【ゲームハード】次世代機テクノロジー47【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー46【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604121706/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured プレイステーション5 11月12日(木)発売決定
PS5 デジタル・エディション 希望小売価格:39,980円
PS5 希望小売価格:49,980円
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
<プレイステーション 5」概要>
CPU
x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon RDNA-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
PS5 ゲームディスク
Ultra HD Blu-ray(100GBまで)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
外形寸法(最大突起部、ベース除く)
PS5: 約390mm x 104mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約7.2L)
PS5デジタル・エディション: 約390mm x 92mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約6.4L)
質量
PS5: 約4.5kg
PS5デジタル・エディション: 約3.9kg
最大消費電力
PS5: 350W
PS5デジタル・エディション: 340W
入出力
USB Type-A 端子 (Hi-Speed USB)
USB Type-A 端子 (Super-Speed USB 10Gbps) x 2
USB Type-C 端子 (Super-Speed USB 10Gbps)
通信
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax
Bluetooth 5.1 What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
XBox Series X 49,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz
SOC Die Size
360.45 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth
10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Performance Target
4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
4K UHD Blu-Ray Drive
Size
301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L)
Weight
4.45kg Introducing Xbox Series S, Delivering Next-Gen Performance in Our Smallest Xbox Ever, Available November 10 at $299
https://news.xbox.com/en-us/2020/09/09/introducing-xbox-series-s/
XBox Series S 29,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz
SOC Die Size
197.05 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
10 GB GDDR6 w/ 128b bus
Memory Bandwidth
8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s
Performance Target
1440p @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
512 GB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
Digital Only
Size
275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L)
Weight
1.93kg あーあ、プレステ死んじゃった(´・ω・`)
もうすぐSwitchで最新AAAも遊べるようになる
PS5なんて誰も興味無くなるよ
【朗報】新型Switch TSMC7nmのTegraX1++を搭載。2.5GHzで駆動し携帯機ながらPS4に匹敵する性能
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604210969/ XBOX SERIES X | S 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
「Xbox Series X」と「Xbox Series S」,メディア向けに公開された筐体のディテールをお届け
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200911070/
Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html PC向けAPU
AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html
AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/
AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html
AMD Ryzen "Renoir" CPU Frequency Scaling Governor Performance
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-renoir-cpufreq&num=1 AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9
LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model ※冷却構造の違い
液体金属(青)vsシリコングリス(赤、黒)
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTr6pxj8pWXgqZpp6gWmUDjZbDR7yvCXYyTdA
・液体金属では20%以上、冷却性能が向上する
両面吸気型遠心ファン(PS5、120mm×45mm)
https://media-mbst-pub-ue1.s3.amazonaws.com/creatr-uploaded-images/2020-10/f42a1500-0895-11eb-9dd9-3bbf7310da1f
【メリット】
・空気圧が上がるので熱伝導率が高く冷却効率が良い
・吸気を一括管理できるのでダストキャッチャーを設置しやすい
・気流の指向性が高いので冷却すべき箇所を集中的に冷却できる
【デメリット】
・指向性が高いので内部は完全なカスタマイズが必要
・エアフローの確保のため大型化しやすい
片面排気型プロペラファン(XSX、130mm×20mm)
https://telektlist.com/wp-content/uploads/2020/03/telektlist-1584918425.jpg
【メリット】
・気流の指向性が低いので汎用パーツの詰め合わせでも多少は冷却できる
・技術もコストも必要ない
【デメリット】
・空気圧が下がるので熱伝導率が低く冷却効率が悪い
・吸気を一括管理できないので、埃を除去する場合は本体から基盤を直接出し入れする必要がある ・冷却すべき箇所を集中的に冷却できないので、局所的なトーストを生じやすい RDNA1シュリンクGCN互換のPS5は業界の足引っ張ってるよな
グラフィックの実行性能も低いだろこれ?
PS5の初期開発機はrx5700xtと聞いたし ソニーの吉田社長がAzure使った協業目指してるからな。
ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。
AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドに載せる方向だろうね。
PSNも今度の改修で、AWSからAzureに変更しろって命令出たりして? PS4 proでも互換性にヒイヒイいってるのに、PS5で互換性取れるかな?
PS4は低レイヤのAPI使いすぎなんだよな。
問題点は多いので、一目で判るやつを
http://images.eurogamer.net/2018/articles/2018-02-11-12-42/APUComp.jpg
左がXB1X、右がPS4 Pro
CUって書いてるのがGPUコア部分だけど、右側の20個と左側の20個で大きさが違う。
右側の20個は、Proロンチ時にアピールした新機能を持つGCN1.3コア。
左側の20個は、PS4と同じGCN1.1コアで、左端のCPU8コアと併せてPS4そのもの。
つまりProは、クロックアップ版PS4 + 拡張GPUって構成。
PS4互換モードだと拡張GPUを切り離し、CPU動作クロックを落とし完全にPS4として動く。
そして新機能を使う場合、それを持ってるのは拡張GPU部分の20コアだけ。
こういう構造になったのは互換性の為(=ハード依存)と、ロンチ時のインタビューで答えてる。
互換性の為だけに、ワザワザ古いGPUコアそのまま実装してる。
費用がかさむし、性能は低くなるしで、いいことない妥協構成。
PC系CPU/GPUの、速い世代交代を無視して。
CS伝統のハードべったりでしゃぶり尽くす設計にした、サーニー達の失敗。
ついでにCPUコアの面積を、XB1Xと比べたら判るけど。
MSがアナウンスした通り、XB1XのCPUはガッツリカスタムされて1割くらい大きくなってる。
Tflops差以上に、実パフォーマンスが違う原因の1つ。(ESRAMの恩恵も大きい。)
SIEが世代の違うGPUが同時に動くようにAMDに払ったカスタム費よりも、良い金の使い方だと思う。
参考までにXB1↓ 構造が全く違うのにXB1Xは互換性に問題無い
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/11/Xbox-one-apu.jpg PS5は今となっては旧世代もいいとこのGCN1.1の命令を、GCN1.4に互換させないと動かない。
GCN1.1世代は、DX11 or OpenGL4.xのAPI。
vegaやnaviはGCN1.4世代で、DX12 or VulkanのAPI。
これの処理タイミングや結果が完全に同じになる、互換レイヤーの作成が必要だけど。
(GPGPUや独自の低レイヤ命令など、互換に厄介なものもある。)
AMDもそんな後ろ向きな作業は、高い報酬貰わんとやらない。
MSは大金叩いて対応したけど。
これはPCとの統合、仮想技術の研鑽の為で、ゲームの為だけでは無いから、大金使える。
個別のゲームで互換性に問題がないかの検証も必要だし。
泥臭くて、お金も技術も必要な作業になる。
これをソニーが行うかだけど、これに予算がつく企業風土じゃねーわ。
PS3, PS4のDX互換ライブラリは、DX相当の処理を行う、俺俺ライブラリ。
API名が同じで、初期のコンバートが楽だよってだけのしろもの。
ベヨネッタのPS3移植は、セガの開発がポンコツでひどかったけど。
APIがあっても、最適化しないとまともに動かない例としては、いい教訓!
RDNA1シュリンクGCN互換のPS5ゲーム性能低くね? Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) 世代別のレンダリングパイプライン
■DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
■ DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。 614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが
必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに
入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに
行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力される
プリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくて
よいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることで
インデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりと
いったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から
柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー << Console FLOPS - GPU理論性能 (FP32) >>
[第6世代]
Dreamcast : 1.4 GFLOPS (1998)
PlayStation2 : 6.2 GFLOPS (2000)
GameCube : 9.4 GFLOPS (2001)
Xbox : 20 GFLOPS (2001)
[第7世代]
Wii : 12 GFLOPS (2006)
PlayStation3 : 230 GFLOPS (2006)
Xbox 360 : 240 GFLOPS (2005)
[第8世代]
Wii U : 352 GFLOPS (2012)
Xbox One : 1.3 TFLOPS (2013)
PlayStation4 : 1.8 TFLOPS (2013) (PS3の約8倍, GCN 1.1)
[第8.5世代?]
PlayStation 4 Pro : 4.2 TFLOPS (2016) (GCN 1.1カスタム 旧世代APU 実行性能低い)
Xbox One S : 1.4 TFLOPS (2016)
Xbox One X : 6 TFLOPS (2017)
Nintendo Switch (2017)
: ドック時 : 393.2 GFLOPS ≒ 256CUDA×768MHz×2Ops
: 非ドック時 : 157.3 GFLOPS ≒ 256CUDA×307.2MHz×2Ops
[参考]
Radeon RX 580 : 6.2 TFLOPS
Radeon RX 5700 XT : 9.8 TFLOPS (TDP 225W)
Radeon Vega56 : 10.5 TFLOPS
Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS
GeForce GTX 1080Ti : 11.3 TFLOPS
GeForce RTX 2080Ti : 13.4 TFLOPS 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は49,800円?
PROは$659で85,800円位? 必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
デカイムービーデータは削れっていわれてスクエニ困るの図 Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? Navi21ファミリーでもXSXだけ上位プロセスで作られている模様。
CU:6900XT(80)>6800XT(72)>6800(60)>XSX(52)
製造プロセス:XSX(N7e)>>6900XT=6800XT=6800(N7)
XSX: https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x?wa=wsignin1.0#specs
> プロセス:7nm Enhanced
BigNavi:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html
> また、今回のRDNA2では、RDNA世代と同じ7nmプロセスを採用している。 MLに対してINT8 / INT4命令を使用できない場合どんな問題が起きるの? >>39
おいこれマジか。XSXはプロセス的にもRDNA1っていう路線は完全に消滅したし、何なら上位RDNA2か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています