スーパーファミコン30周年、“最速”ローンチタイトル『F-ZERO』が成した偉大な功績とは?
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1990年11月21日、日本のゲーム史にさんぜんと輝くゲーム機「スーパーファミコン」が発売。本日でちょうど発売30周年を迎えます。
16ビットCPUを搭載し、32768色を扱えるグラフィックス、豊かな表現が可能になったPCM音源の採用、そしてハードウェア側で回転・拡大・縮小機能を持つなど、前ハードのファミコンを大幅に上回る高性能を実現しました。
そのスーパーファミコン本体と同時発売された、いわゆるローンチタイトルは、任天堂のコーポレートキャラクターを用いた新作『スーパーマリオワールド』、そして完全新作のレースゲーム『F−ZERO』の2本のみ。
そのうちの1本である『F−ZERO』とは、レースの最高峰「F−1」のさらに先を行くという意味がこめられたタイトルを冠するレースゲーム。未来を舞台にした宇宙規模で開催されるレースに挑戦します。
4種類の異なる特徴を持つマシンから1台を選び、3つのリーグと3つの難易度でレースに挑む「グランプリ」、練習用モードの「プラクティス」、そしてコースレコードが確認できる「レコード」の3つのモードが用意されていました。
マリオのネームバリューがあり、安定した面白さが予想できた『スーパーマリオワールド』と比べると、この『F−ZERO』のほうは発売前の雑誌等の情報を見ても正直ちょっと地味に感じられました。
しかしハードとゲームの発売後、実際に『F−ZERO』をプレイして動いているゲーム画面を見たときにゲームファンの評価は一変。少なくとも私自身は大きな衝撃を受け、「さらなるゲームの進化」に大きな期待感を抱いたことは忘れられません。
https://futabanet.jp/articles/-/82943 ■スーファミの高性能だからこそ実現した圧倒的スピード感
当時のスーファミが誇る新機能「回転・拡大・縮小機能」をフル活用した『F−ZERO』は、前ハードのファミコンのレースゲームでは体験できなかった、まさに圧倒的なスピード感と爽快感をもたらしてくれました。
最初はあまりにマシンのスピードが速すぎて目が追いつかず、操作とスピード感覚に慣れるまでがけっこう大変だったほど。レースゲームは比較的得意だと思っていたのですが、この『F−ZERO』ではコースの左右にあるガードビームにマシンをぶつけまくってパワーメーターを減らし、何度も爆発&炎上でリタイア。
悔しくて何度もやりこんでいくうちにマシンを自在に操れるようになり、コースレイアウトを覚える頃には完全に『F−ZERO』のとりこになっていました。
■コース上の「多彩なギミック」に一喜一憂
『F−ZERO』のコース上には、ジャンプ台やマシンの速度を増減させるギミックなどが存在。場所によってはジャンプ台を活用して本来のコース外まで飛び出し、ショートカットすることも可能。また、ミスってコースを逆走してしまうアクシデントが発生したりと、レースゲームの楽しさの幅が広がったことを実感しました。
そんな『F−ZERO』ならではのレース要素をあらためて振り返ると、同じ任天堂のレースゲーム『スーパーマリオカート』(1992年8月発売)との共通点を思い浮かべる方も多いことでしょう。
それもそのはず、『マリオカート』は宮本茂氏による「2人用の『F−ZERO』を作ろう」の言葉をきっかけに開発が始まったことを、任天堂のゲームクリエイター・杉山直氏と紺野秀樹氏がインタビューで明らかにしています。
■コンマ数秒を削る「面白さ」
従来のレースゲームの目的は、時間内にコースを完走したり、コンピュータが操作するマシンと順位を競ったりするものが大半。レースゲームである『F−ZERO』も基本的には後者に該当しますが、それとは別にラップタイムを極限まで詰めていく「タイムアタック」という楽しみ方も教えてくれました。
前述した通り『F−ZERO』にはショートカットできる場所が存在し、1周ごとのラップやクリアタイムもコンマ2ケタまで細かく表示されます。
主に舞台となったのは、多くの人が一番最初にプレイすることになるスタンダードなステージ「MUTE CITY I」。当時、雑誌などに公開された任天堂が持つ伝説の記録が「1分58秒97」。全5周のコースなので1周24秒ほどで周回すれば達成できるのですが、これが高すぎる壁でした。最初の頃はバグやウソなどでは……とささやかれたほどです。
しかし、スタート時にライバル車にワザと追突させて加速する「ロケットスタート」や、ダートとガードビームの隙間を走り抜ける「一点読み」といったテクニックが次々と見つかり、これによって任天堂の記録が本物と認知されると同時に、そのタイムを追い抜くプレイヤーまで現れました。
私も友人と切磋琢磨しながら練習を重ね、1分59秒台までは出せるようになりましたが、さすがに58秒台は無理でした。ですが、そのタイムを縮めるための方法をみんなで議論しながら遊んだのは良い思い出です。
ちなみに現在でもタイムアタックを続けている方がいらっしゃるようで、そのタイムは1分57秒台に突入したとか……本当にすごいですね。
当時の新ハード「スーパーファミコン」の性能を世間に知らしめたこのローンチタイトルがなければ、任天堂の大人気シリーズ『マリオカート』も生まれていなかったかもしれません。そんな偉大なゲーム『F−ZERO』とスーパーファミコンが発売から30年が経過した今も、ファンから愛され続けていることが個人的にはとてもうれしく思います。
(ふたまん編集部) GXは方向性としてどん詰まりだったけどX準拠で作るCLIMAXの路線はもうちょい続ける余地があったと思う 敵の車をコースアウトさせようとして、
ジャンプ中に体当たりしたのに
ありえない挙動でコースに戻って来た!! 結局スーファミのが一番面白くて
ゲームキューブのはクソゲーだったな
あのヤクザゲー作ってるおっさんのせい 最近になってスーファミ版やった程度だけど面白かったな
ただライバル同士衝突しなかったりしてもすぐに立ち直るのと突き離してもワープしてくるのだけは許さない
あの時代じゃ珍しくもないんだろうけど 64のも好きだけどなんか別ゲー感あったな
2Dと3Dだから当たり前かも知れんが
GBAで出てたのは未プレイなんだけどSFC路線だったんだろうか F-ZEROがアニメになってファルコンパンチを逆輸入するとは夢にも思わんかった
しかもアニメの出来が地味に良かった GX色々問題はありつつも悪くはない
プロデューサーかりんとうなのはなんかアレだが >>11
GBAは一作目がSFC準拠、二作目と三作目が64準拠(ただし二作目はどう見てもアニメに合わせた間に合わせのボリューム不足ゲー) >>14
64準拠になったんだ
順当に進化してたんだね スーファミのはサムライかピッコロ大魔王をよく使ってたな 昔から任天堂は新ハードで出来ることをどうゲームに落とし込むか模索してたからな
ゲームキューブで小さいキャラをワラワラ動かせる→ピクミンみたいな スピード狂なのはF1レースの頃からだな
直線で最高速出すとターボ化するのが面白かったな
あれ最初に見つけた奴感動しただろうな >>12
なんでスマブラのファルコンって堀川りょうなんだろうね
田中秀幸でいいのに 後のF-ZEROも当然面白いんだが
初代のスピード感とタイムアタックの熱さの衝撃は絶大だった
MUTE CITY Tを何千回走ったか >>25
それなー
1分切れるようになると楽しいな
F-ZEROは結局マリオカートになって生き残ったんだと思う
人柱みたいな >>22
ゲームのファルコンは血気盛んなアラサーのトップレーサーだから、あんま田中氏のイメージが無い気がする 後でやらせてもらってもっと早く買えば良かったと後悔
マシンを止めて世界感に浸ってた 金色のマシンが百式みたいで好きだった
スピードがあって扱いづらい SFCエフゼロはコースデザインが優秀なんだよね
難しいカーブでコース幅広くして壁にぶつからないけど大回りすると遅いとかさ ベーマガの山下章だったかな
スーパーマリオワールドとF-ZERO一緒に買ってきて
お楽しみは後に的な感じでまずF-ZEROから始めたら
マリオをプレイし始めたのは買ってから一週間後だったとか 疑似3Dだけじゃなくパレットカラー弄って画面全体の色が変わる昔ながらのテクも駆使して
合わせ技で疾走感がとんでもなく出ていた 疑似3Dレースゲームじゃなく、高低差が無い平面だけどちゃんとした3Dでコース取りがコンマ数秒のタイムにしっかり反映され、あのスムーズさ(60fps)で凄いスピード感あるRCGはすごいインパクトだった 初めてやった時は、カーブの度に体が傾かされたくらいのめり込んだ思い出 >>31
F-ZERO1分59秒台への道だな
MUTE CITY Iの一点読みとかよくああいう攻略法を見つけられたなって感心する ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています