キャラクターモデリングはポリゴン数の問題が大きいよ
Swichのゲームってキャラクターに1〜2万ポリゴンとかその程度しか使っていないこれはパフォーマンスの制約上仕方ない面ではある
背景頑張ってキャラクターのクオリティがスゴイ原神がキャラクターだけで5万ポリだけど二次キャラ表現にはざっとこれぐらいのポリゴン数は欲しい

据え置きハードだとPS3からPS4の間が飛んで分かりづらいけど
二次キャラモデリングに関しては3Dエロゲ屋が挑戦してたから
PCのGPUの進化みれば見えてくる

2005年のらぶデス∼Realtime Lovers∼がリアルタイム処理で1キャラ18000ポリ位だけど
殆どはカメラに映らない脚部省いてるから実のところ1万ポリゴン弱
これでX800XT 256MBぐらい必要但しこれは上限30fps 縛りがあった
https://youtu.be/VzlFy3m00L4
https://i.imgur.com/juqxSXP.png
https://i.imgur.com/crQtFFT.png
https://files.yande.re/sample/bcd1e399f697bba9f91ee5ff7621d32d/yande.re%20114559%20sample%20binding_discoloration%20ma%40ya.jpg
https://i.imgur.com/sRIox3J.jpg
但しプリレンダー用のモデリングはもっとメッシュが細かいからね
結局はスペックの問題でリアルタイムCGで精細なモデリング出せなかったというのが正しい