0001名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 07:42:35.29ID:llnw4i3D0 http://imgur.com/zNPcOlL.png http://imgur.com/tCNkLiR.png http://imgur.com/CWr2m5Y.png
0004名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 07:45:19.46ID:Nah4tX4J0 スレ立て本文で無言連張りするスクショキチガイって やっぱりゲハ板を聖戦の地のように入れ込んでるPS四天王関係者か
0006名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 07:55:45.39ID:QnSr61UuM ファルコムはモーションがあまり良くなかったけど モーションキャプチャー使ってるところは良くなってるからな PS中小3銃士の中で飛び抜けてる印象
0007名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 08:49:22.87ID:niGuZsb+a >>1 このレスを見るだけで、ゴキがグラフィックを理解してないことが丸分かりだなw 3Dキャラクタのモデリングの基礎とかも理解してない
0008名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 09:06:40.58ID:aTYtIf9H0 キャラクターモデリングはポリゴン数の問題が大きいよ Swichのゲームってキャラクターに1〜2万ポリゴンとかその程度しか使っていないこれはパフォーマンスの制約上仕方ない面ではある 背景頑張ってキャラクターのクオリティがスゴイ原神がキャラクターだけで5万ポリだけど二次キャラ表現にはざっとこれぐらいのポリゴン数は欲しい 据え置きハードだとPS3からPS4の間が飛んで分かりづらいけど 二次キャラモデリングに関しては3Dエロゲ屋が挑戦してたから PCのGPUの進化みれば見えてくる 2005年のらぶデス∼Realtime Lovers∼がリアルタイム処理で1キャラ18000ポリ位だけど 殆どはカメラに映らない脚部省いてるから実のところ1万ポリゴン弱 これでX800XT 256MBぐらい必要但しこれは上限30fps 縛りがあった https://youtu.be/VzlFy3m00L4 https://i.imgur.com/juqxSXP.png https://i.imgur.com/crQtFFT.png https://files.yande.re/sample/bcd1e399f697bba9f91ee5ff7621d32d/yande.re%20114559%20sample%20binding_discoloration%20ma%40ya.jpg https://i.imgur.com/sRIox3J.jpg 但しプリレンダー用のモデリングはもっとメッシュが細かいからね 結局はスペックの問題でリアルタイムCGで精細なモデリング出せなかったというのが正しい
0011名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 09:32:06.25ID:aTYtIf9H0 2007年のらぶデス2は5万ポリに増やしたがキャラのテクスチャも荒い上に軽い背景付けたらハリボテ過ぎた https://youtu.be/BVezGPV7R2g https://i.imgur.com/pxFqTSv.jpg プリレンダーモデリングとの差異はテクスチャぐらいしかないが2900XT 512MBは欲しい まあ何が言いたいかと言うとSwitch で5万ポリゴンのモデリングだすと他にリソース裂けなてキャラクター1点特化になるから現実的に>>1みたいなポリゴン数減らしたモデリングにならざる得ないんだよ マーベラスのシノビリフレとか見ればわかるけどキャラ1点特化のデザインでやらないとキツイよ シノビリフレ 2017年 https://m.youtube.com/watch?v=Vrs1xM5FUWI らぶデス2 体験版 2007年 https://sp.nicovideo.jp/watch/sm300550
0013名無しさん必死だな垢版 | 大砲2020/10/24(土) 09:45:23.80ID:1R0fsWBC0 >>11 アークの格ゲーなんかも話題になるけどアレも全方向で見られたら破綻する部分多いって話だし 技術が進んだとはいえフィギュアを動かすようなレベルにはまだまだ至ってないのが現状