【ゲームハード】次世代機テクノロジー47【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー46【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604121706/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured プレイステーション5 11月12日(木)発売決定
PS5 デジタル・エディション 希望小売価格:39,980円
PS5 希望小売価格:49,980円
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
<プレイステーション 5」概要>
CPU
x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon RDNA-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
PS5 ゲームディスク
Ultra HD Blu-ray(100GBまで)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
外形寸法(最大突起部、ベース除く)
PS5: 約390mm x 104mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約7.2L)
PS5デジタル・エディション: 約390mm x 92mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約6.4L)
質量
PS5: 約4.5kg
PS5デジタル・エディション: 約3.9kg
最大消費電力
PS5: 350W
PS5デジタル・エディション: 340W
入出力
USB Type-A 端子 (Hi-Speed USB)
USB Type-A 端子 (Super-Speed USB 10Gbps) x 2
USB Type-C 端子 (Super-Speed USB 10Gbps)
通信
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax
Bluetooth 5.1 What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
XBox Series X 49,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz
SOC Die Size
360.45 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth
10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Performance Target
4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
4K UHD Blu-Ray Drive
Size
301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L)
Weight
4.45kg Introducing Xbox Series S, Delivering Next-Gen Performance in Our Smallest Xbox Ever, Available November 10 at $299
https://news.xbox.com/en-us/2020/09/09/introducing-xbox-series-s/
XBox Series S 29,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz
SOC Die Size
197.05 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
10 GB GDDR6 w/ 128b bus
Memory Bandwidth
8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s
Performance Target
1440p @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
512 GB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
Digital Only
Size
275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L)
Weight
1.93kg あーあ、プレステ死んじゃった(´・ω・`)
もうすぐSwitchで最新AAAも遊べるようになる
PS5なんて誰も興味無くなるよ
【朗報】新型Switch TSMC7nmのTegraX1++を搭載。2.5GHzで駆動し携帯機ながらPS4に匹敵する性能
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604210969/ XBOX SERIES X | S 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
「Xbox Series X」と「Xbox Series S」,メディア向けに公開された筐体のディテールをお届け
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200911070/
Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html PC向けAPU
AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html
AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/
AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html
AMD Ryzen "Renoir" CPU Frequency Scaling Governor Performance
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-renoir-cpufreq&num=1 AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9
LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model ※冷却構造の違い
液体金属(青)vsシリコングリス(赤、黒)
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTr6pxj8pWXgqZpp6gWmUDjZbDR7yvCXYyTdA
・液体金属では20%以上、冷却性能が向上する
両面吸気型遠心ファン(PS5、120mm×45mm)
https://media-mbst-pub-ue1.s3.amazonaws.com/creatr-uploaded-images/2020-10/f42a1500-0895-11eb-9dd9-3bbf7310da1f
【メリット】
・空気圧が上がるので熱伝導率が高く冷却効率が良い
・吸気を一括管理できるのでダストキャッチャーを設置しやすい
・気流の指向性が高いので冷却すべき箇所を集中的に冷却できる
【デメリット】
・指向性が高いので内部は完全なカスタマイズが必要
・エアフローの確保のため大型化しやすい
片面排気型プロペラファン(XSX、130mm×20mm)
https://telektlist.com/wp-content/uploads/2020/03/telektlist-1584918425.jpg
【メリット】
・気流の指向性が低いので汎用パーツの詰め合わせでも多少は冷却できる
・技術もコストも必要ない
【デメリット】
・空気圧が下がるので熱伝導率が低く冷却効率が悪い
・吸気を一括管理できないので、埃を除去する場合は本体から基盤を直接出し入れする必要がある ・冷却すべき箇所を集中的に冷却できないので、局所的なトーストを生じやすい RDNA1シュリンクGCN互換のPS5は業界の足引っ張ってるよな
グラフィックの実行性能も低いだろこれ?
PS5の初期開発機はrx5700xtと聞いたし ソニーの吉田社長がAzure使った協業目指してるからな。
ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。
AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドに載せる方向だろうね。
PSNも今度の改修で、AWSからAzureに変更しろって命令出たりして? PS4 proでも互換性にヒイヒイいってるのに、PS5で互換性取れるかな?
PS4は低レイヤのAPI使いすぎなんだよな。
問題点は多いので、一目で判るやつを
http://images.eurogamer.net/2018/articles/2018-02-11-12-42/APUComp.jpg
左がXB1X、右がPS4 Pro
CUって書いてるのがGPUコア部分だけど、右側の20個と左側の20個で大きさが違う。
右側の20個は、Proロンチ時にアピールした新機能を持つGCN1.3コア。
左側の20個は、PS4と同じGCN1.1コアで、左端のCPU8コアと併せてPS4そのもの。
つまりProは、クロックアップ版PS4 + 拡張GPUって構成。
PS4互換モードだと拡張GPUを切り離し、CPU動作クロックを落とし完全にPS4として動く。
そして新機能を使う場合、それを持ってるのは拡張GPU部分の20コアだけ。
こういう構造になったのは互換性の為(=ハード依存)と、ロンチ時のインタビューで答えてる。
互換性の為だけに、ワザワザ古いGPUコアそのまま実装してる。
費用がかさむし、性能は低くなるしで、いいことない妥協構成。
PC系CPU/GPUの、速い世代交代を無視して。
CS伝統のハードべったりでしゃぶり尽くす設計にした、サーニー達の失敗。
ついでにCPUコアの面積を、XB1Xと比べたら判るけど。
MSがアナウンスした通り、XB1XのCPUはガッツリカスタムされて1割くらい大きくなってる。
Tflops差以上に、実パフォーマンスが違う原因の1つ。(ESRAMの恩恵も大きい。)
SIEが世代の違うGPUが同時に動くようにAMDに払ったカスタム費よりも、良い金の使い方だと思う。
参考までにXB1↓ 構造が全く違うのにXB1Xは互換性に問題無い
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/11/Xbox-one-apu.jpg PS5は今となっては旧世代もいいとこのGCN1.1の命令を、GCN1.4に互換させないと動かない。
GCN1.1世代は、DX11 or OpenGL4.xのAPI。
vegaやnaviはGCN1.4世代で、DX12 or VulkanのAPI。
これの処理タイミングや結果が完全に同じになる、互換レイヤーの作成が必要だけど。
(GPGPUや独自の低レイヤ命令など、互換に厄介なものもある。)
AMDもそんな後ろ向きな作業は、高い報酬貰わんとやらない。
MSは大金叩いて対応したけど。
これはPCとの統合、仮想技術の研鑽の為で、ゲームの為だけでは無いから、大金使える。
個別のゲームで互換性に問題がないかの検証も必要だし。
泥臭くて、お金も技術も必要な作業になる。
これをソニーが行うかだけど、これに予算がつく企業風土じゃねーわ。
PS3, PS4のDX互換ライブラリは、DX相当の処理を行う、俺俺ライブラリ。
API名が同じで、初期のコンバートが楽だよってだけのしろもの。
ベヨネッタのPS3移植は、セガの開発がポンコツでひどかったけど。
APIがあっても、最適化しないとまともに動かない例としては、いい教訓!
RDNA1シュリンクGCN互換のPS5ゲーム性能低くね? Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) 世代別のレンダリングパイプライン
■DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
■ DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。 614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが
必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに
入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに
行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力される
プリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくて
よいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることで
インデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりと
いったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から
柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー << Console FLOPS - GPU理論性能 (FP32) >>
[第6世代]
Dreamcast : 1.4 GFLOPS (1998)
PlayStation2 : 6.2 GFLOPS (2000)
GameCube : 9.4 GFLOPS (2001)
Xbox : 20 GFLOPS (2001)
[第7世代]
Wii : 12 GFLOPS (2006)
PlayStation3 : 230 GFLOPS (2006)
Xbox 360 : 240 GFLOPS (2005)
[第8世代]
Wii U : 352 GFLOPS (2012)
Xbox One : 1.3 TFLOPS (2013)
PlayStation4 : 1.8 TFLOPS (2013) (PS3の約8倍, GCN 1.1)
[第8.5世代?]
PlayStation 4 Pro : 4.2 TFLOPS (2016) (GCN 1.1カスタム 旧世代APU 実行性能低い)
Xbox One S : 1.4 TFLOPS (2016)
Xbox One X : 6 TFLOPS (2017)
Nintendo Switch (2017)
: ドック時 : 393.2 GFLOPS ≒ 256CUDA×768MHz×2Ops
: 非ドック時 : 157.3 GFLOPS ≒ 256CUDA×307.2MHz×2Ops
[参考]
Radeon RX 580 : 6.2 TFLOPS
Radeon RX 5700 XT : 9.8 TFLOPS (TDP 225W)
Radeon Vega56 : 10.5 TFLOPS
Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS
GeForce GTX 1080Ti : 11.3 TFLOPS
GeForce RTX 2080Ti : 13.4 TFLOPS 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は49,800円?
PROは$659で85,800円位? 必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
デカイムービーデータは削れっていわれてスクエニ困るの図 Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? Navi21ファミリーでもXSXだけ上位プロセスで作られている模様。
CU:6900XT(80)>6800XT(72)>6800(60)>XSX(52)
製造プロセス:XSX(N7e)>>6900XT=6800XT=6800(N7)
XSX: https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x?wa=wsignin1.0#specs
> プロセス:7nm Enhanced
BigNavi:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html
> また、今回のRDNA2では、RDNA世代と同じ7nmプロセスを採用している。 MLに対してINT8 / INT4命令を使用できない場合どんな問題が起きるの? >>39
おいこれマジか。XSXはプロセス的にもRDNA1っていう路線は完全に消滅したし、何なら上位RDNA2か そんだけいいの使っててなんであのザマなのかって話よ
逆に気になるわ 箱は最新のチップ待ちの影響でゲーム自体の最適化や開発が遅れたのかな。
WDLのレイトレも凄いし今後の伸び代は期待できるね。 What Are Teraflops And Do They Matter For PS5 And Xbox Series X/S
https://youtu.be/W1LVS8tJ6ts
テラフロップスとは何か、彼らはPS5とXboxシリーズX/Sのために重要なのか フィル自身が主力はXSSって言っちゃってるのがなぁ >>39
Navi21が505mm2と言われていたのは今年の春まで
台湾の工場リークではN7+ではない変わったプロセスを見かける、あえて呼ぶならN7++と言ってたところにN7e発表
Xbox SeriesのCU面積が小さいのはN7eだから
>>40
fp16命令でのエミュレーション動作になる
Xbox Series Xが52CU 1.825GHzなのでINT8 96TOPS、INT16 49TOPS出せるがfp16でINT16は仮数部が足りないのでできず、fp16でINT8命令をエミュレートすることになる
INT8命令は8個のドット積と加算、順列指定が1クロックでできるが、fp16では6〜8クロックかかるので12TOPS相当まで落ちる >>997
前スレだけど、これ車種のデータ表示した後もコースデータ裏で読み込んでるだろ それだとSeries S足りないように思われるかも知れないが、さらっとハードウェアアップスケールと独自の何かを搭載しているので問題はない
RDNA2 52CUでもRapid Packed Mathでのエミュレーションでは性能が出ない上、CU数を減らしたら1080pから1440pのアップスケーリングができるかどうか デモンズしょっぼ
次世代感ゼロ
内容は前世代のまんま
ロンチからリメイクとかもうネタ切れかよ godfallで限界見えたのがつらいわな
これからのソフトこれ以上できないってわかったのマジでヤバいだろ 悔しいだろうがDFに次世代と呼べるロンチタイトルは
スパイダーとデモンズだけと言われてるんだよ 単にAMDはTSMCのN7/N7P/N7+/N6プロセスをまとめて7nmと表記してるだけで7nm=N7ではないよ
https://ascii.jp/elem/000/004/005/4005295/2/
ましてXboxの言う7nm enhancedがTSMCのどのプロセスにあたるのかも不明だし
まあ大方N7Pを特別なネーミングにしてオリジナル感を出そうっていう姑息なマーケティング戦略だろうけど >>51
PC版インストールしてストレージアクセス確認すればわかるがコースデータ裏読みはしていない
Zip方式のアセット読み込みはX1Xでもハードウェア支援がありXSXにも引き継がれているが、XSXはCPUが速くなったので恩恵がないが読み込み後処理はCPU性能差で圧倒的に速くなったのでそれが混ざって中途半端な高速化に見えるだけ
互換でもロード時間が速くなるのはそれでも利点だと思うけれどね 限界が見えたのはダイナミック4K30fpsのWDLだと思う XSSも7nm enhancedだが1.565GHzという低クロックにもかかわらず24CUのうち4CUも冗長性のために無効化している
RX5300ですら24CU中22CUが有効
XSSのSoCは相当に歩留まりが悪いと思われる
本来なら22CUにしたかっただろう すでに発表から数年経つRDNA1よりRDNA2のが最適化は甘いのは仕方がない
RDNA2は昨年末にようやく実物が手に入るようになったもので、8月に実用になったドライバもまだ微妙だろうし、今後は使い込まれていくとは思う
基礎性能はある上にまだまだRDNA2は進化できる >>60
1.565*20*64*2=4.006TF
歩留まりが悪いのではなく意図的に性能を絞っているのがXSS 100$プラスでドライブ以外フルスペックのPS5が買えるのに
性能絞る必要あるのかね
正直6TflopsでもPS5DEのがお買い得に見える XSSのターゲットは1440p
4TFでは全然足りない https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=358
"So basically, Ray Tracing is a just one part of a complex system to cover reflections in this game."
このゲームではレイトレは一部でしか使ってないってことね。
例えば、この水面の木の反射がカメラの向きによってごっそり消えるのがわかりやすい
ダイレクトなんとかによるハードウェアなんちゃらによる完全な〜 というには程遠いなw RDNA2なXSSを6TF機として出していたらRDNA1 8TF級にはなっただろうけどコンパクトさが犠牲になって位置づけが意味不明になっていただろうね
メモリもチップ増やすか16Gbps品にせざるを得なくなってコスト上がっただろうし >>64
xbox oneのゲームが1440で動けばいいんだもん >>46
何処かがボトルネックになっているとしか考えられない
CPUもGPUもかなり無理して良いものを載せているのに処理実行速度が遅い
これならPS5を圧倒しても不思議じゃないんだが?
ハードか基盤設計が上手くいってないとしか思えん >>67
12TFのXSXの2160pのゲームが1440pで動かないといかん >>46
初期のソフトは毎回そんなもん末期になるとハイエンドなソフトが出てくる
いまはどうしても前世代と比べられるからあまり差を感じない 教えて欲しいのだけど、PS5、xbox両方手に入りそうなのだが、
コンシューマー機のfps測定する事って可能だろうか?
実際のところ性能差ってどうなの?って所を検証したいんだけど、 >>65
あちゃーやはり完全なレイトレ云々は
UBIの優先マーケティングによる誇大広告かw >>61
例えばGCNのバージョンが変わって既存のパフォーマンスが落ちるのかと言えば否だし
目玉の追加機能であるレイトレ以外の最適化不足は考えられない
そして新機能を搭載したのはPS5も一緒なので両者の最適化の度合いと将来的な進捗は変わらないと判断できる >>71
あのdfのfpd測定器、他のユーチューバーで使ってるやついたな >>71
キャプチャーカードで録画して1フレーム毎にコマ送りすれば計測できる 早けりゃ今週でテクスレは壊滅するから
ゴミレスばっかしてねーで1レス1レス大事に書き込めよゴキブリ >>68
CUがRDNA1だからで解決する話だけど 既に検証箇所が全く平等じゃないFH4でHDDのXよりSXはロード遅いとか捏造拡散してるやんw
大事に書き込むどころか嘘捏造当たり前になって来た >>75
>>76
ありがとう。測定器の方見つけられないけど、少し探してみる。最悪、コマ送りで数える。
ここまで嘘情報等、流れまくってたから、ソニー、MSどっち側が嘘流してたか徹底的に炙り出す。 >>80
120fpsで無圧縮録画できる機材で録画して、インテルの画像系使って前のコマと比較して基本fps出して、複数コマが変わらない場合はフレーム落ち扱いさせればいけるか FH4自体がロード時間の長さを演出でカバーする作りだからキャンセルできないなら演出もロード時間だろ
俺はFH4のロード演出は洗練されたセンスで好きだけど、ダートなんかセンスゼロ FHの冒頭ロゴ時間と起動後タイトルメニューは驚くほど何もしていないよ
CPUもストレージも暇 >>80
止めはしないけど、そもそもソニーはPS5がSXよりグラフィックが上なんて一言も言ってないけどな >>80
機材が揃ったとして君が正確で公平だという根拠がないと無意味では?
自分の中で完結して公開しないのならそれいいけど、動画サイトに公開するなら信用の担保がないと
DFも個人情報の公開せず仕事してやってなかったら相手にされてない >>80
dfが2015年にどうやってfps数えてるかで、やっぱり無圧縮で録画して、コマ比較してるって言ってる
inside digital foundry how we measure console frame rate
って動画
4Kのロスレス録画できる機材高そうだけどww >>84
どっちが上、下の話では無いし、
両方の会社が本当のことしか言ってないなら、それはそれで良い。検証が大切。 事前の話と出てくるコンテンツが大分違う某ハードに突っ込み入れてるだけだよね >>86
たしかに、、4Kロスレス機材が、、きつい、、w >>80
チェックする目は多ければ多いほうがいいから是非やってほしい
日本語でないだけで見ないユーザーばかりで言われるがままなのが今の日本なのはよくないし、だから基礎スペック部分ですら舐められているのだと思う >>83
つまり怠慢か技術不足だと。実質的なロード時間を無くすと言う
広報の主張に対して開発チームは大分温度差があるようですね >>89
しかもガチでやるなら120fps対応とかw >>87
fpsだけじゃなくて、解像度も可変が増えてるからそこの検証もやらないと意味無いから頑張ってね 嘘ってなんだ...?
別にどっちの陣営も嘘はついてないだろ、外野が騒ぎまくってるだけで
変な先入観持ったやつに測定とかやってほしくない >>89
VRRはキャプチャ失敗して本来ないティアリング生じさせているものが結構あるね >>95
それな
少なくとも個別タイトルのフレームレートに関してはどっちの陣営も確約などしていない
何の嘘を暴くというのか 4kHDRロスレス120fps対応だと市販のPCIE接続だと売ってないんじゃないかなぁ、業務用ならあるけど個人で買うようなもんじゃないと思う
何より仮に揃えても信用がないとそれだけで一蹴されてしまう 痴漢ってまだ箱SeXのがロード早いとか思ってんの?
もはや病気だなw >>97
MSも次世代は4k60fpsと言ってるけどこれが固定か可変かまでは言ってない、受けとる方はそら固定だろと思うが逃げ道は用意してある VRR対応のキャプチャ機器とか存在するんか?
業務用の測定機器としてなら存在するかもしれないが >>98
そう見たいですね、、。今のところ調べると60pが限界ですね。VRR対応となると、、、あるのかどうか、、。
市販のは4万くらいだから手は出るけど、検証としてはうーん、、。
自分もやって、誰かかしら国内外YouTuberなりがやって動画でも上げてくれれば、それぞれのデータを補完しあって精度を上げられるかと思ったんだけど、、、。
環境の整備が厳しいか、、。 次世代機に関して明確に嘘だったのは「XSSはXSXから解像度を下げるだけ」でしょ
発売するまでもなく暴かれちゃったけど >>102
60fpsまでの検証前提でDFみたいなソフト作って
こうやって結果出しましたって動画にすればいい >>101
>VRR対応のキャプチャ機器
聞いたことないし、それは流石にないんじゃないかな
やるならHDMIプロトコルアナライザとかだろうけど、車が買える価格だよなw >>102
VRRは難しいけどHDMI2.0の範囲ならパススルーPCIeカードありますね
4K60fpsでも再現手法とDFとの比較があればよさそう
おれも両方手に入るしやるのありかなあ >>103
そうだな
縦マルチのMSと違って我々は世代を信じてるし99%のPS4タイトルが動くよな >>102
4kdiva 18gbpsってのが4K120対応みたいだけど まあ今は動的解像度が主流だから、フレームレートだけではハードウェアの性能差は測れないし
解像度の差もアップサンプリング技術の進歩で数字ほどの違いはないから、
時間の無駄だと思うよ。 >>105
プロトコルアナライザでやるの無理でしょw やってくれるならいいネタになるし
ありがたいよ
ただメーカーによって忖度するようなら一発で
信頼はなくなるから気をつけて >>102
いやだから機材より信用の問題だって、やる動機が信用なんだから一番重なのはコレ
ソフト開発してる所はこっちの苦労もしらずにDFが上から目線で語ってうぜー死ね!と皆思ってるよ
それに対抗するために会社として仕事でやった上でくっそ高い機材揃えて社員も顔出しで動画にでる
これくらいやって初めて一定の信用が生まれる キモオタのvtuverがps5www
たったの23fpswww
とか煽る動画作れば見るよ gpuの差を計算して、だから23fpsしか出ないんですね
とか、詐術とかのキーワード出せば再生数上がるよ 見る見ないの前に消費者側として検証できることは権利だよな スレのみなさん、ありがとう。とりあえず4k60pでやってみます。
そもそも、それで検証になるのかも分からんから公開するかは分からけど。キャプボは買ってやってみます。
ありがとうございます。 >>116
個人なら動画は加工されていませんを証明できないやん
DFは第三者が作業工程を撮影して公開してもいいと言えるが個人じゃそんなん無理やん
そしてその部分を突っ込まれたら反論しようがないという糞さ、そんな事のために下手したら億かかるような機材を揃える意味ある
めっちゃ金持ちの道楽なら最高だけどさ >>119
まじかよ、凄いな
継続的にやるならインプレスや4亀に連絡したら協力してくれるかもしれんよ とりあえず画面キャプチャして黒落ちしてるフレーム数はかれば性能の比較はできるだろ? >>68
6800劣化版ならあんなもんじゃない
旧世代表現なら2080ti並みだが
RT入れると2060S並み
Hotchipsの発表見ても
そういうダイ構成なんだからしゃーない >>124
本当は専用ソフトでどれくらいのパフォーマンスかが1番見たいのだけどね
間に合わせられなかったMSが悪い tps://www.youtube.com/watch?v=ydNip0EkiAw&feature=youtu.be&t=4455
XSXでウィッチャー3のファストトラベル2秒 >>128
何もしないお前よりははるかに偉いから黙ってような >>119
協力できそうなことがあったら協力します >>127
速いな、互換ソフトでもムラがあるということか >>132
何もせずケチつけるだけの無能は働く無能よりはるかに下だぞ? >>127
PCのSSDが5〜6秒だから約1/3か。ヴェロシティアーキテクチャもよくやるじゃないか 過去の作品はどうでもいいわ
比較対決はサイパンで趨勢が決まるな >>133
無能て怖いんだよ。本人は努力して正しい行いを成しているつもりでも誤りをまき散らして周囲を混乱させる。 仮に、1ゲーム200Gの超大作ゲームがあったとして
SSDが5GB/sなら、全部読み込んだとしても約40秒だもんな
ストレージとプロセッサの演算時間も影響するじゃね >>135
サイパンも次世代機はとりあえずの対応パッチだけで本格的な最適化はずっと後ってアナウンスされてるぞ ここで「測定されると都合が悪いんだろ」と突っ込まれて「痴漢がー」と即レスが入って数百のレスを費やすのがいつものテクスレだがそうなってもやり切ってほしい >>133
PS5も買わない連中が
他所にヘイトを撒き散らし
PS5を持ち上げてるからね… >>136
本当の無能は優秀な人がやることをケチをつけるだけだが自覚すらないので尚更始末が悪い
無能だから相手が優秀かどうかの区別もつかず足引っ張るんだからな >>139
自己紹介かよ、お前みたいなのが協力するとか言ったからもう胡散臭くなったやん
こうやって信用がなくなっていく サイパンは解像度もフレームレートもダイナミックでやるだろうから
PS5だって初日から4K60fpsの可能性は十分あるよ
レイトレとか重い処理やらずに今世代用のプログラムなら尚更ね 本体もゲームも買わない人らにごちゃごちゃ言われてもなあ レイトレ後でアップデートして、FPS激落ちしたらどう言い訳するんだろうな
パフォーマンスモードとかモード切替で対処しそうw >>143
RX6000シリーズに向けての最適化も来年(時期未定)だそうだから PS5の箱を見りゃいかにホラ吹きソニーだって事が分かるだろ
箱になんて書いてあるか見てみろよ そんなこと理解できないで重箱の隅突いているのは滑稽だから自覚したほうが良いよ PS5のSSD、実際には768GBなのに
825GBと表記するのはあもりにもひきょう過ぎるでしょう?
マイクロソフトなら絶対にこんなことしない! 仮に負けても、PS5PROが出るまでの猶予期間だ
それまでの束の間せいぜい楽しんでおけよ、XBOX厨w >>127
ウィッチャー3やってたら近くの場所への移動はPS4でもXB1でも早いが、こういうのに突っ込みが入らない奴が自称公平を気取ってるという事実は重い XSXの魂(SSD)は狩るか狩られるかの瀬戸際だな
この緊張感、いいねぇw LGのFreeSync対応テレビでは、リモコンの緑ボタン連打でFreeSyncインフォメーション表示が可能。
Hz表示だけどfpsの上下はわかるんじゃないかな。FreeSync対応でなくても表示はできると思う。
「LG CX Has A Secret G-SYNC/ Freesync/ HDMI 2.1 VRR Information Bar」
https://www.youtube.com/watch?v=H4CCcvtnjj8&t=80s
ただし、数分で勝手に消えてしまうので使い勝手はよくない。 バスケしたときないけど、バスケやサッカーみたいなゲームでもDualSenseかなり面白そう
プレイステーション
12 時間前
NBA 2K21のDualSenseコントローラーの触覚フィードバックにより、影響の種類と関係するプレーヤーの強さに応じて、さまざまな強度ですべての衝突を感じることができます。 >>126
でも今のMSにそんな開発力あるスタジオあったか?
Playgroundはfableに回しちゃったし
HALO、Gears、MSの方のForzaは
今世代で完全に一線から退いてるし
MSFSは案の定ハードパワーに頼った作りだったし Senua's Saga: Hellblade 2 - Official Reveal Trailer | The Game Awards 2019
https://youtu.be/2TR0gaG01do
xboxにはこれがある、UE5ゲーム
気合い入りまくり >>156はyoutube公式チャンネルのコミュニティのとこの投稿
PlayStation
12時間前
NBA 2K21's DualSense controller haptic feedback makes you feel every collision with varying intensity, all depending on the type of impact and strength of the players involved. #PS5 インパルストリガーとDualSenseでサポート広がるかな? >>159
初報からロンチに間に合わないの確定してただろ ハプティックフィードバックは実装が簡単なんでほとんど対応するんじゃないかい >>164
初代Hellbladeもレベル高いからね
今からでも予習できるぞ ハプティックはほとんどの人に手放しでべた褒めされてるから気になるわ >>150
種も仕掛けもあるにしろ
ロード画面なしでファストトラベルは
インパクトあるなあ
ちょっとあの裏ポリ丸出し画面はきもいけど >>127
ウィッチャー3すら未プレイが対立煽りしてる証拠がこれ SSD-GPUのダイレクトアクセスは、はじめの方だけ読み込んで
スタート後から徐々に全部読み込んでいくスタイル
きちんと対応すればこんぐらいはいける >>167
文句言ったらレビュー出来なくなるから言えないだけ
忖度あるんだよ >>172
本体デカいって言ってるのに?
矛盾してるね >>171
理解間違ってないか?
ダイレクトストレージは読み込み時の
CPU負荷を減らす仕組み
今回の場合PCssdの3秒から2秒への削減には
効いてる可能性はある
Gearsの30秒にはほとんど効かないと思うが https://youtu.be/TubiCC2FSkM?t=557
アストロボットのロードがアップデートで速くなったっていう動画はこれがソース元か。 >>173
XSX本体と並べて比較してる映像が上がってるのに「PS5小さいですね」とか言ったら頭おかしいと思われるだろ なんか北米でもxsxに対して
どーせpcにグラでは勝てないし
PS5のロードとかコントローラーとかの
良さそうって
今まで性能主義だったやつらが
xsxの性能に対して急に冷めた感じになってるな 使用頻度はユーザーの動向次第でアピールポイントになるなら細かく使うメーカーも出てくるだろ
使う使わないの選択はユーザーも開発もできるし比較的開発しやすいように準備されてるようだし
振動もいらねって言われながらも標準機能として根付いたわけだしな
触って見ないことにはわからねーから実物体験してからの判断だな
HD振動レベルならすたれるだろう ps5にhdmi2.1が同梱しないの
地味に駄目じゃね?
問題は120fpsじゃなくて
freesyncと遅延低減vllmだっけか
標準ケーブルで使えないのが痛い >>180
そりゃあケーブルも金具も無しにすっぽりはいるわけ無いわな。現実に引き戻された気分 >>174
CPU経由しないで遅延を減らす技術だよ >>177
んな馬鹿な、PC最強なんか当たり前なんだから性能主義がCS第一なんかなるわけない >>127
これ既にメモリにのっかってる近場にファストトラベルしただけやんアホくさ >>179
現実にはfreesyncが活躍する場面が殆どないと思う
PS4タイトルの互換機能はブーストで各ゲームの上限フレームレートに行くだろうし
最近のゲームはますますフレーム固定・動的解像度を目指す傾向にあるからね
hdmi2.1は機能として持っておき、使いたい人がケーブルや対応機器を買って利用すればいい
Wifi6のルーターなどもそうだ。
より多くの人にとってメリットが有り、多くの人にとって違いが分かる場所にコストを集中する。
たとえばPS5の場合SSDやコントローラーだろう。 普通に考えれば多くの人は同梱のケーブルで事足りるだろうしな
どこぞが言った1$が1億台になればと同じ 同じゲームをやった場合にロードが早いっていうインパクトはすごい
さっとロードできるPS5版を体験しちゃうと、例えば5秒遅いだけでイライラして箱SeXブチ壊したくなる衝動に駆られる可能性あるんじゃないか?
ifだけどロードのないあつ森あったら、もう今のあつ森とかやるの無理だし
家の出入り、部屋の移動だけでどんだけ待たせるんだよとw
相対的に箱SeXがそうなる可能性あり >>180
ケーブル類や固定具ついたらどうなんのか気になってたけどすげえうまくまとまってるな
動画だと簡単にファン引き抜いてるからメンテナンス性も高そう >>183
XSXは2080tiを超えるって詐欺ってたからな
最新ミドルレンジGPUが2080ti超えるって
発表されたの直近だし
そこに2060S以下のWD映像だからねえ クロスプレイが始まったらXSXが遅いせいで皆待たされるんだろうな
マジ害悪 結局XSXはRTX2060sくらいの性能っぽいなよく見て2070くらいか ここまでのグラフィックを見る限りそう言われても仕方ない >>192
グラフィックっていうより単純にパフォーマンスでしょ
PS5と別に変わらんわ
でもPS5はスパイダーマン見る感じネイティブ4K30FPSでレイトレのクオリティも高いから2070sくらいありそうな気がする ゴキブリのfudもあと五日で終わりか
発熱騒音でゴキ捨てが劣ってたらボロクソに荒らしてやるよここ >>191
よくも悪くも互換を4k120fpsで動かす事を
目標にしたハードなんだと思う
現行世代ソフトを動かす分には
2080ti同等は出るだろう
6800劣化版、それ以上でもそれ以下でもない >>195
RTXオンにしたら2060以下になるわけか 散々やり合ったのに出て来た映像でアッサリ決着つくの笑う >>191
レギオン基準でいけば普通に2080TI並み >>198
????
レギオン基準で言ったら2060レベルでしょ >>196
レイトレ抜きでRTX2080並み。レイトレ込みでRTX2070以下。 >>180
相変わらずギチギチすぎるな
これが吉とでるか凶とでるか PS5は散々バカにされてたlocalrayが威力を発揮してたらちょっと面白いんだけど >>196
CUの面積は大きいけど
RTコアの面積少ないし
RTXを補助するテンサーコアもないし
コーラを飲めばゲップが出るくらい当たり前
Hotchipsで分かってた事が実証されただけだよ >>180
ケーブルで余計にミッチミチに詰まってるけど、大丈夫なんかこれ レイトレ時はDLSSの有無が影響するから分かりにくいけど2080は超えてそうだね。
2060はDLSS入れてやっと1440pだから箱の性能よりもかなり下がると思う。 4K DRSの一時的な1440pへの落ち込みを
あたかも1440pが標準解像度というのは
3月にギアーズ5のデモ出た時に1080p!
と騒いでた時と同じ感じに見える >>207
DFの言では時折1440pを超えるときもあると言う話だけどね
まあ負荷の低いシーンなら4K行くんじゃないの? XSX版レギオンは、ほぼ鏡面のビルに映り込んでた鏡像が低品質だったのと
ミディアムでも映り込んでるオブジェクトが映りこんでなかったり更に限定的な使い方してるのが気になったな 鏡面ビルのところは気になるよなー
ほとんど絵を貼り付けたような感じ
あんな上手くいってないところトレイラーに使わなければ良いのに >>180
放熱出来るのか不安になる密度感だな(エンジニアリング素人の感想) レギオンのしょぼさはほんとがっかりだよ
どうせPS5版も同じようにしょぼいだろうしあんなんならUBIは無理にレイトレしなくていいわ SSRもりもりの映像普通に綺麗で良かったと思うけど
XSXのレギオンの動画はレイトレで動的オブジェクトが映り込んでるのか
確認できるシーンがないんだよね
ショーウィンドウが腐るほどあるんだからRTXのレイトレオンオフ動画の冒頭みたいに
プレイヤーキャラ映してくれれば良いのに リメイク良いからローンチでスペック見せつけるような
ソフト準備できなかったMSは駄目でしょ
UBIの2作品でどう盛り上がれと言うのか ウォッチドッグス、PSの方がXBOXよりもレイトレ凄かったら
面白いけど、逆になりそうな予感しかしねぇ あんだけバカにされたDMC5SEの方がレイトレ頑張ってたな >>215
ゲーム業界にパリティって言葉を流行らせたの
誰あろうUBIだぜ >>217
あれをよく自信満々で出そうと思ったな、という意味では凄かった >>213
Watch Dogs: Legion | Xbox Series X vs Xbox One X
| Early Gameplay Comparison
https://youtu.be/kTjMZqXAJlM?t=21
分かりづらいけど、21秒で一時停止すると
水たまりに歩行者が反射しているのが分かるよ >>221
それレイトレなの?
X1X版も歩行者反射してるけど レイトレはpcでさえ、完全じゃないのに粗を探しだしたらお互いきりないよね 車のホログラムが地面に映るシーンは綺麗だけどこれもSSR? >>223
どうだろうなw
ただそれ言い出すと、PSのレイトレも同じ >>221
水たまりは1Xのほうでも人は映り込んでるからね
ほぼほぼSSRじゃないかな ソニーファーストタイトルだけレイトレ多用してる…ってことになると思う >>225
間違いなくSSRじゃないと分かるのは車の反射しかない
他は下向かないと分からんっしょ レギオンはリフレクションばっかり比較されてるけど影や光源もレイトレオンにするとかなり変わるから広範囲で使ってるぞ
箱が完全にレイトレなのにPS5がネオンのリフレクションが云々て限定的な表現されてたのはリフレクションだけの実装にとどまるからじゃないかな >>229
ごめん分かりづらかった
車の反射ってのは普通に町を走ってる車両のことね >>224
そう言う時に基準になるのがPC版と言う話よ
DXRをオンにすれば低設定でも反射するべき箇所は反射されるけどXSX版ではDXRオフの描写が多分に混ざっているのが問題
これがPS5版でも同じなら次世代機のレイトレはごく限定的な用途に限られる物になる 俺たちの前からサーニーが消えてから今日で5日目
サーニー「PS5と同時期に似たようなGPUが発売されたらAMDとのコラボが成功したことを意味します」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604201314/ >>199
2060じゃ無理やぞ
1440固定ですら20前半しか出ん ウォッチドッグスもスパイダーマンも水面レイトレは厳しかったから
少なくても、RTXにはレイトレでPS/XBOXは敗北はしていると思う >>216
これなんだよなぁ、DMCバカにしてた奴は別のモノを叩き棒にしてまた暴れてるし
アンソはゴミですわ >>230
レギオンは極一部にしかレイトレ使ってないのDFが
検証済みだよ レギオンはレイトレオフモードをわざと劣化させてるから、比較に使うのもおこがましいわ
しょうもない工作してるのはPC版もゴミでいい >>237
DFの見ても光や影にちゃんと使われてるって解説されてんじゃん
リフレクションの解説しか見てなくない? Watch Dogs: Legion | RTX ON/OFF | Ray-Tracing Comparison
https://youtu.be/RsX1JybbOmU?t=326
これは、判別きつい、どっちも写り込んでいるからね
リッチな映り込みは比べればレイトレとわかるけどw 人に説明してもらわなきゃいけない時点で意味があんまりねーんよな
技術的にはよくわからんがすげえと思わせるものでいいわけでさ
SSRだからダメってのはどうかと思うわ
技術と使いどころの取捨選択が重要なんしょ、WDLというかUBIは一枚絵重視しすぎて取捨選択が良くないなあという感じ
メーカー忖度ひでえしw >>226
スパイダーマンとかは
画面外のがちゃんとパースに乗っかってるからなぁ 結局プラットフォーマーが新機種の機能紹介ソフトを見本市に出品してないのが一番悪いってことなんよな
互換互換ておまえはレトロフリークの亜種かって話になっちゃう >>244
スパイダーバースの奴で敵さんやら反射してたよ ラチェットの鏡面反射は全部レイトレ?
もしかして結構凄いのか? >>241
UBI自身がレイトレを見てくれと自信満々に動画を公開したんだからレイトレ前提で見るのが筋だし、箱の売りとrx6000の性能を測るにもSSRだとわかっていてもそこはね 戦ってるシーンは本当にレイトレでやってるのか疑うレベル >>247
近距離だけだろうけどすげーよ
重さが全く違うし箱もののリフレクトじゃねーからね
そういう積み重ねが綺麗な絵を作るんだろうけど、ハードパワーは有限だからね >>248
なんで影や光の話してるのにリフレクション持ち出すの?
話について来れてる? そもそも、RTX見ても分かるように、
リアルタイムフルレイトレーシング (フルの意味は光源処理をすべてレイトレーシングで行うものとする)
なんて無理なんだから、割り切ってればよかったんだよなぁ。
例えば、ミラーハウスとか、リーン時のミラーとかに限定するとか。
それを、「あれが写ってない」とか「ここが変だ」とか一部が囃し立てるもんだから、
ベンダーが真面目に取り組んじゃって、
結果フレームレートは落ちるし、解像度は下がる、って良いことない。
前から自分は、シャドウと環境光 (AO、GI) に使えば十分と思ってた。
AO、GIは既存の方法でもかなり重い処理だから、
作業量と処理量をかなり軽減できるんじゃないかと。
多分それをやったのが、Godfallと思う。
しかし、テカってないって叩く人がいる。なんだかなぁ。
今世代で現実的なレイトレーシングの使いみちは、GI、AOと音響、だよ
それ以上をやる性能は、PCにもないよ これだけレイトレが盛り上がると、一気にフルレイトレが主流になって
アプコン4K、720p30fpsになりそうな予感… >>249
そこはそれMSとAMDの手前もあるからなw
DX12の売りとしてMS,AMDからSSRもレイトレだから使え、使用推奨されちゃ、これ違うんやけどって言えねえw(´・ω・`) >>220
レギオン近接武器で車殴っても判定一切無しかw
箱庭ゲーってそういうしょうもないところ弄り倒して遊ぶのが楽しいのになぁ XSXのレギオンはRTXとの比較でGIとか無いのがわかってる レイトレはNvidiaの思惑通りで高笑いが止まらんだろうな ゲーム開発的にはフレーム単位でのリアルタイムGIの実現
多少解像度低くなっててもここを目指す目べきだわ
焼き付けなんて余計な労力なくすほうが絶対にみんな幸せになると思う そもそも箱版レギオンはライティング自体に難があるような
明暗の付き方がPC版と比べて明らかに弱い UBIのゲームって都市や世界丸ごと再現してさらにその中にシステム大量に突っ込むからめちゃくちゃ重たい
その中でレイトレ追加はあれでよくやってると思うがな
ウォッチドッグなら身の回りなあらゆるオブジェクトにハッキング用のスクリプト仕込んでキャラも勧誘して使えること前提のシステムとか現行機のしょぼいCPUでよく動かしてるわ リッチグラは予算かかる、そこそこグラでフルレイトレで満足してもらえるなら
開発者もそっちの方向性に行きそうだよな、部分レイトレからフルレイトレは
意外と早いかな ubiは伝統的にcpu負荷かかる物が多いな
smt使ってあれなのか興味あるけどモデル切り替えのこと考えるのめんどいから割りきりなのかねえ 本来、重いAI処理はGPUにオフロードさせるはずだったけど
いまだにCPU負荷が高くて、GPU余っていると言われるぐらいだから
GPUではCPUの代わりにはなれてないんだろうな Ubiの技術系動画もYouTubeにあるから見てみるといいかも
モーション関連が凄い >>233
何言ってんだコイツ 発表されたGPUは全てPS5よろしく高クロックだったが 低解像度でもリアルタイムGIここが一番だと思うけどねえ
これさえクリアできりゃあとはオマケっしょ
リフレクション周りは目立つのかもしれないけど、ユーザーと開発者がwinwinになれるところから始めてほしいなあ >>259
今はまだGIのレイトレは早すぎる
今はワンバウンスが限界だけどGIなら2バウンスくらいしてもらわないといくらなんでも暗すぎる場面多いって >>252
一部しかやってないのは紛れもない事実だよ >>233
突っ込みどころはその前にGPUの詳細公開しろって
ことじゃないのかw >>266
ubiのモーションはぶっちゃけダメ
ゲームにおいてはリアルよりそれっぽいデフォルメと爽快感だったりが重要
ここの強弱がついてないのでどれ見ても綺麗でスムーズなんだけどってなる
コマ割りやカメラワークが重視されるのってようはモーションをどう強弱付けるかってことで、綺麗でスムーズだからいいってのから一段上の発想がいると思うんよね HWRTの話いいね
RDNA2を搭載した唯一の次世代機、Xboxの話に戻ったか XSXもこれぞ次世代機と言えるような実機動画いい加減出して欲しい そのうちに見せっから、その内に
使いこなせてないだけやから... 仮にPS5にInfinity Cacheがあったとして
128MBはないよな >>275
言わんとする事もわかるしアサクリの戦闘とかかなり辛いからアレだけど、
自動化されたブレンドなんかはモブのナチュラルさに直結するから割と重要よ 競技用ゲームでもないのに120fpsだってのがまずバズワードだよ
モーション割りとブラーさえ綺麗なら入力60、画面30fpsでもいけるってのが今までの経験則でしょ
没入感を最大あげる画面出力と入力のバランスをとるのが大事
競技用のゲームモードをみんなが求めてるわけじゃないってこと理解すべきだよ >>277
だってPS5のgpu、互換維持のために旧世代つかってるからね 仮にも何もInfinity CacheはRDNA2からだからね >>284
ブレンドの美しさは認めるけど、見た目は美しいけどプレイした時に効果的に作用してないってことですね
批判を受けたから歴史考証をしっかりする、両性でも大丈夫なようにする、モーションをリアルにします
すべて正しいけど、ゲームに求めてるのはそこじゃない
そういう非常識をぶっ飛ばす理不尽であったり理解不能なことなんでだとおもうんですよ
なんかリアルとちがうけど、すげーえ楽しい ここがゲームなんだと思うんですね Infinity CashがついてないRDNA2など、真のRDNA2ではない。
真のRDNA2はPS5だけ
らしい 高フレームレートとレスポンスは動かしてて気持ちいいかどうかにも直結するんだからグラより重要な部分でしょ
30fpsと60fpsの平均的な入力レイテンシは80ms近く違うんだからアクション要素あるゲームだと没入感ぜんぜん違う
高品質リメイクで有名なヘキサドライブとかレジスタレベルで最適化することでメニューカーソルのレスポンスまで快適になるように詰めて作ってる >>287
infinity cash使ってるのに30fpsなの? そもそもPS5がInfinity Cache使ってる裏付けあるの? >>283
PS5に積んでいてもRX6900のXTの半分の1割引だろう ダイサイズ食うからInfinity Cashがあるのは6800シリーズだけじゃね
PS5のダイサイズが310±10だとしたら、キャッシュ入れる余裕は無さげ XSX GPU: 56CU/64ROP infinitycacheなし 約100億トランジスタ
RX6800XT: 72CU/128ROP infinitycacheあり 約300億トランジスタ
コケ箱が魔法の微細化でinfinitycacheを積んでると思ってた馬鹿がいるらしいね >>290
ぬるぬる動くから綺麗で楽しいってならねーんだよ
30fpsと20fps
物によっちゃ20のほうが間がなくて臨場感が出るまである
開発側ののバランス感覚とユーザーの受け止め方でしかないんよ
まず、俺らは開発が提示した環境で遊んでの感想しか言えないし、それは正しい
ユーザー環境がばらつくものこそどうかと思うけどね >>298
さすがにそのレベルでゲーム遊んだことない人がこんなとこ来たら駄目だと思うんだけど >>297
そもそも箱SXはダイレイアウトが結構前から公開されてたでしょ 20fpsで十分は目か脳の障害疑うレベルだから本気で病院行った方がいいと思う https://www.sie.com/en/blog/empowering-all-abilities-of-gamers/
PS5 players will be able to reduce or disable the force of haptic feedback and adaptive triggers on the DualSense wireless controller.
PS5のプレイヤーは、DualSenseワイヤレスコントローラの触覚フィードバックとアダプティブトリガーの力を弱めたり、無効化することができるようになります。
強さ変えられる というか5万程度のゲーム機に何をもとめてるの?w
5万なら何の問題もないだろ >>297
XSX評
ROPのクソさが際立つ。2005年のRSX以来のドン詰まり感を匂わせる、最低の仕上がり(ボジョレ風) レギオン、レイトレはRay Traved Reflectionsの設定しかないんだけど
本当にGIとかに使われてる? >>299
なんだ具体的に論証できねーのかよ
お前みたいなのが一番ダメだよ
フレームが高ければゲームエクスペリエンスや映像美が上がるってのは本末転倒だよ
作った人間の想定した出力、これがまずベスト
技術の問題で解像度やフレームn恩恵で良くなるか悪くなるか現状維持かどうかなんてのは見た側のの感想でしかない
良くなるならそれはよいことだが、すべてが良くなるなんてことはねーよ >>301
ゲームなんてのは出力にたいしての反射だ
映像の間隔からくる反射能力を競うわけだがその辺の意味わかんねーんだろうな 20FPSとか終わってるぞw
30でまぁ仕方ないか感
60でやっと普通 描画と入力のフレームレートを同一視してる時点で双方素人丸出しだけどな >>305
やっぱりな。それも一部にしか使われてないんだよね SSのデイトナはうんこみたいな20fpsだったが映像と反射速度的な納得感は再現できてたわけだ
結局のとこ俺らは開発者が想定した中で遊ばされてるわけでまずこの問題あるわけだと思うんだわな
120fpsでました、たしかに見える人には認識可能になる
120fpsに準じたモーションも入力もゲームサイクルもついてねーのにどーなんよと俺は思うわけ >>310
おれは最初に入力のこと書いただろ
同じと思われたくねえよ >>308
その例えだとなおさら入力遅延重要じゃん >>293
ダイコストには厳しいけど、メモリには優しいね >>306
なんでゲームのfps下限が30fpsなのか、なんで走査線の更新タイミングが決められてるのか考えてみろよ >>314
20fps表示だから入力も同じだと思ってるわけ?
わらうわ インフィニティキャッシュってeDRAMと違うの?
ソニーならメモリ回り気にするだろうから、128MBは無理でも64MBは積んでそう。
ダイの規模も半分なので。
まぁ何の根拠もないけどね。
んで64MBの有用性とは? RDNA2にしかInfinity Cacheは関係ないと思います 入力と描画は違うけど
例えば描画30FPSでも入力60FPSの場合もあるけど、それは60FPSで描画出来ないだけの苦肉の策だと思ってる キュー拾ってどこまで許容するかってまで死ぬほど研究してたのにな
こういうのがいるんだなと思っとく >>315
もっと遅いんじゃない
30fpsだと120msで平均ラインだからBFみたいな重いタイトルは遅延あると思う
ちなみにHaloは30fpsでも100msでレスポンスが非常によくてどれだけ高負荷なシーンでも安定してたからパイプラインから最適化して作られてるって絶賛されてた
逆にアンチャは160ms〜ひどいときは180ms〜まで許容してて見栄え特化の操作性無視が丸見えであんまりいい印象無い >>305
Watch Dogs: Legion | Xbox Series X vs Xbox One X
| Early Gameplay Comparison
https://youtu.be/kTjMZqXAJlM?t=131
それっぽいのはこれかな? >>326
ゲームも見るだけならそれでいいんだけどな >>326
映像と操作感のずれまでカプコンとかSNKはメチャクチャ研究してたわな
結局はルーズにしたほうがすそ野が広くなるってんで、バカみてえなコマンドは廃れていったわけで 格ゲーなら昔の鉄拳はナムコがうちのはびたの1/60でキーフレーム処理してるから他のゲームとは操作性がまったく違う
2〜3フレームも遅延を許してるタイトルと一緒にされたくないって開発がマジ顔で語ってたなぁ
あの当時どうやっても1フレーム遅延出るNAOMIが出回ってたからああいうの嫌だったんだろうなと思った >>329
映像と操作性は別
ソウルエッジで入力さえしっかりしてれば映像はブラー処理すれば問題ないというのがナムコの回答だよ >>319
まずキャッシュってのはメモリの用途の一つだ
DRAMと言うのはメモリ素子の種類の一つだ
そもそも比べる次元の物じゃない Infinity Cacheの根拠として
メモリバス256bitを挙げてる人が多いんだが
単にコストや電力を下げる為だったという
オチだったりして そんなもんが搭載されてたら、PS4PROの時みたいに
ウキウキで情報発信してくれそうだけど >>319
cpuとのやり取りの高速性
決め打ちコード書けるCSじゃあまり意味がない CPUとメインメモリ、GPUが遠いPCと、同じアドレス空間のCSは遅いキャッシュ意味あんのかね ソウルエッジは描画30の入力60だったな
でもそれが受け入れられなかったって感じはあるけどw >>330
1/60でキュー拾ってどうやって20fpsのキャラが16.666msのレスポンス返せるんですかね
画面は50msでしか更新されないのに >>339
あの当時はハードが貧弱だったから仕方なく30fpsにしてただけ
ハード性能上がったり開発が慣れたらソウルキャリバーもスタグラもトバルも30fpsだった作品の続編はみんな60fpsにしてた >>319
L3キャッシュなのでZenと同じSRAMだろ。このL3キャッシュがあれば256bit幅の
PS5が、384bitのXsX比べて約2.17倍の帯域を実現できる。
んで、GPUの大きなキャッシュ領域にキャッシュスクラバーがあるから、
そこそこの大きさのL3キャッシュがあると思われ。
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/keepitreal/20200329/20200329143109.jpg
>また、メモリコントローラの改良も重要で、同社が「Infinity Cache(インフィニティ
>キャッシュ)」と呼んでいるL3キャッシュを128MB搭載しており、それを利用する
>ことでレイテンシと消費電力を削減することができるという。具体的には従来の
>384bitのGDDR6メモリに替えて、256bit幅のGDDR6+Infinity Cacheという組み
>合わせにすることで、DRAMのバス幅を少なくすることが可能で、メモリコントロー
>ラの消費電力を抑えることができる。しかし、実効レートでは384bitのGDDR6に
>比べて約2.17倍の帯域を実現し、消費電力は10%削減できる。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html >>340
長時間拾ってた入力と最後に拾ったキューの処理の仕方の問題だ
映像は別問題ってわからねーの
おめえもしかしてものすごく頭悪いの? フレームレートはユーザーに選択させるのがベスト。
60fpsだけでも30fpsだけでもよくない。両方ある方がよい。
次世代機は、CPU性能も含めて性能的にそれが出来る環境になってきたというのもある。
4Kをフレームレートを優先して1440pとか1080pに下げても大半の人にとっては"playable"だと言えるが
1080pを720pとか540pとかにすると厳しくなる。
思っているほど60fpsにこだわっている人ばかりではない。
それどころか、60fpsだと気持ち悪いという人もいる。
https://www.eurogamer.net/articles/2014-07-16-the-last-of-us-remastered-lets-you-lock-frame-rate-at-30fps
逆に30fpsだとプレイする気にならないという人もいる。
元プロゲーマーは30fpsだとイライラすると言っていた。そのぐらい感覚に個人差がある。
https://youtu.be/m_b0bsExT5c?t=103
PCゲーマーに60fps以上を強固に信じている人が多いのは、
FPSタイトルでのマウスの素早い動きには60fps以上じゃないと追従できないからというのもある。
だが、それもスティック操作のコンソールでは話が違ってくる。
また、30fpsと60fpsの区別がパッと見ではつかない人もいる。
https://www.youtube.com/watch?v=x2voszREYQg&lc=Ugy6DPnGwI39tA_Lzkd4AaABAg
https://www.youtube.com/watch?v=x2voszREYQg&lc=UgxOQpG08lDEwwWlmOV4AaABAg
区別がつかないぐらい、モーションブラーのクオリティが高いタイトルの場合は特にそうだ。
まあ何にせよ、自分の感覚を信じすぎないほうが良い。楽しめるゲームが減ってしまう。 >>343
画面動かす媒体で操作と画面の更新が全然噛み合わないって論外じゃん
もしかしなくてもものすごく頭悪いのかな?
20fpsでゲーム遊びすぎて馬鹿になったタイプ? 以前使ってたPCモニタが特殊な液晶だったから75hzのリフレッシュレートだったが買い換えて60hzになったらカーソルの動きからフォルダ開くアニメーションまでガックガクで本気で酔いそうになった
たかがOS操作でもそうなんだからフレームが分からない人って高フレーム環境扱ったことないんじゃない >>319
メモリまでの配線距離が変わるとエラー吐く
みたいな事なくハードを直に叩きにいった時に近いスピードが出せる。 出力と入力を同期させるとエクスペリエンスに問題が出る
人間の目からの処理解像度と画像入力速度はいい加減なんで入力の性能に合わせるってだけだ
かな昔しからわかってたことを今更蒸し返して叩き棒に使おうとするやつがいることにビックリだわ Infinity CacheはRDNA2以降にしか関係ないし必須でもないです
重要なことなので三度言いました
MSはまだNDAで喋れません
https://twitter.com/niko_idk/status/1323107129444704256
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>348
まあ君の目と感覚は20fpsだからね
仕方ないね >>345
論外もくそもそういう風にやってたんだよ
それで大きな問題となってなかったってことは、人間言われなきゃ気付かねーってこったな
売りが死ぬからBOTは必死になるわなw 脳は動きを予測するしフィードバックの期待も持っているのでフレームレートは高いほうが酔わないですよ
予測を裏切らない範囲のアニメーションや視覚効果による緩和はあると思います GeForce RTX 2080
10 FLOPS
メモリ帯域 448GB/s
PS5
10 TFLOPS
メモリ帯域 448GB/s
FLOPSとメモリ帯域のバランス的にはキャッシュなさそう >>350
あのさあ>>348は入力つまり内部処理と出力を分離して話組み立ててるのにそこだけ噛み付くのおかしくない? >>351
問題だからどこのゲームもなんとか表示フレームと入力レイテンシの差をなくそうと努力してんじゃん
KZ2で丸太を振り回すようなエイムと揶揄されたゲリラは3で独自のレイテンシ検知システム作ってまで遅延減らしてたぞ
実際KZ2遊んでたけど入力と操作が乖離してて気持ち悪かったわ
https://youtu.be/NTqNZeD0uGA 120fpsが無駄だって言われるのが悔しいんだろうね
それなら開発に120fps標準のゲーム作れって圧力かけべるべきっしょ
そんなに違うのならw
わいは30-60fpsで開発者が最適だと思うの楽しむよw
マウント取りたいだけなんでしょwwww そういえば高フレームの映画を作ったら不評だったという話をどこかで聞いた気がするが
なぜダメだったのだろうか? >>354
本来20fpsで十分なんて言い出すアホとは話すらしたくないんだけどあまりに馬鹿だから打擲を加えてやってるんだよ
とんちんかんな発言してるんだから殴られるのは当然でしょ >>355
ひどすぎて笑う
これFPSなのにまともに遊べるの? >>355
これはないわ 酔う
>>356
アクションなら120fpsどころか240fpsまで無駄じゃないのは統計からも結果出ているわけで
マウントってなんだよ
>>357
ソープオペラ効果
>>358
マウント発言で理解 つまり今後の論点はInfinity Cacheが有るか無いか
Infinity Cacheに代わるものが有るか
それがInfinity Cacheより優れてるかどうか
が論点になるんやね、情報無いけど >>353
レイトレ計算用メモリはL3キャッシュだよ。GDDR6ではレイテンシ大きいし遅いよ。
計算したら使い捨てなのでキャッシュスクラバーがいると。 単純にAPUの目標スペックが XSX > PS5だったという事で
256bit接続 帯域 448GB/sと言うのは その現実を反映してるよね
Infinity Cacheは無い方向に傾いたわ そもそもInfinity cacheなんて御大層な名前だけどただのL3と何か違うんだっけ?
先読みでプリフェッチしてくれたりするのかな SIEは昔から一貫して帯域には拘る癖があるからメモリの構成が穏当すぎる気はする
その代わりにSSDI/Oに投資したということなのかもしれないけど それ以前にZen2だから同程度のCPU性能だとか思ってないよね? MSはレギオンもヴァルハラも大枚はたいてPS5版の広告止めさせてるのに
次世代機どころか旧世代版との比較でネガティブ評価になってるのはどう思ってるんだろ これで勝ったと思うなよー、PS5PROの兄貴が仇をとってくれる
クッ… >>357
まず、スピード感が変わってくる
60fpsの動画を見ると早送りしているように見えるという人が結構いる。
それが不自然に気持ち悪いとか、人間らしくないとか、安っぽく見えると言われる原因の1つになっている。
そのため、ゲームプレイが60fpsのゲームでもシネマチックは30fpsにすることもある。
たとえばModern Warfare(2019)などがそう。PC版でもカットシーンは30fps
https://youtu.be/ANFYebDJdxg?t=1514 >>254
ちゃんとレイトレ出来るなら解像度は落としてくれて構わん
1080p30fpsとかなら全然いける 二次元作品は、妄想で脳内補完して見るからね
それを実写化すると、妄想が壊れて荒れてしまう
動きも、脳内補完に頼る部分が多いんじゃね?
上でそれっぽいこと語っている人いたけど 一体どこの世界線で旧世代版との比較でネガティブ評価になってるのか全く分からないなw cpuとgpuが別ダイでっていう時に一番キャッシュが効く
同ダイ内のこったたからね
cpu間のコネクトが問題なるときとかGPUからcpuに戻してさらに戻すって時の問題だと思うけど >>368
PS4/箱1の世代ではクソ思いWin10 OSのせいで、PS4よりも箱1がより高い
動作周波数にしないと同じCPU性能を出せないとか言われてたからな。
PS5/箱SXでも同じことが言えるのでないの? 一番の衝撃がチカニシがフレーム、映像と見え方の関係と入力の関係をまったく理解しないでごちゃごや言ってたことだね
お前らこそここに来るべきじゃねーわ >>378
20fpsで遊んでりゃそりゃ見えないだろ
見えないものを無理して語ろうとするなよ笑われるだけだぜ 来たぞ
Assassin's Creed Valhalla Xbox Series X GAMEPLAY Part 1!"
https://youtu.be/UiXaOPJJrYA DIRT 5 Xbox Series X vs PS4 Pro Early 4K Graphics Comparison"
https://youtu.be/eA_-AsrdrW8 >>377
単純にESRAMのせいでしょ
>>378
入力遅延へのこだわりがコンシューマーに降りてくるんだから素直に喜べば >>371
ありがとうございます
ゲームでもわざわざ30fpsに落としているものがあるのは驚きました
そういえば映画を撮影している様子を撮影したものを見るとしょぼく見えるのはfpsの差かもしれませんね 買わないケチ付けたいやつには意味ないしっしょ
買えないって問題が一番だし、他に選択しはないってのが日欧の評価だろうし
任天堂にしてもファーストの実績の積み重ねしょうな >>380
ゲームプレイまで14分って舐めてんのか?w WindowsベースなOSとnVidiaと共通の重いAPI通すのは重いと思っての12Tflopsじゃない?箱は
実行性能では(AMD専用で性能叩ける)PS5とどっこいに落ち着く感じなのかも
XDKやめてGDKにしたからますますXSX独自の性能は活かせない・・・のかなぁ メインはクラウドでSがメインハードだと言ってるからね >>380
良くも悪くもアサクリだなぁ
丁寧には作られてるんだろうけど既視感が凄い >>380
この程度のグラフィックでPS5は4K無理なのか… アサクリは1世代分飛ばして発売日に買う癖がついてる。今回は買う世代のアサクリ。買うの久しぶりだわ >>381
え~?
これ箱X vs PS4PROじゃなくて
箱SX vs PS4PRO?
こんなんどうでもいい違いしかないやんw
ネガキャンにしかならんw >>380
期待していたんだがいつものUBIという感じだなあ
トレーラーでwktk、実プレイは… なんだか旧世代ののっぺりグラを4K付近まで引き延ばした動画は残念だよね
次世代感皆無やんw
PS5はソニストでゲット済みだし、XSXも買うつもりだからもう少し期待させて欲しい >>392
MS優先マーケティング、リードプラットフォームだろ >>367
メモリ帯域に関しては
結局のところ大半が高解像度でのレンダリングで消費されるので
一定以上行くと費用対効果が薄くなる。どうせ動的解像度が主流になるから、
GDDR7の時代が来る前にネイティブ4K60fpsのためにとてつもないコストをかけて
帯域を448GB/sの2倍にするぐらいなら、
Temporal InjectionやDLSSなどのスーパーサンプリングに投資したほうが良いという判断かもしれない。
それで十分見栄えのするタイトルが作れるのというのがデモンズリメイクが表しているしね
高解像度の意義はディテールと鮮明さ(アンチエイリアス含む)にあると思うので
ディテールを増やさずに無理やり高解像度にしても次世代感を得にくい。
アンチエイリアスに関してはPS4 Proですでにゴールに達しているので
ディテールを強化ための投資としてSSDやGPUのジオメトリ系の強化だろうね PCで買うかXSXで買うか、まだ迷ってるわ。過去のアサクリはほぼPC。でも今回はXSXに期待してCS機で買ってしまうかも
https://i.imgur.com/vfX17pB.jpg
https://i.imgur.com/3EzSp87.jpg >>380
>>381
・・・当分、PS4で十分なのでは? >>387
どちらかというとDX12U対応に向けてRDNAをCDNAから派生させNVIDIA互換にしてきたのがAMD
APIの差は今はほとんどないよ うちのPCはRTX2080と9900Kだけど、ウォッチドッグスレギオンもあえてXSXで買ってみるわ(笑) DiRT5の箱60fpsとPRO30fpsの違い分からないってマジで言ってんの?ここの住民は? Dirt5のテクスチャフィルタ、PS4Proのほうが良くねーか? XSX版てもう売ってんの?OneXの互換じゃなくて? >>407
部屋に720iのテレビしかないのにテクノロジーとか言ってる人相当いそう ヴァルハラもDirt5ものっぺりグラでガッカリだな ヴァルハラもいつも通りのアサクリだわ、まぁそこそこ楽しめるっしょ 解像度やフレームレートが上げるのに現行機より劣る部分があるのヤバイと思うガチで >>407
違いは分かるが
だからなんだというレベル >>410
別にテクノロジって解像度だけではないからなぁ かいかい
相変わらず情弱手懐けるための願望動画でしかないやん 流石に互換じゃないの?この時期にフラゲ配信とか許されるならいいけど >>416
ていうか解像度やfps上げただけのをテクノロジとか言いたくない >>415
XSXでやってみてガッカリだったら俺はrx6800xtに投資するわ。 レイトレの話が多いけど、帯域が違う分割メモリもやっぱり使いづらいんでないの
インフィニティキャッシュ無いし 4亀?の起動ロード時間レビューでdirtだけXSX版だったような ゴミ箱
性能自慢噛ますならいい加減圧倒的グラ出してみろよw ローンチのゲームに求めすぎだよ
次世代対応してくれるだけありがたいだよ
ダート60fpsと120モード素晴らしいじゃないか >>423
分割メモリにする必要があったのか?って事だね
わざわざコストかけて 互換で解像度やフレームレートが上がるのは性能比較としてわかりやすいのでは?
それらがいらないならSwitchが最高だよ XSSが一定数売れたら
PS4世代があと7年続くかもね。サード許すんかねえ。それ。
XSXの深刻な欠陥がないならあまりにもパフォーマンス低すぎだわな
XSSに合わせてるとしか思えない。仮にいくらCUがRDNA1相当としてもね 流れ的には30fpsに落としてレイトレONにするタイトル増えるカンジだけど
それだったら1080Pで60fpsのレイトレONみたいな方向へ行ったほうが
テレビ難民とかまとめて次世代へ引き上げられるから好都合かもな
PS5なんて解像度以外で進化が著しいので4Kにリソース食われるのはどうだろうか そもそもDirt5って面白いの?このシリーズやったことない >>430
まぁそうなんだけどぉ〜(´・ω・`)
なんかAMDに期待しちゃうのよ まぁロンチを任すメーカーってUBIくらいでも役不足やな とりあえずPS4Proでもティアリングの確認は出来た >>436
もっとショボいメーカーの方が良いって事? ちなみにX1X版も60fpsパフォーマンスモードあり
https://www.youtube.com/watch?v=eZd_XE9NeuM
つまり、PS4 ProやX1X持ちの人はDirt5は普通に60fpsモードで遊べるw ティアリングなんて最近見てないなぁ。次世代機はFreeSync、G-Sync対応してないんだっけ? ヴァルハラ、、、、\(^o^)/
しかも本物\(^o^)/
Xbox Series X Official Unboxing (Retail Unit) - ThePapiGfunk"
https://youtu.be/XM2ThAq0GVk
Assassin's Creed Valhalla (Xbox One/Xbox Series X) Unboxing - ThePapiGfunk
https://youtu.be/cshT8AU_-i8 >>435
まあ安全面を考えると、サードパーティーが作るにしても
オフィシャルなデータの提供を待ったほうが良かったかもね。
iPhoneケースとはモノの熱(消費電力)が違うし 本当に12Tflopsどこに行ったんだ?
CPUはPS4世代と比べるなら超絶大幅強化なのに Dirt 5 XSX版レヴューみるとグラフィックモードはfps安定してないのとロードが長いのがマイナスポイント
グラフィック サウンド AIは良
パッチで改善するかね >>439
っていうか今回は30fpsが標準なのか?
Dirt4って普通に60fps標準だったから今回もそうだと思ってた
つうか5って開発変わって自動生成コース、ランダムイベントじゃないのね キャンセルできる判断材料出してくれるのはxsxだけ 今のところ次世代機でやらなきゃって感じは全くしないなヴァルハラ ファーストのローンチが間に合わず、期待のサイバーパンクが延期
頼みのUBIの2つがいつものUBIだったって事で、XSXは今までの最悪のローンチになりそうだな >>443
これやっぱりoneと共有パッケージだからX|Sはローンチにパッチ当てるっぽいな >>442
VRSが強烈に聞いてるのかもね
RDNA2発表会のVRSの機能紹介で地面と窓ガラスは一番VRSが利くようになってたし まぁマルチゲーは開発の延長線の上での上位版だよね
CSならではの次世代感はやっぱりファーストが頑張らないと Dirt5の訴求力のある差異は120FPS位
オレ的には有りだが、それとて一部の人にしか刺さらないだろう
ていうか120Hzテレビを所有している層がそれほど多いとも思えん Dirt 5 PC版 AMDのGPUと相性悪い
DX12なのにマルチコアCPUの恩恵あまりなし
現在レヴュー出てるの現行機版だけだから次世代機の評価は待ったほうがいいね DXが原因なら次世代だろうと現世代だろうと関係ないと思うけど >>427
分割メモリはコストを考えてのことでしょ
ムーアの法則は死んでないって説明もしてたしさ
AMDとの件で28日に投稿されたXbox Wireの記事で
SFSのところに気になる表現出てる ヴァルハラも>>380見る限り次世代になってようやくオープンワールドで60fpsで遊べるようになったが
まさかそれも分からないとか無いよね?w ヴァルハラ、キャラのモデルがフォートナイトみたいだな ValhallaもVRSのせいなのかぼやけるな
っていうかテクスチャ解像度関係なく平面は解像度を基本的にかなり落とすんだな
普通に目立つんだけど >>456
そうなるとマルチ比較でVRSが原因で劣化劣化と騒がれるのか アサクリ Deep Diveトレイラーのときと全然違うしパッチまだきてないだけじゃないの トレーラー映像とゲームプレイ映像が違うのはいつものUBIじゃね >>468
そう思いたいが、アサクリは今までもそんなんだったから……
XSXの問題というよりUBIの問題 アサクリ レヴュアーによると11/10に次世代パッチくるってさ 見た限りでは、ヴァルハラは30FPSでもいいような気がするな。
ていうか30fpsのシーンもあるし・・・おいおい
youtu.be/UiXaOPJJrYA?t=465 最新のアサクリシリーズが60FPSで遊べるのは凄い進化 ほんとパッチで何とかしてあげないとヴァルハラ全然FPS出てないじゃん VRSの使いどころの正解って何だろうな
均一なテクスチャ部分とモーションブラー部分位しか劣化を目立たせずに使える場所無いんじゃないか 低フレームのところはプリレンダなんじゃ?
それよりこれは本当にONEXじゃなくてXSX版なの? てか可変解像度でもいいからフレームレート安定させればいいのに
ネイティブ4K厳守ってMSから指示が来てるのかな まだXboxOneX Enhancedにしかならないのでは? PS5はロード爆速、レイトレ、高解像度、コントローラーと買う理由が沢山あるから購入意志は揺るがないがSXは全く買う理由が見つからないなw まだその次世代パッチというのが来ないと何とも言えないな
もし最終版もこんな感じだとちょっとアレだな >>483
フォートナイトのグラで1440p/60fps無理なんか・・・・
幸先きっついな 箱のっぺりSeXの異名はダテじゃないなw
スペゴリといいバルハラといい、なぜ箱SeXのグラは
のっぺりなのか?
分割メモリand旧世代アーキテクチャでボトルネックSeX問題のせいじゃないかと消息筋から可能性示唆あるよね そのアサクリは互換で動いてるってことなんかね
XBO Xバージョン fpsアンキャップなんかな
次世代パッチはまだ >>485
静止画だけ見比べたらPS4proの方が道路とか精細感あるな
これPS5で60fps出るなら、XSXはPS5に画質負けるんじゃ・・・・ >>483
たぶん1440p60fpsだとメモリ帯域がボトルネックになるかもしれない XSSは速攻で無かったことにされると思う
そうしないと箱に次世代が来ない Assassin's Creed Valhalla - Official Trailer
https://youtu.be/ssrNcwxALS4
このグラでやりたい >10月29日よりXbox One、11月10日よりXbox Series X|S、どちらのゲーム機でもプレイできます。
レギオンみたいに発売日が異なるとこう書いてあるから、まだ互換で動いてる Sをメインに据えるというフィルの思惑といい滅茶苦茶なんだが 互換で動いてるとしたらONE X版にもパフォーマンスモードあるとかそっち系なのかアサクリ 比較2来たぞ
DIRT 5 Xbox Series X vs PS4 Pro Graphics Comparison"
https://youtu.be/bHe2ZFHN8gg >>506
これはアカン
クソみてーなアカウントだな DIRT 5 Xbox Series X vs PS4 Pro Early 4K Graphics Comparison
youtu.be/eA_-AsrdrW8
こっちはエフェクトも動きも違うみたいだけど、どうなんだろう まあ現行機版と次世代機版の違いはほぼ解像度とかティアリングの差だけって感じかもな アサクリは
今世代のゲームをただ4k 60フレームにしただけのゲームだな
それ以上でも以下でもない ていうかUE5出るまでほとんどのゲームはそんな感じでしょ
作り手も頭打ち状態 デモンズとスパイダーマンはそれなりに次世代を感じるけどな
ゲームエンジンを何使うか以前に、PS4やoneでも動くようなアセット使ってたら
次世代感なんて出るわけ無いわな ルミナスエンジンどうなんだ? 一足飛びにパストレーシングのデモまでやってたが
それもラスタライズ併用せずに NBA 2Kロード比較
https://youtu.be/OcVVEmdLuvc
PS4: 約1分20秒
PS5: 約3秒
スポゲーは各選手及び観客のモデル、テクスチャ、モーション等々が細分化されてデータの粒度が細かいので、何気に一番ロードに時間のかかるジャンルだった
これがものの2、3秒で終わるってのは衝撃的だな
PS5の魂は"本物"だわ XSXの魂だってきっとまだワンチャンあるからよ!! スクエニのやつは、GeForce RTX 2080 Ti一基で
あのデモやったらしい
GeForce RTX 2080 TiはflopsはXBOXに近いけど
レイトレ性能はおそらくはAMDだとちょっと下だよな
それにデモはキャラ一人のみだったから、相当解像度下げないと厳しそう >>526
フォートナイトに関してはXSXの優位性は何も無いな まぁロードに関してはロンチにオープンワールドとか死にゲー持ってきてるところはわかってると思うな
それもただ縮めればいいってわけじゃなく体感の範囲でちゃんと考えてる感じもする フォートナイトはジオメトリ負荷が高かったそうだが
次世代機ではおそらくその辺はだいぶ楽になるだろうな
https://youtu.be/KHWquMYtji0?t=2938 PS5PROの兄貴「無印弟よ…俺が迎えに来るまで煽られても耐え続けるんだ」 >>531
逆にどこをどう忖度してほしかったんだ? フォートナイトもフォールガイジもねぇ…無料だから人は居るけどお買い物客は激減やろ >>535
ソニーが出資してるテンセントの子会社のエピックのゲームですよね 忖度言うならsx版劣化させんじゃないかな
ubiがアサクリユニティでやったように XSXで4k60fpsでPS5と同じだし
XSSはPS4Proのアセットじゃなくて
次世代用のを使ってるんやないか?
忖度も何もないと思うけど >>538
それで固定機能要素以外平等に書かれている事になんの不満があるの?
PS5のロードはより高速ですとでも書いてほしかった? >>537
コントローラーとは思えないICの数だなー https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/1285465.html
RTX3070のメモリ帯域448GB/sでRTX2080Ti(616GB/s)に迫る性能が出てるのは凄いな
Ampereのホワイトペーパーをざっと見た感じではそれに関するような部分は無かったが
メモリ帯域に関しては使い方次第でまだ効率アップの余地があるということだろう。
コンソールでもまだまだソフト面も含めて面白い技術革新がありそうな感じがする スピーカー3ch分のデコーダー
マイク2個でノイズキャンセル
トリガーコントロール >>544
L1キャッシュ+33%が効いていそうだね デモンズ次世代感ゼロ
延期だらけだしもうボロボロだな
未だに120fps出せるゲームすらないっていうね デモンズってps4で出せたよな
てか同じ内容のコピペゲーしかねぇな
cod fifa nbaっていつまでゴミ買わせれるんだよ とりあえずコントローラーがどんなもんか触るの楽しみやな。 つうかさ
XSX版って正式リリース日来ないと提供されねーんじゃねーの? >>551
ギアーズと11月発売ソフト(番犬、Dirt)は確実にOptimized対象。後はわからん https://youtu.be/2oAWjiwSYYw
Peterのスイング時のビルのレイトレリフレクションいいね フォートナイトのps5 版は解析度は落ちるけど120FPSになるって・・・ここで言うのはスレ違い? ラスアス2は次世代機対応どうすんだろ
4k30fpsレイトレ
D4k60fps
バチバチに最適化したら嬉しいけど >>513
登録者数8万だし本物だろうけど
ほんとにフレームレート以外違い無いなw 仮にRDNA2でレイトレ盛り盛りでもフレームレートが一緒ならどの機種も大差ない。PS5はがネイティブ4k採用しなかったらロード速いわ見た目一緒だわでxboxがかわいそうになる。 残念だけどマルチの直接比較動画が出てないって事は
PS5版の方を期待するなって事だぞ PS5に期待してるヤツなんてこのスレにいないな(笑) レイトレを検証するために
ずっと水溜まりを凝視してるのはアホらし過ぎる Watch Dogs Legion Xbox Series X vs RTX 3080 Ray Tracing 4K Early Graphics Comparison"
https://youtu.be/IAVjFMAjNkg >>569
これ見るとXSXのレイトレは
やっぱり色々誤魔化してんだな >>569
やっぱXSXはRTX3080越えの性能か >>569
xsxの方は水の中の反射を地面の素材にあわせてちょっと暗くするフィルタかなにかぬけてるのかな
丸い赤い看板のシーンがrtxのほうがコンクリートぽさがでてる
xsxは反射しすぎてて不自然 悲報
XboxシリーズX、縦マルチタイトルでPS4版よりテクスチャを削除した劣化が確認される
>The seriesX is defeated by PS4 and textures are removed.
PS4
https://i.imgur.com/IWeRkps.jpg
Xbox Series X
https://i.imgur.com/n4S50jF.jpg >>569
もちろん、ビルの反射シーンビルのディティール、rtxのほうが自然 >>565
そもそも出てきても箱◯とPS3やPS4と箱1ほどの差は出ないと思うぞ
微妙に解像度が違ったり多少fpsが下がる程度で
本当に間違い探しになる ロードだけはまるわかり。
後はもうPS5が全部SSRでもばれない。 >>569
1:09のシーンでxsxは信号の右の鉄が反射してないねw 2:31あたりの右の猫の置物、rtxがはんしゃ
xsxが反射端折ってる >>569
1:50〜あたり
https://i.imgur.com/GK3wrjR.jpg
上の画像がXSX
下がRTX3080
矢印の反射がXSXには無いの何で?w >>581
矢印の反射ってALBIONの黒地に黄色の旗のこと? 海外はいいよね、rtx3080が7万で買えるから、xsxかうかrtx買っちゃうか悩めるw
でもジャップは地獄の9万コースだからrtx買う選択肢が遠のく RDNA3そろそろ噂聞こえてくるのかな?
RDNA1はいつまで戦えるの? >>585
そうそう、あとrtxは全体的に反射をコンクリートに合わせて暗くするフィルターかかってるぽい >>587
ていうかRTX3080の方が自然な気がする
XSXはワザと大袈裟にやってるような >>588
xsxは反射と水に合わせて歪むフィルタだけ、rtxはそれにコンクリートに反射したときの光の減衰させてるから、自然、xsxは全部が鏡的反射で、RTXはマテリアルに合わせて光抑えてるから自然、反射内容の解像度も高い 1:26の屋根の反射とかで
レイトレの解像度が相当低い事だけはわかるけど
AMDレイトレのレイキャストの実力はどれくらいだろうかね amdのレイトレが全部だめで、6900xtでもrtxの画面に近づけないのかどうかが気になるな
6900xt版との比較も待たれる うううううううううううううわああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>フォートナイト:PS5だけの改善点
>PS5のホーム画面からお気に入りのモードを選択出来ます。
>ソロ、デュオ、または分隊のいずれかを選択してバトルロワイヤルロビーに
>入った状態で起動できます。
>また、お気に入りのゲームモードのキューにも入れ、すぐに試合に参加できます。 >>593
それは確かに気になる
ラデには過去散々苦しめられたので自腹で確かめる気は全く起きないがw PS5のUI説明動画の第2回が待たれるな
カードの下に付いてるレジュームってのを押してみて欲しい XSX版はギアーズのSSRみたいに鏡像のボケ方がマテリアルに合ってないね
DFのPC版の検証でミディアムが細部の反射を端折られてたけど
それ以上に端折られてて解像度もかなり下げられてる感じ レイトレ出来ないないからRTX3080と比較される様になるとかやるじゃんXSX! ショートカット機能はその使い方がベストだな
メニューに飛べればロゴ飛ばせるし初回起動すらもっと早くなる
あとはセーブデータに飛べれば良し XSXがPCハイエンドと比較されてほぼ一緒なのは凄いなw >>602
一緒どころかps4 に負けてますやんww >>602
ほぼ一緒は言いすぎだけど、できれば1080pでレイトレに全フリしたのでやりたいわ
4Kじゃなくていいい つい先週まで箱は動画出さないしレイトレ無理!大本営でもあきらめたって言ってたし!と主張してたのに
ドヤ顔で3080よりは端折られてるねとか語り始めるのは流石テクスレだな そうかPS4ってすごいねw
XSXの比較対象として2080じゃなくて3080と比較してほぼ変わらないのがポイントかな
どっちもどっからか拾ってきた画像ぽいから元の解像度次第で見え方が違う可能性はあるけどCS機が比較していい対象じゃないよね さすがに20万30万するシステムと比較してゲーム機側が劣化してる!で騒ぐのはねーわ >>608
7万だぞ、だから海外はrtxうれてるわけで >>610
nVIDIA公式の想定価格でも1499ドルの3090をどういう錬金術使ったら7万で買えるのか詳しく教えてもらおうか >>609
サーニー「ハードドライブの10倍の速度のSSDを使用した場合でも、ロード速度はおそらく、2倍にしかなりません。」 3080のシステム7万なら即買いする
格安で25〜30万だぞw >>610
カードだけでゲームが動くならそうなんだろうけどな レイトレ効率が悪い・ソフトウェアが未完成なんじゃないかと言う話が、何時の間にか出来ないと言う話にされたり
XSXのレイトレはPC版のレイトレ最低設定に満たないと言う話だったのに、高設定と比べて全体の見栄はハイエンドど遜色無いから大丈夫とか
どうして話の根幹をすり替えるのだろうか 結局真面目にレイトレ出来るようになるのはPCでも4、5年後で高精度アセットとロードしか次世代感だせないということだわな
FPSはゲーム内容次第だし
サーニーの技術に対する見切り感はマジで神がかってる
無理なものは無理、出来ることは最大限取り込むというのは言葉にすれば簡単だが誰も出来ない >>612
PCが5秒なので、その言い訳は通用しないよね? >>616
>PC版のレイトレ最低設定に満たない
これは変わらないんじゃね
1分20秒辺りから見れる車の反射で映り込んでるビルの鏡像見るとわかるけど
解像度かなり低い Neogaf先生が、XsXとRX6000のGPUのCUば別物と解明してくれてるぞ。
これがXsXのGPUのCU構造
2個のCUが組になっているが、各CUに4個あるテクスチャ・ユニット(TMU)を改造
してテクスチャかレイトレか一方を選択し実行する(テクスチャとレイトレは競合)。
Neogaf先生曰く、去年公開されたAMDの特許通りとか。
https://images.anandtech.com/doci/15994/202008180220211.jpg
これがRX6000のGPUのCU構造(AMDが10.28に公開)
各CUに4個あるテクスチャ・ユニット(TMU)はそのままで、新たに1CU当たり
1RA(Ray Accelerato)ユニットを追加装備(テクスチャとレイトレは競合しない)。
https://i.imgur.com/RsgLCg2.jpg
因みに、CUの陰になっている部分はRDNA1と同じような構造。
https://ascii.jp/img/2019/06/17/1145822/o/3a1e30e08c6cf928.jpg
https://ascii.jp/elem/000/001/877/1877938/2/#eid1877946 >>621
ああ、やっぱりxsxはレイトレオンにするとfps半分になるって予想あたってるのね
6800シリーズは別ユニットだからレイトレオンでも足引っ張られないのね Yuko YoshidaのリークのXSXのCUはRDNA1って話
再燃しそうね 結局独立したレイトイレユニット追加が正当進化ってわけか
PS5もおそらく競合だろうからゲハ的には荒れ無いだろうけど
どっちもレイトレに関しては発展途上の中途半端ってマシンて事だな 昨日のヴァルハラ削除された人のxsxユーザーインタフェース
Xbox Series X SetUp + UI Walkthrough - ThePapiGfunk"
https://youtu.be/YVsqpsf3BCk まーた妄想始めやがったねぇ君たちは、、、
公式でRDNA2と言ってるのに
マルチタイトルのPS5版の
動画は出ずにいくら箱下げしてもテクミンの溜飲は下がらんのになw
天才サーニー(笑) >>623
RDNA1にはレイトレユニットが無いからRDNA2ではある。
しかし、RDNA2に2種類あるとややこしい。
さりとて、対MSマーケティング上、RDNA3=PS5なんて噂も困るのだろう。 >>625
テクスチャとの交互運用でもそもそもレイトレエンジンのスピード遅いから気にしないのがxsxなのかもな
30fps出ればいいでしょうっていう最初からの妥協 レイトレは負荷が大きいからハイエンドPCでも苦戦してるわけで
ハードウェアで対応するのは当然として、さらに描画負荷軽減のためにML系で補完したりしてる 箱もPSもあと一年遅らせてZen3にすべきだったよな >>627
絶対に諦めない心、大事だよね
10月
AMDからRDNA2のGPUが正式発表された時のMS
https://news.xbox.com/en-us/2020/10/28/a-closer-look-at-how-xbox-series-xs-integrates-full-amd-rdna-2-architecture/
> AMDの最新の「Zen2」およびRDNA 2アーキテクチャを搭載し、コンソールゲームではこれまでにないレベルのパワー、パフォーマンス、互換性を提供する次世代のゲームを共同で先導しています。
> Xbox Series X | Sは、AMDが本日発表したすべてのRDNA2機能を完全にハードウェアでサポートする唯一の次世代コンソールです。
AMDからRDNA2のGPUが正式発表された時のソニー
「・・・・・(無反応)」
9月
Xboxの価格や発売日が発表された時のAMD
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/09/14/next-generation-gaming-unveiled-with-microsoft-and-amd
> XboxシリーズXは、最大120 fpsで4Kゲームを可能にし、8コア、16スレッドAMDを搭載し、本当に夢中になれる体験を提供します。
> ゲーム用に最適化されたZen 2インチCPU。新しいRadeon RX 6000シリーズグラフィックスカードにも搭載されている新しいRDNA 2 GPUアーキテクチャと相まって、
> これまでに作成された最もパワフルなXboxの背後でゲームを変えるパフォーマンスを提供しています。
PS5の価格や発売日が発表された時のAMD
「・・・・・(無反応)」
3月
Xboxのスペック詳細が発表された時のAMD
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/16/microsoft-amd-supercharge-console-gaming-with-the-xbox-series-x
> XboxシリーズXは、Microsoftで行ったSoCおよびAPI設計の最大の飛躍であり、AMDがこの取り組みのためにMicrosoftと提携することは名誉です。
> XboxシリーズXは、このコンソール世代のための技術革新のリーダーシップの標識となり、今年から来年までDirectXエコシステム全体に革新を広めるでしょう。
> マイクロソフトの信頼できるパートナーであることは特権であり、今年のホリデーシーズンが成功することを楽しみにしています。
PS5のスペック詳細が発表された時のAMD
「・・・・・(無反応)」 実態はテクミンがいくら喚こうが
あのアホみたいに大きくてセンスの悪い
筐体も
PS5のアーキもスペックも上がらんのになw
箱下げしてないでさPS5のRDNA3の
妄想でもしてればいいのにw
まー余命あと幾ばくもないからいいけどなw うーん
XSXは少なくともMSの発表通りなんだからそうなんだろうけど
あんだけパートナーシップ強調しておいてRDNA2(RX6x00)の構成
選ばなかったのは何故なんだろう
計画の時期にRDNA2の仕様(予定)は知らされてると思うんだが >>634
電力とかチップの大きさとか
お金で妥協しいないといけなかったんだろうな 冷蔵庫の形状って機能美なんだよな
ラックに入れる、幅を取らずTVの隣に置くという機能美はPS5にあって冷蔵庫の様なSXにない 仮に妄想が事実だったとしても
ほぼ同時期設計なんだから、まず同アーキだろうし
サーニーご自慢の蓮舫ステーションのが
古い可能性すらあるんだけどなw 上位モデルは設計変えてクロック30%上げてますって書いてたから
6000シリーズで設計の違うものが二つあるんだろうなとは思ったけどね >>620
XSX版の問題点は最低設定でも適用されているべき箇所がオフになっていること
つまりレイトレオンとオフが混在している >>426
勝手にハードル上げたMSが悪い、ソニーはフかしてないんだから関係ないが
MSファーストは数字を達成してすごい映像を見せる義務がある ソニーが特許を取ったキャッシュを使った爆速レイトレーシングで盛り上がってた頃が懐かしい >>641
と言いつつPSファンボーイが
対XSXでPS5の機能を勝手に上げてるよね
PS5はRDNA3だっけ?w >>644
ファンボの妄言と公式発表が同レベルなの? >>621
なんだなんちゃってRDNA2だったのかw >>634
PS5より多くのCUを詰め込むためでは?
そのために、RDNA2の開発中の早い段階で設計をブランチ
↓
その後RDNA2の本ラインでは高クロック化等のチューニング+DX12Uの新機能追加
↓
DX12Uの新機能追加分の設計終了を待ってマージ
↓
チップの完成が遅れる >>645
PS5より情報公開してると思うけど?
>>646
公式やフィルの発言を嘘呼ばわりして
自称リーカーのツイート信じてるテクスレ民ディスるなよ >>621
ええー!
それってレイトレやってないときはレイトレ用のCUが遊んでるってことじゃん
つうか、52CUフルに使えないってそんな酷い話しがあんの? >>651
その辺のロジックを頭で想像できない人間がカタログスペックだけで仕様を決めたんだろうね
いかにもパワポのプレゼンで勝てそうな感じのをw >>623
シャミ子の言うとおりだったのかなあ
流石はまぞく PS5のアーキが箱に比べてレイトレ性能、グラフィックス性能で
優位性あったらアピールしますよねw
諸元のスペックはある程度公表されてるんだからさw
なんでないのかな〜 >>655
MSじゃないんだから箱に比べてどうこうなんて宣伝の仕方しないよ PS5のほうの構造がどうなってるかだな
サーニーの口ぶりだとレイトレ部分は箱と同じ形態のような気がする
なので弱気だったけどLocalrayが良く動いたって感じかと思うな
正式な発表無いので妄想でしかないけど >>655
箱と比べてどうこう、って視点でものを考えてないってことでは? >>657
AMDと同じソリューションを採用しています的なことを言ってたから、RX6000そのままじゃないかな? >>655
SIEはMSみたいにハッタリFUDをしない
競合するOculusとも情報を提供しあってVRを盛り上げる姿勢をとってるのは有名な話
MSみたいに市場を破壊するような行為は絶対にしない >>657
>サーニー「PS5と同時期に似たようなGPUが発売されたらAMDとのコラボが成功したことを意味します」 本体の大きさについてさ容積で比較したのにねw不思議w 執拗に完全なRDNA2とか言ってるところにMSの怪しさがあるよなw
あそこの擦り付けFUD見てるとね お仲間がRdna3とか妄想してても止めない
人たちに怪しいとかFUDとか言われても〜 >>621
XSXってGPU処理とは完全に別にレイトレを同時実行できるって発言してたのに、なぜ矛盾するような技術発表をしていたのだろうか
自分達でこさえてるチップの実情とPC版RDNA2の情報を混同してしまったのか? RDNA2とは言ってるがnavi21(RX6800)と同じとは言ってないって事だろう >>650
マシンのパワーからして選択するところは少ないだろうね
HWRTのユニットはあるみたいだけど hUMAの時みたいに発売前は本筋だったけど、ライトスルーにカスタムしたPS4のやつが本筋になってました
AMDがまーたやりやがったことになっちゃうじゃないですかw てかさーPS2や3のあのはったりトレーラーやデモ。あれこそまさしく他機種に対するFUDだよね〜。 >>667
解像度1080でそこそこできれば、売れ残り投げ売り待つのもあり PS5を含めるとCU回りの設計の流れはこんな感じか?
箱はCUを詰め込むためにRDNA2の開発中の早い段階で設計をブランチ
↓
その後RDNA2の本ラインでは高クロック化等のチューニング→PS5へブランチ
↓
PS5にはないDX12U新機能の追加
↓
DX12Uの新機能追加分の設計終了を待ってマージ
↓
箱のチップの完成が遅れる 明らかにレイトレ性能がPS5>SXの時点で思い返すとMSの発表はおかしかったものな >>621
テクスチャユニットとレイトレユニットを兼用するメリットがよくわからないんだけど
同時に使わないなんて基本的にないでしょ
AMDの特許的にどういうシチュエーション想定してるわけ? >>665
演算内容が制限されはするけど同時実行は出来るかと
例えばTMU競合しないLDS使ったMLとか >>675
だからダイ面積食わない苦肉の策なんでしょ
ハイエンドではレイトレユニットを独立して増設した時点でパフォーマンスに問題ある事は明白 >>671
XBOX ONE Sユーザーには普通に選択肢だと思うけどね
299ドルなんだし、ゲームパス3ヶ月とかつければ普通に売れるでしょ >>593
Poatroyalのベンチもリークされているので動かないと言う事はないだろうね
ただし3090に対抗はずのの6900XTのスコアが3080レベルに低下する >>673
採用プロセスで何か問題がでたんでしょ
EUVの7nmと最初はアナウンスされてたから
そこがつまずいてダイサイズのコスト関係から通常の7nmは使えないので7nmエンハンスドっていう通常では使わないトランジスタか配線の構成に変えた
これ使えるようになるまで待ったが、通常版は高クロック化できるようにレイアウトの研究されてたってとこじゃないっすかね MSなら金積んでRDNA2の認証条件の方を書き換えさせそう >>673
WindowsはNVIDIA寄りでCSはAMD寄りという社内の権力闘争の影響デカそうよねw
CS部門の意見って何一つ採用されてなさそうw デベロッパーの実力差もあるわけだからレイトレ性能に関してはマルチを比較せんとわからんと思うぞ なんでゲハでグラボの話しばっかりしてんだ?
PC厨 箱信者 PS信者はどういう位置関係なのか?
どっちかがPCの威を借ってんのか?w >>680
半導体の設計には詳しくないけど、土壇場でのプロセスルールの変更なんてさすがに不可能なんじゃないか? >>685
割と早い段階でeuvアウトだったとは思うよ
そこから移植作業があるわけで、CUの構成が古いのはそのせいじゃね? レイトレ処理はWDLが今出てる映像のままなら
圧倒的に箱が上になるというか何倍かの差がありそうで
なんとなくだけど、PSはRX5700をカスタマイズしてOCしてるっぽいので結局GPUは1.8Gで運用しそうだし、そうなるとやっぱり8Tなので、描画性能に1.5倍の差がある。さらにRDNA2フルスペックの差もあるからアーキでの実行性能の差も出そう。
あとMLの差もあるか >>673
単純な話しSIEがAMDとRDNAの次世代仕様を策定する
↓
MSが便乗する
だったりして 半導体の設計製造には最短でも18ヶ月かかって
試験製造でマスクがラボに返ってきたらそのバグつぶしで半年はかかる
EUV使えないから専用の7nmに変更しますなんて設計の大半やり直しだから2年前にそれが起きてない限り無理 >>617
これ
サーニー講演の時は荒れたけど今振り返ってみればまともなこと言ってる 最初の発表ではeuv7nmだったはずだよ
xbotがps5は普通の7nmで箱はeuvだといってて、その後は7nmエンハンスドだって叩き棒に使ってたわけでさ
ダイサイズ縮小できるけど、高クロック化には耐えられないプロセスだった可能性が大だよね >>676
確かにMLで高精度AA掛ければレイトレによる解像度の低下は補えるかもしれないけど
そもそもとしてレイトレ使用時のパフォーマンス低下は著しそうだな
逆に言えばレイトレ無しのソフトならNavi21よりトランジスタ効率は良いのかもな >>687
それでサードタイトルに差が出てないってすごいなw
余程実行性能悪いんだな箱ってwww そもそもレイトレなんてPCのスペック余ってきてどないしよっていう話からひねり出してきた無駄なものだしな
PCは置いといてもCSにはいらんだろ >>675
HWRTの開発スタート時の考え方なのかもね。
[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレー
シングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意
https://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180323164/
>「ラスタライズ法レンダリングを主体として,ワンポイントリリーフで
>レイトレーシングを活用せよ」
>レイトレーシングらしいレイトレーシングは極力使わない
まとめよう。「リフレクション以外のレイトレーシングはやらない」「リフレクショ
ンのレイトレーシングをやるにしても,軽量な手法で代用できるときはそちらを優先
」という割り切った実装にもかかわらず,デモを見るとレイトレーシング法の効能を
ちゃんと見て取れるというのが,FuturemarkのDXRデモにおける,真の見どころだ。
華々しく登場したDXRをこうも消極的に使うのはどうなのかという意見はあると思う
が,実際問題として,すべての3Dゲームグラフィックス要素をレイトレーシングに
置き換えるのは,現状というか当面は無理と断言してしまっていい。現実的な活用
路線が,むしろFuturemarkの提唱しているような消極的なものになることはまず
間違いない。
3Dゲームの場合,PCなら搭載するグラフィックスカード,据え置き型ゲーム機で
あればプラットフォームごとの性能に応じてグラフィックス表現の品質を抑えざる
を得ないケースがままあるわけだが,その場合も,従来型ラスタライズ法のレンダ
リングパイプラインはほぼそのままにしておけて,かつレイトレーシング要素は容易
に有効/無効を切り換えられるFuturemark的な実装のほうがチューニングしやすい
はずだ。
もちろん,このあたりはゲームスタジオごとに考えが違う部分ではあるので,今後,
さまざまな実装スタイルの提案が生じるはずだが,「レイトレーシングに夢見がち」
な事態に陥らないよう,最初から現実的な活用法を見せてくれたFuturemarkの功績
は大きいと思う。 >>695
どうせ前回同様実機の比較動画出てきたら消えるスレですし
最期の一時みたいなもんだから優しく見守ってあげよう >>677
レイトレとテクスチャを同じ回路で出来るわけもないのに馬鹿なのかな? >>701
今回より性能差が小さかったOne Xとの比較にすら耐えきれずに消えたのに頑張って耐えられるといいねw >>649
>>公式やフィルの発言を嘘呼ばわりして
だから言葉通り達成して下さいねという話、してなきゃ叩かれるのはしょうがない
UBIの嘘マーケティングもMSが広告権利買ってるからMSの責任だろうよ >>703
まぁどっちの信者が泣こうが喚こうが別に興味ないし
スレも立て続けるから安心してね >>702
配線とかインターフェースは使い回せるでしょ
配線はトランジスタほど微細化できないから結構影響でかいはず OneXの時なんかマルチ比較を待つこと無くテクスレは壊滅したんだから
今は発売日までよく耐えた方だよ
昔のゴキブリだったら3月のRoad to 最大10TFの時点で逃げてただろうし 糞箱の業者は発売までの契約だから発売したら消えるでしょ
大統領選みててもわかる通りネガキャンこそが最高の広報戦略だからね
当然アメリカ企業はネガキャンをがんばる >>695
そりゃそもそも過疎スレに糞豚と糞ゴキがなだれ込んで人が集まったんだから
煽り合いがなくなったら元のまったりスレに戻るだけだろ
スレ立て直したやつはそれが本望のはずだが >>710
配線を無理に微細化しようとして失敗したのがインテルなw >>706
ダイサイズを節約するためにメモリアクセスロジックをテクスチャとRTで共用する
その代償としてテクスチャとRTは排他的にしか利用出来ない >>712
あぁ、メモリアクセスはたしかに共有できそうだね >>704
嘘マーケティングという根拠を示したら?
テク民はすぐ妄想や願望を事実のように語るから馬鹿だと言ってる
そう、お前みたいな奴な >>697
レイトレはなあ
1654万のPC使ったproject spotlight見ればどれだけ重いか分かる
2バウンスの反射とシャドウと未完成のAOだけで1080p24fps
現状まともなレイトレなんて無理無理 結局AMDもサーニーの論理を信じて作ったっていうだけでしょ
RDNA2はサーニーとの共同開発で間違いないよ
実際にAMDはnVidiaに追いついてしまったからね >>717
自分の信じたいことを信じるのはいいことだね >>715
フツーにバス共有型だな
スイッチ入れたり倍速多重化しなくても良いが排他になる あんだけMSに忖度してるUBIがPS5をXSSと同じグラフィックにして公開しないのはなんでなんだろうな
そうすればxbotのFUDも捗るのに nvidiaとAMDのDXRの処理はAMDには分が悪いだろ
レイトレ使わないならAMDのほうが分が良くなったかもしれんが
デノイズの時の不利は変わらんわ、その分ダイサイズ食わせてるからね そこまでMSに金貰ってないってことだろ
金がたらんのよ金が >>721
他社のPS5ソフトより大幅に見劣りするようなものを作ったら、PS5版が売れないだろw だから時代はレイトレなんて味付程度でいいよねっていう話でしょ
サーニーもそう言ってるしAMDはそれを採用してコスパに突っ走ったわけ
結局ガチゲーマーあレイトレなんて切っちゃうし
ライトゲーマーはつけられない
意味ねえな >>721
レギオンはX1S版がまともにプレイできないレベルの出来でMSに忖度なんて一切してないぞ
720pまで解像度下がるティアリングがひどい普通に走ってるだけでフリーズするとか凄まじいことになってる
PS4版は多少解像度下がっても普通に遊べて次世代機も入ってるタイトルとしては十分な完成度 >>725
嘘マーケティングという根拠を具体的に示してよ
リンクだけ貼って何がしたいの?
具体例示せと言ってるんだよ、ゴミカス レギオンはPCでもエラーで落ちまくるからソフトの問題でしょ、全機種エラー落ちがデフォじゃないかな
UBIのオープンワールドは頻繁なバグエラー込の評価 >>728
え????、動画見てもわからんの?、このレベルのアホじゃないと箱の擁護はできんか >>731
具体的に説明しろよと言ってる
嘘マーケティングとやらを!
お前の妄想を箇条書きでも良いから書けよ 本当にRADEONがレイトレとテクスチャユニットの共有を止めたのなら色々と腑に落ちるな
リーク段階のPS5が1.8〜2GHzで8〜9TFLOPSと言われてたときに
箱はAMD純正のリソース共有レイトレでPS5は独自の外付けレイトレ回路かもと主張してたけど
結局両方ともRADEON内のレイトレで、Navi21にはPS5方式(自分の予想とは多少違う)が採用されたと言う事になる PS5のCUがどういう構造かわかってないので先走りすぎだろ
ただディスクリートGPUのRDNA2は箱で採用されたRDNA2のCUと構造が異なる
現状わかってるのはこれで、箱のDXRがおかしなことになってるのはこれが原因てことでいいんじゃないかな >>735
ソニーはサーニーのコラボレーション発言を証明するべきだな レイトレについてroad to PS5では
AMDの次期GPUと同じ戦略を採用していること、
交差判定をしている間、シェーダは他の作業を自由に行えることを述べているね https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
> まず、RDNA2テクノロジーをベースにしたカスタムAMD GPUがあります。これは、AMDがRDNA2向けのテクノロジーを継続的に改善し、改訂していることを意味します。
> 大まかに言えば、GPUを設計することで消費電力を削減し、GPUを最適化してパフォーマンスを向上させ、より高度な機能セットを新たに追加することで、必要な場所に近いところにデータを配置していました。
> しかし、私たちの機能セットは柔軟性が豊かでした、つまりPlayStationには独自のニーズがあって、それがAMDのロードマップに反映される可能性があるのです。
> そこでコラボレーションが生まれました。
> 広く役立つと思われるコンセプトをAMDに持ち込めば、それがRDNAに採用される可能性があり、PC GPUを含め、広く使用することができるようになります。
> 私が話していたGPUキャッシュスクラバーのように、私たちが達成しようとしていることに対して十分に具体的なアイデアであれば、それらは最終的に私たちのためだけのものです。
> コンソールの発売とほぼ同時期に、同じようなディスクリートGPU(編者注:単体のグラフィックカード)がPCカードとして発売されるとしたら、それはAMDとのコラボレーションが成功したことを意味します。
PlayStationには独自のニーズがあって、それがAMDのロードマップに反映される可能性があるのです。 ← ロードマップに反映されませんでした
広く役立つと思われるコンセプトをAMDに持ち込めば、それがRDNAに採用される可能性があり、PC GPUを含め、広く使用することができるようになります。 ← MSの技術しか採用されませんでした
コンソールの発売とほぼ同時期に、同じようなディスクリートGPUがPCカードとして発売されるとしたら、それはAMDとのコラボレーションが成功したことを意味します。 ← 発売されずにコラボは失敗しました GPUキャッシュスクラバーはつい最近AMDが特許を取得したから
次期GPUで採用される可能性はあるかもな https://twitter.com/Xbox/status/1321512081217056769
> おめでとうAMD
> AMDによって、本日Radeon RX 6000 シリーズ GPU の発表がありました。
> 私たちは、15年間のパートナーシップを次世代に引き継いでいくことにワクワクしていますし、
> XboxシリーズX|Sが、RDNA 2を完全に統合した唯一の次世代機となる事を誇りに思います。
ソニー「・・・・・(無反応)」
コラボに失敗した負け犬の末路
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>740
AMD特許ならコラボレーション関係なくね? PS5さん、発売直前の大事な時期にゲームプレイ映像出さなくてもいいの? Infinitycash有無でどうなるかって感じじゃない? VRSについてもそうだがほぼ同じような特許でもAMD名義でも申請されてる
今はいいけど仲たがいした時に特許紛争にならないようにしてるんだと思うが PS5のプレイ映像は散々出てるだろ
むしろ箱の互換以外のプレイ映像少なすぎる 散々??
今週ゲームプレイ解禁だから出てくるし
来週には手元に来るんだからプレイ出来るだろ オベステがRDNA1だからといってXSXもRDNA1になるわけ無いだろ >>621
だから箱のチップ小さいのに52CU積めるんやな そういえばリークで漏れたのって互換モードのテストらしいね
GCN互換のテストだからRDNA1.0になるしレイトレも存在しない扱い というかソニーは途中で乗り換えたんじゃね
初めはVEGAだったとかあの辺も多分正しかったんだと思う
それに騙された箱がああいう構成になったっていうのは理にかなってると思う Watch Dogs Legion Xbox Series X vs RTX 3080
Ray Tracing 4K Early Graphics Comparison
youtu.be/IAVjFMAjNkg?t=88
レイトレの動的な映り込みあったよ、さすがにこれはレイトレと思う
こんな複雑な映り込みは
youtu.be/IAVjFMAjNkg?t=198
あとRTX 3080との違いは、ここだよな
映り込みのシャープさが違う、レイを飛ばす数が違うんだろうな MSファーストがリメイクのギアーズ5以外出せないから性能を証明出来ないのが悪い
コドマスなんか自分たちが矢面に立たされるなんて思ってもいなかったろう てか性能なんて証明できないと思うけどな
本当に箱がRDNA1なら10Tと12Tはイコールだよ >>659
PS5と同様に高クロック化されてるしサーニーの言ってたコラボの
結果だろうしな PS5のGPUは物理的に2.23GHz出るんだからRDNA1とは別コアで確定だろうけど
RDNA1でRTコアが載っていないと仮定するとソフトウェアレイトレでスパイディとかどうやってるの?
逆に12TFlopsでHWRTの自称RDNA2完全体のXSXでどうして出てくるゲームはしょぼいの?
互換ソフトの負荷の軽い旧世代ゲームでパフォーマンス出てるのは良いけどさ
って事になるよな >>683
むしろファーストのスペゴリとスパイダーマン辺り比べて
みればいいんじゃねえ サーニー「AMDのSmartShiftのおかげで2.23Ghzまで絞り出せた」
バカ 「サーニーとのコラボのおかげでRDNA2の高クロック化を実現できた」 RTコアは最大10倍らしいから、実行性能だと2-4倍程度じゃね?
この程度なら、エリアを限定してレイ数を減らせばソフトウェアでもいけそう
実際、スイッチでもコントロールは、レイトレに対応しているみたいだから 2.23Gってキャップ値じゃないのかな、なのでOCして動かせる値が2G位だけど、そうするとCPUを2Gに落とさないといけないから現実的ではないので
結局は通常クロックは1.8程度になるんじゃないのかな >>764
それも否定はしないけど、ファーストタイトル同士のガチ対決も楽しみなんだよ もう答え出てるのに
ひたすらFUDでネガキャンしてるのが箱だからな >>765
基本2.23GHzで動作し、CPUが大電力を必要とするときだけGPUのクロックを少し落としてCPUに電力を回すだけ >>760
載ってないと仮定する理由なんなの?RX6000のリークからして
294mm2のチップをAPU化した350mm2前後のチップ採用でしょ ファースト同士の戦いというと、来年?リリースだと
UE5のHellblade 2とホライゾン2になるの? >>692
Navi21ファミリーでもXSXだけ上位プロセスで作られている模様。
CU:6900XT(80)>6800XT(72)>6800(64)>XSX(52)
製造プロセス:XSX(N7e(N7+))>>6900XT=6800XT=6800(N7)
XSX: https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x?wa=wsignin1.0#specs
BigNavi:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html
<<ゲームクロック>>
Radeon RX 6900 XT 2,015MHz 80CU
Radeon RX 6800 XT 2,015MHz 72CU
Radeon RX 6800 1,815MHz 60CU
Xbox SX 1,825MHz 52CU
PS5 (常用可能なモード) 1.8GHz CU32 (GPU最大クロック 2.23GHz ブーストリミットクロック) ほらそうやってもう嘘を言うしかないのが箱なんだよね ロンチでサードに責任を負わすMSは糞以外の何物でもない、ロンチのクオリティはファーストの責任 >>717
RDNA1シュリンクGCN互換のPS5は業界の足引っ張ってるよな
グラフィックの実行性能も低いだろこれ?
PS5の初期開発機はrx5700xtと聞いたし PS5のGPU詳細は来そうにないから、マルチ比較ではっきりさせるしか
方法はないだろうね、仮に敗北してもPROの兄貴がかたきを討ってくれるw >>760
Navi21ファミリーでもXSXだけ上位プロセスで作られている模様。
CU:6900XT(80)>6800XT(72)>6800(64)>XSX(52)
製造プロセス:XSX(N7e(N7+))>>6900XT=6800XT=6800(N7)
XSX: https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x?wa=wsignin1.0#specs
BigNavi:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html
<<ゲームクロック>>
Radeon RX 6900 XT 2,015MHz 80CU
Radeon RX 6800 XT 2,015MHz 72CU
Radeon RX 6800 1,815MHz 60CU
Xbox SX 1,825MHz 52CU
PS5 (常用可能なモード) 1.8GHz CU36
(GPU最大クロック 2.23GHz ブーストリミットクロック) 日本で5万売れるか怪しいハードをよくこんな熱量で
語れるなと思うわ 本物のキチガイしか無理よね FLOPSとメモリ帯域は公表しているから、それで理解してくださいってことだろうな >>770
ヘルブレイド2はUE4で開発、あくまで開発環境をUE5へVerupするというだけの話を誰かが捏造してる
実際UE4でDX12Uは完全に対応してるから困ることは一つもない >>779
トーセにもPS5の仕事全然回ってないって噂きいたで? >>636
入れて欲しくないからあの厚みなんだろうPCだわ けっきょくお互い得意なところで勝った勝った言う不毛な戦いだな
間違いなく差があるのは互換のMS ファーストスタジオのSIEだけどマルチタイトルは思ったほど差が無いかもね >>781
逆に言うと、開発中のUE5を採用できるってことは
かなり密に連携してやっていそうだな 2chで工作するくらい一人でできるし
そんな大手に発注したらばれるからな PS5向けのライン全然立ち上がってない噂しかきかん
これバク売れしてもソフト揃うの2年後だよ? 詰め将棋の様に先々の事を考え抜いた設計は流石
多くを語らず結果を示す 未だにはちまやフォルツァ大先生が請け負いやってたりしてなw xboxもPSも、PRO、X2出すだろうから
そんな大した問題じゃないだろw 時間は有限なのによくやるわ
こんな毎日居ついてるのは逆に感心する >>789
2011/07/30(土) 23:55:22.95 ID:rA8UwsyT0
>>21
上田やソフト制作全般を管理してた、海道がゲーム開発関連から完全に外されたし 。
その前に予算にハンコ押す上司の、藤澤が辞めさせられた 。
海道はタイトーでナイトストライカーとか作ってた人間で 。
SCE来てからはアイデアをまとめて制作させる役として、初代サルゲッチュなどを
手掛けている 。
藤澤もパラッパの斬新さを見抜いて予算出し。
SIRENシリーズを立上げながら 、最後は開発過程からは外されて無念の退社を
した人物
つまり、上田みたいのにとっては理想的な管理者が上にいた 。
その間にも、SCE側でワンダに参加してたので残ってる人間は、他の雑用に回され 。
ワンダに参加してた下請のいくつかはSCEとの関係が切れて発注出来ない 。
つまり、上田ともう一人くらいしか実働者がいない状態で 。
「成果(例えばトレーラーとか)出してる間は、制作させてやっていいぞ 」
って言われてる様な状態が2年とか続いてる 。 そもそもPSとXBOXで張り合っていて
外の世界は、スマホとクラウドになっているかも知れんのにw >>794
そういう設定のFUDなんですね、お疲れさまです そのコピペ好きだな
ずっとそれ保存して用意してるんだろw
仕事でないと出来ないよな >>799
そうそう
前スレよりゴミが減って、少し技術的な会話になってていいね ・箱sXは発表時から延々と12T連呼で性能アピール→実際のグラ比較で前世代以下のグラでカタログ詐欺バレ、ローンチ前で再起不能レベルの自爆で終了(コンソール史上前代未聞)
・PS5は発表時から次世代の新しい機能をアピール→実際グラも凄くて開発者やユーザーから大絶賛(コンソール史上最高のローンチ確定)
て事ったな CPUで圧倒的に電気食うのはAVX
そもそもゲームでAVXって画像処理関連くらいしか思いつかないけど、そんなのGPUでやったほうが大抵は速いから、AVXってあんまり使わないと思うんだよね
でも、熱設計的には対応しとかないとまずい
そこで、AVXぶん回すときはGPUにはちょっとだけ我慢してもらえば、余計な冷却にコストを割く必要がない
これは結構合理的な判断だと思う ファーストタイトルは海外スタジオでも作ってるんだからトーセとかどうでもいいじゃね? あほみたいに長いコピペ貼ってる時点で自分で仕事だと言ってるのを理解できないのがすごいよな
普通の人間はわざわざそんなコピペ用意しないんだわw MSさえ参入してこなければゲーム業界ってもっと反映してたよな
この糞MSがFUDばっかりしてるからゲームが売れなくなった >>804
AVX2使うとクロックが落ちるCPUあったな…… MSはモバイルやってなかったけど、ソニは自主的にモバイルゲーム撤退したじゃないかw MSがFUDじゃなく
お互い競い合って切磋琢磨したらハード選択はできてたろうね RDNA2を搭載した唯一の次世代機
vs
吸引力の落ちない唯一のゲーム機
ファイっ! あそこがまともに戦ったことってなくね
相手が弱ったとこで買収して潰すのがいつものことだし >>809
元々がゲームコンソールが日本企業だけが大成功しててそれを潰すのが目的だったからね
過去のメリケン達の発言から証拠もあるしな >>754
フムフム
レイの数が違うという言い方は分かりやすいな
多分そうなんだろう 裏付けの取れない噂話で不安感を煽る、典型的なFUDの手法
782 名無しさん必死だな (ワッチョイW 8b43-NL40) sage 2020/11/03(火) 13:38:29.76 ID:M69PmGAd0
>>779
トーセにもPS5の仕事全然回ってないって噂きいたで? >>785
UE5はUE4の上位互換だから使用してる会社は基本するんでは?、致命的な不具合がでた時の為にいろんなVerは公式からもDLできるけど ゴキちゃんもう自分の事をMSに投影して叩くことしかできないなんて悲しいね >>754
車体のレイトレはやってるだろうね。適応箇所を取捨選択して負荷を下げてる >>819
煽るわけじゃないけど、UE5デモを
あれだけ宣伝したPS5もそろそろ
UE5ゲーム発表すると良いな! >>817
レイの数が違うとかそういうレベルなのかなあ?鏡面だけから判定線飛ばしてぶつかったら低解像度の鏡像貼りつけてるだけのような
これがLocalrayって言われたら結構納得する >>823
同じシーンでRTX OFFの比較画像もみたけど
全く反射してないから、ここはレイトレだと思うよ >>822
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
>Unreal Engine 5 は2021年初頭にプレビューとして利用可能になり、フルリリースは2021年後半を予定しています。
とのことなので、UE5はもうちょい時間がかかる >>824
でも、明らかにSSRのはずなのに、レイトレ設定で変化する箇所とかなかったっけ? >>825
そう、だからHellblade 2は密に連携できると思うんだよな
開発中のUE5使えるんだから >>826
連投になるけど、映り込んでいるシーンで
+アルファでレイトレ追加しているシーンはあったね
レイトレのみのシーンと既存技術の組わせの複合シーンみたいに
色々なバリエーションがあるんだろうね あれだけ「UE5デモはPS5じゃないと無理」っつってたのに
UE5使ったゲームは箱からしか出ないのは草
マジで印象操作のためだけにEpicに250億円も払ったんだな >>819
まあUE4使ってる会社は普通にUE5に移ればいいだけだろうね スクエニは、UE5を今後積極的に使いそうだな
さすがに、FF16は自社エンジン使いそうだけど >>830
いや最近UE5でPS5,XSXで出すって言ってたの有ったぞ
つかNanite使ってあの頂点量の話だろ UE5は今後の方向性を示しただけで各スタジオ同じようなことをもっとカリカリにチューンした自前のエンジンでやるんだよ
UEはあくまで汎用エンジンなんだからノーティならもっとすごいことやれる >>827
UEのテスト版は公式にリリースしてユーザーからバグ報告を貰うのが基本なので、DLできる時期はどこも一緒
ソニーMS任天堂大手サードだろうが同じ、唯一の例外はepicだけだぞ
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
公式の
>>前方互換性を考慮してデザインを行っているため、現時点で UE4で次世代開発を開始して、UE5の準備ができた段階で移行することが可能です。
>>フォートナイトは、UE4で作られていますが、次世代コンソールに対してローンチでリリースします。そして、社内での実際の開発使用を通じて業界最先端の機能を実証するという約束の通り、2021年の中期に UE5に移行します。
この説明にフィルが返してるだけの内容だろ
https://twitter.com/Xbox/status/1260723129401237510
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ていうかまだベータすら出てないバージョンのエンジンを
我先に使うのは開発会社としてはリスキーな判断だし
使いましたとアピールすることはあっても使いますよとアピールする必要がない UE5のような最新エンジンを使うってことは、相当グラに拘りがあるっていう
期待感はあるだろw The Invincible Interview – Bringing Stanisław Lem’s Sci-Fi Novel to Life with Unreal Engine 5
https://wccftech.com/the-invincible-interview-bringing-stanislaw-lems-sci-fi-to-life-with-unreal-engine-5/
The Invincible
これだわUE5で出すよって言ってるの
で当たり前にpreview版もらってから移行するってさ UE5デモ、スパイダーマンやラチェクラの映像とレイトレ検証の切り抜き動画や画像
これらを見てると間違いなくPS5は次世代感ある映像をロンチ時に達成してる、ロード時間は完全に次世代基準
又、高速SSDは映像やゲームデザイン方面での伸びしろもものすごく感じる 1年目からスパイダー、デモンズ、ラチェット、アストロ、GT7、ゴッドオブウォ、あと縦マルチのホライゾンもおそらくリリース早い
サードも1年目にFF16(噂)バイオ8用意してる。
なんか攻勢かけてるというより、次世代ゲームが出てきたら見劣りしてしまうから早く出そうと慌ててるように見えるんだよな
特にけちんぼのSIEがゴッドオブウオとGT7本編を次世代専用で1年めに出そうとしてるのおかしすぎる
MSもHALOだけ発表して沈黙してるの次世代ゲームの開発に専念しているからのように見える >>839
The Invincible Interview – Bringing Stanisław Lem’s Sci-Fi Novel to Life with Unreal Engine 5
https://wccftech.com/the-invincible-interview-bringing-stanislaw-lems-sci-fi-to-life-with-unreal-engine-5/
>In the new Xbox we love the hardware ray-tracing which unbelievably upgrades the already highly realistic environments.
>While in PS5 we especially appreciate 3D Audio and Adaptive Triggers for improved immersion and experience.
新規でUE5ゲームの方が、最大限使えそうだな
その頃には、UE6が発表されているかも知れないけどw
それはそうと、ここでもハードウェアレイトレはXBOXで
PS5と分けて発言させているな… ゴミ箱はいい加減諦めらよ
スペックだけでまともなグラ出せないw てかMSファーストはここ数年論ずるに値しないレベルやん、なんか出した? >>838
個人でもユーザー登録すれば誰でも使える、自社のフォートナイトですら2021年中期に移行ていってんだからepic以外はこいれ以降
現実に正式リリースされてからの話やろ
PS5以外はUE4までで困ることは一つもないわな >>842
いや、いくら何でも本体初動を牽引すべきファーストタイトルがロンチに殆ど来ないと言うMSの方がおかしい
SCEが次世代向け開発タイトルを本体ロンチ前に公表するのはいつもの事だし
むしろロンチの定番とも言えるFPSを出さないのは例年より控えめとも言える PS5はテレビスピーカーで、仮想サラウンド機能実装する予定らしいからね
そこは面白そう ファーストファースト言うけど個人的にはここ最近で一番凄いと思ったのはアサクリシリーズだがな
オデッセイとか古代ギリシャ世界まるごと再現しつつ船に飛び乗ってそのまま海に出て海戦まで完全シームレスにシステム組み上げてたのすごかった
あんまりにも凄いからフォトモードで細かく見ていったがうまく海中覗くとデータをどうやって管理して軽くしてるのかちょっと見えたのが面白かったわ XBOXもPSも、次世代機では予算かかるだろうから
数はかなり減ると思うよ、そのための互換機能なわけで
発表されても、延期が増えるか膨大な予算で作り上げるかの力技になりそう Fortnite Next-Gen Runs at 4K (1080p on Series S) and 60FPS; DualSense Support on PS5
https://wccftech.com/fortnite-next-gen-runs-at-4k-1080p-on-series-s-and-60fps-dualsense-support-on-ps5/
PlayStation5およびXboxSeriesXでの60FPSでの4K解像度?スムーズな60 FPSで実行される見事な4Kを備えたコンソールで
これまでにないフォートナイトを体験してください
ダイナミックなビジュアルと物理学?爆発に反応する草や木煙と液体の強化された流体シミュレーション(より涼しげな煙と液体の効果)まったく新しい嵐と雲の効果でより
ダイナミックでインタラクティブな世界を体験してください
試合に早く参加?読み込みパフォーマンスが大幅にアップグレードされテクスチャの読み込みが改善されるだけでなく
ゲームの起動から試合に早く参加できるようになりました
強化された分割画面?分割画面は60FPSをサポートするようになりました PlayStation 5ユーザーはDualSenseのサポートコンソールの新しいUI機能との統合を利用できます
DualSenseコントローラーイマージョン?触覚フィードバックにより抑制されたSMGまたはボルトアクションスナイパーライフルを持っているように感じられます
一般的な振動サポートに加えて新しいDualSenseコントローラーに遠隔武器の触覚トリガーフィードバックを統合しました
PS5のホーム画面からお気に入りのモードを選択します? Fortniteはソロ デュオまたは分隊のいずれかを選択してバトルロワイヤル
ロビーに直接入る機能から始めてPS5のアクティビティをサポートします
ロビーに着いたら選択したモードのキューに入れることを選択してください! >>843
RDNA2はハードウェアレイトレーシングもできるが、RDNA1はソフトウェアレイトレーシングしか選べないからね
ないものはないことを受け入れないとゲームするのがつらくなると思う >>843
UE4で作ってUE5に移行じゃないかい Hellblade 2だけは続報が楽しみだね
初報の映像から劣化させないでほしい >>765
navi22は2.4〜5Ghzだから別にキャップにはならんだろう >>858
あのゲームは周辺機器も込みだから
家庭用ゲーでは厳しそうw MSはPS4と箱ONEの時、ロンチという最も大切な時期に性能が低く値段が高いというとんでもない失態をした
あとでPS4PROに対して最高性能となるONEXを発売したが、4PROの一年後で値段も高い事を考えると特に斬新な点がなく成功せず Navi22はゲーム機に関係ないですね
Navi21とNavi10だけが関係あります
Navi21はXbox Seriesです >>843
箱はセールスポイントがレイトレくらいしかない
一方PS5はレイトレに加えて超高速SSDや3Dオーディオ、
デュアルセンスもあるから敢えてレイトレは
箱の方で触れてるだけだな >>861
XSXのUSBやWifiの規格を見ると3年後くらいに新型出す前提の設計なんじゃねえかなと思う >>771
>>771
Navi 21 XTであるRX6800 XTの元ネタのGPUはPSのGPUだろうがボンクラ、
PS5のGPUのCU数とROPユニット数を倍にして、もうちょっとクロックを
上げたのが6800XTだバーカ >>864
新型作ってもゲームはXSSに合わせなきゃいけないんだから
スペックを使うこなしたゲームが出るか疑問だな
現世代のゲームが8Kプレーできますって言われて飛びつくやつがどれだけ居るのやら・・・ >>830
え??
箱からしか出ないとかどこからそんな話し聞いたの? >>867
XSSに合わせる以前にGCNやRDNA1対応はしばらく求められるし、NVIDIAのノートPC用GPUは今まで旧製品だらけなのが
RDNA2のXSSは性能が足りないだけで、機能レベルは最新のRDNA2なので足を引っ張らないのですが、ようやくSwitch水準になったRDNA1など問題外なんですよね そう言えばウォッチドックスのX1X版が熱暴走ってガメスポのツイート消えたのかな?
昨日見た気がするんだが
Proならスレ立ちまくってただろうな >>864
3つの性能の違うハードに合わせて開発するってせっかくのゲーム専用機の利点捨て過ぎだろw PSのGPUはXT論すげえな
色々変更ありすぎて絶対違うだろw 世代分類では
最新: RTX2000以降、RX6000のうちFull RDNA2、Xbox Series X|S
現役: RDNA1、GCN世代コンソール
なのだから解像度や性能以前の機能が足りなくて動かない問題が悲惨
RTXやRDNA2用に作ったらRDNA1では起動すらしないんだぜ? >>873
開発時期からして無理のある話
RDNA1とRDNA2はGTX1070とRTX3000シリーズの差がある >>873
そもそも石が違うがCUはほぼ同じだから条件付ければ主張は出来るかも
XSXもCUをNavi21仕様にしてアレイ毎のDCUを5つにしてアレイ数を倍にしてインフィニティキャッシュを追加してCPUを除けば6800XTに出来る
うん無理矢理だな >>856
イベントシーンはあのままの出来だと聞いた
プレイシーンは劣化するとは言ってたがそらそうとしか 発売が迫るPC版「Godfall」の最小/推奨動作要件がアナウンス、技術的なハイライトと未見のロケーションを紹介する解説映像もhttps://doope.jp/2020/11108847.html RX 6000シリーズのダイ写真がこれだから、インフィニティキャッシュ128MBを
真ん中に挟んで片側40CU品を両側に配置したものだよ。CPUの2CCXみたいに。
40CU品の2倍のCU数(80)、ROPユニット数(128)とRay Accelerators数(80)。
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1285/924/001_o.jpg
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html >>871
君とかウォッチドッグスの本スレ見てきた方がいいよPS4でもエラー出まくって文句言われまくりだから
結局レギオン自体早急に改善パッチが必要な現状 >>605
比較対象は低設定であってPC側のGPUがどうであるかは関係ないのに
そんなにGPUのランクにコンプレックスがあるのかい? 発売日迫ってきたらヤマダ電機でも見にいってみるか
予約できとらんからな... デモ機を見に行きたいと思ったのは3DS以来だ
コントローラーが楽しみ UE5のデモ並のゲームが出てくるのは、先が長そうだな https://www.youtube.com/watch?v=XaxCaGsZ6oA
Hellblade1がこれなのに期待できる所ある?当然だけどリアルタイムのカットシーンは専用モデルに変更してるよ UE5デモ並みのゲームが出るとしてPS5しか可能性ないよね
箱SeXのハード性能じゃ実現不可能なデモだったから UE5デモはLumen相当をSDFRTで行うと効率めちゃくちゃいい
RDNA2 12TFの能力でも4K60fpsは厳しいだろうが1800p60fpsまで落とせば実際のゲームにはできるだろう
RDNA1では実ゲームにするのは無理だな Hellbladeなんか最初PS4だけで出て海外版購入した人からも面白いとそこそこ話題になったのに
今や敵扱いかw UE5デモはエピックがRTX2070S以上のGPU性能と市販のSSDで出来るとは言ってたけど
必要なSSDの速度とストリーミング性能の部分は曖昧にしてるんだよね
アセットのダウンスケールやれば出来るのかロード頻繁に挟めば出来るって意味なのか判らんけど
XSXのロード時間見てると何も変えずにやれるようには見えないね そろそろPS5の実機映像とか互換検証動画出た?
もう発売間近だしそろそろ出てるでしょ?
箱は色々出てるし比較しようぜ Hellblade1のグラの話になると逃げるのは面白い、それだけ期待してない事の裏返しだもんな XSXって結局数字だけだったってこと
AMDが言うRDNA2もフル対応といっても性能低くて生かせない
つまりゴミ箱
マーケティング的には使えても今のところ痴漢しか騙せてないのがかわいそうw >>898
PS5の実機検証はどんな感じなの?
早く箱と比較しようぜ!
なんか誰も比較動画教えてくれないんだけど
もしかしてまだレビュー解禁されてないの? ふと思ったんだけど、GDDR6って256bit幅だと16ch構成
インフィニティキャッシュも連動してチャンネルあたり8MBアクセス可能なのかな? Hellblade2のPVはDFは解析してたろ
レンダリング解像度は黒帯ありの3840x1608
フレームレート24fpsだから、製品版で黒帯なし60fpsになったら映像は劣化するだろうと シネマティックトレーラーの解析っていうのも謎だな
黒帯ありきで作ってるのに >>895
Switch版Outerworld
https://youtu.be/ZRWp5_FBvOs
・モデルとテクスチャが10秒以上張り遅れ
https://j.gifs.com/lxyDRl.gif
・ゲーム中に突如フリーズしてくるくるロード
https://j.gifs.com/zv896r.gif
・読み込み負荷でフレームレートがガタガタ
https://j.gifs.com/BNMQnn.gif
これはフルスペックのUE4をスイッチで動かした場合の不具合だが、低速ストレージを使うと如何に劣化するのか良く分かる
UE5を無理やりXSXで動かした場合にも、似たような症状が出るのが確実だわな
まあスケーラブルに劣化対応できるのがウリなので全く動かないことはないだろうが >>746
両方積んでないと思うねぇ
SIEはあくまでもベースだから問題ないがMSは全てと声明出すんだから悪質よねぇw 既存ソフトについて、OneXと互換モードでの比較とか
互換モードでのロード短縮化検証動画とか
XsX専用とOneX版との比較動画とか
発売前だから色々動画出して宣伝してるぜ?
PS5も当然あるよね?まさかそういうレビュー禁止で発売するの? >>904
まぁコスト的な制約の厳しいCS機に向く仕組みではない気はするね >>903
都合が悪くなると持ち出されるSwitchかわいそう
唯一の次世代機であるXbox Seriesからしたら2周回遅れではあるが現行Switchには追いついたんだから仲良くしろよ >>896
本格的なレビュー解禁は 11/6 8:00am pt だから今週末だな。 i.imgur.com/nIQdQxx.jpg
PS5しょっぼ >>910
PS5はRDNA1だからな
これはしょうがない >>906
でも10日もないからすぐだよ
6日実機レビュー解禁だっけ
楽しみだね >>891
何度も描いてるけどUE使ってるファーストのトップガンがないことを
いつになったらテクスレ民は理解できるのか?
UE5出ても理解できる脳みそはなさそうだな PS5の7年間でUE5使った最高級のソフト=UE5デモっていうのも普通にありえるからなw まあPS5は箱みたいにPCの高画質モード使って初期に詐欺出来ないからなw
過剰な持ち上げ自体がそもそもできない UE5デモ級でゲームは作れるかもしれないけど
ゲームになったらタダでさえ容量少ないPS5のストレージは足りるのか?
草木ない茶色い世界も飽きるかもしれん 箱は製品版分解で分かったけどレビュー版と中身違うみたいよ SIEのDays GoneはUE4製
サードだけどGod Fallもそう >>925
事前に配ったものと
リテールに卸してる最終のは違う
ハード的に変更があるかは不明 >>925
マスターチーフの顔マークがファンについてるのが製品版 デモなんてプレゼンも兼ねてるから出来る事を凝縮してあの時間の映像にまとめてるのに
あのクオリティ維持したまま30時間くらいのソフト作るのにどれだけの予算と容量がかかるのだろうか >>897
草花一つ一つが丁寧に作られていて
いいグラだと思うけど、モーションもうまい
バトルにエフェクト入れすぎなのが、気になるけどw >>927
自分で発売するまで箱の実機がないと認めてるのがださすぎる、認めてるなら喚くなよ >>910
XSXのほう見てみるとレイトレ解像度低いな
人物が波打ってるのはガラスの特性かともかくドットが見える
やっぱりPS5と同じように妥協するしかないんだな ウォッチドッグスレギオンのPS5版はPS5本体発売日と同時にDL版が発売
パケ版は11月下旬頃発売予定だから
PS5版の映像が出るのならメディアかメーカーが直接出すしかないから
今の時点でPS5版の画像が出るのは少し怪しい
メディアかメーカーが出してるのならとっくに話題になってるはずだし 元記事も無しにうpロダに張られた画像を真に受けるか? Controllerの分解動画だけど、コスト高そう。
PS5 DualSense Controller Teardown - A Reparability Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=4rNITneXnCo&feature=youtu.be
別の人だがRealtek audio chipが中にあるとか。 https://www.playstation.com/en-us/games/resident-evil-village/
PS5 features
Stunning visuals: Explore Resident Evil Village's beautiful yet terrifying vistas and locales in 4K* with Ray Tracing.
*Dynamic 4K and HDR require a compatible 4K & HDR compatible TV or display.
Fast loading: Instantly pick up right where you left off with almost no load times, thanks to the power of the PS5 console's ultra-high speed SSD.
Adaptive triggers: Feel the weight and pull of weapon triggers for an even more immersive experience.
Haptic feedback: Simulate the feeling of firing a real gun with haptic feedback.
Tempest 3D AudioTech on compatible headphones: Surround yourself with the carefully crafted music and sounds of survival horror in Resident Evil Village. 3D Audio enhances the experience by making you feel the hair-raising sounds coming from every direction.
バイオPS5版は4Kレイトレ >>931
Hellblade1は基本画面は腰から上もしくは後頭部の視点で視野も滅茶苦茶を狭くした一本道のステージ構成だけど
さすがにこういう努力はPS3時代までの話じゃね?、それでグラが凄いわけでもないから困るよな
上の動画はPC版で無駄に2080ti*2だけどPS4ProのGOWのが遥かに上やん
https://www.youtube.com/watch?v=5Qc9xGsO5Mcc >>938
アダプティブトリガー:武器トリガーの重さと引きを感じて、さらに没入感のある体験をしてください。
触覚フィードバック:触覚フィードバック を使用して、実際の銃を発射する感覚をシミュレートします
日本人は実銃撃ったことあるやつ少ないから分からないけど
アメリカ人ならリアル射撃感覚は受けそうだな >>938
みんなレイトレ祭りだな
レイトレ対決は避けれない運命w >>935
箱の実機映像は全て製品版がどうかもわからないなら、現時点でXSS・XSXの実機映像は存在してない事になる
つまりMSは情報を何も出してないという理解なんだろ? >>940
現行ゲームは、バトルフィールドの広さがある一定で
制限されているのは共通だな
次世代ゲーは、もっと広い場所で自由度が高くなると良いね >>943
本当に感覚が良かったら米軍の無人機の操縦コントローラー御用達になるかも。
今は糞箱用のだが。 >>944
窓や水たまりの反射がリアルになるぐらいなら
60fpsの方が喜ぶ奴が多いと思うがなw
まあ次世代コンソールの出始めはお祭りでもあるから
新機能をアピールするのは仕方ないけど >>947
Xboxコントローラーを採用した米海軍の原子力潜水艦が就役。
最新潜望鏡の操作に使用、約400万円以上をコストダウン
https://japanese.engadget.com/jp-2018-03-18-xbox-400.html
無人機じゃないけど、既に米軍に採用されとるw XBOXのインパルストリガーは、一部ゲーマーに振動が細かい作業の邪魔扱いだったけど
PSのDualSenseも同じ扱い受けないのかな? 360パッド使ったら十字キー斜め上押したつもりが横とか誤操作になって潜水艦座礁しちゃうだろ・・・ 競技ゲーマーは箱もPSもどうでもいいやろ
120fps欲しいなんて層はCSではどうやってもグラを満たしながらの最適解はできない >>952
振動自体嫌うは一定数いるから、切るオプション用意すれば良いだけの話よ 開発者次第だろうけど、むしろ細かい作業が出来るんじゃないの?アダプティブトリガーは >>940
God of WarのAAめっちゃ綺麗だね
パフォーマンスモード時でもジオメトリレンダリングはやっていそうな感じがする どうでもいいよ
ハプティックフィードバックもアダプティブトリガーも完全にオフにできるってのも振動の強弱設定できるってのもすでに報じられてる
IGNJみたいにトリガー押し込むのが抵抗も相まって面倒とか思う人がオフにすればいい インパルストリガーが一部ファースト以外普及しなかったから
どうしても、懐疑的になってしまう
歩くときの路面の状況とかも再現してくれんかな UE使ってるゲームだからHellbladeの名前出てきたんじゃないのか?w
いきなりGoWの方が凄いモン!とか急にどうしたのこの子? >>945
テメー都合の妄想撒き散らすなよ
事前にストリーマーは最終版でないビルドのことを
事前に伝えてただろ
実機の定義でも言ってみろよ、カス ハプティックやアダプティブトリガーは海外のインフルエンサーが絶賛してるからむしろ期待が持ててきた
Dualsense分解動画でも金かかってそうな奴が載ってるのを確認できたし >>954
競技のメインコンソールに合わせるだけだよ
CODもPCになったからグリードとかはPC使って
エリコンで最近プレイしてるし >>960
撃鉄のクリック感を再現できればFPSならまず採用できるし
レースゲームならアクセルブレーキのフォースフィードバックと言う家庭用ハンコンには無いセールスポイントが出来るから結構流行ると思うよ ゴチャゴチャ騒いでるけどマルチタイトルでps5が箱を上回ってる動画現状一つもないの草
一つもないのほんま草 >>943
グアムとサイパンで実銃撃ったけどあれ火薬が減らされてるみたいね すまん、もうすぐなのにps5のほうが上って証明できるものが一つもないのくっそ笑うんだがwww XBOXインパルストリガー vs PSデュアルセンスか
マルチ比較は難しそうだなw >>903
UE5対応に嬉ションしていた箱ファンボーイは、UE4対応に嬉ションしていたブーちゃんと全く同じションベン臭さがあるよなw >>971
インパルストリガー絶賛してる記事とか動画あったっけ? DualSenseとアストロは絶賛されてるね
コントローラの振動が嫌いな人でも全く違う感覚と没入感と言ってる UE5のあの動画でどれだけ情弱騙せるかだよな
あの4Kすらできないのに30fpsのゴミでどんだけゴミガイジが釣られるか
ソニーっていっつもこんなことやってるよな >>972
イケメン
>>975
インパルストリガー初採用時には結構あったよ >>977
1440pのレギオンSX版への皮肉か? >>946
その制限がよりきつすぎるHellblade1を2080t*2で動作させてもこの程度なら続編にグラを期待するのは無謀じゃね?
UEはただの制作に使うエンジンだからさ
>>962
だから発売するまで箱の実機動画はフェイクで、PS5も発売するまでフェイクとお前は思ってる訳だ インパルストリガーはモーター4つだからレースゲームだと各タイヤの状況が直感的に解る。らしい >>981
そんなこと全く思ってないし
一言も言ってないのに勝手に決めつけんな
テメーの脳みそどうなってんだ? >>982
偏心モーターは周波数が低いので細かい路面表現は無理
無理に酷使するとただの電マになる >>985
逆に周波数が低いなら、パワー(トルク)は
ありそうだなw haloで煽れると思ってるやつバカだよな
ps5に120fps出せるソフトなに?ww
あ、120fpsとかいらないっていうゲーム下手くそ宣言はいらないっす >>989
それオンラインの話でキャンペーンは60fpsなんだがw Halo Infiniteは2022年になりそうな気がするわ
まあPSオンリーでオンラインマルチが優秀なゲームが出ることを期待するよ
MAGみたいにね >>994
スペゴリってもう誰にも効いてないと思うよ
完全にゲハのミーム化してるから このスレッドは1000を超えました。
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