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任天堂ってファルコム以下じゃね?
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0003名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 07:44:15.10ID:6AMq45Yoa
モノリス、ISやん
0004名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 07:45:19.46ID:Nah4tX4J0
スレ立て本文で無言連張りするスクショキチガイって
やっぱりゲハ板を聖戦の地のように入れ込んでるPS四天王関係者か
0005びー太 ◆VITALev1GY
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2020/10/24(土) 07:54:21.47ID:kMo1xr6d0
3枚目のファルコムちゃんは腋を見せていてかわいいね
0006名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 07:55:45.39ID:QnSr61UuM
ファルコムはモーションがあまり良くなかったけど
モーションキャプチャー使ってるところは良くなってるからな
PS中小3銃士の中で飛び抜けてる印象
0007名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 08:49:22.87ID:niGuZsb+a
>>1
このレスを見るだけで、ゴキがグラフィックを理解してないことが丸分かりだなw
3Dキャラクタのモデリングの基礎とかも理解してない
0008名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 09:06:40.58ID:aTYtIf9H0
キャラクターモデリングはポリゴン数の問題が大きいよ
Swichのゲームってキャラクターに1〜2万ポリゴンとかその程度しか使っていないこれはパフォーマンスの制約上仕方ない面ではある
背景頑張ってキャラクターのクオリティがスゴイ原神がキャラクターだけで5万ポリだけど二次キャラ表現にはざっとこれぐらいのポリゴン数は欲しい

据え置きハードだとPS3からPS4の間が飛んで分かりづらいけど
二次キャラモデリングに関しては3Dエロゲ屋が挑戦してたから
PCのGPUの進化みれば見えてくる

2005年のらぶデス∼Realtime Lovers∼がリアルタイム処理で1キャラ18000ポリ位だけど
殆どはカメラに映らない脚部省いてるから実のところ1万ポリゴン弱
これでX800XT 256MBぐらい必要但しこれは上限30fps 縛りがあった
https://youtu.be/VzlFy3m00L4
https://i.imgur.com/juqxSXP.png
https://i.imgur.com/crQtFFT.png
https://files.yande.re/sample/bcd1e399f697bba9f91ee5ff7621d32d/yande.re%20114559%20sample%20binding_discoloration%20ma%40ya.jpg
https://i.imgur.com/sRIox3J.jpg
但しプリレンダー用のモデリングはもっとメッシュが細かいからね
結局はスペックの問題でリアルタイムCGで精細なモデリング出せなかったというのが正しい
0009名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 09:15:14.28ID:niGuZsb+a
>>8
原神はSwitchでも出るよw
頓珍漢な意見乙ww
0011名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 09:32:06.25ID:aTYtIf9H0
2007年のらぶデス2は5万ポリに増やしたがキャラのテクスチャも荒い上に軽い背景付けたらハリボテ過ぎた
https://youtu.be/BVezGPV7R2g
https://i.imgur.com/pxFqTSv.jpg
プリレンダーモデリングとの差異はテクスチャぐらいしかないが2900XT 512MBは欲しい
まあ何が言いたいかと言うとSwitch で5万ポリゴンのモデリングだすと他にリソース裂けなてキャラクター1点特化になるから現実的に>>1みたいなポリゴン数減らしたモデリングにならざる得ないんだよ
マーベラスのシノビリフレとか見ればわかるけどキャラ1点特化のデザインでやらないとキツイよ
シノビリフレ 2017年
https://m.youtube.com/watch?v=Vrs1xM5FUWI
らぶデス2 体験版 2007年
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm300550
0012名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 09:33:00.69ID:niGuZsb+a
>>11
原神がSwitchでも出る時点で、お前の論は最初から破綻してる

アホ乙
0013名無しさん必死だな
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2020/10/24(土) 09:45:23.80ID:1R0fsWBC0
>>11
アークの格ゲーなんかも話題になるけどアレも全方向で見られたら破綻する部分多いって話だし
技術が進んだとはいえフィギュアを動かすようなレベルにはまだまだ至ってないのが現状
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