バカにされるけど、ドラゴンクエストの戦闘って面白くない?
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スクルト・バイキルトくらいしか有効な補助魔法ないしつまらない 日本のPS4で1番売れたゲームだよな
きっと凄い戦闘なんだろうね /) /)
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| ●_ ● | < 面白い?なんのギャグだ?
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11のボス戦は3連攻撃と状態異常がしつこすぎてつまらん 正直Wizardryより戦略性の無い戦闘だと思うが
元よりバランスの良さだけで売ってたゲームだろう 同じターン制コマンド式JRPGの戦闘ならポケモンの方が好きだわ
シナリオは縛りでもないと多少難易度ヌルいけど >>3
ピオリム、フバーハが有効じゃないとでも・・・? 11の状態異常祭りは10そのまま持ってきただけだし
キラポンください😁 先手回復さえできれば絶対死なない
ようはピオリムさえすれば楽勝の糞ゲー ドラクエもFFも戦闘は面白くない 育てるのは楽しいけど 11のラスボスが使ってくる回復がダメージになる奴は庇護のしようがなかった
特に3DS 11はなんかつまんないから
レベル高めにしてAIまかせ
真面目にやってもすぐ補助魔法無効化だし バイキルトと凍てつくはどうの繰り返し以外やる事ないじゃん 昔のドラクエFFと今のドラクエFFとじゃ
全く話が違ってくる FCドラクエ3のバランスが大事
ホイミやくそう尽きて逃げるしかなくなり緊張感がある戦闘が楽しめた
コマンドバトルは運ゲー要素がないとつまらん
親切設計はやめてほしい 8までは面白かったかな
9はキャラに愛着湧かないのとテンポが悪かった記憶
10は知らない
11はヌルすぎて作業的 モンスターズはナンバリングとは逆でストーリーの難易度が出る度に上がっているような気がする… 11の縛りはいいバランスだったな
主人公死亡即ゲームオーバーは運ゲーになりすぎるが、それ以外はちょうど良い難易度になる 普通に進めて行った時のボス戦のバランスの良さは異常やね
あと一撃くらったら死ぬって場面で撃破したときの安堵感 ドラクエ2とかかなり鬼畜なんだけどな
簡単って思われるのはなぜか メタルキング「平和に暮らしてるのにオレ達を虐殺するクズ勇者共め」 ボス戦はつまらない 雑魚戦闘の繰り返しによるコスト管理要素とそれによって生じるサバイバル感が面白い 嫌いではないよ、ちょっとジャンル変わるがコマンド戦闘のDRPG好きだし
だけど、簡素な表現のDRPGと違って八頭身リアル3D系な表現になったらコマンドよりもアクションの方がいいかな
ドラクエヒーローズ2をプレイした時、ちゃんとドラクエらしさは有るし敵の攻撃や魔法の範囲から逃げるか防御するか瞬時に判断するの凄く楽しかったし ちょうど今日スーファミのDQ1始めたけど戦闘おもろいわ
ガライの町から南下したらいきなりゴールドマンに殴り殺されたけど 要素数が多いほど面白い判定する人の評価なので仕方ない
駆け引き要素とか、ジレンマとかのゲーム理論的な内容は評価対象にならない 昔のドラクエはダンジョンのカツカツ感が面白かったんだけど
今出したら絶対にクソゲー扱いされるだろうな >>38
ファミコンのバランスはもっとエゲツなかった
何度も全滅して進めるバランスだったのが
リメイクで全滅せずに進見やすいように
ラスダンラストフロアだけは到達時レベルだととんでもなくヤバいが 終盤のスクルトバイキルトフバーハをいてつくはどうで消されたり
ベホマラーや賢者の石毎ターンみたいになってくるとクソつまらんね
序盤ボスでマヌーサとかが決まって効果的だったりすると楽しいけどさ >>18
今のドラクエは痛恨+全体攻撃とかで回復役が割と即死するんだけど 画面切り替え式っていう時点でもう糞確定
その上、花いちもんめターン性コマンドバトルて、一体どれだけ古臭いのかと… 8以降自分たちの姿が見えるようになって
テンション上げゲームになって
超つまらなくなった FF12TZAがガチで楽し過ぎるシームレス戦闘でガンビットは神よ >>43
仕組みは模倣だけど
数字のバランスと特技(魔法)のバリエーションとレベリングバランスは日本人向けのオリジナル調整やで >>46
ゆとり仕様に調整されてるのがな
適正レペルマイナス2で、ストーリー進行させてみれば?
ワンミスで崩壊、運悪いと全滅するで 表現能力が高くなると結局アクションゲームが一番楽しい >>46
新しさと面白さが必ずしも比例するわけじゃない >>51
やってることは同じでも演出でイメージ変わるよね
間延びしたり蛇足システムで内容が劣化することも多々起こるけど スマホ触りながら時々終わったかどうかチラ見するのが最適解の戦闘のどこが面白いんだ >>53
> 新しさと面白さが必ずしも比例するわけじゃない
少なくともDQタイプの戦闘では古臭い=面白い、は100%成り立ってるね >>53
目新しさってのは大事だよ
娯楽なんだから気分が乗るってのも重要な要素だ >>30
書こうと思ってたら書かれてた。
あれ純粋に面白いなあ。 あ、間違い間違いw >56
「古臭い=面白くない」、だ >>52
ゆとり以前に戻すわけにも行かないので
少数のエキスバート向けの(段階的な)ハイエンドコンテンツでバランス取るようになった 連続攻撃や痛恨が回復役に刺さらないことを祈る
状態異常が刺さることを祈る
ザオラルが入ることを祈る
のお祈りゲー
かといって初代みたいに完全に答えがあるのも、それはそれで微妙なところだけど >>55
Aポチでクリアできるようになる
適正レベル+2を超えるまで延々とレベル上げする
というプレイスタイルやってたら当然そうなるわ ドラクエ10の戦闘は面倒臭い
イオナズンとかの範囲魔法は移動して避けるとか、自分中心にかけられた範囲魔法は仲間を巻き込まないように仲間から遠ざかるとか、衝撃波はジャンプして避けないと即死するとか
色々と面倒臭い、オフライン版しかやってこなかった人は戸惑うだろうな
将来的にオフライン版でもこういうアクションを入れようと飼い慣らしてるのかもな >>60
易化の表現としてゆとり使うのがだいぶいい歳したおっさんだなぁと思っただけだから気にしないで >>8
ストーリー普通プレイでの戦闘は間違いなくお前の方がつまらない 面白いけどキモは戦略云々じゃなくて
シチュエーションの多彩さでしょ
色々な見た目、色々な技、色々な行動パターン
そこから想起される大冒険活劇のイメージ
ただしそれもテキストベースだからこその面白さでもある
ビジュアル化されちゃうとやっぱ
そこまでワクワクじゃなくなっちゃうね ターン性はゴミ って言うとポケモンって言ってくる奴w >>64
多くの人に遊んで(買って)もらうためには、
ゆとり向け仕様(救済措置)ってのが必須になってしまってるので・・・
その救済措置の恩恵だけで遊ぶ >>55 みたいなのは、何が楽しいのか謎なゲーマーだけどw ポケモンが優れてる点は技が4つしか無い事だと思うわ
出来ることが少ないと戦略性が高まる気がする 11のやらされてる感
鈍感な奴は仕組まれてる事に気付かずに楽しめてるんだろうな 8までしかやってないけどバフデバフかけて物理ってイメージしかない コマンド選択がもたつくの何とかならないのか?
FC時代テンポ良く遊ぶ為に
1イントのコマンドキー入力と
素早く表示されるマルチウインドゥに
心血注いだあの情熱はどこに! >>72
PS版制作が頓挫しかかってるところから
短期で作り上げるために削減と妥協と産物なっちゃったから
企画時点でやりたかったことは、
DQ9のアクション要素並みに消された結果の産物 >>71
まあそこでどれを取ってどれを捨てるかという取捨選択の駆け引きが生まれてるわけだしな
個人的にはポケモンは相手とシステム的にはほぼ対等な条件での戦闘であるって部分も面白いところかなと感じるけど ペルソナとかメガテンのコマンド戦闘は良いんだけど
基本的にザコは脳死たたかう連打とかなにが面白いのか分からない
ゆるーくながらでもやれるゲームとしては良いんだけども >>77
それって下手な人向けの救済措置で遊んでるだけやで >>77
レベルアップするゲームなんだから雑魚倒して強くなるのは普通なんじゃ無いか?
経験値稼ぎがクソだったりすればただの苦痛だけど DQ11は戦闘中に主人公が移動できるのが凄かったよな
ドラクエもついにここまで来たか、って感じだった >>80
9でも動いてた
10でも動かせた
11・・・ 普通にプレイしてるとMPやら回復手段の足りなくなる事態に陥ることが殆どないなので戦闘に緊張感無いのが嫌かな
DQ2が懐しい ドラクエ6の戦闘面白かったよ
特技がMP使わない上に強力だからお得感ハンパなかった
脳死でハッサンにすてみさせてたけど
敵の全体魔法で馬鹿みたいにダメージ喰らって
タフネスが売りのハッサンがすぐ死ぬんだよなw 敵にタコ殴りされないように弱点を消して、敵をタコ殴りするだけのプレスターンよりは面白いかな >>82
ダンジョンの最深までMP持たない、薬草も心細い
そんな中でボスに何とか勝てた
リレミトまだない
帰るまでが遠足です!
逃げるにお祈り、逃げれないときは死なないお祈り
1人倒れ、2人倒れ、何とか街までついたが生き返らせるのでゴールド破産
こういうのはドラクエの楽しみ方ではなくなっちゃったね
3Dダンジョンにバトンタッチされた ドラクエに限らずRPG系のゲームってどう進化すればよかったのかわからん
出来ることを増やせば簡単になるだけだし減らしたら劣化したようにしか見えないし
それで戦略性を入れるなら弱点突きまくるくらいしか思いつかん 初期はMP管理しながらのダンジョン探索とか面白かったな
薬草とかも個数限られてたし ターン制でもいいけどいい加減先行入力タイプはやめようよ… >>85
将棋的やパズル的なゲームが庶民レベルで楽しまれるってのも日本市場の特異性なので >>89
ドラクエのテーマというか
堀井雄二の思想が
自分以外はままならない他人の行動や思考 ってのがあるので ドラクエ戦闘が面白かったのは3までだわ
4は自分で操作できないからストレスフル
5はモンスター任せで面白味がない
6、7は特技で無双するだけ
8はアニメオフに出来ないから終始イライラ
9以降は未プレイ >>87
競争と自然淘汰の結果で今があるので
ビジネス視点であれば、生き残ってる売れてるのが、
死因になるやらかしがなかったという解釈 >>86
不思議なダンジョンとかローグ系がその辺に特化してるからなあ
ドラクエは普通に広い世界を歩くのが楽しみ方みたいになった
今はそれほど広くも無くなってるけど 戦うとハッスルダンス固定で2人みたいになるとつまらないけど
特技を増やしていく過程はおもしろい >>93
6以降のドラクエは「ドラクエ」の名前がなかったら1/10も売れない
って言う奴がたまにいるけど
逆に言うと、ドラクエブランドをずっと維持し続けてるって事だからね
つまり、ブランドが崩壊するような致命的ミスはしてないわけで >>93
ドラクエの生き残った理由は逆にあまり手を加えなかったからかも
戦闘が古臭いやら温いやらゆとりやら言われてもライトユーザー向けにするため基本はFC時代と一緒にしてる
シナリオ特化とかキャラギスギスや大量のムービーやらしたFFやテイルズその他のJRPGが勝手に自滅して
昔ながらのドラクエが生き残った 僕は面白いと思います。ドラクエのゲームバランスは秀逸 11の龍のボスが3回行動してくるのマジでキレそうになった
あんなん運ゲーじゃねえかハゲ rpgの戦闘毎作コロコロ変えてるだけで進化してるとは到底思えない
特にゼノブレイド ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています