鉄拳が生き残りバーチャファイターが生き残れなかった理由
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>>32
まじですか?
横取りはあかんよ
鈴木裕はプログラミング出来ないって何度か聞いたことあるけどマジなんですか? >>32
そうなのか?
アウトランもアフターバーナーもパワードリフトもR360も、
バーチャレーシングもバーチャファイターも2も3も3tbも?
それらを作る都度、本当の開発者たちが離職するってこと?? DOA5でバーチャのアキラやサラがゲスト参戦してたな
6では参加できず不知火舞とクーラがゲストに来てたが VF4時代は鉄拳死んでたろ
実際VF5はつまらん、だから死んだ >>35
また、しつこくてスマンけど、
プログラミングのプの字も知らないくせに極悪非道っぷりだったから、
プログラマースタッフからは超絶恨まれてたw >>39
昔シェンムーファンだったから、しつこく感じるどころか、興味あるよ
プログラミング出来ないって真実だったのか
鈴木裕が社内でのし上がれた要因って何なのですか? ストーリーモードちゃんと付けないからと
女キャラが可愛くないから そういや鈴Qってスペハリ前には何やってたかあんまり聞かんな
よく大型筐体なんて任せられたな >>42
スペハリ前ってハングオンだ
体感筐体の始祖みたいなもんだろ >>43
ハングオンがあったか
いや予算食う体感筐体ゲーなんてよく若い時から任せられたなと >>39
超絶恨まれても出来上がったものがヒットしたなら正しかったんじゃないの 別にさ、手柄を乗っ取ったって、乗っ取られたほうがアホなだけだよなあ >>48
鈴木裕ってセガの、上の人間には好かれるタイプだったのかな? >>47
何回もレスしてスマンけどw、
例えばバーチャファイターの立案、企画、プロトタイプ(試作品)を作ったのは、
全く別のスタッフ。
しかも、当初は鈴木は「こんなモンはヒットしない」と非難。
でも鈴木の予想に反して、大ヒットて、鈴木は「私が作りました」って功績横取り&独り占め。
他のスタッフ達はブチ切れるよねw バーチャの女性キャラ可愛くないからなぁ
鉄拳も最新作はケバいが >>50
バーチャファイターってバーチャレーシングからの流れじゃないの?
人を再現する前にまずはレースゲームを作って
ピットクルーで人の動きを作ってその発展系がバーチャじゃなくて? VFは2でとんでもない大ヒットしたけど3以降はそこまででも バーチャは家庭用にちゃんとしたストーリーをつけるだけでもやっといたら良かったと思う 鉄拳4ばかりがコケた印象強いけど鉄拳6もヤバかった >>50
大ヒットしたら私が作ったってどこの話だよ
初代バーチャが出る前にBeepのインタビューに答えてるんだが
しかもこの時既にModel2では蟷螂拳や酔拳も出来ると言ってる >>58
そうだよ
初代バーチャが出る前に将来的にはModel2で動かす事も当然考えていてModel2なら蟷螂拳や酔拳とかできると言ってる 実績を作っても一瞬の傲慢な態度で全部吹っ飛ぶというのを教えてもらった >>67
いや、だから、見せてもらわないとわかんないんだがw 元々バーチャって5で終わりって話だったしな。
3で低迷したり、鉄拳の悪い面(コンボゲー)を輸入してくるとは思わなかったが。 バーチャはプレイヤーの知識、反応、判断が一番反映されてた良いゲームだと思うけどマニアックになりすぎたね
5の最終バージョンでシンプルにしたけど後の祭りって感じ イーspoはどうなってんの
一部で6期待されてるけどかわいそうだから早く否定してやった方がいいぞ 海外でヒットしなかったからでしょ
今は鉄拳もパクるネタが無くなって迷走してるけど 鈴Qの存在やね
ストリートファイターはさすがに続いてるけど
ずいぶん落ちぶれたし
鉄拳、ギルティ、スマブラも
力はいってる格ゲーは企画立案者がずっと現役でいるからな >>76
バーチャって確か各地の大会優勝が多いキャラがその時の優勝キャラにしてたからストーリー薄っぺらくしないと後付け出来ないからじゃね? スト5 1200万本
鉄拳7 600万本
バーチャ 0本 バーチャってタイトルからして、もともとポリゴンで人を動かす実験作みたいなもんだからプロレスとかパンクラチオンとか格闘技の動き方に注目してキャラはその使い手としてわざとモブっぽくしてる気がする 大々的に復活させるような扱いなのに今まで作らなかったのか謎 パチ化しても即通路化して誰も打たないんだからVFの魅力ってのは有名プレイヤーとかの対戦環境も含めてなんだよ マリーローズとかラッキークロエみたいな可愛いロリキャラがいなかったから
所詮はキャラゲーの一種やぞ バーチャファイターは3D格闘にこだわり鉄拳は2.5Dで妥協した
その差 失速しだしたVF3はキャラモデリングも一番変なんだよなグラとしては向上してるはずなのにジャッキー、サラとかブサイクになってる
新キャラの京女はふざけてるレベル >>52
そもそもの経緯が違うし、それ鈴木裕の主張。
実際の開発者はこう話している。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20171213118/
ちなみに,バーチャレーシングにはタイヤ交換をするピットクルーが登場するが,このときに使った手法では,バーチャファイターを作るのは難しかったという。
「ピットクルーのモーションは,ポーズを数フレームごとに登録し,その間にあるフレームを補完する手法で作りました。それだと,バーチャファイターに必要なリアリティのあるモーションはできないと思ったんです。
「ピットクルーじゃそもそもプロトタイプ作れなかったよ」ってのが本当の話 >>90
あと、「バーチャファイターを作った男たち」って漫画があってw、
バーチャの立案、企画、プロトタイプ(試作品)を作ったのは
ぜんぶ鈴木裕ってストーリーになってるけど、全部ウソ。
実際は、別のスタッフが作った。完全なフィクションw にしても鉄拳は生き残ったは良いがバーチャのパクリしかやってこなかったから何も新しいの産み出せてないのはダセエ 地味なのとストイックなのが効いてきて迷走した結果だろうな セガ飛び出してナムコで鉄拳作ってそのあとスクウェアに引き抜かれてトバル作ったんでしょ
鉄拳原田がある日出社したら開発フロアから大量にスタッフが消えてて途方に暮れたと言ってた あとはソニーに寄り添ってたというのもデカい
ゲハらしい話で嫌だけどもハード優遇の特殊契約もあっただろう
今後はそういうわけにも行かんだろうが こいつらに関しては作り続けたか諦めたかだけじゃないかな >>91
そうなの?
実際は、
・石井精一が二足歩行体のモーションの試行錯誤を始めた。
・すぐそこにあったバーチャレーシングのピットクルーのポリゴンデータではテストとして使い物にならなかったので、プログラマーと一緒にワークステーションで独自のテスト素材を作った。
・対戦格闘ゲームをイメージして、歩く殴る蹴る屈む等の基本動作のモーションを付けてみた。
・それを見た鈴木裕が石井に、そのモーションテストに否定的なことを話す一方、鈴木裕は「部署に新たな予算を取ってくる材料になるかも」と内心考えた。
・鈴木裕は別のデザイナーに、ピットクルーを使ったCGイメージ映像を作らせ、対戦格闘ゲームを作ると上層に申請。(これがピットクルーのプロトタイプなるものの正体)
・予算を取ってきたので、石井らに対戦格闘ゲームを作るように指示。いつのまにかに正式プロジェクト化してた。
こんなとこなのか? 石井が黒川のインタビューでウソ言ってなきゃ
バーチャは石井主導って感じだわな
まあナムコに移って鉄拳も作ってるしな トバルって速攻ワゴン行きで100円とか50円になったって聞いたけど何があかんかったの? VFや鉄拳つくってた中核スタッフがドリームファクトリーという素晴らしい会社に移っちまったからじゃね?
そうにきまってる >>102
そりゃFF7のフルプライス体験版のおまけみたいなもんだったからな
FF7目当てで買うけど格ゲーなんてやらんから体験版やり終わったら売るって奴も多かったろうし
格ゲーユーザーもゲーセンで対戦できる格ゲー以外には興味ないの多かったから
FF7の体験版という話題がなければ受注も悲惨な物だっただろう
結局FF7体験版のおかげで相当出荷出来てスクウェアとしては万々歳だ
まあトバルに限らずヴァンパイアハンターみたいにちょっと需給バランスが取れずに出荷過多になっただけで
かなり値崩れするタイトルもあったからトバルだけが値崩れ酷い格ゲーって印象は無いけど >>106
FFって昔は凄い注目されてたのか
FFに興味湧いたけど、FFはスーファミの何かを一時間位しかやってないから詳しくなくて質問したい。
FFで何から始めるのがおすすめ?
贅沢言うけど、機種なんかにもこだわって考えて、おすすめしてほしい ちな底辺で固定回線ないから、パッケージ版がでてるの限定でお願いします みんな言ってるけど、日本人には鉄拳のキャラは濃すぎる
ヤクザみたい
龍が如くにそのまま登場しても違和感ない >>109
あんな未完のゴミ勧めてどうする
FFなら5と6だろ ゲハにいてそこまでFFのこと知らないで過ごしてきたならみうこのままやらんでいいでしょ バーチャ好きだったプレイヤーとしては欲しかったのは新キャラと奇麗なグラフィックで、要らなかったのは変なルールと高難易度かなと
格ゲーが廃れたのって対戦とかよりコンピューター戦が難しくて100円すら入れなくなったからだと思うよ。前作やっててもクリア出来なくなって離れたもん俺は VFはお手軽なコンボもシリーズ重ねると入力厳しくして弱体化させるとか
使い道わからないよーな地味な技追加したりで新作になるほど地味で辛いゲームになるからな >>50
バーチャのスタッフの話ばかり出てきているけど、
そもそも鈴木に心底愛想付かして退社していった元社員って無数といる気がする。
・ハングオン
メインデザイナーが1本だけ作って速攻退社した気がするし、メインプログラマーが部署異動してエンデューロを作った気がする。
・スペースハリアー
当時の開発部長とメインプログラマーが退社して、ライバル会社コナミで体感筐体のルマンを作った気がするし、
プログラマーとデザイナーは部署異動してカルテットやSDIを作った気がする。
・アウトラン
・アフターバーナーII
・パワードリフト
・G-LOC
プログラマーとデザイナーが10人以上も抜けて、彼らは身も心も“元気”になった気がする。
・ストライクファイター
メインプログラマーが退社して“元気いっぱい”になった気がする。
・バーチャレーシング
・バーチャファイター
メインデザイナーやメインプログラマー以下多数がライバル会社のナムコで鉄拳を作った気がする。
・ファイティングバイパース
・ソニックザファイターズ
メインデザイナーやメインプログラマーが多数退社してライバル会社で“ピカチュウが元気になる”ゲームを作った気がする。
・バーチャストライカー2
鈴木の1年下の古参メインデザイナーやメインプログラマー以下多数が部署独立した気がする
・バーチャファイター3tb
・デイトナUSA2
メインプログラマーやメインデザイナー以下多数が部署独立してヤクザになった気がする
・バーチャコップ2
メインデザイナーが退社してライバル会社に“探しに行った”気がする。
・シェンムー
メインディレクターが退社した気がするし、
そもそもゲーム業界に何百人レベルでたくさんの卒業生を輩出した気がする。
あくまで気がするだけだがな。 その辞めた連中が元のソフトを超えるゲーム作れてないのがなんとも >>118
無茶苦茶長文で詳細が書かれたあいまいな記憶乙w >>118
そりゃ、何作っても全部鈴木に手柄を横取り&独り占めされるし、
人間的にも超絶クソだったからねw
ケンカ別れした人で有名な開発者は、名越、水口哲也、とかいるねw >>118
内情詳しすぎw
やっぱ待遇面に問題があるんかなあ
田舎のCG屋だけど、元セガのプログラマーが先輩だったわ。辞めたけど
バーチャロンなんかの立ち上げ聞いても
やりがい搾取感じるしな 当時のゲーム誌読んでても不自然なほど鈴Qしか出てこなくて
一人で作ってるのか?って思ってしまうほどだったな
今みたいにネット発信できる時代だったら匿名でその辺暴露する人も出たんだろうけど
当時はゲーム誌さえ押さえれば開発者情報の真実なんて漏れなかったもんな >>123
その通り。
鈴木が、功績を横取りする超絶クソ野郎ってのもあるが、
セガ宣伝担当の黒川文雄が、自分がゲームクリエイターが有名人になる文化を作ったと自慢してるが、
それが、鈴木という極悪モンスター独裁者を生んだ元凶でもある 引き抜きとかないようにプロデューサーとかしか出さない風潮はあったでしょ 部長だったし露出が多いのは当たり前では
責任者でしょ セガガガでもスタッフが京都への電話番号をこっそりゲットするシーンあったな セガの収益に一番貢献したのはバーチャじゃないの?
一番稼いだが偉そうにする
当然でしょう 松下電器と一緒なんだよな
松下幸之助って部下にすげー厳しくて嫌われてて
派閥がすげ変わったら上層部は松下の残したもの全部捨ててパナソニックブランドに一新したんだよな
そっから転がり落ちるように衰退していって、今は中国に身を切り売りして何とか生き延びてはいるが >>118
古い話や詳しい話を知っているのに行き先やポジションにわざとらしい間違いがあるな 気がする気がするしつけぇな、そんなんが免罪符になるとでもおもってんのか
やるならやるではっきりせんかい!そうしそれが出来ない時点で極悪人とやら以下だわ >>129
ムシキング「せやな」
ラブ&ベリー「まったくだ」 >>128
青山(当時のSCEI)の電話番号じゃないあたりが所詮フィクションだわって感じだな
青山だったらリアリティありすぎてヤバかったんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています