回避行動を気持ち良くすればするほどゲームは面白くなる
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ベヨネッタとか
あとこの動画でやってるステップとかめちゃやってみたくない?
https://ユーtu.be/kpxauM2ND-o
なのに回避を疎かにしてるアクションゲーム多すぎんだよ
製作者たちわかってなさすぎ
攻撃モーションなんてキャンセルしまくれるぐらいでいい PSO2のジャストガードやジャストカウンターはオーラ出たり回復したりして結構気持ちいいけどゲームは面白くない 気持ちよく回避してる感覚を味わえるようにするのはしっかりとした調整がいるよな
簡単すぎても達成感がないし ブシドースタイルのブレスに向かってローリングするのは革命的だった
一瀬は天才 ゼルダの盾でレーザーを跳ね返すのはすごく気持ちいい ウィッチタイムやBtoWの回避後のスローはこっちのターンという感じで気持ちいいよな 回避が気持ちいいゲームが楽しいのはわかるけど
それはあくまでも自分が狙って回避したという
ある種の俺うめぇ感が大事なのであって
メトロイドアザーMみたいな取りあえず連打しとけば発動するのはダメよ 無敵で躱すのは気持ちいいけどすぐ飽きる
立ち位置で躱す方がいい 相手のインク踏むと機動力落ちるスプラトゥーンもうんこ 回避とかパリィとかカウンターとかそういうのの爽快感はゲームとしての攻略してる感を得るためには重要な要素だと思う
あんまやりすぎると覚えゲーになっちゃうけど 無敵回避行動に攻撃判定も付けようぜ爽快感しかない! ダークソウルシリーズも慣れれば回避して気持ちいい系かな
初見殺しが多すぎてストレスの方が勝っちゃうけど プレイヤー側が圧倒的に有利で簡単な回避行動で自分はゲームが上手いと感じられる
>>21
セキロが正にこんな感じだね >>18
スプラトゥーンはイカモードで立体的に回避して脳汁出すゲームでしょ 自分で動かして回避するなら良いけど
ただ回避ボタン連打するだけのくっそつまんねぇゴミゲーだらけ 最初ボコボコにされたライネルに、回避とパリィ駆使して初めて勝てた時は思わず声出たなぁ 1じゃない奴が独り言で無意味にスレを伸ばす
アサッシー スマブラもforがそんな感じで
ずっとコロコロしてるサムスにうんざりしてたな
spはかなり重めのペナルティーかかるからそのあたりはよくなった
まあその場回避だけは使い得のままだが
そもそもリスキーな回避だから良しか 対人ゲーでほぼノーリスクで回避できるやつはクソゲーだから簡便な >>24
ウデマエXだけど、イカモードで立体的に回避なんてかなり限定的なシーンだよ
むしろ避けづらいゲーム設計になってる 最初に回避気持ちいいなーって思ったゲームはパンチアウトだったわ
タイミング合わせるのがなんか音ゲーに近い ハーモニズムやリズム怪盗何かもその方向だね
あれは楽しい気持ちいい >>6
弾幕シューティングって音ゲーやリズムゲーっぽくできないのかな >>29
ダクソ2以降はホント糞だったな
コロコロコロコロコロコロコロコロ
ばかじゃねーの >>34
敵の出てくるパターン決まってるわけだし全然出来ると思う
リズムシューティングとか作ったら革命起きるかもね
まあ繊細な操作がシューティングという人からすれば何か違うかも知れんが >>3
多分そのゲームの回避行動は
気持ちよくないんだろうな
単調なだけで >>38
独り言でスレ伸ばし続けてた奴が消えた途端に1が反応して一言書き込むと
アサッシー しかし前転したらすり抜けられるのは割と謎だなw
ブレスとかは食らってると思うんだがw >>4
ミサイルの避け方を自分で考えてそれを実戦で使う面白さ
ただ回避ボタンカチカチしてるだけじゃ味わえないな 気持ちよく回避出来るシステムってのは言うほど簡単じゃないからな
弾幕シューは回避というより綱渡りだし、回避アクション中ずっと無敵だとただの回避ゲーになる
モンハンは無敵時間短いから早すぎても遅すぎても駄目で下手したら不利になるまである、ブレワイはピョンピョンし放題だけど相手の攻撃の向きに合わせて後出しジャンケンが決まったら殴り放題という大きなメリットがある
結構難しいもんなんだよ ブレワイもその点完璧
パリィもラッシュもできる
上手くなればノーダメで行ける
下手ならマックス料理でゴリ押しもできるけど上手ければアイテム消費が減る
良いバランスだわ >>1を見て真っ先に思い付いたゲームが
other M 私は攻撃した時の気持ちよさだと思うけどな
オリジナルタクティクスオウガのドン!とか
バーチャファイター2のサマーのシャコッ!とか アザーMは知らなければ幸せなんだけどね
ガバガバなの知ると何だこりゃーになるのが ソウルシリーズからブラボで盾受けよりは回避強いほうがいいかなと思ったけど
SEKIROで更に回避から進化して
剣受け兼体幹削り攻めシステムやるともう回避強いだけでは物足りないかな >>47
プレイ動画見てみたけど避けるのとあんまり関係なさそうなゲームじゃね
バンガイオーみたくカウンターで攻防一体の回避とか気持ちいい >>42
格闘ゲーは相手の手の内読まないとパリィ使うの難しいし
技が多すぎるってのもあるんじゃね
このスレでも例に出てるアクションゲームって基本的な三すくみ属性の固定技しか使わないのが多いじゃん 格ゲーは基本ルールとは別に
これはこれに絶対に勝てないパターン攻撃みたいなセオリーわかってないと
わけわからず一方的に制圧されがち
割と知識ゲーの比重大きいからな ナルガ装備でナルガ倒しに行くのがモンハンで1番楽しい 初代DOAは受け流ししやすくてアレはアレで楽しかったけどな ベヨネッタの回避とかほぼノーリスクでくそつまんねえだろ >>68
スラアク使ってる時に尻尾を縄跳びみたいにステップで避けるのが楽しかったわ 個人的には当てる避けるが一番能動的にできて楽しかったのはバーチャロンだわ 2Dシューティングの回避がそこまで楽しく無いのはイライラ棒だからやな
入力瞬間に回避するって言う瞬発のアクションが楽しい要素なんやと思うわ >>31
エイムずらしやってないXとかおるんかwww ゲームが出してくる出題に対して正しい解答を返したご褒美だからな ベヨネッタ(特に2)はメリハリなさ過ぎて正直つまらんわ
ひたすら激しくすればいいってもんじゃない 避けると同時に当てるカウンターの要素がデカいゲームってあったっけ? >>64
今は激昂ラージャンだぞ
ビームのときぐらいしかまともに攻撃できん >>86
その気持ち良くなりやすいのが回避アクションやなって話をしてるのではなく? すればするほどじゃないけど
何か気持ちの良い動きはあると面白さの一点になる
メトロイドヴァニアでもこれ系のアクションが有ると無いで大分違う
空中ダッシュは無敵とか >>85
そういやスーパーマリオの踏みつけって回避&攻撃だな
敵の上に乗れるゲームは色々あったけど踏みつけて倒すってのはマリオが初だったのかな >>18
接敵 → 足場塗り/相手の射撃回避しつつ間合い揺さぶりつつ攻撃
イカ速安全靴シャープマーカーでこの気持ち良さ味わって欲しい 無敵フレームなんちゃらでほんとにギリギリじゃないと避けれなくてストレス
盾で受けるとかのが好き 回避は移動も兼ねるから予期せぬあたりや攻撃判定に左右されるのが好かん >>75
基本のエイムずらしで立体的に回避とか限定的だろーが
お前どうせボールドとかいうクソザコ短射程で相手インクに突っ込んで無駄に動いて試合参加してるつもりの底辺Xだろ? ターゲットにする層によって気持ちいいがかなり違いそう
アクション苦手気味でも楽しめる→何かあったらとりあえず回避押しとけばok、即時無敵、連続使用の条件もゆるゆる
アクション得意→タイミングよく回避する必要あり
あとこの中間あたりにも必要なんだろうなここでも細分化すると色々ありそうだけど >>1には悪いけど攻撃モーションキャンセルしまくれるやつが一番回避システムを疎かにしてるだろって思っちゃうな
商売として一番客つくのはそっちなんだけどさ ベヨネッタとか結局どんな敵と出会ってもジャスト回避してウィッチタイム発動してボコる
これだけでいけた
1は一部ウィッチタイム発動しない敵居たけど2はそんな敵いたのか覚えてない位この戦法だけでいけた
一々新敵登場ムービーとかやるけど結局避けてボコるだけだろと思ってやってたな モンハンってなんか惜しいよな
まず初心者や非ゲーマーの一般層はあの癖のあるモッサリアクションで挫折するし
でも本当に面白いアクションゲーというのはそういった層にアプローチ出来てこその本物なんだよなあ >>100
モッサリだから一般層にもウケたんだと思ってたけど?
同じようなモッサリじゃ無いゴッドイーターはあかんかったやん ツシマもジャスガとジャスト回避が気持ち良かったな
BOTWもジャスト決まると気持ち良かった
ジャスト必須にすると下手な奴が楽しめなくなるから上記2作くらいのバランスが好き 見せ方よな
単に無敵時間設定だとずっとゴロゴロするだけになるし
FF7CCとか >>99
ベヨネッタはダッヂオフセット狙う様になると更に面白くなる >>104
ウィッチタイムだけで済むから
大半の人はそんなのやらない
そういやヴァンキッシュもスタイリッシュに戦うこと出来たみたいだけど
必要無かったから全然やらなかったな モンハンはフリプで触ったが何が楽しいのかさっぱり
全武器使ったが何一つ合うやつが無かったわ
フロム武器は大概合致するのにな
やっぱもっさりが原因か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています