箱SXはRDNA2、PS5はRDNA1
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ちょうどいいタイミングで新しい話が来てるな
QuanticDream「Xbox Series Xはシェーダーコアにマシンラーニング機能がある可能性がある」
https://wccftech.com/xbox-series-xs-advantage-could-lie-in-its-machine-learning-powered-shader-cores-says-quantic-dream/
> NvidiaのDLSSと同等の実装に成功した場合に有利になる可能性があります。
> Gaijin Entertainmentの開発者は先週、ゲームでのDirectMLの使用法をすでに検討していると語ったため、この潜在的なハードウェアの利点が実現するのは時間の問題のようです。 >>106
ひえー、こりゃすごい
隠し機能がまだあるのか! マシンラーニングかー夢が有るね
将来はコンパニオンAIとか乗っけてくれんかね、Windowsでもイルカとか有ったし そもそもXSXにML実行支援が盛り込まれてることはHotchipsでも説明されてるし、DirectML対応も明言されている
将来的に実装されるのは当然
今は機械学習モデルを作ってる最中でしょ >>97
このチームの報告を見るとかなり前から研究されてるように見えるからそろそろXDKにも実装されて各パートナーも使えるレベルには来てるんじゃないかね >>106
これが実現すれば将来的には4Kネイティブでレイトレとか出来るようになるのかな?素晴らしいね >>108
win10のコルタナとは仲良くやってますかね >>1
相変わらず馬鹿だな。
RNDA1じゃPS5のクロックは出ないんだよカス。 1.8Ghzは確かにNavi10ベースのAPUには厳しいな
その結果あんな巨体になってしまった RDNA1のPS5にはHDMI2.0ケーブルが付属します >>116
その内容はとっくにHotchipsで発表されてるし、DirectMLとあわせてMS版DLSSを作ってるのも公表されてる かいかいとか寝言言ってるゴミが変な投票してRDNA1のPS5を否定しててワロタw DirectMLは1番最初のリークのときから言われてたよな
MSAIという記載で初め何のことかよう分からんかったけど
https://i.imgur.com/YFMjAVB.jpg 以前ラジオでジニって人がPS5の解説でRDNA2採用してるって言ってたんだけど早とちりだったのか? ソニーの広告費で飯食ってる自称業界人に意図的にデマ流させるのがソニーのマーケティング RDNA2の定義がPS5のせいでグダグダになってる感じはするね >>128
それmachine learningの一例としてDLSSの参考画像やで >>129
PS5にはないDirectMLの画像だよ >>130
nvidiaのMLの例に使われた画像や >>132
本格的に使用した第一段はニンジャセオリーになりそうね 本当にMLを実行できるハードウェアアクセレレータが搭載されているならPS5は完全に勝ち目ないぞ
XSSに負ける NvidiaのDLSSは確かにすごい
XSXにDLSS相当の技術が実現できれば極めて大きな武器になる マシンラーニングで画質が上がる仕組みがイマイチ理解できない
あらゆるパターンをデータベース化してんの? DirectMLはあるけど
Tensor Coreに代わるものがあるか?という話
XSXもML用のアクセラレータあるのはHotchipスライドに載ってた
専用HWユニットもクァンティックのDavid Cage曰くあるらしいけど
現時点で不明 専用チップみたいなのがあるのかね
XSXだけでなくXSSにも同じように対応してるだろうし >>137
元もとのDLSSだと、個別のゲームごとに、
8Kとか16Kの超高解像度のゲームデータを用意して、それを学習させてる
そして、GPUに個別のゲームごとに作られたドライバデータを渡して、
個別のゲームごとに固有のドライバデータで処理して高画質化させてる
本来は、汎用性のある手法では無いよ
ただ、新しいDLSSになってくると、Nvidiaは汎用性もあるみたいなこと言い出してるけど、
やはり、過去に似たようなグラフィックデータが無いと高画質化は無理だと思う
ディープラーニングのAIは、0からデータを創造してくれる訳じゃないからねえ そら学習→推論の過程があるしな、何事も手本は要る
それよかDLSSはインディーズへ門戸閉じちゃったのがなあ
そんなことやってたら広まらんぞ ちから10
すばやさ10
(残りポイント0)
ちから0
すばやさ0
(残りポイント10) DLSSってAI学習とかいいながら結局人力でやってるんでしょ
だからインディーなんかに割く労力はないっていう話だと思うが >>145
だから、個別のゲームのグラフィックの特性に適したドライバーなんて、
人力でできることじゃねーだろって話だよw
様々なシーンによっても性質が異なる無数のグラフィックに対して、
どうやって人力でパラメータを設定すんだよww 学習させるためのデータ流し込んで学習データ作るのが
ユーザー手持ちのPCまたはそのハード内で完結すれば楽なんだろうけどな
現状ではnVの設備でしかやれないんだっけ? >>148
自分のpcでやってたらゲームできるようになるまで何百時間もかかるだろ >>148-149
超高解像度のグラフィックデータを何処から持ってくるんだよ?
そもそも、超高解像度のグラフィックデータを処理できるハードなら、
DLSS使う必要が無いわ
8Kなり16Kを普通に処理して出力すれば良いだけ 最大公約数的性能しか出せない些細な糞グラマルチの比較なんてどうでもええわ
独占ソフト同士で比較しろよ そもそも学習データ云々が眉唾だろうに
データ自体はできても結局それをまとめるのは人力なの明らかだろ MS「XSX/XSSは正真正銘のRDNA2世代です」
ソニー「PS5はマネーパワーで名前だけ買ったRDNA2(RDNA1リフレッシュ)です」 >>149-150
製品版と同じデータでも解像度大幅に上げて出力すれば学習データにはなると思う
でもやっぱり時間掛かるよなこれ
ゲーム機で採用するならファーストがマスタデータ(またはサードが任意で提供する専用のデータ)から学習用データ作るような仕組み作ればいけるかね HWでのRTおよびVRSを使用してXSXで4K、XSSで1440Pを60fpsで動作。
またDirectMLも実装検討中。
https://wccftech.com/gaijin-games-to-run-at-4k-1440p60-on-xbox-series-x-s-with-rt-directml-support-being-explored/
Q:Gaijin(社名)がXboxシリーズXおよびSのハードウェアをどのように利用しているかの概要を教えてください。
A:HWRTのサポートにより、XboxシリーズXでは4K @ 60fps(シリーズSでは1440 @ 60)でグローバルイルミネーションが実行され、スムーズでリアルな映像になります。
現在、GI、遮音システム、AOが実装されており、固定解像度で実行されるHWRT、Gl、AOは多くのメリットがあります。
RT対応のハードウェアの恩恵を受ける機能が他にもあり、現在取り組んでいます。
新しいハードウェアを使用する期間がかなり短かったため、すべてのRT機能がDay1で利用できるか分かりません。
時間があればもっと多くのRT処理を実装できます。
また、SSDとVelocityを使用すると、より高解像度のテクスチャ/メッシュを使用でき、読み込み時間が非常に短くなります。
Q:Project AcousticsオーディオエンジンやDirectMLなどの新機能についてはどうですか?
近い将来、DirectMLを実装する可能性があります。Project Acousticsは興味深いものですが、当面の計画はありません。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています