウおるやんけ
てかキャンセルはテクニックとして昔からあるし今だって隙誤魔化す手段は色んなキャラの必須テクになってる ゲージやらキャンセルやらコマンドやらってそんな賛美されるようなものだったっけ?
逆に 確定コンボとかある意味コマンド入力技みたいなもんじゃないの? >>226
PKサンダー体当たりとマーベラスコンビネーションは完全にコマンドだな >>224
ゲージが溜まると強力な技使える!うおお!
キャンセルすると技が繋がって大ダメージ!うおお!
難しいコマンドを入力するとスゴイ技が出る!うおおお! そもそもスマブラを格闘ゲームと言うジャンルに入れとかないと
格闘ゲームとか言うジャンルが死ぬじゃん
PS+のフリプでスト5来てるけど、誰も喜んでないだろアレ
そういう事 >>212
正直キャラどんなでも売れてるよ
なんでパクブラが売れなかったのかわかんねーの?
あんなゴミシステムで何が楽しいんだ?
あのシステムを任天堂キャラ使っても売れねえよ
それくらいわかれゴミクズ >>16
そいつらはスマブラじゃないとでもいうのか? >>230
これは理解
結局二番煎じって本家を丸パクリできない分
必ずどこかで糞つまんない改変部分があるからな >>199
ゴミゲハチンパン脳
エアプなのまるわかり >>218
それも否定できねぇ
任天堂と比較対象としてカプコンだしたのが失敗だったわ
カプコンじゃなくてレベル5とかソニーとか一度キャラ当てた会社にするべきだったな
カプコンにはそりゃキャラ魅力なんてだせないわ >>224
昔はそれで凄かった
だからレイジングストームとか天覇封神斬みたいなコマンドも出てきた
その意識をそのまま何十年も続けてるから今の人には理解されないということだろうな
いわゆる裏技文化だ
昔のゲームは裏技使わないとコンティニューも出来ない物ばかりだったんだし スト2が格闘ゲームの中の大きな柱になったからあの路線=格闘ゲームっていう認識をもつ人がいたというだけで、もっと大きな柱が生まれればそりゃ流れは変わるよねっていう >>237
ストIIは格闘ゲームを定義したどころか「対戦アクションゲーム=格闘ゲーム=ストII方式」の定義までしてしまった気がする
キャラクターを操作して対戦するアクションゲームがスマブラ含めてなんでも「格闘ゲーム」とか「ストIIみたいなやつ」と言われる点はまさにその表れ コマンド入力技の一番の利点って確定演出入れれるって事じゃね?
特定の技を当てると脱衣とか
ゲージとか云々あるスト2系のやつって対戦格闘じゃ無くて対戦ドラマティックゲームでしょ 任天堂キャラを使わなかったら売れなかった
それあなたの想像ですよね? >>230
パクブラは全部駄目だから箸にも棒にも掛からなかったのに、
プライドでキャラのせいにしておるね
アイツらは自我の塊
まあ、あの負のオーラを理解できないセンスでは何をやっても無駄だろう 実際、同じシステム同じスタッフでオリキャラで出してみてほしいよな
格ゲーも最近はオリジナルでは厳しいからアニメとか他社のIPに頼ってるのが現実だし >>243
スマブラキャラの大半はオリキャラとして独自人気だからなんとも
FEキャラ使いやファルコン使い、スタフォキャラ使いなんて明らかに原作プレイヤーより多いぞ 一作で最も多くのオリジナル新キャラ出した格ゲーって何だろう ソニーのパクブラってそんなにスマブラしてないよね
せめて蓄積ダメージ・ふっとび・場外KOのシステムが無いとスマブラとは言えない でもそこまでやったら完全にスマブラのパクり扱いされる
向かい合って体力ゲージを削り合って戦う格ゲーの元祖が何かは知らんが、それを継承して格ゲーがパクり扱いされないのは、そのシステムは誰でも辿り着きそうな自然なものだからなんだよな
一方スマブラの蓄積ダメージ・ふっとびシステムは普通に辿り着くことはありえない発想で、意図的にスマブラからパクろうとしなければ同じシステムに辿り着くことは無い そもそも現実のスポーツが元だからな
体力制ならイーアルカンフーとか、ふっとばし制ならアーバンチャンピオンなんかが元にはなるんだろうけど 画面外に出たら負けって普通に思いつけるだろ
おはじき遊びとか相撲だって似たようなルールだし >>249
ただの場外KOならそうだけど
蓄積ダメージ・ふっとびシステムとセットとなると自然に出てくるものじゃない キャンセル技ならロゼチコとかあるだろ
ロイとかクロムにもアタックキャンセル空後とかあるし 全格ゲーから力士を集めた大乱闘スモウトリブラザーズ
リングアウトさせたら勝ちだ >>251
ダメージ何%でこの技くらうとぶっ飛ぶとか慣れれば体感的に分かるんだろうけど
プレイ感的にはフィニッシュになるタイミング分からないように体力ゲージ隠してる感じよな
スト2系も体力ゲージ隠して対戦すると面白いのに何でデフォルトで実装しないんだろ 見て解りやすいから
心理的に早い削り技を出したくなる
こっちはそれを逆手に取って空かす
そっちのが面白い この体力しかないなら、ゲージ使えば殺しきれるとか普通にあるしな >>247
完全にスマブラのパクリでいいのよとは思う
少なくともシステムに限っては
結局、どこかに「任天堂の真似をしたら負けだと思ってる」みたいな感情がある気がする ぶっちゃけ体力ゲージ制のが視覚的にはわかりやすいと思うんだけどな
%溜まるほど吹っ飛びやすいとか言われんとわからんし
復帰とかも新しく始めた格ゲー勢も苦労してるみたいだし
格ゲーは他の部分で複雑になってる気がする >>235
え?そこらにヨッシーに勝てるキャラいる?
そこから更に上にリンクやマリオがいて遥か頂きにはピカチュウとかいるけど 既存キャラだけじゃなくいきなりインクリングとかも出てくるし、ポケモンは毎回新規に人気者出てくるからな >>230
だからキャラに魅力が無かったから触られもしなかったからだろ
やる前にわかる情報なんてキャラ位しか無いんだから 格闘ゲームでつまんないのってむしろ削りKOでしょ
スマブラはシールドが削りの対象だし回復するから仕切り直しがうまい具合に機能して
駆け引きが面白くなってるけど
ゲージ溜めて削り殺すの推してる人って「こんだけやったのに」が評価されないのが嫌っていう
ケツの穴の小さい人って感じする >>238
対戦要素のあるアクションゲームなんてマリオブラザーズやらアイスクライマーやらFCの頃からいくらでもあるだろ キャラゲーといえばお祭りジャンプオールスターゲーはバンナムがPS2の頃から度々チャレンジしてるけど
毎回一作で終了してるんだよな
PS2のスマブラ風ジャンプゲーはやってみたかった気もする >>265
削られたら負けの状態で安直にガードするから面白く無いんだろ
追い込まれたら戦い方を切り替えるだけ >>264
実は面白さってのはやらないとわからないから
誰かが買った後にしかわからない
だから面白い以前に面白そうでないと売れない
実は面白いけど面白そうに見えなかったから売れずに終わったゲームもいっぱいあるんだろうね だから>>217のゲームが出てるだろ
スマブラーはこの辺のゲームはプレイしたうえで批判してるんだよな?
格ゲーマーはいろいろやったうえで評価してる
スト2だけじゃなくSNKファンやアークファン、鉄拳ファンも別に存在してるけど
スマブラライクゲーにそういう派閥は無いよな
書き込み見る限り格ゲーすらやってなさそうだけど というか大して面白く無くても面白そうでありさえすれば売れるわな
重要なのはむしろそっち
だからキャラゲーはそこそこ売れる
その最たる物がスマブラ
まあスマブラは実際面白くもあると思うけどな >>270
苦しい時ほどガードに頼っちゃ駄目って事か
それって形成が決まったらひっくり返りにくいってことだよね
スマブラはアイテムに頼らなくても逆転を狙い易い
かと言ってガンガン攻めて意味がない事もない >>274
ゲームによるとしか言いようがない
俺が今やってるアンダーナイトインヴァースは削りKOもないし、相手の攻撃をうまく防いでいれば有利になるシステムがあるから、それを利用して切り返せる
ていうか安易に削りにいくとこうなるよっていう超有名な動画があるじゃん
https://youtu.be/fTyewgmEoGU あのね、格ゲーってそれなりに歴史あるのよ
こうならいいのにってのはもう20年近く色々やってる >>274
そもそもあんまりひっくり返せては駄目なんだけどな
いつでもひっくり返るようだと行き着く先にはジャンケンという運ゲーしか待ってない
簡単にはひっくり返らないからこそ不利な状況なりに最善手をつくして
ひっくり返せた時の価値も上がる 逆転といえばスマブラは逆転劇が多いけどゲームが負けてる方に手助けする仕様は少ないんだよな
全く無いわけじゃないけど
ダメージの蓄積量で優劣がついてても、先にふっとばした方が勝ちってのが自然に逆転を多発させてる
作られた逆転劇はわかってくると萎えるだけだし本物の熱くなる逆転劇が起きる機会を減らしてる
このことは桜井政博によって少し語られてる
https://youtu.be/RqAk4YJrBaw?t=179 スマブラってガチでeスポとしてやるならダブルスでやるべきだと思うんだけど
そんなに流行ってないのはどうして? >>280
多分大会が少ないから
シングルスよりダブルスの方が相方確保や要求スキルなどでいろいろとハードルが高いので、常に需要はシングルス>ダブルス
スマブラの大会を開くことは容易ではないのでどうせ開くなら需要の大きいシングルス優先
時間の余裕が無いのでシングルスとダブルスの同時開催は難しい
と、大会少ない→人口増えにくい→更に大会が開かれにくくなる、の負のスパイラル スマブラの2Vってそれこそ逆転君の大好きな逆転が
格ゲーなんか比じゃないくらいに起こらないもんな
パートナーがいなくなって2対1に追い込まれたらあとは一方的な展開 アッパー昇竜。
めくりJキック、中足キャンセル波動拳
今の子らには難しいんじゃね? >>280
アイスクライマー限定リーグでもあればいいのに スマブラはダメージ稼いでもそのままKOできるとは限らない
立ち回りで強い小技とか隙あるけど当たればでかい大技なんかは格ゲーにもある
でもスマブラは、ダメージ大きいのにふっ飛ばしが弱い技とか、逆に普段は特筆したダメージは無いけど特定時では一発KOできるメテオとかで、キャラ性能のバリエーションを豊富にしやすい >>149
スマブラ好きでやってる人はスマブラが格ゲーかどうかなんてどうでもいいし
格ゲーをやりたいからスマブラをしてる訳じゃないもんな
逆も然りで格ゲーを作品単体で楽しんでる人はスマブラが格ゲーだろうとなかろうとどうでも良いと思ってるのが殆ど
ジャンルの定義で議論するのは外野だけよ スマブラの小ジャンプって、VFでいう晶のK+G→G離す(1フレーム内にG離す)に似てて、出したい時に出せずストレス。 >>286
でも格ゲー大会とかに出てきた影響で格ゲーマーはSPでスマブラ始めた人も多いぞ
あんまりいい評判は聞かんが
格ゲーマーは対戦ゲームが好きだけどスマブラゲーマーは任天堂が好きってだけっていう感じはする 「弱者は去れ!」とか言っちゃう過激派の蛮族共が「任天堂が好きってだけ」より人として社会的に優れてるみたいな言い草だな いい加減ジョイメカファイトからプレイアブル出せよな
スカポンとネオとホウオウでいいぞ 確かにスマブラvs格ゲーの構図で対立盛り上げてるのはネット上ゲハと4chanだけ
競技界ではSP発売後にももちがスト勢とスマブラの交流を積極的にやったおかげでむしろ互いの理解が深まって仲が良くなってるまである いや、格ゲーマーがスマブラ初めても全然勝てないんだよな 一方的に煽ってんのはスマブラプレイヤーだろ
格ゲーマーはスマブラもやってるんだから >>279
何をもって負けてる方を手助けしてないとするかだけど
いくら食らっても負け無いって時点で相当負けてる側に優遇されてると思うけど
あと復帰ミスったら何時でも負けるとか戦況関係ない負け要素もあるしな >>294
当たり前だけどジャンル毎飲み込まれてるからな>格ゲー
イヌイットがアメリカ政府と国民に要求通そうとしてるようなもの 同時期に出たランス10もそうだけど
ゲーム以外の部分で評価されてるのになぜか神ゲー扱いされてるんだよな
やって見りゃただの不親切ゲーだって解るのに >>297
スマブラに関してはゲーム人気だろ
原作とキャラ人気の比率全然違うぞ ゲーム部分が評価されてなきゃプロゲーマーなんて成り立たないだろ
ジャンプフォースみたいになって終わりだ チュートリアルが無いのは不親切で時代遅れ
って意見こそ時代遅れなんだよな
youtube漁れば幾らでもわかりやすい解説動画が転がってるだろ
若いやつはそこにちゃんと順応してる
まあそもそもこのスレは格ゲー視点で見るスレだからとっつきやすさとかどうでもいいがな 先日switchで配信開始したspell breakをダウンロードしてみたけどチュートリアルを終えたら疲れたし満足しちゃってゲーム終了しちゃったね
その後お気に入りのyoutuberがやってたので見てたらよりゲームを理解できたしやる気も出てきた
youtubeがあればチュートリアルなんていらない、そう確信したね 分かりにくいアフィ動画ブログばっかじゃねえか
SP発売直後に難しすぎるって意見が殺到して
スマブラ信者が
「最近のガキはスマホガチャゲーしかできないアホ」
とか言って炎上してたろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています