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ドット絵には温かみがあるけど。ポリゴンで温かみのあるゲームってある?
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0001名無しさん必死だな
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2020/11/01(日) 19:07:00.78ID:ZXPUZpPh0
なんでポリゴンだと温かみが出ないんだろ?
0034名無しさん必死だな
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2020/11/01(日) 21:11:54.21ID:/ujvB64TM
洋ゲーで探すならフォトナとかもあるやろ
色、影の問題だわ
0035名無しさん必死だな
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2020/11/01(日) 21:33:19.13ID:Gya/vaC90
難しい問題よ

ドット絵は温かみあるけど、同じ2D絵でやってることは同じでも高解像度でドット感なくなったものは”ドット絵”に感じるような温かみは感じないだろう? ただのペラい絵にしか見えなくなる
どんなシェーダーでも(セルシェーダーみたいなものだろうと)ポリゴンによる造形はやっぱりドット絵のそれに感じるのとは違うものな
0039名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 00:23:16.41ID:Ct2u8HzB0
>>36
俺は分かるな
ドット絵って点描みたいで単なるイラストより情報量が多いのが秘訣だと思ってる
0040名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 00:30:14.09ID:XdWRaJQh0
断言するけどペラいイラストの2Dゲームを見てわかった気になってるだけだよ
ヴァニラウェアのゲームはどんなドット絵のゲームより情報量は多いわけで
0041名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 00:54:16.55ID:Ct2u8HzB0
ヴァニラは神谷社長がD&Dやってただけあって絵作り丁寧だけど
アイレムのアンダーカバーコップス、海底大戦争あとメタスラよか劣るな
動きが固くてメカがイマイチ
0043名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:06:25.93ID:Ct2u8HzB0
情報量もだよ
流石に解像度は勝てんが
それにヴァニラは量産性ないしな
ドット絵ゲーはコンスタントに出せてたぞ
0045名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:17:19.06ID:XdWRaJQh0
解像度だけじゃなくモーションもずっと細かいだろ
ドット絵が好みだって話ならまだわかるのに
よりによって情報量とか言い出したからどうしようもなくなるんだよ
0046名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:22:36.80ID:lv4PCsJh0
ポリゴンキャラが表情どころか口を開くことすらできなくて
ドット絵の方が感情表現できてた時代ならあったが
今はご覧の通り
0047名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:32:57.45ID:XdWRaJQh0
当時はドット絵しかないから仕方なくドット絵を選んでいただけで
他の選択肢があったならわざわざドット絵を選ぶ理由もない
ドット絵だから優れていたんじゃなくて当時優れた才能で作られたものがドット絵だっただけ
今なら別の手法になるのが当然だし実際にそうなってる
0048名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:36:10.77ID:Ct2u8HzB0
>>45
まあ反証が一作に数年かけるヴァニラだけじゃなあ
それより短いスパンで少人数で作れるナツメのワイルドガンズ、ニンジャウォーリーアーズのリメイクはモーション負けて無いしエフェクトもバラエティに富んでると思うがな
0049名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 01:41:43.36ID:XdWRaJQh0
>>48
>>35のどこに生産性の話があるんだ
イラストだとペラくなるんだろ?
>>39ではイラストより情報量が多いと書いたのは忘れたか?
0051名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 06:02:55.87ID:BcCPgcnb0
あげ
0052名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 07:31:42.67ID:AaFge9Vh0
>>39
> 俺は分かるな
> ドット絵って点描みたいで単なるイラストより情報量が多いのが秘訣だと思ってる

マジでこれ
肝は「情報量」

ポリゴンでもN64よりPS1のがなんとなくすごく見えることがあるのは、PS1のフィルターのかかってない荒いテクスチャやポリゴンのゆがみとかが情報量の多さにつながってるから
N64の絵は非常にのっぺり見えてしまう

ドット絵が単なるイラストよりも良く見えるのはドットの荒さの情報量だけでなく、さらに対象の姿かたちを想像力で補間しようとする働きも加わるので余計にね
ネオジオのメタルスラッグなどドット絵での超絶アニメーションは普通の2D絵でのアニメーションよりも”凄く”みえる
人間の脳ってそういう風にできているんだな
0053名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 07:38:15.15ID:AaFge9Vh0
>>40
> 断言するけどペラいイラストの2Dゲームを見てわかった気になってるだけだよ
> ヴァニラウェアのゲームはどんなドット絵のゲームより情報量は多いわけで

そうだよ
ヴァニラウェアのゲームは、”だから” ヨソの単なる高解像度2D絵のゲームよりよく見えるわけよ
高解像度2D絵をつかいながら、いろんな部分で常時細かいアニメーションなどの”動き”をつけることで脳が処理する情報量をあげてるから凄く見えるわけ
そういう工夫がちゃんとなされている

そういう工夫がなくってただSFC時代のドット絵ゲーを高解像度にしただけのような作りをしたら(例えばPS4の重装機兵レイノスとか)は典型的なすごく見えない2D絵ゲームになってしまう
0054名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 07:42:45.78ID:AaFge9Vh0
あとスマホ版FF6
あれこそオリジナルのFF6の”ドット絵”と比べてどう見えるか、っていうので良い事例になってるね
0056名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 08:02:45.74ID:XdWRaJQh0
ショボいイラストより優れたドット絵の方が情報率が多いって言ってただけなのね
当たり前すぎてアホらしい

当然ながら、優れたポリゴンよりも情報量が少ないドット絵は
仕方なく選ばれていただけの過去の技術であって
温かみなんて曖昧な基準でしか評価できない表現ということ
0057名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 08:29:48.38ID:AaFge9Vh0
>>56
そう単純な話では無いんだな、ポリゴンになると
あいまいな基準とか言ってるけど、その曖昧な”何か”というものを皆はなんとなく感じてるわけだ
それは何故か?っていうことを考察してみないといけない

これに関してはあのw ゾルゲ市蔵が珍しくも非常に良いことを言っていた
『 「不気味の谷」があるように「人形劇の山」がある 』という表現で

これは 言い得て妙だと思う
ポリゴンによる表現は技術が進めば逆に 「絵としての情報量云々とは別の要因」 がでてきて温かみというあいまいな基準ではあるが確かに人が感じている何かが阻害されるようになってると思う
一見して作り物にみえなくなって、ドット絵などのような”絵”を見るのとはまったく別の見方を脳がするようになってるんじゃないかな
0058名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 09:08:44.51ID:clxVtlOl0
ドリキャスのソニックアドベンチャーとかエターナルアルカディアみたいなギラギラした原色系のポリゴン好き
0059名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 09:20:02.78ID:Yr1+AQy90
ドット絵はレトロデザインとして認識されるようになったが
ローポリはレトロデザインとして認識されてる感じはないな
インディーズになんか有名なのある?
0062名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 10:06:22.84ID:XdWRaJQh0
>>59
優れたドット絵と拙いポリゴンを比較する意味ある?
優れたドット絵と比較するなら優れたポリゴンだろ
0063名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 11:10:47.54ID:nTsi24X30
>>62
レトロデザインという時間的補正のある軸で見た場合
ドット絵はレトロ感あるのが最盛期のSFC世代としてポリゴンはレトロ感あるのはどこからみたいな話では

2D-3D移行でカッチリ世代隔絶したドット絵と違って
ローポリはAC-PC/据置-携帯機-スマホと時期をずらして後追い周回してるみたいな状態だから
時期的な区切りの認識が曖昧でレトロ感が薄い
スマホやインディーの最下層で現役だからレトロじゃなくて単にショボいみたいな印象になりやすいというか

個人的にはバーチャファイターとかテクスチャなしの黎明期まで遡らないとレトロ感はないかな
0064名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 12:01:12.79ID:kIcqMP+EM
ロックマンDASHはどうだろう。ポリゴンにしては無機質な感じは一切しなかった。
0066名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 17:45:47.30ID:6bawmVsx0
>>61
それどっちかというとヴァニラウェア系の2Dじゃん?
というかシャンティーのところをインディーズというのはちょっと無理があるぞ
0067名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 18:17:19.51ID:ihsC4aBqp
ギガマーメイドはポリゴンを使用している2Dイラストだな

あとWayforwardはインディースタジオ(独立系開発会社)だし
Steamのタグでもシャンティシリーズはインディーゲーム扱い
自社パブできなくてkickstarterでクラウドファンディングやったんだしね
0068名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 18:24:02.32ID:XdWRaJQh0
>>63
そういう括りならローポリに対応させるためにドット絵も単色や4色に括るべきだな
ドット絵だけ制限が取れた末期のものにしてポリゴンだけただ拙い最初期のローポリに括る理由がない
0069名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 18:30:20.84ID:2Htbh6Sa0
>>67
90年代の頃からゲーム作ってるWayForward指してインディーズとは言えんだろ
0070名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 18:55:06.19ID:ihsC4aBqp
当時からずっとデベロッパーで
独立系開発会社としてインディーゲームを出せるようになったってだけなのになにが気に食わないんだ
同人ソフト屋とかと勘違いしてる?
0071名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 20:44:53.05ID:GuUp14aL0
修羅の門
0072名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 21:03:26.30ID:ZddriQ3D0
ウンジャマラミー
0074名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 21:26:24.84ID:aXPhzceG0
テクスチャとかグラデーションとかされてない、
素のままのポリゴン…バーチャファイターみたいなのかなり好き
この時代、無理に皮貼っても汚ねえだけなのになんで無理してたんだろ
0076名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 21:43:09.54ID:nzLiMR/y0
セガとナムコがポリゴン導入する前の主戦場はPCゲームだった
フライトシムやフライトシューター、アローンインザダークとか
アスキーはPC98用のモデリングツールと3Dシューツクール出してたな

日本ではマイナーだけどアタリはファミコン以前のワイヤーフレームから始まってハードドライビンやスタンランナーなどポリゴン使ってたね
0077名無しさん必死だな
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2020/11/02(月) 23:56:21.62ID:PeNGCuPf0
>>68
ドットは「末期の一番洗練されたもの」が既にノスタルジックでレトロであるという認識をされてるものなので
レトロデザイン的な評価軸で単色や4色に拘る理由がない
0078名無しさん必死だな
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2020/11/03(火) 00:32:11.62ID:D7u9VQpQ0
ドットゲー謳ってても
単に未熟なのか、わざとなのか手抜きみたいのばかりなのがなあ

あんまり綺麗に描いても
一般人にはレトロとして認識されないてのもあるだろうけどw
0079名無しさん必死だな
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2020/11/03(火) 09:10:50.11ID:W6eGrVrp0
フォートナイトやスプラトゥーンは色味が強くポップなデザインでわりかし温かみを感じる気がする
0080名無しさん必死だな
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2020/11/03(火) 09:49:56.70ID:59ES2Q510
原神
0082名無しさん必死だな
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2020/11/03(火) 19:08:42.91ID:DTRcePXea
ドット絵はゲーム以外で見られない分野だからレトロでもオリジナリティあるのは強いな
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