【ゲームハード】次世代機テクノロジー47【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー46【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604121706/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured XBOX SERIES X | S 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
「Xbox Series X」と「Xbox Series S」,メディア向けに公開された筐体のディテールをお届け
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200911070/
Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html PC向けAPU
AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html
AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/
AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html
AMD Ryzen "Renoir" CPU Frequency Scaling Governor Performance
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-renoir-cpufreq&num=1 AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9
LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model ※冷却構造の違い
液体金属(青)vsシリコングリス(赤、黒)
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTr6pxj8pWXgqZpp6gWmUDjZbDR7yvCXYyTdA
・液体金属では20%以上、冷却性能が向上する
両面吸気型遠心ファン(PS5、120mm×45mm)
https://media-mbst-pub-ue1.s3.amazonaws.com/creatr-uploaded-images/2020-10/f42a1500-0895-11eb-9dd9-3bbf7310da1f
【メリット】
・空気圧が上がるので熱伝導率が高く冷却効率が良い
・吸気を一括管理できるのでダストキャッチャーを設置しやすい
・気流の指向性が高いので冷却すべき箇所を集中的に冷却できる
【デメリット】
・指向性が高いので内部は完全なカスタマイズが必要
・エアフローの確保のため大型化しやすい
片面排気型プロペラファン(XSX、130mm×20mm)
https://telektlist.com/wp-content/uploads/2020/03/telektlist-1584918425.jpg
【メリット】
・気流の指向性が低いので汎用パーツの詰め合わせでも多少は冷却できる
・技術もコストも必要ない
【デメリット】
・空気圧が下がるので熱伝導率が低く冷却効率が悪い
・吸気を一括管理できないので、埃を除去する場合は本体から基盤を直接出し入れする必要がある ・冷却すべき箇所を集中的に冷却できないので、局所的なトーストを生じやすい RDNA1シュリンクGCN互換のPS5は業界の足引っ張ってるよな
グラフィックの実行性能も低いだろこれ?
PS5の初期開発機はrx5700xtと聞いたし ソニーの吉田社長がAzure使った協業目指してるからな。
ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。
AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドに載せる方向だろうね。
PSNも今度の改修で、AWSからAzureに変更しろって命令出たりして? PS4 proでも互換性にヒイヒイいってるのに、PS5で互換性取れるかな?
PS4は低レイヤのAPI使いすぎなんだよな。
問題点は多いので、一目で判るやつを
http://images.eurogamer.net/2018/articles/2018-02-11-12-42/APUComp.jpg
左がXB1X、右がPS4 Pro
CUって書いてるのがGPUコア部分だけど、右側の20個と左側の20個で大きさが違う。
右側の20個は、Proロンチ時にアピールした新機能を持つGCN1.3コア。
左側の20個は、PS4と同じGCN1.1コアで、左端のCPU8コアと併せてPS4そのもの。
つまりProは、クロックアップ版PS4 + 拡張GPUって構成。
PS4互換モードだと拡張GPUを切り離し、CPU動作クロックを落とし完全にPS4として動く。
そして新機能を使う場合、それを持ってるのは拡張GPU部分の20コアだけ。
こういう構造になったのは互換性の為(=ハード依存)と、ロンチ時のインタビューで答えてる。
互換性の為だけに、ワザワザ古いGPUコアそのまま実装してる。
費用がかさむし、性能は低くなるしで、いいことない妥協構成。
PC系CPU/GPUの、速い世代交代を無視して。
CS伝統のハードべったりでしゃぶり尽くす設計にした、サーニー達の失敗。
ついでにCPUコアの面積を、XB1Xと比べたら判るけど。
MSがアナウンスした通り、XB1XのCPUはガッツリカスタムされて1割くらい大きくなってる。
Tflops差以上に、実パフォーマンスが違う原因の1つ。(ESRAMの恩恵も大きい。)
SIEが世代の違うGPUが同時に動くようにAMDに払ったカスタム費よりも、良い金の使い方だと思う。
参考までにXB1↓ 構造が全く違うのにXB1Xは互換性に問題無い
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/11/Xbox-one-apu.jpg PS5は今となっては旧世代もいいとこのGCN1.1の命令を、GCN1.4に互換させないと動かない。
GCN1.1世代は、DX11 or OpenGL4.xのAPI。
vegaやnaviはGCN1.4世代で、DX12 or VulkanのAPI。
これの処理タイミングや結果が完全に同じになる、互換レイヤーの作成が必要だけど。
(GPGPUや独自の低レイヤ命令など、互換に厄介なものもある。)
AMDもそんな後ろ向きな作業は、高い報酬貰わんとやらない。
MSは大金叩いて対応したけど。
これはPCとの統合、仮想技術の研鑽の為で、ゲームの為だけでは無いから、大金使える。
個別のゲームで互換性に問題がないかの検証も必要だし。
泥臭くて、お金も技術も必要な作業になる。
これをソニーが行うかだけど、これに予算がつく企業風土じゃねーわ。
PS3, PS4のDX互換ライブラリは、DX相当の処理を行う、俺俺ライブラリ。
API名が同じで、初期のコンバートが楽だよってだけのしろもの。
ベヨネッタのPS3移植は、セガの開発がポンコツでひどかったけど。
APIがあっても、最適化しないとまともに動かない例としては、いい教訓!
RDNA1シュリンクGCN互換のPS5ゲーム性能低くね? Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) 世代別のレンダリングパイプライン
■DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
■ DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg
まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。
次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。
加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。
以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。
しかも,話はこれで終わらない。
従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。 614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが
必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに
入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに
行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力される
プリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくて
よいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることで
インデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりと
いったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から
柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー << Console FLOPS - GPU理論性能 (FP32) >>
[第6世代]
Dreamcast : 1.4 GFLOPS (1998)
PlayStation2 : 6.2 GFLOPS (2000)
GameCube : 9.4 GFLOPS (2001)
Xbox : 20 GFLOPS (2001)
[第7世代]
Wii : 12 GFLOPS (2006)
PlayStation3 : 230 GFLOPS (2006)
Xbox 360 : 240 GFLOPS (2005)
[第8世代]
Wii U : 352 GFLOPS (2012)
Xbox One : 1.3 TFLOPS (2013)
PlayStation4 : 1.8 TFLOPS (2013) (PS3の約8倍, GCN 1.1)
[第8.5世代?]
PlayStation 4 Pro : 4.2 TFLOPS (2016) (GCN 1.1カスタム 旧世代APU 実行性能低い)
Xbox One S : 1.4 TFLOPS (2016)
Xbox One X : 6 TFLOPS (2017)
Nintendo Switch (2017)
: ドック時 : 393.2 GFLOPS ≒ 256CUDA×768MHz×2Ops
: 非ドック時 : 157.3 GFLOPS ≒ 256CUDA×307.2MHz×2Ops
[参考]
Radeon RX 580 : 6.2 TFLOPS
Radeon RX 5700 XT : 9.8 TFLOPS (TDP 225W)
Radeon Vega56 : 10.5 TFLOPS
Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS
GeForce GTX 1080Ti : 11.3 TFLOPS
GeForce RTX 2080Ti : 13.4 TFLOPS 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は49,800円?
PROは$659で85,800円位? 必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
デカイムービーデータは削れっていわれてスクエニ困るの図 Digital Foundry: John Linneman
「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」
「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」
「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」
https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19
対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) BCPack(XSX)圧縮率50%以上
Kraken(PS5)圧縮率20%
なお圧縮率が高いだけでなく解凍もBCPackの方が速い
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
15年以上テクスチャコーデックの研究をしており、元アンサンブルスタジオ、元Valveの技術者で
現在はテクスチャやビデオの圧縮技術のBasisを開発しているRichard Geldreich曰く
「BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できる」
>647 名無しさん必死だな[sage] 2020/04/19(日) 18:07:18.64 ID:dcnF/2hra
>XSXでは、SSD DMAはCPUやGPUに送られる
>
>PS5では、必要なデータのIDと、メモリ内のどこに配置するかを指定するパラメーターの2つを使用して>APIを呼び出し、SSD DMACがそのデータをRAMにドロップする
>
>ちなみに、BCPackは4の倍数のテクスチャディメンションを使用する必要がある
>開発者が「2のべき乗」のルールに従う可能性を大幅に高めるため、スマートなアプローチではある
今時メモリ位置指定とか、そんなAPI使いこなすんアホらしいわ。
ちゃんとUE, Unity用に差異吸収するライブラリを、ソニーがリファレンスとして公開しないとな。
MSは専用チップの展開速度が6GB/sって数字を出してるけど
ソニーがコア何個分としか出してないのも
なんかちょっとひっかかる
自分が見たとこはBCpackで50%以上krakenで2割3割って圧縮率だった
実際ゲームで容量使うのテクスチャだから現実的なケース考慮すると
スペックシートの数字になるんじゃないかな
3割圧縮で8GB/s弱だから、それ以外プラスでちょい盛りってとこ? Navi21ファミリーでもXSXだけ上位プロセスで作られている模様。
CU:6900XT(80)>6800XT(72)>6800(60)>XSX(52)
製造プロセス:XSX(N7e)>>6900XT=6800XT=6800(N7)
XSX: https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x?wa=wsignin1.0#specs
> プロセス:7nm Enhanced
BigNavi:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html
> また、今回のRDNA2では、RDNA世代と同じ7nmプロセスを採用している。 MLに対してINT8 / INT4命令を使用できない場合どんな問題が起きるの? >>39
おいこれマジか。XSXはプロセス的にもRDNA1っていう路線は完全に消滅したし、何なら上位RDNA2か そんだけいいの使っててなんであのザマなのかって話よ
逆に気になるわ 箱は最新のチップ待ちの影響でゲーム自体の最適化や開発が遅れたのかな。
WDLのレイトレも凄いし今後の伸び代は期待できるね。 What Are Teraflops And Do They Matter For PS5 And Xbox Series X/S
https://youtu.be/W1LVS8tJ6ts
テラフロップスとは何か、彼らはPS5とXboxシリーズX/Sのために重要なのか フィル自身が主力はXSSって言っちゃってるのがなぁ >>39
Navi21が505mm2と言われていたのは今年の春まで
台湾の工場リークではN7+ではない変わったプロセスを見かける、あえて呼ぶならN7++と言ってたところにN7e発表
Xbox SeriesのCU面積が小さいのはN7eだから
>>40
fp16命令でのエミュレーション動作になる
Xbox Series Xが52CU 1.825GHzなのでINT8 96TOPS、INT16 49TOPS出せるがfp16でINT16は仮数部が足りないのでできず、fp16でINT8命令をエミュレートすることになる
INT8命令は8個のドット積と加算、順列指定が1クロックでできるが、fp16では6〜8クロックかかるので12TOPS相当まで落ちる >>997
前スレだけど、これ車種のデータ表示した後もコースデータ裏で読み込んでるだろ それだとSeries S足りないように思われるかも知れないが、さらっとハードウェアアップスケールと独自の何かを搭載しているので問題はない
RDNA2 52CUでもRapid Packed Mathでのエミュレーションでは性能が出ない上、CU数を減らしたら1080pから1440pのアップスケーリングができるかどうか デモンズしょっぼ
次世代感ゼロ
内容は前世代のまんま
ロンチからリメイクとかもうネタ切れかよ godfallで限界見えたのがつらいわな
これからのソフトこれ以上できないってわかったのマジでヤバいだろ 悔しいだろうがDFに次世代と呼べるロンチタイトルは
スパイダーとデモンズだけと言われてるんだよ 単にAMDはTSMCのN7/N7P/N7+/N6プロセスをまとめて7nmと表記してるだけで7nm=N7ではないよ
https://ascii.jp/elem/000/004/005/4005295/2/
ましてXboxの言う7nm enhancedがTSMCのどのプロセスにあたるのかも不明だし
まあ大方N7Pを特別なネーミングにしてオリジナル感を出そうっていう姑息なマーケティング戦略だろうけど >>51
PC版インストールしてストレージアクセス確認すればわかるがコースデータ裏読みはしていない
Zip方式のアセット読み込みはX1Xでもハードウェア支援がありXSXにも引き継がれているが、XSXはCPUが速くなったので恩恵がないが読み込み後処理はCPU性能差で圧倒的に速くなったのでそれが混ざって中途半端な高速化に見えるだけ
互換でもロード時間が速くなるのはそれでも利点だと思うけれどね 限界が見えたのはダイナミック4K30fpsのWDLだと思う XSSも7nm enhancedだが1.565GHzという低クロックにもかかわらず24CUのうち4CUも冗長性のために無効化している
RX5300ですら24CU中22CUが有効
XSSのSoCは相当に歩留まりが悪いと思われる
本来なら22CUにしたかっただろう すでに発表から数年経つRDNA1よりRDNA2のが最適化は甘いのは仕方がない
RDNA2は昨年末にようやく実物が手に入るようになったもので、8月に実用になったドライバもまだ微妙だろうし、今後は使い込まれていくとは思う
基礎性能はある上にまだまだRDNA2は進化できる >>60
1.565*20*64*2=4.006TF
歩留まりが悪いのではなく意図的に性能を絞っているのがXSS 100$プラスでドライブ以外フルスペックのPS5が買えるのに
性能絞る必要あるのかね
正直6TflopsでもPS5DEのがお買い得に見える XSSのターゲットは1440p
4TFでは全然足りない https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=358
"So basically, Ray Tracing is a just one part of a complex system to cover reflections in this game."
このゲームではレイトレは一部でしか使ってないってことね。
例えば、この水面の木の反射がカメラの向きによってごっそり消えるのがわかりやすい
ダイレクトなんとかによるハードウェアなんちゃらによる完全な〜 というには程遠いなw RDNA2なXSSを6TF機として出していたらRDNA1 8TF級にはなっただろうけどコンパクトさが犠牲になって位置づけが意味不明になっていただろうね
メモリもチップ増やすか16Gbps品にせざるを得なくなってコスト上がっただろうし >>64
xbox oneのゲームが1440で動けばいいんだもん >>46
何処かがボトルネックになっているとしか考えられない
CPUもGPUもかなり無理して良いものを載せているのに処理実行速度が遅い
これならPS5を圧倒しても不思議じゃないんだが?
ハードか基盤設計が上手くいってないとしか思えん >>67
12TFのXSXの2160pのゲームが1440pで動かないといかん >>46
初期のソフトは毎回そんなもん末期になるとハイエンドなソフトが出てくる
いまはどうしても前世代と比べられるからあまり差を感じない 教えて欲しいのだけど、PS5、xbox両方手に入りそうなのだが、
コンシューマー機のfps測定する事って可能だろうか?
実際のところ性能差ってどうなの?って所を検証したいんだけど、 >>65
あちゃーやはり完全なレイトレ云々は
UBIの優先マーケティングによる誇大広告かw >>61
例えばGCNのバージョンが変わって既存のパフォーマンスが落ちるのかと言えば否だし
目玉の追加機能であるレイトレ以外の最適化不足は考えられない
そして新機能を搭載したのはPS5も一緒なので両者の最適化の度合いと将来的な進捗は変わらないと判断できる >>71
あのdfのfpd測定器、他のユーチューバーで使ってるやついたな >>71
キャプチャーカードで録画して1フレーム毎にコマ送りすれば計測できる 早けりゃ今週でテクスレは壊滅するから
ゴミレスばっかしてねーで1レス1レス大事に書き込めよゴキブリ >>68
CUがRDNA1だからで解決する話だけど 既に検証箇所が全く平等じゃないFH4でHDDのXよりSXはロード遅いとか捏造拡散してるやんw
大事に書き込むどころか嘘捏造当たり前になって来た >>75
>>76
ありがとう。測定器の方見つけられないけど、少し探してみる。最悪、コマ送りで数える。
ここまで嘘情報等、流れまくってたから、ソニー、MSどっち側が嘘流してたか徹底的に炙り出す。 >>80
120fpsで無圧縮録画できる機材で録画して、インテルの画像系使って前のコマと比較して基本fps出して、複数コマが変わらない場合はフレーム落ち扱いさせればいけるか FH4自体がロード時間の長さを演出でカバーする作りだからキャンセルできないなら演出もロード時間だろ
俺はFH4のロード演出は洗練されたセンスで好きだけど、ダートなんかセンスゼロ FHの冒頭ロゴ時間と起動後タイトルメニューは驚くほど何もしていないよ
CPUもストレージも暇 >>80
止めはしないけど、そもそもソニーはPS5がSXよりグラフィックが上なんて一言も言ってないけどな >>80
機材が揃ったとして君が正確で公平だという根拠がないと無意味では?
自分の中で完結して公開しないのならそれいいけど、動画サイトに公開するなら信用の担保がないと
DFも個人情報の公開せず仕事してやってなかったら相手にされてない >>80
dfが2015年にどうやってfps数えてるかで、やっぱり無圧縮で録画して、コマ比較してるって言ってる
inside digital foundry how we measure console frame rate
って動画
4Kのロスレス録画できる機材高そうだけどww >>84
どっちが上、下の話では無いし、
両方の会社が本当のことしか言ってないなら、それはそれで良い。検証が大切。 事前の話と出てくるコンテンツが大分違う某ハードに突っ込み入れてるだけだよね >>86
たしかに、、4Kロスレス機材が、、きつい、、w >>80
チェックする目は多ければ多いほうがいいから是非やってほしい
日本語でないだけで見ないユーザーばかりで言われるがままなのが今の日本なのはよくないし、だから基礎スペック部分ですら舐められているのだと思う >>83
つまり怠慢か技術不足だと。実質的なロード時間を無くすと言う
広報の主張に対して開発チームは大分温度差があるようですね >>89
しかもガチでやるなら120fps対応とかw >>87
fpsだけじゃなくて、解像度も可変が増えてるからそこの検証もやらないと意味無いから頑張ってね 嘘ってなんだ...?
別にどっちの陣営も嘘はついてないだろ、外野が騒ぎまくってるだけで
変な先入観持ったやつに測定とかやってほしくない >>89
VRRはキャプチャ失敗して本来ないティアリング生じさせているものが結構あるね >>95
それな
少なくとも個別タイトルのフレームレートに関してはどっちの陣営も確約などしていない
何の嘘を暴くというのか 4kHDRロスレス120fps対応だと市販のPCIE接続だと売ってないんじゃないかなぁ、業務用ならあるけど個人で買うようなもんじゃないと思う
何より仮に揃えても信用がないとそれだけで一蹴されてしまう 痴漢ってまだ箱SeXのがロード早いとか思ってんの?
もはや病気だなw >>97
MSも次世代は4k60fpsと言ってるけどこれが固定か可変かまでは言ってない、受けとる方はそら固定だろと思うが逃げ道は用意してある VRR対応のキャプチャ機器とか存在するんか?
業務用の測定機器としてなら存在するかもしれないが >>98
そう見たいですね、、。今のところ調べると60pが限界ですね。VRR対応となると、、、あるのかどうか、、。
市販のは4万くらいだから手は出るけど、検証としてはうーん、、。
自分もやって、誰かかしら国内外YouTuberなりがやって動画でも上げてくれれば、それぞれのデータを補完しあって精度を上げられるかと思ったんだけど、、、。
環境の整備が厳しいか、、。 次世代機に関して明確に嘘だったのは「XSSはXSXから解像度を下げるだけ」でしょ
発売するまでもなく暴かれちゃったけど >>102
60fpsまでの検証前提でDFみたいなソフト作って
こうやって結果出しましたって動画にすればいい >>101
>VRR対応のキャプチャ機器
聞いたことないし、それは流石にないんじゃないかな
やるならHDMIプロトコルアナライザとかだろうけど、車が買える価格だよなw >>102
VRRは難しいけどHDMI2.0の範囲ならパススルーPCIeカードありますね
4K60fpsでも再現手法とDFとの比較があればよさそう
おれも両方手に入るしやるのありかなあ >>103
そうだな
縦マルチのMSと違って我々は世代を信じてるし99%のPS4タイトルが動くよな >>102
4kdiva 18gbpsってのが4K120対応みたいだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています