バカにされるけど、ドラゴンクエストの戦闘って面白くない?
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戦闘含めて曲のレパートリー少なすぎ
曲調くらい変えろよ単調で飽きる ドラクエ3(オリジナル版)を久々にやってて上手いなと改めて思った部分は
例えばマヌーサとかラリホーとかマホトーンとか、適正レベルで進めてると
大体敵の方が先に使ってくるんだよな。それで苦しめられる
自分が苦しめられることによってその呪文の有効性が分かる訳
それをその後パーティが習得して使えるようになるから、自然に使い方が分かるんだよね
これはおそらく意図的にそういう調整にしてると思うんだよ。チュートリアルを兼ねてるんだろうね
丁寧にバランス組んであるよ3は >>378
11SのハードモードはHPや攻撃力が一律○倍みたいな雑な調整と違って無茶苦茶細かく設定されてるけどな >>380
補助魔法をこっちが使えるようになるちょっと前で敵が使い出すって調整は11でも変わらんけどな
補助をいろいろ使えるようになったあたりで補助をかけすぎると行動パターンが逆にやばくなる敵出したり
全体回復使えるようになるあたりで全体攻撃がきついボスを出すとか意図的な調整はいつものこと
慣れちまうとそういうの事前に察しがつくようになって簡単すぎってなるんだけどな >>380
>>383
なるほど面白い
って事は例えば「魔法・特技を覚えるためには敵から受けつつ勝利すると習得」って調整も可能かもな
現状の調整法はリニアなプレイ前提の調整だけどオープンワールドとかなら上記の方でもアリかも いやまぁシステム単体の話としてはラーニングもそうだし
魔獣使いとかも似た様な性質が在るのは解ってるよ BDFFも敵が使ったジョブを貰ってこっちが使い倒すスタイルだな >>375
アクションなんか入れたら日本人にすら嫌われただろうぜ
そういうことできない奴が買い支えてるんだから ポケモンでもアクション要素のない本編が1番知名度高いし評価されてるな
ポケモンにもアクションをと叫ぶ連中はいるがポケマスやGOですぐ黙る >>376
10が面白いとか言ってる時点でミルメなさすぎ ポケマスやGOとアクションってなんか関係あるのか? 10の戦闘はマジで面白いよ
コマンドバトルにATB要素絡めたり敵にコリジョンつけて進路を妨害するネトゲでは他にないような要素もある
ただあるだけじゃくて戦略に活かせるし あれシステム自体は悪くないんだけどオンゲー故かエフェクトと実際ダメージ入るタイミングがずれまくってるせいでアクション回避要素の良さが生きてないのが残念すぎる
即死広範囲判定のジャンプ避けを強いられるシーンはビジュアル的にもゲーム的にも最悪だ 10はシステムは良いんだけどねえ
遅延もだし、即死状態異常ばかりになっちゃってるのが惜しい
11はボスのHP少なめなのかごり押せるラインに到達すると突然落になる >>319
>>365
ドワーフフォートレスで軽く調べてみたサンクス
世界シミュレーターな感じなんだね
確かに色々影響与えてるだろうが一般受けしなさそうとは思った
何でも出来るってより、いかに遊びやすく楽しそうにパッケージングするかってのが大事だと思うわ
DQはシステムなり表現なりで一工夫すれば御新規さんにも興味もって貰える位置にはまだ踏みとどまってると思うので頑張って欲しいわ シンプルで分かりやすい
最近のRPGはごちゃごちゃし過ぎてやる前からやる気がうせる場合がある
ただ10以外は最初から殆ど同じで進化してないからそろそろ何か付け加えた方が良いと思う ドラクエがぬるいA連打ゲーとか言ってるやつは自分がそうなるまでレベル上げた結果なのにな。新しい町で装備品全部揃えるタイプ
稼ぎなしでガンガン進められる作品ほとんどないわ 行動順に対する乱数の影響大きすぎて緻密な戦術とかムリだから大雑把な戦法しか取れないのいい加減どうにかして ドラクエは雑魚戦がつまらない
やらなくて済むならその方が良い ボス戦が面白いわけでもあるまい
全ての角を取ってオートで済むようなRGPで最もしょうもない戦闘 11Sで楽な戦闘は経験値なし縛りは良かったな。敵が強くなる縛りと合わせると緊張感がいい感じ FF7Rのコマンドとアクションの両立は良くできてると思う レベル上げて勝てるのはRPG的にはいいだろw
ガンビットはドラクエ4のAI以来の進化と思ったけどその後の作品では採用されないな 前にはあんなに苦戦した敵がレベルが上がった今は
こんなに楽勝で勝てるようになってる! ってのはRPGの醍醐味だもんな
どちらかっつーとPS1ぐらいから増えてきたレベルを上げてもそこまで
強くなってると実感できない調整の方が俺は好きじゃない
まあ、簡単すぎると言われるRPGは、特にそんなに意識的にレベル上げをしてない
適正レベル程度でも楽勝出来てしまうから言われるんだろうがな。そこはバランスの問題だね >>398
11は稼がなくてもボス経験値がドバドバ入るせいで全回避でもクリアできて
寄り道してクエストとかこなしてたら完全に経験値過剰になる >>405
>>406
ガンビットはアカン
あれ人間キャラに対してやっちゃうとせっかくの仲間キャラたちが馬鹿っぽいロボットに見えてしまうもの
自分で決めた通りの単純アルゴリズムを繰り返すだけのな
ああいうのはほんと「見せちゃダメ」なんだな 94年に英雄伝説Vをプレイした時に思った事だけど
いっそ雑魚戦闘をなくせばいいんじゃないかね
あちこち冒険して歩き回る、村人と会話、修行イベントその他で
レベルや経験値上げりゃいいじゃないの >>410
そうなるといっそレベルや経験値や戦闘無くせってなるし 街に入ったらムービーが流れて、その中で重要人物と会話して情報が得られて
経験値が自動的に上がってらいいだろプレイングドラマだし DQモンスターズシリーズの、特にジョーカー以降は前作を叩き台にして相性とか戦略性を踏まえた調整やってるの感じたけど
結論としてやっぱドラクエはそういうの向いてないなってのが浮き彫りになっただけだったもんな つーか実際問題 JRPGの進みたい方向って実はアンチャーテッドみたいなゲームのが合ってるんじゃねぇの?
正直FF7リメイクもあんなアホみたく時間かけてRPGの体裁を無理に整えようとするよりアンチャのようなゲームシステムにしたほうが絶対良いと思うんだけどねぇ >>412
それやるとゲームである意味がなくなって動画で見ればいいってなるからね FFは自由に動ける映画を目指し、それに追従したのがJRPGの間違いだからな 遊べる映画、つったらまさにアンチャだな
小島監督も映画映画言ってんならアンチャみたいなのつくればいいのに…説教ウォーキングシミュレータなんぞ作ってないで コマンドRPGもアクションRPGも好きだがどちらも難易度とテンポと演出の問題だよな 始めて遭遇した敵
今のレベルでは死ぬかもしれない敵
ボスクラス
それ以外は戦闘シーン無くしたら良いのに >>419
だからトへロスって呪文があるんだけどな 桃伝のPSリメイクは、こっちが成長してレベル差のついたザコ敵とエンカウントすると
出会い頭で「うわあ!桃太郎さんだ!逃げろ!」と言って敵が逃げて即終了し
経験値は貰えるシステムだったな >>421
桃伝のPSリメイク版はガチで3歩歩いたら敵に会うくらいの鬼畜エンカウントであり
その戦闘省略システムも、一回戦闘に入ってからカットと言う手順なのでテンポの悪さは
解消されなかった感じだな。MOTHER2にも似たシステムがあるがこっちは戦闘に入る前に
カットするのでテンポが良かった 桃伝と言えば初代もこっちのレベルが敵よりかなり高いと敵が勝手に逃げていく仕様があったな(報酬は入らない)
新桃伝にはそのシステムは無いが、代わりに「鬼よけの術」が異様に強力であり
一度倒した事がある雑魚敵は問答無用で全てカットできダンジョンでも有効と言う凄い仕様だった
プレイヤーがほぼ任意にエンカウントをカット出来るに等しく、低レベルクリアなどにも使いやすい >>423
出会い頭に敵が速攻で逃げて戦闘終了は初代ドラクエもそうだった
スライムが あらわれた!
スライムは にげだした! MOTHER2の自動SMASHHHHHH!!!!!
が気持ちいい
シンボルエンカウント式はあれ採用してくれ スーパーマリオRPGはシンボルエンカウントだけど
スター取って無敵モードになったら体当たりで敵を倒せたっけな ドラクエ型のRPGがドラクエ以外全滅してるのは
結局受け入れられなかったってことでしょ 今後のトレンドはダクソみたいに稼がなくてもプレイスキルで最後まで突破できるけど
クリアできないカスなら稼げよって選択肢が残されてる感じの調整になると思うわ プレイスキルって…ダクソは敵がワンパターン攻撃するからだろ
ロックマンがバスターだけで敵を全滅させられるようなもん
だからアクションはつまらないってんだ 「ひゃくれつなめ」がな・・・
いかにもソープランドで思いついた技って感じがする コマンド式は面白くもないけど
オープンワールドの戦闘も後半はやること同じだもんな >>430
んなこと言ったらDQのローテーション行動もワンパだぞ
攻撃するターンとしないターンが分かればアストロンでずらし続けるだけで余裕でハメられるみたいなもん >>435
後半ダレるのは、大多数のゲームに言える
除外できるのは1時間程度でクリアできるアクションゲームぐらいじゃないかね ロマサガなんかは序盤全く分からず初心者殺しして
中盤サクサク進んで慣れた頃に終盤ラスボスら辺でもう一度心をぶち折る設計になってるな >>239
オワモンが難しいとか障害でもあんのか?w >>439
低能すぎてUSUMのnuzlocker1回でクリアできなそう >>436
マヌケ
ドラクエの戦闘なんかゴミだがアクションキチガイがしゃしゃり出てくんなって話だ
どっちも糞に決まってるだろ
大人しく洋ゲーとカプコンとフロムだけやってろよアクション原理主義者 >>436
アストロンで特定のターンだけ飛ばすのは6と7でしか使えないわけだが >>438
まんま俺の事じゃねえかw
RPGは初代ドラクエ以来、一番好きなジャンルだが
ロマサガのシステムは全く受け付けない。似た理由でFF2とFF8も嫌い FF12はガンビット以前の問題だから
状態異常回復アイテムの数多すぎて登録面倒とか
寄り道しないと金貯まらないから必須の白魔法が優先されるとか ロマサガは最初開発スタッフは売れると思ってなかったらしいな
売れてビックリしたとか 昔1年だけ遊んだ10の戦闘は面白かった
あの感じをオフラインで出せないもんなんかな ドラクエの戦闘はボス以外は考える要素もあんまりないけどつまらなくはないと感じる
ゲームの主軸はストーリーでザコとの戦闘は育成と割り切ってる
奥が深くてじっくり挑んだりアクションバリバリの戦闘はそれはそれでいいがドラクエでそれをやるとバランスが崩れてしまう
サクサクボタン連打で倒して目的地に進んでストーリーの流れを切らないというスタイル >>112
ドラクエは子供向けじゃなくておっさん向けにつくられてるからどんどん簡素になってるんだぞ DQってある程度のレベルに達していないとボスにダメージ通らないだろ
そこに達するまで延々雑魚狩りの脳死プレイ 延々と稼ぐ羽目になるのは
昔のドラクエとオンラインの10だけだぞ 11は進行上最低限しか雑魚戦しなくても表ラスボス倒せるもんな
あれはあれでどうかと思うけど いつの世代のでもRPG入門的な役割もあるから
ポケモンとドラクエはずっとこんなんでいい
ボーっとしてたら殴られたりタイミング合わせて攻撃とかは他でやればよろしい 10はそれなりに戦略性はあったと思う
3悪魔とか楽しかったよ
辞めちゃったけど ドラクエ3オリジナル版は戦闘面白いよ
敵の個性が強くて敵ごとに攻略法が違ってるからね
雑魚戦と言えども適当に闘ってると相当苦戦する
ドラクエ5でブーメランやブレス攻撃などのノーコスト全体攻撃が入った事で
雑魚戦が大味になったと思う。これはリメイク版ドラクエ3にしても一緒
オリジナルの神バランス感は無くなった。まあ、時代に合わせた調整ともいえるがね >>453
ところがあんまりポケモンは易しいわけじゃないんだ
ドラクエがイージーすぎるんだが >>455
雑魚戦は炎のブーメランでゾーマ城まで行けるからな
火力はメラゾーマ役が2人もいれば充分だし ドラクエの客層には雑魚敵は賑やかし程度がいい
初期作は量的に時間稼ぎが必要だったが 今の量で同じ事をしたら疲弊させてしまう
それより雑魚戦の簡素化や高速化で探索のストレスを減らす方が合ってる >>456
経験値一極集中でクリアできなくなったからな。稼いでレベル上げればどうにかなるが
ただ、USUMのネクロズマ戦はやりすぎだと思った ドラクエの戦闘が面白く感じられたら大抵のRPGは面白く感じるわな 意味は違うけど、戦闘が面白かったRPGはメガテンかな
敵と遭遇するたびに、どう交渉して仲魔にするかワクワクした
ドラクエの戦闘が面白かったのは3までだわ
4の時点でマンネリ化してた
FFの戦闘は3が一番快適で楽しかった 戦闘がおもろいというよりキャラの成長とか新しい武器の効果とかが実感しやすい
与ダメージ表示の数字がババババって出るの嫌い
結局何ポイントダメージ与えたのかよーわからん >>463
武器ネーミングとかも分かりやすいし
上位互換な武器が多いのもいいねドラクエは
特殊な武器は効果もドラスティックで分かりやすいし 爽快感も大事だよ
雑魚に物理反射とか紛れ込まれても困るよ >>463
最近は同じ敵と何度も戦って稼ぎをしなかったり、
ダメージの値が大きくなったりで成長を感じづらくなった気がする >>466
少なくともマニア好みの難しいゲームってのは
一般受けしにくいな。イコールあんまり売れない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています