原神「武器耐久度はユーザーのストレスになるので採用しなかった」
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>>47
これなんだよな
>>48
原神はそういう部分が薄いのに壊れないことをアピールする人多いよな ゲーム性的な面もあるだろうけど武器壊れなかったらメモリ面でひどいことになりそうでな
ウィッチャー3とか中々酷かった >>51
プレイヤー層にもよるんだろうけどスマホゲーは無理だろうな
古いmmoならときどきありはしたけど 武器をガチャに搭載したかったので耐久度は廃止しました 武器強化の素材集め資金集めがストレスなんですが何で採用したんだか >>51
原神はソシャゲじゃなくてRPGだぞ
バカは書き込むな そりゃガチャで出るアイテムがぽこぽこ壊れたら大顰蹙だわ
ゼルダみたいにそこら辺で拾えるわけじゃないのに ゴキちゃん武器が課金アイテムってことも知らないのか
せめて実況動画ぐらい見れば? ゴキちゃんこそプレイしてもいないのに数字だけ見て持ち上げてるのバレバレやね 世にある99.9%以上のゲームには武器耐久度なんて無いんだが 別に耐久度があることによって面白みが増してるわけじゃないからな 『(ゼルダから丸パクリだが)武器耐久度は採用しなかった』 >>56
壊れるまで遊べますは新しいスタミナの形かもしれないw 俺がやったゲームは武器耐久のあるのが多いんだがどれも面白い
SaGaシリーズ、FEシリーズ、黒い砂漠、マイクラ、BotWなど ガチャやスタミナ以外だとUIが糞で地味にストレス溜まるね 強い武器でも壊す必要なんか無い
癖があるように調整すりゃ良いじゃんはい論破
実際ダクソがそうだし ダクソって何十種類もの武器を使い分けるゲームなんか 武器が壊れるとか馬鹿みたいだわな
リアルとかそんなこと言い出したらどんどん不自由になってく
寧ろ一点だけ浮き彫りになったりして悪目立ちするしほんとセンスないよ >>1
操作キャラの変更を強いるシステムはストレスだと思わなかった? >>17
>>20
無限にすると(PCが)重くなったり、ならなくても整理面倒くなるから重量制限5倍-10倍くらいでやると、ダンジョン1個クリア分くらいでちょうどいいよ
流石に同じダンジョン行き来は面倒いよね すごい正しい判断だと思う
あとガチャもストレスになるから廃止してくれたらゲームやるよ 冒険者ランク上げと素材回収とかいう完全な作業を強いられるゲーム >>85
即売り回避のプレイ時間稼ぎやで
サブスク前提の時代になると消えるデザインじゃないかな 自分の武器が壊れたから敵の武器を拾って使うっていう、FPSのキャンペーンみたいな攻略も結構面白いんだけどな
どのゲームも武器が壊れないよりは、武器が壊れるゲームも壊れないゲームもあって客が選べるのが一番いいんじゃないかい 何を当たり前のことを言ってるんだよ
ゲーム内で普通に何本も手に入るのならわかるが武器もガチャなんだから壊れちゃダメだろ botwはそもそも「パズルアドベンチャー」だから別に武器壊れるからって減点にはならんでしょ。 ガチャが無かったらイロイロアレな話題が出たが買っても良いかなと思ったけどな ガチャもスタミナも樹脂も属性バリアも純水精霊もレベル突破素材も
曜日決められた秘境もストレスなんだが? 原神みたいなクソゲー持ち上げちゃう五毛党って生きてて恥ずかしくね? 最近のやたら原神持ち上げてる気持ち悪い人達って中国関係者??
マジで気持ち悪いんだけど >>46
わかる
マビノギも昔は同じ条件、同じ仕様の戦闘システムだったのに
プレイヤー優遇の仕様に変更されて一気につまらなくなった
敵も同じ仕様を導入してくれればよかったのに・・・
例
・プレイヤーの近接スキルだけ準備時間廃止して、敵はそのまま
・敵の次使うスキルが丸見えだけど、プレイヤーのは隠蔽されてる
・プレイヤーの使えるスキルのジャンルの数は増える一方なのに、敵が使うスキル3〜4だけと初期の頃からほとんど変わらない
・もし出てもストーリークエストや極々一部のエンドコンテンツ限定で、周回向けコンテンツには一切出て来ない
・おまけにほとんどの敵のAIは初期の物を永遠に使い回して、強さの調整をHPと攻撃力と防御と索敵範囲とのけ反りの有無でしかしない超手抜き仕様
・稀に違うAI持ちの敵は大抵専用スキル持ちのためだけに用意した使い捨て 武器耐久度はないけど激シブスタミナ要素のストレスは半端ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています