『タクティクスオウガ』が25周年だけど、そんなにも名作なの?
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>>1 元ネタであるクイーンの伝説のオウガバトルを
ゲーム中に採用する迄は終われんよ
https://youtu.be/7p-5CgWP7Iw 後からスーファミ版とサターン版やったけど面白かったなあ Nルートでプレイしたが、中途半端な選択はロクな結果にならんのよね
ランスロットよりもギルダスのほうが泣けたわ 当時としては名作になるかもしれんが、今の世代から見れば欠点も少なからずなゲームだ >>1
SFC屈指の、って笑える
全ゲームから選りすぐっても
TOと比べてどうこうなんて
頭によぎるソフトが5本もあるか? >>1
いや別に
ただクソゲーでもなく佳作
ゲームの歴史の中にいくらでもある素晴らしく光る面もあるって程度で歴史の波に埋もれて忘れ去られるレベルの存在
つまりはやはり佳作 日本でシミュレーションRPGといえばファイアーエムブレム、タクティクスオウガ、FFタクティクスだからな
そりゃもう名作中の名作よ 隠れた名作っていう位置づけじゃなくて
発売前から特集されまくってた今で言うAAAみたいな立ち位置の作品だからな >>8
今でも傑作だろ。ゲーム性では古さはあるが設定や世界観の構築はTESと並ぶわ。 >>14
傑作というのは欠点が見つからないレベルのゲームにしか言いたくないな
TOはそんなゲームじゃ無いだろ
褒める所が世界観シナリオBGMに集約されるっていつもの松野ゲーじゃないかと
ゲーム性に穴がある時点で傑作には成り得ない 似たようなゲームがぽろぽろ出たけどFFTぐらいか面白かったの
サモンナイトとかどうなん ゲームクリエイターでテキスト書くの上手い人挙げろと言われたらヴァニラウェアの神谷氏とオウガの松野氏 どうして任天堂が買わないでスクウェアがお買い上げしたんだ?
完全に死んだIPじゃねぇか >>8
無茶を言うなよ
SRPGというジャンル自体がレトロなんだから
ゲーム機の性能向上と共に表現が増えて廃れてしまったジャンル
ファイアーエムブレムが今も生き残ってるのは奇跡みたいなもん >>15
ゲームバランスはめちゃくちゃだからな
これはFFTもそうだが 戦闘システムは穴だらけだろ
だがシナリオはすごかった
当時ネットが普及してなかったから友達同士で情報共有するんだけどルートによる展開の差で盛り上がったもんだ プレイヤーに選択肢突きつけるのが上手いゲーム挙げろと言われたら真っ先に思い付くのがオウガ
今でこそウィッチャーとかドラゴンエイジとかあるけど ゼノブレイド1みたいにレベル補正が凄かった記憶ある 装備を何も付けずに戦闘に臨むと戦いを回避できるとか分からんわそれは これほど世界観と絵柄がマッチしたゲームはそうそうないな >>6
これ最悪に萎えるわ
プレイヤーがどんな選択をとろうが絶対に敵にするためにキャラ設定自体が可変とか手段として卑怯すぎる 近接反撃のせいで味方に弓持たせまくった面白みのない俺 松野、イヴァリースとオウガバトルサーガ完結させてくれ 飛び道具で障害物や高さの判定をきちんとして高所に陣取る優位性を再現してたのは当時はTOくらいだった このジャンルを作り上げて終わらせたゲーム。フォロワーが沢山出たけど結局どれもタクティクスオウガを超えられなかった これでもかってくらい痛烈な選択肢突き付けてくるのは
当時小学生だった俺でもこのゲームすげえってなったな FEは個人的にダメになったから
どこか新しい記事SRPG作って欲しいわ 世界観やシナリオだけじゃなく、丁寧なチュートリアルやヘルプメッセージも画期的だった Vジャンでナイトが一度剣を前に構えて切りかかるのが
自分のこだわりみたいに松野が言っててすげえなあって思った 世界観をプレイヤーに理解してもらおうって熱量が凄かったな
今の松野にそんなもの残ってないだろルート次第でニバスの家族構成変わるし 今のハードに準じたグラフィックでフルリメイクしたものを見てみたい気持ちはある 松野と余り関係ないけど
武器の神剣アンビシオンとかいうのすげーカッコ良かった
64だとボルドウィンが、外伝だと堕天使シャヘルが持ってたっけ >>32
フォロワー的なものはいくつも出てるだろうが、
この手のジャンルは結局は制作する人間の作家性やゲームデザインに尽きるので
要は松野並かそれ以上のセンスの人間が出てこない限り超える作品にはならない
まぁそれだけ業界の人材レベルが落ちたってこったろ 改めてやるとシステムもバランスもガバガバ過ぎてビックリするレベル
適当に使いたいキャラ使いながら攻略見ずにやるぐらいが欠点が露呈せず楽しめる気がする 弓ゲー
がっつりやりこんで解析にも手を出してしゃぶり尽くしたなぁ
今でもたまに配信がてらやってる マイク無しな上に愛想悪いから誰も見に来ないがねw カルト宗教みたいに一部の信者が暴れてたのが印象深いタイトル
松野って人も全盛期の麻原尊師みたいな祭り上げられ方してて逆にいい迷惑だろうなって思った
ゲーム自体はそこそこ面白かった(名作の定義にもよるが金額分は楽しめた) オウガ作ってたクエスト社に、徳川家の末裔がいたって話を聞いたが覚えてる奴いる? ガバガバな部分を敢えて使わず遊べば
かなり楽しめたからな
と言ってもFEと違って計算式分かりずらいから
多分7割程度しか理解してないと思う 更に言えば松野一人いればこういうゲームが作れる訳では無く、
皆川・吉田・崎元といった各パートのエキスパートみたいな人材が
クエストにいたからこそ出来てる訳だからな
グラフィックやBGMといった要素は彼らが作ったものだ
これは松野本人も幸運だったと言ってるが、要するに天才レベルの奴が
数人は揃ってなきゃ無理という事だ 個人的にはSFCの伝説のオウガバトルが一番好き
グラもシステムも一番ハマった 面白いとかは関係なく
タクティカルシミュレーションと呼ばれる形をゼロから生み出したことがやばい リアルタイムでこれをやったせいでな…
もうそれこそ神格化してるよ 当時ショック過ぎてランスロットさんが、夢に出て来てうなされた。 防具を装備すると弱体化する
騎士も狂戦士もみんな弓
剣聖のペトロクラウド慣れたらスタンスローター
クラッグプレス長すぎ
気になるところは多かったがSFCベースでリメイクしたら割と売れんじゃね 弓ゲーというのは別にPSP版に限ったことじゃなかったのか 投石してレベ上げして無双するだけのゲームやんけ
言うほど名作でもないやろ
グラと音楽と世界観がいいだけの雰囲気ゲーや ファミ通のヒゲが信者でやたら忖度してたんだよな
読者人気ランキングでなぜかずっと1位だった PSPリメイクでそこらへんを移動制限できるスキルが
ナイトに追加されてて発想としては面白かったんだけど、
それ以上にバランスがさらに尖っちゃってて、
そもそももう遠くから攻撃するだけのゲームになっちゃった
完成品出して欲しい 勝つ為に
どんな抜け道でも躊躇なく使用する人は
シミュレーションRPG自体向いて無いと思うが >>64
馬鹿だなあ
ゲームなんか本人が楽しいと思う遊び方が出来ればそれでいいだろ
懐が深いってだけだ バランス崩壊とか良く言われるけどRPGでいう稼ぎ使わなかったらいいだけだろ
当時のゲームデザインではなかったけど今のFEみたいに難易度とかモード選ばせたら良いのかな タクティクスオウガ系のSRPG好きだけどこのジャンルのシリーズ全部死んでるよな…サモンとかイメエポのとか
ファイアーエムブレムは元気なのにどうしてこうなった >>29
オウガはともかくイヴァリースに完結なんてあるんかね
ゾディアックブレイブはエピソードがいくつかある感じだけど >>67
これシンプルな減算なうえにレベルアップで上がるステータス固定だから、
育て方ミスるとどうしようもないし正解すると無双しちゃう FFTを上位互換とか言ってるやつは一本道で無駄なスキルなんてもんがついてオルランドゥなアレがいいと思ってるのかね?
リメイクされると聞いた時は喜びと不安がない交ぜになったもんだがやっぱ当時のあの陣営だったから出来たものだったんだなーと思い知ることになったよねw >>74
fftを上位互換とは思わんけどfftのが好き
獅子戦争はなんであんなことに…
テンポ悪くなっててクリアしてやらなくなったわ FFTも後半になると全剣技だのワンコマンドで戦闘終了するようなのあるけど中盤位までは割とバランス良かったな サガコレクションみたいに、オウガコレクション出せばいい >>19
任天堂にはあってないだろ
全体的に暗いし人が死にまくるし裏切るしドロドロしてる 後に与えた影響はものすごくデカイ
一時期,同じようなSRPGが沢山でた 任天堂のメトロイドは銀河連邦の調査船は惑星SR388で未知の生命体「メトロイド」と言うほかの生物に取りついてエネルギーを吸いつくしてしまうという恐ろしい宇宙生物を発見して
連邦はこの「メトロイド」を宇宙海賊に奪われた事から、宇宙戦士サムス・アランは惑星ゼーベスに単身乗りこみ、海賊を皆殺しにしてマザーブレインを破壊してる
裏切りやドロドロと言う点でマザーシリーズの3の発狂エンドや2の肉体喪失からのロボット化の地獄やバードマンなど凄まじいがな >>82
SFCのタクティクス系て他に何かあったかな
エナジーブレイカーくらいしか思いつかない
PSSSになってやっとこさヴァンダルハーツやらサモンナイトやらブラックマトリックスが出たね >>80
オウガバトル外伝やってみたいけど
開発データ残ってるか、かなり怪しいと思うわ 第一話 僕にその手を汚せというのか
第二話 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚
はんぱねーよ スターウォーズみたいな構想だったような…
・伝説のオウガバトル
・タクティクスオウガ
・オウガバトル64
まだ3作しか出てないよね >>51
そこにはまた松野が居ないと機能しないのも14の惨状見てたら分かるな >>80
64やネオポケのはユーザー数的にも未プレイな奴多いだろうしな
ネオポケ版はネオジオポケットカラーセレクションでいつかは出してくれるとは思うけど >>89
言い方悪いかもしれないけど、64は同人作品 松野自身これをもう超えられないというそんなタイトル >>91
期待はしてなかったけど64は始まった瞬間からテキストの幼稚さで嫌になった。思惑も意図も何も無い只のRPG。タクティクスのスタッフはいるけど松野が居ないと抜け殻みたいに物足りない。 タクティクスより伝説の方がゲームとしての新規性はあったよね ペイグラは悪くない方向だったのに続けなかったな。次作くらいで化けそうだったのに シナリオというより、脚本の力が凄かったと思う
ザエボスや黒ランスのセリフがインパクトあり過ぎだし、
二バスの狂気じみたノリもたまらない ランスロットさんは序盤のお助けキャラ
主人公と一緒に冒険に出かけるんだろ
そう思っていた時期が俺にもありました オウガシリーズはタクティクスしか話題にあがらないよな なんでカウンターをデフォルトにしたし。近接攻撃がゴミになったじゃん >>102
ゲームを映画的に魅せるという表現に一番近づいてる作品だからな。映像だけ追いかけていつまでも幼稚な人形劇やってるFFさんは16になってもまだ追いつけない。 人形みたいなSDキャラが細かく動いてほんとよく出来てたな
ゲーム作りはやっぱセンスが無きゃ駄目だわ 名作ではあるけど
弓が強すぎと言うか鈍足な壁が脆すぎるから戦略性は低い
松野も公言してたがCSはあからさまな救済入れられるので好きじゃない >>6
ロウルートはきれいなヴァイスとか言われてたなw >>19
開発者が居るのはスクエニだからなぁ
まぁ、リーダーが出てっちゃったけど… 全ルートやったしファイアクレストも取ったなあ
まあ2、3発殴ると死んじゃうから壁が機能しないわな
面白かったし次を期待してたのにな 無理してテラーナイトとかドラグーンをチームに入れてた
すごく弱かった >>102
オウガバトルも頑張ってたと思うけどたぶんプレイした人がタクティクスに比べてかなり少ない >>97
タクティクスオウガも当時だと新規性の塊だよ
こっちはジャンル化したから今はそう感じないだけだと思う >>1
個人的にはドットの地形が良い
今で言うマイクラみたいなビジュアル
カーソル合わせて地形の説明読むのが好きだった 高低差のあるステージを駆け巡り敵を横や後ろからつつく
これを自分視点のリアルタイムアクションにするとスプラみたいになると思う >>116
ドットに見えるポリゴンで作って回転させる事は可能? >>2
音質以外劣化してんだぞ
クソエニ信者とゴミメディアに持ち上げられて誤魔化されてるけど ウィングブーツ、ワープリングを装備させたアーチャーで高所から矢を射るのが楽しい
あとカノプーもよかった FFTは味方側ユニットが5体というのがあり得ない劣化
戦術もなにもあったものではない 高低差があるという事をやおら賛美している輩がいるが、
それで思ったほどゲーム性に活かされてるかと言ったらそんな事はほとんど無いんだよな
敵は大抵ただ突っ込んでくるだけだから、高地を活かすというような戦略性はほぼ無い
どっかのステージでは城に陣取ってる筈の敵が勝手に突っ込んでくるんだぜ、
しかもリーダーが突出して
プレーヤーは初期位置から動かずにステ異常魔法連打してれば良いだけという
AIやゲームシステムの問題とは言え、客観的に見ればこの構図はあんまりだと思うけどな
せめてFEのように時間制限的な要素でもあれば、プレーヤー側から突っ込む必要が出てくるが
そういう事も無い >>127
高地取ることで射程が伸びる。瀕死ユニットを助けることもできるしギリギリの射程で敵を倒す事で局面が打開される。
クリアするだけなら突っ込むリーダーを倒せば次へ進めるがレアトロフィーを意識すると奥の敵を倒したり説得したりする必要が出てくる。最短で的を倒す為にも高低差からの射程やムーブの速さにゲーム性が出てくる。
多様なプレイスタイルを受け入れる懐深いゲームだと思うね。 俺の誕生日と日付が同じだから、いつもファンに祝ってもらえる いろんなとこでTO25周年で記事上がってるけど
コレクションでも出るのか?
ネオポケ版もちゃんと収録しろよ バランスがヌルいから逆にやりたいように遊べてよかった
主人公一人とか楽しかったけど何回やってもハボリムがボコられて死ぬんだよなあ >>1
まとめサイトのアフィカスが立てた糞スレ丸出しなんだよ タクティクスオウガ
FFT
サモンナイト
ディスガイア
ヴァンダルハーツ
ヴァルキリープロファイル咎を背負うもの
スレイヤーズろいやる
鬼武者タクティクス
ゴッドウォーズ
マーセナリーズサーガ
フロントミッション
ブラックマトリクス
バッケンローダー
ポケモン信長の野望
レブス 昔は松野信者が至る所で暴れまわってて印象の悪さが凄かった
あの信者達はFF14に行ったのかな 極一部の信者が持ち上げてるだけだよな
そう大して売れてないから >>126
戦術云々とかTOでも弓とかペドロクラウドで敵戦力削いでいくだし
ユニットにレベルと武装がついてて押し出来る時点で…
FFTの場合何も考えずに進めていくとJpやジョブ足りなくてキツくなるバランスなので
戦術つーよりは育成ゲーだと思う 何年新作が出ずに放置されてる作品の周年を祝う意味が分からない
どちらかと言えば○回忌じゃないの >>15
それだと戦闘が単調でゲーム性部分がクソつまらんスカイリムやウィッチャー3も傑作とは呼べなくなるな >>84
ボヘミアン・ラプソディて映画があってだな… >>90
逆じゃね?松野がいなくてもそいつらのおかげでFF14は化け物級IPになってる
Pの方の吉田は松野にも復帰してもらいたがってたけど松野はニート生活が重篤化しててまるでやる気ないみたいだったしな トレーニングとかいうバランス調整放棄のレベル上げ作業がなければ文句なしの名作だった >>145
FF14が化け物IPとか特定信者しか認知してないから。身の程知ってどうぞ >>146
あれ無いとライト層がクリア不能になる
ただでさえライト層に厳しいシステムなのに 色々とできる上でのこれかと思ったら割と抽斗が少なかったのが松野
豪華なケムコだよ。抽斗の深さはともかく抽斗の数はケムコの方が多い
って書いてて思ったんだがスクエニとかレベル5よりもケムコの方がワンチャンあったんじゃね >>150
聞きたいんだけど君って、糞箱持ってる? 続編作る気無いくせに〜周年とかやめろ
もはや完結しないシリーズなんだから 最終章になって以降突然バランス崩壊技の雨霰になる以外はよかったよ
ていうか何であんな大味なゲームにしたんだ
魔法の範囲広がるだけでも十分バランス崩れてたのに 3年に一回くらいのペースで作品を出し続けていれば大きな弾になったかもしれないな
ディスガイアくらいにはなれただろう >>19
責任者の松野が先にスクエアに移籍して
クエストがダメになった時、版権ごとスクエアが引き取っただけ
スクエアとしては松野とオウガシリーズ活かしてなんかしたかったんだろうけどさ >>154
ぬるいFE、初心者でも楽しめるSRPGを目指してたけど
オウガ二作やFFTでも思った難易度にはなってなかったとのこと >>10
佳作は優れた作品という意味で
ほどほどとかいう意味は無いよ 俺は初めの分岐だったか老人達あえて見殺しにして
勢力拡大しようみたいなレオナールだかの意見をすんなり受け入れてLowルート行ったなw
普通ならChosルートなんだろうけど 自分は何週かしたけど全部Cルートだわ
ていうかゲームで「よし皆殺しにしよう!」とかいう気分になれへんで けど綺麗なヴァイスは一見の価値あり
それに意外と速くて強かった気がする >>156
松野のゲームだったけどネットが無くてゲーム雑誌にも載ってないから
周囲ではFFTはタクティクスオウガの丸パクりゲーム扱いだった >>162
自分まさにそう思っててFFTすぐ手出す気なかった
んで買ってみたPSoneBooks版FFTが自分のベストPS1ゲーになった >>164
アンケート書いたぞー
期待できないけど期待したいわ続編 システムのほとんどの要素が弓を使えと強要してくるバランス放棄ゲー 正直FFTAには期待してたんだがな
松野が関わってFFTのリベンジを果たすんじゃないかという期待
実際ガワ自体は悪くはなかったんだがね
結果を見れば見事に肩透かしになったが
あれが松野に対して疑念が生じた最初の機会だったかも ここ数日気持ち悪い持ち上げかたしてるから
プレステでなんか出るんじゃね FFTAは結構面白かったけどな
個人的にはFFTよりは楽しめた
2は途中でやる気無くして放置したけど 初めてやったら意味わかんなくて放置
その後遊んだら面白かったような記憶
でも、SRPGで一番はトラキア776だと思ってる >>171
TAはロウが糞すぎた
サントラ(GBA版と打ち込み版)が神すぎた(笑) >>161
ジュヌーン入るまでは最強クラスだよね
入ってからも結構強いし >>177
ロウは自分のうっかりミスでイラッとする
行動前に警告が欲しかった
マップ移動で調整できてしまうのも本末転倒 タクティクスオウガ発売直前記事 ファミ通1995年9/15日号
https://pbs.twimg.com/media/COas2iNUwAAs1n6.jpg
https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg
松野「トレーニングモードを作ったのはシミュレーション初体験の人にもこのゲームを楽しんでもらえるようにです」
松野「そうですね、マップに高低差をつける事で戦略はより複雑になりました。
ただ複雑になったぶん、ヘルプ機能は充実させました。3Dのマップでのバトル
システムや、戦いかたのちょっとしたヒントなどは戦闘中にいつでも参照できます。
初めて3Dマップを体験する人でも、これをじっくり読めば、システムや操作方法で戸惑うことはないでしょう。」 伝説の時攻略本買ってクリアしたしTOの時は最初から攻略本買ったわ(笑)
ヘルプとか以前に聖書レベルで要る(笑) UIに異常にこだわってたな
FFTはFFスタイルの文字ウィンドウだけで寂しかった 障害物の木や石のヘルプがやたら充実してたのは面白かった その腕を買われてレベル5時代はタイムトラベラーズのTIPSを書いていたかと思うと松野の無駄遣い 画面の全ての表示部分にヘルプがあるというアホみたいな拘りが凄い SFCのオリジナルは好きだが、PSPの運輪はグラもBGMもパワーアップしてて良い感じなんだよなあ
…クソ成長システムが全てダメにしてるけど…
成長システムが改善された完全版出してくれねーかなー >>188
そこを改良するだけで完璧だよな。
北米版は少しマシになってるからインターナショナル版としてマルチ(主にSwitchやスマホ)で出せば良いのに。 >>190
そうそう
そこを改良というか改善すれば正統進化で完璧なんだよな運輪
あとDLCも収録してくれれば正に完全版 レベボ以外もAIがゴミそもそもTP制が糞合成システムが廃仕様とかそこ直せばってクオリティじゃねーけどな
もうダメだろ松野は リメイク版の話なら細かいブラッシュアップする松野にとっては一番重要な部分残りの工程30%が丸々カットされたらしいしな
強行発売させた和田を恨め 名作以前にもう作ってる中の人の質が全然ちがう
ゲームと漫画を創る熱量が最も高かった和製一強時代 だから国内版からブラッシュアップしたのが海外版でしょ
海外版に入ってる修正はレベボのボーナスをほぼなくしてAIから糞バフ魔法取り上げたっていう1日で組み込めるというか国内でもパッチ当てられるような内容
松野の責任感のなさでしかないでしょ >>191
なんか合成もめんどかったような?
あとは称号とCHARIOTを絡めるのはやめてほしいかな
一応車輪を止める者までやったけどさ >>103
カウンターできる回数も素早さで回復するゲージみたいなので管理すればよかったのにな
強いキャラに連続攻撃仕掛けても各個撃破され返すだけという >>196
ありゃ国内版の評判が悪すぎた所をやっつけ仕事で修正しただけだろ
あんなのブラッシュアップとは言わんよ >>1
タクティクスオウガのストーリーはめっちゃよかった
ゲームとしてはかなり大味 >>20
FEは元々無味無臭だったSRPGのユニットにキャラ付けをするってコンセプトで生まれて、それて人気が出て覚醒辺りから完全に舵きりまくったから、ある意味もうSRPGとは違う何かなんだと思う。 >>1
名作?名作だとッ!?
だったら何故ッ!松野はFF12を途中降板したんだッ!
こうやって小さい「ッ」を多用しながら、何となく松野っぽいレスにする…
それが出来なければ、タクティクスオウガを語ってはいけない……いけないンだよッ!! >>200
だからそのやっつけすら国内ユーザーに提供しなかったわけだが
DLCもオフユーザーに嫌がらせしてるだけのアンロックだしな >>128
まさかイベント戦闘でしか拝見できず、あれだけ強キャラ感出してたのに囚われて目玉抉られて薬盛られて(^q^)アウアウア-にされるなんて、誰にも想像できないよな… だからそんなやっつけを提供してたってリメイクが微妙な出来なのには変わらねーよ
完成度70%って本人が言っててTOじゃ完成して発売日まで決まってた状況から無期延期にして1年弄り続けるような奴だぞ?
途中で切り上げさせるなら最初から松野にやらせなきゃいいのに だから無料DLCを導入してるんだからたらない部分は有料DLCで提供するという選択肢もあった中で
ただのアンロックという無能な作りで売り逃げを許したのは皆川と松野がプロとしてそういう態度だってことでしょ 任天堂の支援プログラムだかで開発援助してもらって
伝説のオウガバトル大ヒット
タクティクスオウガも大ヒット
かくして新進気鋭のクリエイターとなった松野たちは当時任天堂に敵対を表明したスクウェアに移籍
育てた恩もクソもあったもんじゃねえな ?
それ決めるの松野じゃないだろ何言ってんだ?
本人は残り30%の作業する気あったのに打ち切ったのスクエニだぞ? あったのにじゃねえよクソボケw
その間チーム維持する予算は誰が取ってくるんだって話
最終的には取締役会が決めるわけでそこで議題にもならないプランしか示せないんなら開発トップが無能なだけだよ よくわからんが予算とってくるのはプロデューサーじゃね?
松野の肩書はゲームデザイン・シナリオで社外の人間
皆川はディレクターだから予算に関係あるのかもしれんが サターン版が至高だったな
豪華声優陣
カノープスに何度、山岡と言ったことか >>215
うん輪のプロデューサーは横山だけど浅野チームにいてそのまま退社してる
つまり横山はパイプラインにすぎず松野が外部だからお飾りのディレクターになった皆川とそれを操る松野がチーム的にトップだったわけよ
責任取って納期までに必ずこれやりますっていう田畑みたいなやつがいない糞バンドみたいな体制じゃそりゃ真っ先に切られるわ そんなこといわれてもそれが正しいかどうかなんてわからんしなぁ >>204
リメイクでその書き方改められたから
エレクチオンしか連想しなくなったンだよッ! >>219
カチュア「どうして姉さんでエレクチオンしないのよーッ!!」 松野はたしかレベルファイブに入社して、速攻辞めて今フリーだっけ ストーリーや演出などは傑作
先が気になるのにシミュレーションバトルが面倒臭くて苦痛だった リーンカーネイトとネクロマンシーでスタープラチナ造ったら楽勝だろ
つまんなくなるけど >>62
さすがに1位ではなかった
読者が選ぶゲームTOP20にPS2時代まで10年近くランクインしてただけ FF12は完全版商法続けていまではストーリー以外は神ゲー呼ばわりなのにな
なぜ途中でリタイアしたんだ 時間=コスト
当たり前のことなんだけど会社として我慢の限界を超えたんじゃないかな >>226
テレポの順番を変更またはソート出来たら言うことないな。
松野ゲーと河津ゲーはいつももう少しのところでストップするイメージ。 >>224
つまらなくなるも何も作れる頃にはやる事ほとんど残ってないだろ 普通にスイッチかPS4辺りで出してくれ
古い方もリメイクの方もどっちもまたやりたいわ SFC実機とWiiUでTO持ってるけど育成がダルいのとジョブが少ない(ナイト回避)ので
イマイチやる気が出ないのよねぇ
TO攻略本見たらお腹一杯 殺害人数0人のカチュアおねぃちゃんにスターティアラを装備させて
死者の宮殿で100階まで到達したら殺害人数が3桁になってた >>229
それな
クリスタルベアラーもライズみたいに
一時的に能力アップする仕組み入れれば
全然面白くなったのになあ 育成などすぐ終わるぞ
クレリックだったかに盾とヒーリング持たせて
チーム分けてトレーニングして放置すればそのうちレベルカンストするから
後はステージに合わせてそいつらに適度に投石してレベル調整すればいい
FF12は状態異常に掛かった時
個別にアイテム使って直すのが糞面倒だから
神ゲーはあり得ない まぁその投石が面倒って話なんよ…
ジョブチェンジするために投石もしないとだし >>113
伝説もハーフミリオンソフトなのにそれはない 慣れた頃に弓制限とトレーニング縛りプレイが面白かったな 昔その縛りでやった記憶があるが2章辺りでレベルが離されまくって反撃痛すぎの運ゲーで諦めたわ 松野謹製じゃなかったのにオウガバトルサーガの1作になってるオウガ64ってどういう経緯だったんだろう
つかオウガ64〜オウガバトル外伝〜タクティクスオウガ外伝は是非リマスターしてくれ >>239
当時クエストってメーカー良く知られてないのに伝説よく売れたなって感じだわ
任天堂の加護があったからなんだろうけど 初心会で抱き合わせ販売してた当時にハーフってむしろショボくね >>243
口コミで評判広がったからな。
絵的にも音楽も台詞回しもゲーム性以外の全てが高品質だった。 伝説のオウガバトルのスタッフが凄い
デザイン 松野泰己
音楽 岩田匡治、崎元仁、松尾早人
美術 吉田明彦、皆川裕史 伝説のオウガバトル
・松野泰己
(要約)
私なんかの場合ですと、世代的には第2、3世代のゲーム開発者と言えるのではないでしょうか?
テレビゲームがまだ確立していなかった時代に、ゲームを開発されていた方々を第1世代とするならば、
既にテレビゲームと言う遊びが存在し、ゲームに触れながら育ってきた私のような開発者が第2、3世代と。
ですから、きっかけと言うよりも子供ころからの憧れが、ゲームを作る人になれたらいいなという単純な
思いだけでここまで来ましたね。
伝説のオウガバトルは、どうしたらユーザーに対して「クエスト」というブランドを認知してもらうか。
売ることよりも、まずそれが第一の目標でした。とにかく新しいスタイルのゲームを作らねばならない、
そう考えましたね。だったらシミュレーションでいこうと。ジャンル的にはシミュレーションがやりやすかったし、
一般受けしないゲームになったとしても認知してもらいやすい。また、シミュレーションの楽しみを
知らないユーザーさんも多くいらっしゃいますから。その意味では、当初の目的を達成するには
持ってこいだろうということになりまして。
開発にあたっては、お気付きの方もおられると思いますが、クイーンと言うバンドの曲がストーリーや
世界感のモチーフとなっています。本来ならやってはいけないことなんでしょう。しかしクエストにとって
このゲームは参入第1弾でしたから、既存のRPGのスタイルじゃないものにしようと、システムなどを
含めてあえて冒険したんです。ただレベルを上げただけではグッドエンディングが見られないシステムなど、
危険覚悟でチャレンジしてみました。
戦闘画面を斜めにしたのはまあ、時代の流れというか、RPGが発売された当初、魔法などは文字だけで
表示されていて、想像して楽しむところが多かったと思います。しかし、一般的には見せたほうがいい。
新聞で読むよりもテレビで見たほうがわかりやすいですよね。最近はとかくビジュアルが重視される
ようになってきたと思います。その究極の形が何になっていくかというと、だんだん3Dになっていくわけです。
そんな理由から戦いをリアルに見せるためにも、斜め俯瞰を採用しました。もちろん私の要求に
応えてくれる開発陣がいるからですが。
色々な部分で既存のゲームのスタイルを壊すようなものがいいですね。でも、壊すだけでなく
きちんと固めて、より完成させたゲームを目指したい。それによって新しいゲームのジャンルを
切り開けていったらいいなあと。やっぱり元祖というか基本というか、スタンダードと呼ばれるゲームが
作れたら本望ですね。
(1993) ベイグラントストーリーアルティマニア (2000.4.13 初版発行)より抜粋
松野泰己インタビュー 聞き手:山下章
松野 (略)―たとえば昔『伝説のオウガバトル』(1993年発売)を作ったときは、あの時期、『FF』や『ドラクエ』などの
RPGが大ヒットしてましたけど、そういうタイプのゲームに食傷気味な人たちも増えてきてたんですね。
で、彼らがつぎに遊ぶのが光栄(現:コーエー)さんの『信長の野望』とかかなり難易度の高いゲームになっていったんですけど
ちょうどそのRPGとシミュレーションゲームの穴を埋めるように出てきたのが『ファイアーエムブレム』とかの
シミュレーションRPGだったと思うんですよ。
それで、そういうマーケットの状況を考えて、シミュレーションRPGを 作ろうってところから、まず入りました。
それに、どうせやるなら壮大な物語をつむいでいくのがいいだろうと思って、「オウガバトル・サーガ」を作っていったわけです。
そんなふうに、「こういう世界が作りたい」とか「こういうゲームが作りたい」といったところからスタートするんじゃなくて
商品企画のセオリーというか、市場やターゲットがどうなっているか、そういうところから考えるようにしています。
松野 (略)『伝説のオウガバトル』を作り終えたあと、当時在籍していた会社(クエスト)は社員がすごく少なかったんで、
僕が自分でユーザーサポートをやってたんですよ。
電話がかかってきて「このゲーム、システムわかんないよー、責任者呼べ−」って言われたときに、
「あっ、僕です」みたいな感じで(笑)
それでユーザーの生の声を4カ月間ぐらいずっと聞いていて、かなり精神的にへたばる部分もあったんですけど、
いい勉強にもなりました。そのときに得たものを反映させたのが『タクティクスオウガ』で、
つぎはその『タクティクスオウガ』に対するさまざまな評価を活かしながら『FFT』を作っていったと。(略)
松野 (略)僕ら3人(松野、皆川、吉田)はグラフィックの好みが似てまして……
『オウガバトル』を作るときに、いろんなシミュレーションゲームを研究したんですけど、
そのとき目にとまったのが、アミガの『カルタゴ』っていうリアルタイムの戦略シミュレーションだったんですよ。
ローマ軍とカルタゴ軍の戦いを描いたゲームなんですけど、すごく新鮮で、なおかつカッコ良くて。
当時から僕も皆川も吉田もそういう外国製ゲームが好きで、そんな僕らの嗜好が反映されているから、
ウチのゲームのグラフィックは、ちょっとちがったイメージを持っていただけるのかもしれませんね。
松野 映画は作りたかったですけど、そのことと、いまお話を書いてることはあまり関係ないですね。
『オウガバトル』のときにいたのが小さな会社だったんで、企画担当はなんでもやらされたんですよ。
それをたまたま評価していただけて、たまたまやりつづけているだけであって。
自分的にはシナリオに関して、正直、苦手意識っていうか、できればあまりやりたくないっていう思いが、いまでもありますね。(略) 松野「引き抜きだったら良かったんですけどね」
どう見ても引き抜きです もうキメツノオウガとか25周年で出そうぜ。。。
キメツキメツたまらん >>242
経緯もクソもない。生みの親がいなくても、売れるものを作ってリリースしないと、会社経営が成り立たなかっただけの話だろ >>247
ゲームとして評価された所を鑑みるに何だかんだでその他のクエスト社員が優秀だったと思うけどな
吉田のイラストなんか客受けを悪くしたんだからポイントとしてはマイナスの方だろ 松野は第8章までプロットつくってなかったか
部下の退職勧告終わったあとに自分も退職して残った社員が64造ったんでしょ >>253
いやオウガバトル外伝とかタクティクスオウガ外伝は本当に本編じゃなかったんだけど
オウガバトル64は本編のオウガバトルサーガの第6章になってるんだよ
伝説のオウガバトルはオウガバトルサーガ5章
タクティクスオウガはオウガバトルサーガ7章 >>256
松野が8章分のプロットをクエストに書き残したって話 >>257
64は本来のエピソード6とは符号しないし8にも繋がらないぞ >>258
クエストのものなんだから、解釈・改定改変はそりゃあクエストの裁量だしさあ >>135
レブスはつまんなかったなぁ
天野喜孝のキャラデザに魅かれて買ってしまったが >>256
ほんま設定厨やな松野って
どうせゲームにするの無理だし、話が出来上がってるなら
1章から全部マンガで出してくれないかね
すでに出てるなら買うけど 魔装機神の方がはまったけどなあ
ジャンル同じだよな? 懐かしい
ピクシーとグレムリンだけで編隊くんでクリアしたわ 久々にタクティカルRPGをやりたいと思ってググってみたら
こんなんが出てきた
https://www.jp.square-enix.com/WOTV/
しかもスクエニ
でもこれは何か違うんだよな〜 >>265
いかにも現代のJRPGやな
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