敵が多いほど逆に楽になるゲームってあってもおかしくないよな?
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敵が少ないと激ムズになり、敵が増えるほど簡単になる
そういうゲーム無いのかな >>2
現実だとありえるけどゲームだとないなぁって思ったんで 敵同士がつぶし合ってくれるゲームか
バトロワゲーとかそうじゃねーの 回復アイテム落とすから楽になるってパターンならあるでしょ 敵が多いと紛れ込んでもバレづらい、とかなら面白いかも? 無双5は敵をいっぱい倒してると一時的に使える技が増えるみたいな仕様だった気が
リスクをチャンスに変えるようなシステムだとメリハリがあって面白いかもしれない 技当てたり敵倒したりしてゲージ貯めて切り札ブッパしたり回復使うタイプのゲームは
強敵一人だとジリ貧だけど雑魚連れてると回転が上がって楽になるとかはあるだろ ダライアスバーストだな
敵機の魚群はバーストユニットの餌 雑魚を倒して回復出来るゲームや
倒す事で攻撃に転じられるゲームなら既にありそうだが
増えた分が全部ボス級の敵なら知らん CPU同士を誘導して戦わせる感じはもっとあっていいよな 雑魚が配置されてなくてゲージ溜めできなくて面倒になるなんてのは珍しくもないだろ 雑魚敵で必殺技ゲージ貯めたり回復するゲームは敵少ないと難しくなるな
無双とかディアブロ3とか アクションゲームでも雑魚を爆弾にしたり殺陣コンボで火力爆上げするシノビとか
ハクスラだと敵の死亡時にバフ掛かったり有りまくりだろ 敵からHP吸い上げるスキルを複数体に使えるとか
上で誰か書いてるけど敵毎のドロップに即時HP回復アイテムがあったりすると
敵が多いほうが楽になるよな
そういうゲームならMMOやハクスラがそうだな >>4
現実で敵が増えるほど楽になる状況なんてあるか? 昔の合戦とかそんな感じじゃね
運要素強いし睨み合いがほとんどで実際に戦闘になる回数って少なかったしな お前らって本当建設的な話できないよな
否定ばっかりだしその根拠も
ポイント溜める用のモブキャラのパターンがあるだろの一点張り。
そんなの>>6が言ってるのに繰り返し言う必要ないだろ。
それしか言えないのか?
他にもっとゲームへの活かし方あるんじゃないの?って話だろ、>>1は。 >>21
田舎よりも人が多い都会の方が人間関係楽だってよく聞くじゃん RoR2は最初少ないと金がたまらなくてしんどいな
途中から多くなればなるほどウィスプやウクレレの効果が乗って楽になる ドラキュラ月下の夜想曲は敵が多いとソウルスティールでもりもりHP吸えて楽だったな
少ないと全然回復出来なくてつらくなる それかロマサガみたいに戦うほど敵が強くなるので計画的に戦わないとヤバイ無双とか >>1
ボンバーマンっていうゲームがあってだな
多ければ多いほど逃げやすくて、少なければ少ないほど逃げにくくなるお望みのゲームだぞ >>25
それを敵味方の関係に置き換えると
周りにキャラクターが多い程自分が狙われにくくなる
みたいな事も考えられるな
例えば自分の分身キャラを大量に作って狙わせるとか
これはあまり面白いアイデアではないけど >>1
ゲハで語るなら老害とか煽ることより知識増やせ スパロボEXのシュウ編は、敵が少ないから難しいパターンだよ。
敵が少ないから気力が上げにくく、対ボス用の必殺武器を使えるようにするのに苦労する。
経験値や資金も貯めづらい。 >>27
こういうレスする奴ってなんつーかほんと、
否定からしか入れないんだな >>33
そんなくだらない煽りより
知識豊富な君が例をもっと挙げてやればいいじゃん >>34
それって>>6と同じでしょ
何で皆同じ事ばかり言うの? エージェントスミスみたいに
敵の身体に乗り移るルールなら難しくなる ProtoTypeはそこらへんに居る兵士はヘルス回復の餌だし
敵同士でも勢力があって潰し合いをしてくれていた >>37
他レス読む前に「スパロボ」でレス検索して無かったから書いた。
みんな同じことばかり言うってことは、そんなシステムのゲームは意外と多く世に出てるんだろう。 不思議のダンジョン系だと敵が多い方がかえって通路で込み合って索敵が分散して有利になるとかはある
他にもモンスターの出現数が上限に達してる時に召喚系の能力が発揮されなくて無害になる敵とかいる >>21
軍隊は無線出現まで多ければ多いほどトップの思い通りに動かないから近代以前の軍隊ならありえる 主人公が糞弱いから敵を利用しないと戦えないとかならありかもな
敵をうまくコントロールして、状況を有利にしていくとか >>32
それ単に囮いた方が楽だっていうごく当たり前の話してるだけで敵が多くて楽になるかどうかとは全然話の繋がりがないけどな
偉そうに言うわりにお前も大して意義のあること言えてないぞ 敵がリソース兼任か敵の敵兼任でもない限り「あったらおかしい」からそういうネタばっか挙がるんじゃないの
道行くおばちゃんにチェーンソーで斬りかかったらその衝撃でおばちゃんがムキムキマッチョ化した挙句主人公に惚れて路上セックス始まるゲームなんてないだろ
直感的道理の真逆を行った結果説得力も需要も消えてるんだから当然 具体的なタイトルは思い出せないけど、敵全体の総行動回数が決まってるシステムで
先に雑魚を片付けちゃうと残った強いのばっかり動くようになるみたいなのがあったようななかったような モンハンとかクエストでモンスターが多いほど
モンスターの体力がすくない、モンスの攻撃力は同じ 同士討ちでラクはゲームボーイのセレクションでもすでにあったな >>1
サンドロットのゲームでは敵の攻撃で敵を倒したり
敵を盾にするのはわりと普通だけど >>1
一定数敵を倒してクリアーするゲームの場合、
敵が少なくなると見つけるのが難しくなる。
そんなゲームいっぱあるよね。
珍しくもなんともないよ? >>60
それの場合、敵が多い状態はミッション序盤ってだけで別に「ミッションクリア」が簡単な状態ではないのでは スパロボだなあ
大ボス以外敵がいないステージとか明らかに戦いにくい 一般的に言って個々の強さが同じなら数が多い集団の方が強い
奇をてらう為だけにその真逆を無理やりやっても面白いわけがない
雑魚敵倒して強くなる成長システム等で間接的に楽になる事はあるがね RPGがそうじゃん
敵が竜王とドラゴンしか居なかったらどうすんだよ >>50
スティングのグングニルってマイナーゲーがそんな感じのシステムだったな
SRPGだけど敵の数が減るほど自ユニット行動後の待機コストが膨らんでいって
終盤残った数体の敵ユニットが「ずっと俺のターン」し始めるから、クリア条件満たせるまで倒し過ぎないよう調整しないと逆に厳しくなる仕様 >>50
コズミックマンってエロゲーもそんなんだった
行動力が全体で共有で何度でも行動できるから
雑魚から各個撃破してくと詰むw
倒さないようまんべんなく削って
回復で行動力を浪費させて無力化する必要があった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています