コマンド戦闘←これってさ、昔だから許されていた戦闘方式だよね???いまじゃ許されないだろ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
むしろ戦略無視でボタン連打アクションRPGのほうがもうオワコンだろ ポケモンが採用して未だにクソみたいに売れてるけどな 囲碁や将棋は廃止してリアルタイムのスポーツだけにすべきだって言ってるようなもんでしょ PS4でミリオン越えたのがたった3本
そのうちの1つがDQ11
ペルソナも大好きだろゴキブリは ドラクエのこと言ってるなら良い加減新規IP出してそっちでやれ定期 今のアクションまみれの中、
コマンド戦闘は逆に新鮮ではある アクションもリアルタイムでジャンプやら攻撃やらのコマンドボタンを押すだけなんだけど
ターン制コマンドってならソウ書かんと伝わらん カードを使った戦略性の高いのなんかもあるけど、あれもコマンド戦闘じゃないの? 大体この手のは1の知識不足かなんかで書き方悪くて意味無し
キネクト操作やモーションコントロールで楽しむゲームにしろとも取れる内容 その点リングフィットはコマンド制で選んだあと実際に運動するから安心! 全く別のものなのに何故かアクションが延長線上にあると思ってる奴ってゲームやる時何考えてやってるんだ
どうせアフィカスの定期スレだろうけど むしろデザリングでオンラインゲームやるようなやつが多い昨今ポケモンは時代に合ってる >>14
たぶんゲームを映像でしか見たこと無いから
各タイプでプレイヤーが何を処理してるかがまるで解ってないのかと コマンド戦闘をちゃんと進化させてるのがゼノブレシリーズだけっていう もう突っ込まれてたけど>>10
ターン制バトルのことをコマンド式って言うやつの頭の悪さよ ペルソナもゴキちゃんからするとロイヤル商法で爆死したっていう
都合の悪いタイトルになっただけだからな
P5Sもゴキ君買わなかったし ゼノブレはMMORPGから持ってきてるからコマンド式でリアルタイム寄りよね
ターン制だとメタルマックスのような同時行動や
行動しているあいだ時間が進行するXCOM系などバリエーションはある
複雑化するとストラテジーと境目がなくなるけど 所謂アクションゲーもコマンド戦闘と言えなくはない。
結局はボタンを選択して指令を出すだけなんで
重要なのはリアルタイムかターンかだろ
これが決定的な違い PSコンソール戦士の高年齢化を考えるとコマンド戦闘の方が喜ばれる ゲームのジャンルというのは
究極的には2つに分類できる。
リアルタイムかターンかだ。
これがゲーム最大の枝分かれと確信している。 最近はバトロワなんかが主流だから
アクションゲーすら眠くなるって感じかもな
死にゲーってジャンルも出来てたりするし コマンド戦闘はパーティーメンバー全員に個別に指示を出すシステムだから、そこをアクション化するとプレイヤーキャラ以外はオートになる。 >>22
>>25
あまり思考を固定化しないほうが良いかと
それよりリアルタイムかターンかの枠から出られるかを考えた方が楽しい
例1、リアルタイムで自動戦闘している最中に任意に時を止めて指示出し
例2、ターン制ベースだがターンの前借りや増減等のターン数介入可能
例3、行動値を消費して各行動を選びつつ戦闘
まぁ1はリアルタイム、2はターン制に軸足置いてるけどね
3は実装方法によっては中間ぐらいには出来るかな? 連打でクリアできないARPGが主流の今って結構しんどいんだが コマンド戦闘にするんだったら2Dドット絵(できればデフォルメ系)でないと合わない
同じデフォルメ系でも3Dモデリングになるともう合わないね、不気味の谷と同じような現象でなんしか気持ち悪い違和感がでる >>25
ソシャゲとかでたまに見る放置ゲーはどっちに入るんだろ >>27
FF12のガンビットはいい加減真似するゲーム出ないの?
FF12あれ「だけ」好きだからフォロワー出て欲しい 要はカードゲームだから
それが立体化して動くようになると・・・? アクションゲーは大量に氾濫しすぎてたいていのものはマジでつまらん
15年くらい前までだろ、こういうのが許されたのは
原神もアクションがつまらなすぎて速攻でやめちまった アクション操作に嫌気がさして一般人は皆スマホに流れたんだろうなぁ >>36
ということは君のなかではコマンド戦闘は面白いのかい?w >>34
遊戯王(漫画アニメ)?
まぁ漫画アニメっつったら大抵のメジャー所TCGは立体化して動いてるか? >>38
最近のショッボいアクションゲーよりは面白いだろ
まあ最近のコマンド戦闘はゼノブレシリーズ以外はどんどんショボくつまらなくなってるのばかりだからどっちもどっちか >>40
というかそもそもRPGにおける戦闘をなんか勘違いしてない?
アクションゲームとして面白いもの、なんか確実にRPGの戦闘システムとしては失格なんだけど >>38
チープなアクションゲーはつまらん
ドラクエ11、FE風花は面白かった
アクションでもFF7Rくらい作り込んでたのは面白かったよ
でも、クリアまで1作やれば充分だな >>41
何が失格なの?
下手くそだから戦闘は楽しめないし不要ってんならノベルゲーか実況プレイでも見てれば良いだろ?
何しにこのスレ来たんだ? RPGの戦闘にこうあるべきなんて方針があるわけないだろアホか まぁ個人的にはどちらか選ぶとしたらアクションかなぁ
だんだんと戦闘自体が面倒になってくるって意味で >>31
んな事はないよ
ターン制コマンド戦闘のストラテジーゲームならリアル目の3Dモデリング普通
たぶん頭にJRPG(特にドラクエ)を浮かべてるだろうに
自分の前提条件を宣言しないから無意味な状況になる 棒立ち戦闘のままなら2Dやデフォルメキャラでも良いな
3Dでやる意味がない、そもそもシステムが時代遅れ >>22
そのとおり
ゲハですら用語の使い分けができていないがアクションも例外なくコマンドだ
ウィンドウ選択のことを阿呆なアフィカスが間違いワードで広めている かつてのターン制バトルの先にあるものはストラテジーがちゃんと引き継いでる なんで毎回コテコテのアクションゲームにしたがるんだろ。
テイルズみたいな戦闘がいいとか、EoEみたいな戦闘もっとやりたいとか、ライブアライブみたいな戦闘がやりたいとか、そういう話なら賛同者もっと出てくるだろうに TRPGを知らない世代はなぜアクションRPGというジャンルが生まれたのか知らなそう ターン制ウィンドウ選択が1970年代で
アクションバトルなんて1980年代前半にはあったろ
どっちも同じくらい古いんだよアフィカス アクションゲーもどきの戦闘を時代の最先端みたいに思ってる馬鹿居るよな
アクションゲーなんて大昔からある上にゲーム性はどんどん低レベル化していってつまらない コマンドゲーしかやったと無いんだけど
ダメなの?
PS2時代のテイルズとかはやったことある TRPGの戦闘だって同時行動という前提でルールを作ってるんだよなあ
相討ちになることもあるし、致命傷を受けた後に反撃させてくれるルールだってあるのは同時行動ならでは
ビデオゲームの花いちもんめ、みたいな順次行動はTRPGの戦闘ともまた違ういびつななにか >>54
> なんで毎回コテコテのアクションゲームにしたがるんだろ。
どこの誰の話? RPGでこてこてのアクションゲームの戦闘なんかありえんのだが
ちょっと考えたらわかるだろ? RPGの戦闘が格ゲーだったりデビルメイクライみたいなのだったら雑魚戦までもうっとおしくなるし(JRPGと同じだねw)
> テイルズみたいな戦闘がいいとか、EoEみたいな戦闘もっとやりたいとか、ライブアライブみたいな戦闘がやりたいとか、そういう話なら賛同者もっと出てくるだろうに
JRPGが陥っていった駄目戦闘たちじゃん、それら全部 ちゃんと戦略性が確保されてるなら問題ないと思う。
レベル上げ不要な成長速度でスキル連打ブッパしてれば勝てるようなのは例えアクション戦闘でもNG。 テイルズが落ちたのは戦略性捨ててつまらないアクションに振ったせい >>61
JRPGの戦闘に戦略性なんか無い
ただただ無駄に手順踏ませているだけのものを戦略性とか言うのは片腹痛い >>63
それ言い出したら全てのゲームが手順踏ませてるだけって極論になるな
ちゃんと例を出して喋れよ
ドラクエみたいに強攻撃ぶっぱするだけとか
ペルソナみたいに弱点突くだけ
こういうゲームを思い浮かべてるならその意見には納得だし賛同出来る キャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備が戦略
ターン制だろうがリアルタイムだろうがこういう戦略はあるよな 戦闘中のその場その場での行動が戦術
アクションというかリアルタイムではこの戦術が弱いとされるが
それってそういう浅いゲームしかやってないだけだよなあ
ステルスキルとかトラップなんてのはリアルタイムならではで、ターン制のシステムでは実現が難しそうだし
戦術を練る時間が無限にあるものを「戦略性が高い」と言い張ってる奴がいるからおかしなことになるんだけど 新人の持ってくるラノベがどれも似たようなファンタジーでうんざりするとか
編集者が言うらしいけど
今のアクションゲーもこんなかんじだろ
明らかに完成度で抜けてるのはモンハンワールドくらいで
他は5分で飽きるのばかり >>64
話の流れから「JRPGの」「ターン制コマンドバトル」の事を言ってるにきまってるっしょ
例なんざほぼすべてのJRPGのターン制コマンドバトルがそうなんだからいちいち上げるまでもない
>>65
>キャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備が戦略
その通り
事前準備が肝でいいのよ
そも戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ
洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な
わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い 無駄にカットイン入れていちいち必殺技名叫ばして、無駄に長い技モーション&ムービー見せて、ことあるごとにキンキン声の声優による中二病セリフが聞こえてくる…
もうね、アホかと… 酷いのになると、いちいちいちいち戦闘終わるたびにリザルト画面出して、これまたキャラたちが中二病なキメセリフを毎回毎回しゃべってグダグダグダグダと画面切り替えをする…
こんなのずっと作っててなんか疑問に思わんのか? JRPG作ってる馬鹿制作者たちって JRPGはアイテムが無限に持てるしリソースの回復も低コストだしね
ビルドは多くの場合いつでもやり直せるし、酷いのになると戦闘中に装備を変更できる
これでは戦略性なんてあったもんじゃない
戦術の多彩さを戦略性って言うやつが多すぎるのが誤解の原因なんじゃないかなあ
戦術って最適解を求めるだけだしそこが多彩でもあんまし意味がないし アクションでなくてもいいけどリアルタイムでテンポ良い戦闘にはしてくれって思うわ
とにかく「画面切り替え式」なんてもう何一つメリットないでしょ
レトロハードの時代は画面切り替え式にしないと綺麗で見た目がよい戦闘画面ってのができなかったから仕方ないと思うけどね
もう今のハードの性能で画面切り替え式でターン制のコマンド戦闘する利点なんかほぼ0
仲間の行動も細かく制御したいってのでもリアルタイム性でも十分できる パーティを操作したいなら戦闘自体はリアルタイム進行でも時間停止があればいいだけよね
ターン制じゃない=アクションゲームを想像してパーティを操作できないと思う人がいるけど 理想はドラゴンエイジ2の戦闘システム
リアルタイムアクションとじっくり命令タクティカルと全部きれいに融合している
和ゲー会社も恥も外聞もしててパクりまくって欲しい… >>63
それをめんどくさいと言ってる奴にその書き込みをしてほしくないな
アクションの方がめんどくさいって人間もわんさかいるわけで
全てのゲームを時運の好みのジャンルにしろってのはエゴイズムだ 幻影異聞録を遊んでみろ
ターン性バトルはまだまだ楽しいとわかるから >>66
>>59
そもそもお前の言っているTRPGってのはシミュレーションでもあるから
そこからシミュレーションゲームジャンルとRPGジャンルに分派、派生した
リアルタイムとかタイムストップとかそんなことを持ち出して
上位互換を語っているのならそれの方がジャンルを理解していなくて痛い
リアリティを求めるのならゲームはやめてサバゲーでもはじめたほうがいい >>68
ターン制コマンドバトルってワード それもアクションを排除できていない
例えばパワプロもターン制コマンドバトルだ
コマンドという概念がアクションを含む
その意味ならウィンドウコマンドとかウィンドウ選択と言った方がいい >>70
それはアクションバトルも同じ
聖剣伝説もバカみたいなカッコツケセリフ入れて萎えさせている
ジャンル構わず全ジャンルでバカみたいな要素入れている >>71
ゲーム自体に意味なんてないのだから面白さで考えればいい
全てをアクションにするなどというつまらないことはしないほうがいい >>72
メリットは低予算
面白ければ気にしないものも多くいる >>73
ターン制ウンヌン言ってるのお前だけ
ターン制のアクションもあるしターン制のウィンドウ選択もある
野球のようなターン制のアクションの複数キャラを順番に操作するのもある >>77
シミュレーションは意味が広過ぎて会話にならないな
ストラテジーのこと?
上位互換の話はしてないなあ
そもそもターン制も否定してない
アクション(リアルタイム)を否定してるアホを否定してるだけだよ 許される、許されない
ってそもそもどういう状態を言うんだろうか? アクションが許されるのは操作性良好な入力デバイスが用意されてる時だけ
スマホでは許されない 動画視聴勢が増えた今プレイヤーの操作を減らした方が受けがいいかもしれない 初代DSのニンジャガイデン ドラゴンソードなんかほぼタッチペンオンリーの操作なのにめちゃくちゃ操作感良い名作アクションゲームに仕上がってたからなぁ
スマホなどでも要はやりようだとは思うんだが
不思議なことにドラゴンソードのフォロワーみたいなものが全然でてこない >>84
同系の作りを続けられるくらい繰り返し売れる・利益が出る・人気得られるか否か、が一番表現に沿ってるとは思う
ほぼ結果論でしか分からんけどな >>33
ガンビットは評価されてるシステムだけど
正直あそこ迄複雑なことしなくても、ガンガン行こうぜと命を大事にで代行できるじゃん >>90
ガンビットはプログラミング的に思ったとおり嵌った時が楽しいんだろうな
只あのままでは間口が狭くなるだけなので
1、小学生低学年でも解る位に噛み砕く(ターゲットを広いままとした時)
2、プログラミングに特化した遊びを深める(ターゲットを狭く深くした時)
の2方向が考えられると思うが
1はスクエニ/和サードが無能なので難しそう
2はNPC動作だけでなく魔法とかもプログラミングするとか色々出来るだろうが
こっち系はニッチなうえに「ゲームで楽しくプログラミング」はマイクラで十分な状態 FF12のガンビットは根本的な問題があるからなぁ…
あれプレイヤーがかっちりアルゴリズムを設定するものだから、あれで動いている仲間キャラたちがみんなロボットにみえちゃうでしょ?
変なアルゴリズムにしてたらどう考えても不自然で間抜けな行動を繰り返す機械のような人間にみえてしまう
そもそも論でいうと>90の言う通り、DQであるくらいの命令セット+適宜コマンド命令させるだけでゲーム的には事足りてしまうし
最悪、仲間がロボに見えてしまう事には目を瞑ってガンビットシステムを採用するなら、せめて
・戦闘スピードはFF12の倍ですべてのキャラが同時に動く(完全に非ターン制に)
・時を止めての仲間へのコマンドを一度もやらずに戦闘を終了したら何かボーナス(経験値アップとかレアアイテム確率アップとか)がつく
・一回の戦闘ごとに決められた時間があり、より戦闘時間が短いほどボーナスがつく
くらいしてくれたら、そこそこガンビットを工夫して細かく組む意義がでるだろう
もちろん、ガンビット編集のUIは徹底的に改良せんとアカンが(FF12は駄目すぎる) 最初から仲間はロボットの設定で作ればいいんじゃね知らんけど ガンビットが何かは知らんがSFCのMADARA2だろ コマンド戦闘RPGをどこよりも嫌ってるメーカーって実は任天堂なんじゃないのか?
特にペーパーマリオ関連とか宮本周りとか見ればそう思わざるを得ないんだが 今のアクション戦闘って、ボタンにコマンド割り振ってあるってだけだぞ?やってることはコマンドメニューとなんも変わらん。 海外はアクションが喜ばれるだろうけど、
日本はアクションにするとユーザーが離れていく アニメ系のARPGが糞過ぎる
何であんないい加減なんだ ストラテジっぽいコマンド戦闘ってのも割とここ最近海外で見るだろ?
別に悪くないじゃん コマンド選択式って煩雑な入力をマクロであらかじめ登録しておいて便利にしてあげましたよ
ってことなんじゃ無いの?
キャラごとにロールに沿って選べるコマンド違ってたりするじゃん
ちゃんとそういうシステム採用する理由があるのに許すとか許されないとか分けわからん
時流にそぐわないってのがその理由だとしたら言ってる人が浅いだけとしか 時流にそぐわないのはコマンドじゃなくてターン制の処理方法の方なんだよ
ターン制はもともと同時行動してるていで開発されたものなのに
ドラクエが間違えて順次行動にしてしまった
(ウィザードリィはちゃんと同時行動だったりする) >>33
tactical chronicle
フリゲだし面白いぞ なんでそういう風潮なのか分からんわ
アクションRPGだってファミコン時代にはあったわけだし アクションとリアルタイムは違うってことだな
当時は同時行動や並行処理は表現できなかった
(ヌイーゼンなどの小規模なものはある) んだからね
ドラクエのシステムがシンプルでショボくて、無駄モーションや無駄カメラワークでテンポ悪くするぜい肉だらけ、ポケモンよりもイージー化してるって話であって
ジャンルにケチ付けるのはお門違い 3Dにしたら複数キャラ同時攻撃や敵味方同時攻撃も簡単に表現できるしすべきだったわけ
今更20年以上遅れてクロノトリガーかサガかみたいな連携とかいうゴミ引っ張り出しても
まじでケムコレベルの技術者に作らせてるのかと思われている コマンドターン制って独特の緊迫感があって面白いんだよな
ピッチャーが投げる間の緊迫感みたいな
2アウトだったり満塁だったり状況の変化も
HPがヤバかったり、次に敵が何かしてきそうだったりのドキドキと似ている
野球もターン制も日本人に人気なのはそういうところかもしれない 競技としてならいいとして
戦闘行為のシミュレーションとしては機能してないってことだな
ポケモンは競技やおままごとなんだしいいんじゃないの >>110
RPGがおままごとの一種だって知らなかったんだ 真剣勝負じゃなくて競技って意味合いなんだけど
RPGの戦闘行為がすべて競技ってわけじゃないだろ さすがウィザードフィ語りながらおままごとが何か知らない高齢無職の言うことは違うな 単語に反応するなよ
ルール内で行動するおままごとなのか
戦闘行為のシミュレートなのかの違いが理解できないのはわかったから 単語に拘って何か言った気になっているバカ爺がこのセリフだとよ >>71
まるでアイテムいっぱい持ってると強いかのような言い方だけど
逆だと思うんだよな
ドラクエをはじめバランス調整を誤りつづけた
アイテムはいっぱい持てる一方で相対的に弱体化している
パラメータや武器防具は強化される一方の割に、アイテムは弱いままもしくは消費型なのに入手困難であり続けた
その間アイテムで攻略しましたなんて和製RPGがあったかと言うとないに近い >>116
それ、一回一回の戦闘バランスの話じゃない?
アイテムいっぱい持てる問題はダンジョンなどの消耗戦の話が普通だぞ
消耗戦なのに大量にアイテム持ち込めては消耗しないよねって話 >>117
それを「アイテムをいっぱい持てるから」を論拠にしているのなら、
「何が悪いの?」という話
それならレベルやMPHPなどのパラメータについても序盤から「必要以上に上げられる」よね?
消耗戦なのにってレベルを上げるだけで必要の2倍のMPHPだって持ち込めるぞ
アイテムをストックすること、アイテムで攻略することに限って、まるで卑怯だったり外道だったりとするような風潮
それをアイテム軽視、アイテム蔑視、アイテム弱体化だと言っている
アイテムをストック制限はない一方でそれほど(パラメータや武器防具と比べて)入手が易しくなってはいない
苦労して入手してストックしたのならそれを軽視、蔑視、差別することないじゃないか? アイテムが割りと強力なRPGでとりあえず思い付いたのは
世界樹とセブドラシリーズかな
あとシレンやトルネコみたいなローグライクRPGもアイテムが強力だと思うんだけど
そういうのは駄目なん?
それとどの程度の範囲で話してるのか知らないけど
流石に全ての行動がアイテムだよりみたいなゲームはアクションゲームでもなさそうな気がする 少なくともSQは間違いなく消費型で供給渋い側でしょ
幾ら消費アイテムを入手・補充簡単にしても「既に所有していて消費しない」より楽な入手方法なんて存在しないからな
どうせ入手ハードルが無為なほど低いなら、そのアイテム使用行為のテクスチャを武器での攻撃に置き換えた方が操作の無駄が少ない
銃弾というアイテム、銃という武器、ゲーム客に人気なのはどっちだって話
人類が直感的に受け入れやすいデフォルメ表現が本件に関してはそういう形だったというだけ >>120
言ってる意味がさっぱり伝わってこないんだが
もし分かる人いるなら訳してくれると助かる >>119
ダメじゃないよ
それでいいじゃんって話
レベルやパラメータで攻略しなきゃいけなくて、アイテムで攻略するのは邪道みたいなこと言う奴いるけど違うんじゃないのということ >>122
だよな
それでもいいよね
あと>>121も俺だけど
煽るつもりとかは無いから
もし誤解させたなら済まない >>120
At least SQ is definitely a consumption type and supply is awkward.
No matter how easy it is to get and replenish consumable items, there is no easier way to get them than "I already own them and don't consume them."
If the acquisition hurdle is unreasonably low, it is less wasteful to replace the texture of the item use action with a weapon attack.
An item called a bullet, a weapon called a gun, which one is popular with gamers
It's just that the deformed expression that human beings can intuitively accept was such a form in this case.
少なくともSQは間違いなく消費タイプであり、供給は厄介です。
消耗品の入手・補充がいかに簡単であっても、「すでに所有しており、消費しない」以外に簡単な入手方法はありません。
獲得のハードルが不当に低い場合は、アイテムの使用アクションのテクスチャを武器の攻撃に置き換えることは無駄が少なくなります。
ゲーマーに人気の弾丸と呼ばれるアイテム、銃と呼ばれる武器。
この場合、人間が直感的に受け入れることができる変形した表現がそのような形だったというだけです。
ふむ。 >>122
レベルやパラメーターを必要以上に上げて攻略するのも邪道って言われてると思う
自分としてはターン制RPGはプレイスタイルの自由度も売りの一つと思ってるから邪道とは思わん
ただ、アイテム所持に限界がないと普通に遊んでいるだけで無駄にアイテムが溜まり
楽にクリアしようと思ってない人もヌルゲーとなるのが問題 アクションだと見た目派手にしておけば調整とか大味でもそれっぽく作れて楽だからあふれてんじゃないの?
プレイヤーもアホでもできるし >>103
ドラクエも2以降のパーティー戦だと敵味方の区別無く素早さ順で行動するじゃん
初代の一対一みたいな戦闘だと代わり番こでも先制攻撃や複数回攻撃や身かわしで同じような表現は可能だし
>>108
グランディアをプレイしたことないの?
>>110
戦闘行為のシミュレーションとして機能するための必要十分な条件を示せよ >>127
なんでドラクエの話してるのにグランディアが出てきた?
メーカーすら違う >>125
あまり言われてないよね
明らかにアイテムばかり何倍も攻撃されている
アイテムなんかドラクエはじめバトル中に使うに値しないほど効果が弱いものばかり
普通に遊ぶだけでアイテムが無駄に溜まるということはないと思う
今のドラクエなら普通に遊ぶだけで無駄に経験値とレベルがたまってパラメータは強力になる
楽にクリアしようと思ってない人もヌルゲーとなるのが問題なのはむしろ経験値レベルの上がりやすさと
パラメータの強さの方が大きいとしか思えない
やっぱりこのようにほとんど使われもしない効果も低いアイテムばかりが攻撃されている >>123
俺は末尾rだからその人とは別だし
俺もその人の書き込みの意味は分からない >>129
今のドラクエを叩くときに敵が弱すぎるは真っ先に叩かれる項目
敵強い縛りがSで追加された時はみんな歓迎してた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています