ドット絵には温かみがあるけど。ポリゴンで温かみのあるゲームってある?
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トゥーンレンダしてる和ゲーは基本的に温かみあると思うが・・・ カービィとかも温かみだそうとしてるけどあんま成功してないよね
カービィ3が一番温かみがあった。 ブレワイとか原神みたいな水彩画的なのは温かみあるよ アニメ版のポリゴンは濡れ衣着せられて以降アニメ出演禁止されても黙ってた暖かみのある良い子だったよ
え?ゲームじゃない? 主観の話になるんだろ
イラストなのか材質なのか日当たりなのか
明るく鮮やかな色彩は欲しいからAAAはクソ イラスト調かどうかよりもHDRやPBR(物理ベースレンダリング)に対応しているかどうかだな
光の眩しさの再現ができてるブレワイとかはちゃんと対応してるわけで モザイクに温かみがあるなんてイメージはおっさん以外は持たないよな 最初期のポリゴンよりも最末期のドット絵の表現力の方が高い期間が5年くらいあって
その5年に20年くらいこだわってるおっさんが一定数いるって感じの話 > ドット絵に温かみ
ここがまず妄想だろ
絵柄による >>6
あれと派生のきらきらきっずの手描き感は秀逸 ほんと日本人ってフォトリアルを否定したがるよな
浮世絵から何も進歩してねぇじゃん
洋楽とかも観るなよ マリオ64とかバーチャレーシングとか当時のカクカクポリゴンを高解像度にすると意外と良い
温かみじゃないけどクールと言うか
ドット絵と違って低解像度でカクカクポリゴンが駄目だったんだなってのが分かる
PSクラシックが720pになってたらもうちょっと売れたかも ヨッシークラフトワールドとかフォトリアルだけど暖かみあるやつじゃない?
ペパマリシリーズも あきまんは当時最先端の表現としてドット絵を頑張っていたが
表現としての好みはともかく今となっては価値がないって言ってたな >>23
そんな事は無いだろう
現代だってオクトパストラベラーみたいな表現方法もあるしSwitchやスマホやsteamでも高評価だし >>25
リミテッドな表現をわざわざやるならいいんだけど
すごいドット絵を追求する意味がないみたいな話だったかな
後ろ向きだしね 洋ゲーで探すならフォトナとかもあるやろ
色、影の問題だわ 難しい問題よ
ドット絵は温かみあるけど、同じ2D絵でやってることは同じでも高解像度でドット感なくなったものは”ドット絵”に感じるような温かみは感じないだろう? ただのペラい絵にしか見えなくなる
どんなシェーダーでも(セルシェーダーみたいなものだろうと)ポリゴンによる造形はやっぱりドット絵のそれに感じるのとは違うものな >>36
俺は分かるな
ドット絵って点描みたいで単なるイラストより情報量が多いのが秘訣だと思ってる 断言するけどペラいイラストの2Dゲームを見てわかった気になってるだけだよ
ヴァニラウェアのゲームはどんなドット絵のゲームより情報量は多いわけで ヴァニラは神谷社長がD&Dやってただけあって絵作り丁寧だけど
アイレムのアンダーカバーコップス、海底大戦争あとメタスラよか劣るな
動きが固くてメカがイマイチ 情報量もだよ
流石に解像度は勝てんが
それにヴァニラは量産性ないしな
ドット絵ゲーはコンスタントに出せてたぞ 解像度だけじゃなくモーションもずっと細かいだろ
ドット絵が好みだって話ならまだわかるのに
よりによって情報量とか言い出したからどうしようもなくなるんだよ ポリゴンキャラが表情どころか口を開くことすらできなくて
ドット絵の方が感情表現できてた時代ならあったが
今はご覧の通り 当時はドット絵しかないから仕方なくドット絵を選んでいただけで
他の選択肢があったならわざわざドット絵を選ぶ理由もない
ドット絵だから優れていたんじゃなくて当時優れた才能で作られたものがドット絵だっただけ
今なら別の手法になるのが当然だし実際にそうなってる >>45
まあ反証が一作に数年かけるヴァニラだけじゃなあ
それより短いスパンで少人数で作れるナツメのワイルドガンズ、ニンジャウォーリーアーズのリメイクはモーション負けて無いしエフェクトもバラエティに富んでると思うがな >>48
>>35のどこに生産性の話があるんだ
イラストだとペラくなるんだろ?
>>39ではイラストより情報量が多いと書いたのは忘れたか? >>19
ゲームとフォトリアルって必ずしも相性良い訳じゃねーからな >>39
> 俺は分かるな
> ドット絵って点描みたいで単なるイラストより情報量が多いのが秘訣だと思ってる
マジでこれ
肝は「情報量」
ポリゴンでもN64よりPS1のがなんとなくすごく見えることがあるのは、PS1のフィルターのかかってない荒いテクスチャやポリゴンのゆがみとかが情報量の多さにつながってるから
N64の絵は非常にのっぺり見えてしまう
ドット絵が単なるイラストよりも良く見えるのはドットの荒さの情報量だけでなく、さらに対象の姿かたちを想像力で補間しようとする働きも加わるので余計にね
ネオジオのメタルスラッグなどドット絵での超絶アニメーションは普通の2D絵でのアニメーションよりも”凄く”みえる
人間の脳ってそういう風にできているんだな >>40
> 断言するけどペラいイラストの2Dゲームを見てわかった気になってるだけだよ
> ヴァニラウェアのゲームはどんなドット絵のゲームより情報量は多いわけで
そうだよ
ヴァニラウェアのゲームは、”だから” ヨソの単なる高解像度2D絵のゲームよりよく見えるわけよ
高解像度2D絵をつかいながら、いろんな部分で常時細かいアニメーションなどの”動き”をつけることで脳が処理する情報量をあげてるから凄く見えるわけ
そういう工夫がちゃんとなされている
そういう工夫がなくってただSFC時代のドット絵ゲーを高解像度にしただけのような作りをしたら(例えばPS4の重装機兵レイノスとか)は典型的なすごく見えない2D絵ゲームになってしまう あとスマホ版FF6
あれこそオリジナルのFF6の”ドット絵”と比べてどう見えるか、っていうので良い事例になってるね ショボいイラストより優れたドット絵の方が情報率が多いって言ってただけなのね
当たり前すぎてアホらしい
当然ながら、優れたポリゴンよりも情報量が少ないドット絵は
仕方なく選ばれていただけの過去の技術であって
温かみなんて曖昧な基準でしか評価できない表現ということ >>56
そう単純な話では無いんだな、ポリゴンになると
あいまいな基準とか言ってるけど、その曖昧な”何か”というものを皆はなんとなく感じてるわけだ
それは何故か?っていうことを考察してみないといけない
これに関してはあのw ゾルゲ市蔵が珍しくも非常に良いことを言っていた
『 「不気味の谷」があるように「人形劇の山」がある 』という表現で
これは 言い得て妙だと思う
ポリゴンによる表現は技術が進めば逆に 「絵としての情報量云々とは別の要因」 がでてきて温かみというあいまいな基準ではあるが確かに人が感じている何かが阻害されるようになってると思う
一見して作り物にみえなくなって、ドット絵などのような”絵”を見るのとはまったく別の見方を脳がするようになってるんじゃないかな ドリキャスのソニックアドベンチャーとかエターナルアルカディアみたいなギラギラした原色系のポリゴン好き ドット絵はレトロデザインとして認識されるようになったが
ローポリはレトロデザインとして認識されてる感じはないな
インディーズになんか有名なのある? https://youtu.be/M-TIsDMngRQ?t=30
このデカキャラみたく5年前のインディーズですら3Dでこのぐらいはできる >>59
優れたドット絵と拙いポリゴンを比較する意味ある?
優れたドット絵と比較するなら優れたポリゴンだろ >>62
レトロデザインという時間的補正のある軸で見た場合
ドット絵はレトロ感あるのが最盛期のSFC世代としてポリゴンはレトロ感あるのはどこからみたいな話では
2D-3D移行でカッチリ世代隔絶したドット絵と違って
ローポリはAC-PC/据置-携帯機-スマホと時期をずらして後追い周回してるみたいな状態だから
時期的な区切りの認識が曖昧でレトロ感が薄い
スマホやインディーの最下層で現役だからレトロじゃなくて単にショボいみたいな印象になりやすいというか
個人的にはバーチャファイターとかテクスチャなしの黎明期まで遡らないとレトロ感はないかな ロックマンDASHはどうだろう。ポリゴンにしては無機質な感じは一切しなかった。 >>61
それどっちかというとヴァニラウェア系の2Dじゃん?
というかシャンティーのところをインディーズというのはちょっと無理があるぞ ギガマーメイドはポリゴンを使用している2Dイラストだな
あとWayforwardはインディースタジオ(独立系開発会社)だし
Steamのタグでもシャンティシリーズはインディーゲーム扱い
自社パブできなくてkickstarterでクラウドファンディングやったんだしね >>63
そういう括りならローポリに対応させるためにドット絵も単色や4色に括るべきだな
ドット絵だけ制限が取れた末期のものにしてポリゴンだけただ拙い最初期のローポリに括る理由がない >>67
90年代の頃からゲーム作ってるWayForward指してインディーズとは言えんだろ 当時からずっとデベロッパーで
独立系開発会社としてインディーゲームを出せるようになったってだけなのになにが気に食わないんだ
同人ソフト屋とかと勘違いしてる? テクスチャとかグラデーションとかされてない、
素のままのポリゴン…バーチャファイターみたいなのかなり好き
この時代、無理に皮貼っても汚ねえだけなのになんで無理してたんだろ セガとナムコがポリゴン導入する前の主戦場はPCゲームだった
フライトシムやフライトシューター、アローンインザダークとか
アスキーはPC98用のモデリングツールと3Dシューツクール出してたな
日本ではマイナーだけどアタリはファミコン以前のワイヤーフレームから始まってハードドライビンやスタンランナーなどポリゴン使ってたね >>68
ドットは「末期の一番洗練されたもの」が既にノスタルジックでレトロであるという認識をされてるものなので
レトロデザイン的な評価軸で単色や4色に拘る理由がない ドットゲー謳ってても
単に未熟なのか、わざとなのか手抜きみたいのばかりなのがなあ
あんまり綺麗に描いても
一般人にはレトロとして認識されないてのもあるだろうけどw フォートナイトやスプラトゥーンは色味が強くポップなデザインでわりかし温かみを感じる気がする ドット絵はゲーム以外で見られない分野だからレトロでもオリジナリティあるのは強いな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています