ドラクエが好きな人に聞きたい。次もターン制コマンドバトルで良いと思ってますか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
まともなコマンドRPGが死んだせいでむしろ需要はあると思うんだが ドラクエがやりたいからコマンドでいいかな
てかアクションのドラクエもあるじゃん? ゲームが苦手な人にも遊べるところが需要があるんだろ ナンバリングは古臭いのでいいだろ
一度海外スタジオに開発ぶん投げたドラクエ見たくはある ターン制じゃなくてもいいけどコマンドじゃなかったらドラクエじゃないだろ
アクションなんかにしたら豊富な呪文や特技がほとんど出せない アクションになっても根幹は作業ゲーだろうし、だったら現状のままでいいな
変えるとしたらスキル制がいい加減飽きてきたでそろそろ変えてほしい DQXのシステムで頼むわ出来ればオンラインかお裾分けでフレンドとパーティ組んで遊べたら最高 コマンドがいいよ
アクションやりたきゃ他のゲームやるわ アクションはモンハンワールドっていう完成形があるからもう需要ないだろ ちょくちょくドラクエを変えたがる奴が出てくるけど
黙って他のゲームやってろよ、って思う DQXみたいにヘイトとかダメ範囲を管理するようなのにすれば良かったのにな
少なくともあの無駄の動けるモードはマジでアホすぎたな 1行動の重みが全然違うからドラクエはコマンドの方が好き
。 ドラクエ10みたいな1人しか操作できない劣化品はもうやりたくないわ
1人の時点でコマンドの意味ねえじゃん コマンドでもいいからせめてリアルタイムなシステムにしてくれ
戦闘中の無意味なフリーランってなんだよ リアルタイムはコマンドの良さを潰すだけでマイナスだし
フリーランはモンスターを好きな角度から見るためだろ 好きな角度で見るとか戦闘中にする事ではないだろ
図鑑でいいじゃん… DQに限った話じゃないけどフィールドのつまらなさはもっと何とかならんのか
町がでかくてもダルいだけだと感じるようになったけど >>27
戦闘って言ったって完全にストップしてるし関係ないじゃん
スクショ撮るのに図鑑じゃはえないし ターン制コマンドじゃなければ普通のハクスラアクションRPGになっちゃうからな
刷新するならドラゴンエイジやゴッドオブウォーのスタイルが理想だけど
技術的に無理だろうからドラクエ10を元にアレンジするのが無難かなぁ リアルタイムとか無いわ
コマンドでいい
テンションとかは無しで 10のシステム推してるやつは自キャラ以外は他人が操作する前提ってのがすっぽ抜けたエアプすぎる >>31
映えるって棒立ちしてること指すのか?w
フォトモードでもつければ済むよね、フリーランの意味ないじゃん
まぁセンスもないのに映えるとか言う方がどうかと思うけどな!! 普通のゲームユーザーからは見下されてるけど
どうせ遊ぶのは脳機能の低下した中年ばかりだから
今のまんまで良いと思うよ🤗 アクションRPGが好きだったら聖剣伝説でやれ
つうか>>1のアフィがムリして嫌いなドラクエの話題しなくて良いんだぞ >>36
モンスターを好きな角度って言ってるのに馬鹿かよ
フォトモードなんて付けなくてもそのまま移動できれば同じだろ
元々、自由に移動できてスティックでカメラ回せるんだからそれを排除する意味ないし >>34
複数キャラに指示出す前提のJRPGスタイルが古いからなぁ
思い切って勇者のみか戦士僧侶ペアでワンボタンでホイミ飛ばせるみたいのが理想かも >>39
すまんあまりにもスクショが酷すぎて…
テイルズとかゼノブレみたいにフリーランの意味あるだけならともかく下手くそなスクショ一枚のためならやっぱ図鑑でいいわ
好きな角度だか映えるだか知らんけどなくて全く困らんよ ターン制のままならロマサガとかメガテンみたいな殺るか殺られるかのバランスにしないと11の二の舞になるね
そうしたら今度はこどおじが高まり過ぎた戦闘難易度に付いてけないからいっそアクションとなり詰む 9のリメイクは発表時のアクションRPGにして欲しい
それで決めるわ >>41
頭の悪いやつだなあ
ドラクエ11は元から3Dで自由に動けるんだよ
自由に動いてカメラ操作できるものをいちいち排除するメリットなんてないだろ ドラクエってRPGやゲーム初心者の受け皿的なゲームじゃないの?コマンドで問題ないのでは。
戦闘中はラスレムみたいにそれっぽく動いていれば良いわ 戦闘中フラフラ出来るけど特に意味はないとか呆れ果てた
マジで2Dに戻したらどうだ?
オクトパス程度の2Dゲーにしたほうが需要ありそうだが 技のコストとか強さ設定が破綻してて一番強い技ぶっぱが最適解なのがつまらん要因
MP制が機能してたのはせいぜいファミコン時代までなのにまだそんな化石システムを使ってる時点で限界が見えてる
11でMP回復アイテムを露骨に置きまくってたのは笑っちまったわ ドラクエはターン制に限る!アクションがやりたいなら新しいタイトルでやってもらいたい コマンドバトルが良いわ
昔ながらの良さを守るのも大事よ
リアル志向のアクション路線はゴミ、それはもはやドラクエではない
他ゲーで腐るほどあるし そもそもドラクエオタッフの技術力じゃ
良作のアクションRPGなんて作れんでしょ
出来もしないことを口にすべきじゃない つーか、アクションは
雑魚戦中心 ドラクエ ヒーローズ
ボス、雑魚戦中間 PSO2
ボス戦中心 モンハンW
その他高難度 ダークソウル、セキロ
あたりで充分すぎるだろ
アクションにしろとか騒いでるの他のソフトがほとんどやれない某ハード信者くらいじゃねーの ドラクエが何故売れるのか それはコマンドで誰でも簡単に出来るから ターン制にしても工夫が無さ過ぎるな
>>48
あれ距離とかによって出るコマンド変えたりすればいいのにな こういう頭の悪いやつがふりーらん(笑)みたいなゴミをなにも考えず乗っけたんだなぁと思うと
スクエニはほんと時代に置いていかれてるんだなと悲しくなるね >>48
ドラクエ11Sでは2Dに変更したり出来るだろ 時代においていかれてるのは、アクションゲーがどれほど大量にあるのか知らない馬鹿なw モンハンワールドをアクション完成形とか抜かす
アクションゲーム童貞には勝てませんわw ドラクエナンバリングは変わらなくていいだろ主要メンバーが欠けるまでは
違ったことやりたければ外伝でいい >>60
お前はスイッチのクソゲーでもやってりゃいいよw すきあらばスイッチガー
悔しすぎてスイッチガー
ガイジがガイジ足る所以 あれだけ大量にありすぎてうんざりしてるアクションゲーなんて持ち上げられるの
ゲームがない某ハード信者くらいしかいないしなあ アクションとかにするなら外伝扱いで出してくれればいいよ ターン制コマンドバトルという外人が40年近く前に作ったシステムをいまだにありがたがるジャップwww
どんだけ土人なんだよw でもしょうがないべ若手タイトルに席取られて世代交代の危機に遭ってるなら藁にもすがる想いにはなるだろうけど
今の状況で方向性変えるって意味わかんないもん アクションにするなら一人旅のDQが欲しいな
パーティー制がまずテンポ悪くしてる気がする >>67
ガイジンがいまだにポケモンやってる時点で破綻してる 11の戦闘は10のシステムをデチューンしたものだからな
フリーランはその残滓 ターン制って要するに、立案→命令→行動→報告、という作戦指揮上のサイクルを再現したもので、ゲーム表現として中々優れているんだがな
リアルタイム制とか逐次にやるタイプだとこれがサイクルとして成立しない 10に慣れると11とかつまらんわ
なんで棒立ちで攻撃うけなきゃならんのよ
3DS版みたいな感じならいいんだけどね コマンドは脳みそおじいちゃんの人のゲームだからな
ドラクエはそういう介護ゲームみたいなもんだ
いっそコマンドとアクション両方できるFF7Rみたいな戦闘にすればいおと思うよ >>73
10の方がおかしいだろ
なんで敵は押してくるやつを殴らないんだよw ゼルダ熱があった時もドラクエ1リメイクをブレワイ風にしろとか言う声も同時に見てたけど
どこかの国みたいに実行しないってだけでコピーしたい願望はアジア人て基本持ってたりするよな
あの時はほんとそう思った >>22
劣化10と言われるのは一人しか操作できない事ではなく、フリーランの無意味さ
10をサポだけで遊んでも分かるはず 10みたいなコマンドの良さもアクションの良さもどっちも中途半端なゲーム、1番いらんわ
ドラクエ10が流行ってた時期はPSO2ばっかやってたしPSO2やってる奴の中でドラクエ10の評判はめちゃくちゃ悪かった
あれはFF11とかやってたような奴の移住先だろ
今はFF14らしいが 一人旅ならアクションでも良いが
仲間ありだとコマンドの方が良くね? アクションRPGはもうちょっとお腹いっぱいだからコマンドでいい コマンド戦闘ざゃなくなったらドラクエじゃないから買わなくなるかもな アクションにすると高齢者と女性から支持を得られなくなる >>34
10やってたらそんな前提とか浮かばないと思う
10ってCPは結構優秀だぞ
優秀すぎて肉入りとか必要なくなるから調査してるだけで 調査じゃなくて調整ね、予測変換ミス
ドラクエはコマンドでもいいと思うし変える必要はない
アクションにもする必要はない、面倒だし
ただもっと派手にスタイリッシュに演出やエフェクト、テンポは改良したほうがいい
まんまコマンド戦闘のペルソナヒットとか見てる限りコマンド戦闘そのものが海外でダメなんじゃないと思う 10の後で11のターンバトルどうなの?!って思ってたんだけど
やってみたらターンバトルはターンバトルで考えて戦う楽しさが残ってたんだなってのが発見だった
レギンレイヴみたいなアクションのドラクエも遊んでみたいけど あくまで本編とは別ってカンジのが良さそう >>32
どうしてアクションにするとハクスラに
なるのかがわからん ドラクエが狙ってるのはどの世代にもRPGの入口になる作品なので、次もコマンド式ターン制度になる コマンドでいいけどテンションがつまらないんでやめて欲しいな コマンドでもなんでもいいからもう少しパラメータと属性に意味を持たせてくれ マリオRPG系みたいにタイミングよくボタンを押せれば攻撃アップ、ダメージ減少でよくね
勿論オートでレベル上げ物理殴でも進めるバランスで
プラスで防御コマンド選択してジャスガ出来たらダメージゼロとかでどうだ タイミングとかジャスガとか最高にいらねえわw
音ゲーやってるんじゃねえんだぞ やってるやつもおっさんで保守的だから
変える必要もない ポケモンではそんなこと言われないのにキチガイドラクエアンチは何なのか 商業的にナンバリングはターン制コマンドバトルで正解
問題なのはターン制コマンドバトルの枠のままで今ならではの魅力在る仕組みに出来るかどうか ターン制コマンドのままがいいけどカメラワークや敵味方の待機モーションを見直してほしいわ
敵との相対的な強さや数の違いで陣形が変わったり(毎回はないちもんめ形式は論外)、お互いが牽制しあったりという動きが理想。 多対多の戦闘、多対1の戦闘、見栄を切るシーン、決め技などを網羅してる戦隊シリーズなんか描写のいいお手本だと思うんだけどなぁ >>44
そんなのつまらん
FC版ドラクエ4の頃に退化してんじゃねーか 次世代型コマンドバトル出来たらいいよ
で一番やってはいけないのは、やっぱりプレイヤーに難易度選択させることだな コマンドで、テンポもPS2の5ぐらいサクサクにしてくれ 戦犯がPSだとわかりきってるから伸びない話題だな
同じターン制でも9のほうがいざ動くと乱戦のような巧みな描写になったのにとネチられたし >>105
ドラクエって発売当時はゲーム界の常識を覆すシステムだったからね
古いファンほどそういう革新的な立ち位置のドラクエを期待してるんだよ アクションとコマンドの切り替え
アクションはビルダーズ的に
操作キャラは1人だけ
普通の攻撃ボタンで、時々会心の一撃が出る
これならうまくいくだろうしドラクエの本質は損なわない >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>113
ドラクエがいつ革新的な立ち位置になったんだ なんであれだけ大量にアクションゲームがある中でいまだにアクションを求める時代遅れが出るのか分からん
どう考えても某ハード層だろ、これ
某ハードはまともな剣を使ったアクションゲームがほとんどないからな
こういう時代遅れが足を引っ張るのやめろよ あとは、アクションにすると空想する暇がない為に
戦闘は状況と敵キャラのパターンが目につきやすくなり飽きやすくなる
コマンドよりもよほど作り込まないとシナリオメインのRPGは成立しない
全体がまんべんなく白けるからね ドラクエが好きなのは昔からドラクエやってるようなのしかいないんだし
その手のユーザーが今のままでいってるんだしこのままでいいんじゃないの
面白くないと思ってるのはドラクエ自体やらないし アクションにすると戦闘回数も減り、プレイ時間は短くなるので
シナリオが上質な上にさらに長いものが必要になる
11で世界を3周するなんて事をしてしまったので
もうその手は使えない為に、11の3倍は町や城が必要になる ナンバリングはコマンドでいい
戦闘以外の部分に力を入れてほしい
スピンオフや三部作を思い切ってリメイクするなら実験的に戦闘を変えてみるのはありかもしれない アクションは世に腐るほど溢れてるし
ドラクエの派生でも採用されてるし
ワザワザ本編で採用するメリットは何もない
ターン制コマンドバトルは今なら凄く進化出来る環境に在るしな
ただしドラクエ開発陣に其が出来るとは限らないんだけどね コマンドでいいよな
悪いのは戦闘じゃなくて糞みたいなおつかいだし
流石にブレワイ出た後だから少しは頭冷えただろうけど 根本的にJRPGはすべての要素を見直したほうがいい、戦闘システムだけでなくね
もうジャンル的に行き詰りすぎ 野球が急に攻守乱れてバットで打ちながら相手ゴールへ打ち込むスポーツになっ
ても困るやろ
ドラクエも1ターンごとに行動が一つ一つ区切られてるからええんやぞ ただターン制コマンド戦闘システムが一番行き詰ってるのは間違いないね
何故ならこれに色んな要素を入れてこねくり回せばまわすほど戦闘が複雑化し長くなって鬱陶しくなるという根源的な欠陥があるから
DQの戦闘が毎回、3DSであった『ラビリンスの彼方』や『サガスカーレット』みたいなものだったらどうしようもないだろw じゃDQの戦闘は今のまんまほとんど何も変えなくていいのか?ってなったらそれはそれでもう限界だろ ドラクエはもう100時間くらい遊ばせるコンテンツになっているので
モーションの数が少ないのは非常に不味い
そして、アクションにおいて、モーション=ダメージ量なので、無闇に増やすわけにもいかない
さらに、あまりに派手に滑稽なモーションはドラクエに合わない
シンプルなゲーム性を「イメージ」でごまかしていたのに、アクションにするとそれがもろに出てしまう >>129
根本は変えずに演出強化とか快適性アップとかすれば十分だと思うが >>131
というか戦闘どうこういうよりDQ自体がもう限界
いやさDQというよりJRPGが限界 >>129
それで400万人に遊んでもらえるならビジネス的には充分かと (11はワールドワイド過去最高600万本超えたけど)
>>132
そういう人は順次卒業じゃね?
もともとドラクエは新陳代謝されてるシリーズやし >>1
別にターン制コマンドバトルでも構わんよ
最近のドラクエNPCは賢くなったから、敵の弱点属性とか攻撃順序とか
自分で分析して考えなくてもやってくれるので楽でいい
なんか応援してるだけで戦闘が終わるので動画を見てる気分にはなる むしろ、オリジナルの6,7あたりに戻してほしいんだけどな
リメイクの7とか上級職は転職すると上級職の魔法とか全部使えなくなるとか意味不明すぎるだろ
マリベルが賢者を極めて次に天地雷鳴士になるためにおどりこに転職した途端、猛烈に弱くなる
バトマスを極めてばくれつけんを覚えても覚えた瞬間に転職して忘れることを強要される
それをしないと戦闘してても職業のほうは成長しないというゲームの面白さをなくされるし
職バランスガーとか言ってるアホのせいでこういうクソゲーにするのやめろよ 別に限界とは思わんな
10のシステムをもっと練る事でDQが良くなる余地はあると思うし 原神みたいになるだけだろ
7位のグラにしてボリュームアップした方がいい 全世界で二十年以上トップに君臨してるポケモンと
国内でも先細りで未来が無く海外でも全く人気出ないドラクエ
この差はなんなんだろうなぁお互い似たRPGなのに
FFは独自進化で全世界ブランドになって大成功したけど
ポケモンとドラクエの差が本当気になる >>136
11が10以下だったからな
10で受け入れられた良さやAポチできる伝統はナンバリングのシステムに降りて来て欲しいところ >>136
10はおしいよな
やっぱサイクロプスやキラーマシンが歩いてるのはワクワクする
オフラインでシナリオが楽しかったらやりたかった
それ以外の部分にダメなところが多い >>138
コンテンツの作り(シナリオ構成)が 水戸黄門や暴れん坊将軍 の日本の時代劇に近いからな
俺ツええ させてるわけでも無し、コツコツ積み重ねは、日本人でも特定層には苦痛だよ ミートピアの戦闘における独自要素はかなりドラクエと相性良く感じるからパクれ >>128
そうは考えられんな
ターン制コマンドバトルこそ今なら進化が可能だと思う
勿論証明なんぞ出来ないのだが
近々どっかが実現してメジャーになってくれる事を祈るわ >>133
新陳代謝は されてないだろ
オリンピック感覚で古参が買ってるんだよ >>147
DS、3DS、Wiiで展開されてた10年で子供がやってきても
たいして面白くないってことで離れていっちまったからな
チープゲーを大作のフリしてやらせたところでそりゃ、そうなるだろ >>141
モーション班の評価は昔から高いしね
12は10の良さを活かして欲しいものだわ どうしてもターン制とかコマンドに拘るのならいいけど、せめて『画面切り替え式』エンカウント戦闘だけはもうやめれ >>149
12というよりスピンオフで出して欲しい
11も7リメもシンボルエンカだけどコマンドとアクションでは迫力が違うというか
体験版の制限がある中でサイクロプスを倒すのは面白かった
ただアクションを毎回やりたいわけでもないからナンバリングはコマンドでいいんじゃないかな 攻撃モーションと攻撃速度がスカっとしないアクションやるくらいならコマンドRPGのほうがマシやな 戦闘コマンドも8こ位にすればいい
8の脅す実装、7の戦闘会話実装
戦闘中にバトル状況ごとにのヒントを時々喋ってもらえるとか
特技の「まもる」をコマンドとして実装
そのかわり戦闘難易度を多少上げる
ドラクエの悪い所は、例えば武具を良くした効果の恩恵が感じられないとか
バランス調整が甘い所だ
最近プレイしたサクナヒメはその調整がいいから面白い >>105
ポケモンも最近は言われてるぞ
でも基礎設計の段階でDQより遥かに優れたバトルシステムだから変えなくていいって派閥も十分多いが >>153
後半は同意だけど前半は俺は逆
トップコマンドは減らして整理して欲しい(基本的に4つで良い)
んでキャラごとにトップ以下のコマンドは多様にして欲しい
コマンドで何が出来るかでキャラ夫々の個性と成長と組み合わせの面白さを出してよ いや、ポケモンは寧ろ変えなくていいのに大会意識してわざと大味にしたがる傾向あるから戦闘に関しては「5世代くらいに戻せ」と言われてたりもする
ドラクエも2とか3くらいのバランスなら面白いから、コマンドバトルそのものがつまらないわけではない ドラクエは武器や防具の値段をつり上げて、戦闘での獲得ゴールドを少なくして
探索で得られるゴールドを多くすればいい
一般の武器や防具の価値が下がっているのが、一番ゲームをつまらなくしている
武器や防具を調達するのが楽しい、レベルアップが遅いのでそれで補える
そこの調整をおろそかにしてはならない でも11日本だけで結構売れたんでしょ
趣向変えるにしても10みたいなオン要素ある派生かナンバリングだすとかじゃないかなぁ >>157
DQ7とかDQ8は楽しかったか?
明らかに老害の調整だよ >>155
コマンドを潜って行くのも、何となく面倒さがあるんだよねえ
共通コマンドの種類が多ければ、それだけキャラ個性が出せる要素にもなる
少しでも印象が変わるかと思って提案してみた >>150
なんで?
シームレスだとFF7Rとかみたいに間延びしたダンジョンになるだけだろ >>158
だから期待して11買ったけどゲンナリして12買わない人がかなりいるんじゃないかと… >>159
その二つも甘い、もっと、武器や防具の恩恵を感じられる様に
7はカジノで武器取り放題だし、8は、武具に関しては良かったと思うけど
ゴールドを探して楽しいと思える様な探索は無かった バトルシステムはターン制でいいけどそれよりも一つだけ注意すべき問題がある
ドラクエ11で感じたのだが、呪文や特技のエフェクトが強いのが目に結構くる
2Dのゲームや解像度の低いゲームならエフェクトは派手でよかった
でも昨今のリアル3Dのゲームではエフェクトはある程度セーブしないとダメ
特にアクションバトルではなくターン制のような演出を見るタイプのバトルでは
長時間のプレイも考えてエフェクトを過剰過ぎないようにしないといけない >>164
レベル上げしたくねえやり込み勢やRTAerのための抜け穴をわざわざ塞ぐとか
knkr並にセンスないゲームになりそう >>165
FF7Rのエフェクトが過剰で敵の姿やダメージが見にくくなったりして目障りだったな >>160
コマンドは深くない方が良いね
基本的にトップコマンドの下はすぐ実行コマンドでOK(意図的に例外で深くするのはアリ)
ユーザーのプレイし易さが最優先で良いよ
それに取得コマンドが一杯合って、その中から4つ登録出来るってしても良いわけだし
「簡単だけど色々工夫できる」ってのを目指して欲しいDQには >>166
塞ぐ必要はないけど簡単すぎるんだな
11の鍛冶も強化が簡単すぎた
ドラクエの取り逃しさせないゲームデザインがそうさせているんだろうがね
多少難しくても引きつけられる物語があれば、問題ない >>169
ロマサガとかメガテンも壊れ装備とか壊れ技に関してはガバガバじゃん
数あるガバのうち一つを発見したら高難易度だった戦闘もスイスイ進めてサクサク成長するってバランスで
ガバ要素発見を厳しくしたらただ不評になるだけだぞ ドラクエのコマンドバトルはゲーム初心者向けというよりは
ドラクエしかゲームしませんっていう老害向けだよね
まさに黒電話、ガラケー的なくくり コマンドバトルじゃないと売れないよ
ってだけの話で良いか悪いかはお前が決めろ >>170
大丈夫、武具が高価でも最悪ドラクエ1みたいに地道に稼げば手に入る
探索より地道で苦行なクエストがあれば問題ない
発見か、地道な努力か、この2択は絶対必要だ 後はスタンの決まり方を段階的にするとか、スタンの発動を蓄積型にするとか
とくぎの内容を見直せばコマンドバトルでもまだまだ生きる
コマンド「たたかう」を選んだ人数が多いほど総合ダメージが上がるとか
戦闘援護にまわる人間がいると呪文が発揮しやすいとか >>1
スクエニにマトモなアクションゲー作れないって1番カネ掛けてるはずのファイファン見りゃ分かるだろw >>165
それはあるなぁ
10でも職縛り(隔週ローテ)のコンテンツがあって
遊び人だけしか参加できない場合が(8人PTな事もあり)特に酷かったし >>174
本当にDQは練りこみ不足と思ってるので同意
前も書いたけど「防御」コマンド1つとっても対象が「自分を」だけじゃなく「味方1人を」「味方複数を」「特定の敵からを」と色々出来るし特技や防御系呪文との統合も可能
「マホトーン」1つでも今まで通りだけではなく、術士を倒すと効果が切れたりとか、効果発生源が出現して重ねがけでターン数増やせて発生源壊す事も可能とか
単品のみでも色々工夫は可能
複数やら時系列等やら考えると更に拡がる
まぁ複雑で解り難くなるのはNGだとは思うけど アクションって仲間操作出来ない時点でドラクエにあってないでしょ ジジイしかやってないゲームをアクションにしてどうすんだよ 個人的には4か5くらいのシンプルさで良いと思う
複雑にしてもユーザー離れるだけだし、新規も寄り付かない 他人を防御するのは、かばう、におうだちの特権として悪くないと思うけどね >>177
無駄に情報量増やして複雑にすることを練り込みと勘違してる無能の典型 >>181
特技の統廃合も兼ねての話
全キャラがデフォで何でも出来るわけではなく個性や成長によって防御対象の幅に違いが出るみたいな ゼルダモンハンWがバカ売れしてる時代に
若い人がコマンドしかできませんとかないから
あきらかに老人連中向けだろ。 うーーーん
ずっとやってきたけど正直言うとだるい
レベル上げやりたくない
多分ゼルダをやったせいだと思う
レベル上げもうやりたくない、大事なことなので二回言う >>185
まぁ、そもそも作ってる人間が結構な歳だからな ドラクエ本編は小学生向けのターン制でいいよ
オッさん連中は無視しとけ
11みたいに小学生に買って貰えなくなったらお終いだろ アクションは他に選択肢増えたからドラクエ本編は逆に7以前の対面戦闘描写に立ち戻れ ターン制でもいいけど状態異常と即死繰り返す雑な難易度の上げ方見直してくれ >>63
しかし煽りこそすれ反論できないぶーちゃんであった DQXのシステムでサポート仲間がいちどりまで考慮とジャンプ連動までしてくれりゃかなり理想のコマンドバトルシステムなんだけどな 面白ければターン制でもなんでも
ところで昔の全員行動決めて敵味方素早さ参照のタイプと
最近の単体にターン来る.即行動のタイプって
特に名称分けられてないよなだいぶ違うとおもうけど >>188
祠はクリア出来た時の御褒美がデカイからな
ワープポイントの追加は嬉しいし強化にも繋がる
ドラクエのダンジョンは御褒美とかじゃなくて やらざるをえないものと化してるからクリアに面白さを感じなくなってしまってるんだろうなぁ >>194
アクティブタイムバトル?
FF4辺りから搭載されてたから最近ではないだろうけど
特許取ってたからスクエニになるまでドラクエでは使えなかったんだろな アクティブタイムバトルだとコマンド出ても
ほっといたら殴られちゃうやつかと
ドラクエでいう3辺りのやつと11の違い ff10みたいなカウントタイムバトルのことでしょ
最近じゃないのは同じだけど >>185
はいポケモン
ポケモンもおっさん化してるかって言われたら黙るしか無いが ドラクエから「あー俺今ドラクエやってるわー」感抜いたら破滅すると思う スクエニ「アクション?できらぁ!」
↓
ボタン連打餅つき FF15 >>186
11は別にレベル上げする必要なかったけど?
ブスザワは中盤ぐらいで飽きてやめた 別システムやりたかったら別ゲーやるだろ
ドラクエに期待するのはドラクエらしさ
水戸黄門に巨大ロボットは必要ないの なんなら、コマンド?
って聞いてきても良いくらいかもしれないですね(笑) >>202
11はよっぽど敵を避けるとかしなければレベル上げ必要なかったね ナンバリングの新作はコマンドバトルでいいよ
それより任天堂に頭下げて協力して貰って初代のブレワイ風リメイクを作れ
もちろん大量のスタミナ回復薬を持ち込めば、最初っから断崖絶壁を登って竜王の城に乗り込めるやつな >>202
レベル上げしなくてもクリアできるけどボス戦がイライラタイムなのよね
耐性装備込みで状態異常に掛からないことを祈り、祈りが成就するまでツッコミし続け
なんか気が付いたら暇な時の攻撃で沈むみたいな不快なボス戦が終始続く
初見殺ししてくれる魔術師ウルノーガが一周回って一番爽やかなボスまである ブスザワとかいうと本当か只のアンチかわからんからやめた方がいいよ
そもそも戦闘じゃない部分がつまらんのよ11 あんぱんの様な余計なものを足さない昔ながらの味わいを楽しみたいのがドラクエ そもそも根本のゲームジャンル変えなきゃ海外で売れないならDQじゃなくて別シリーズ立ち上げた方が早いだろ ていうかさ…
今のJRPGにこの手の戦闘シーン自体いるか?っていう部分にも踏み込まないといかんぜ
はっきりいってどの作品ももう戦闘とか何のためにあるのかわからないくらいになってると思うわ
手取り足取り「次の目的」を教えられその遠いにお使い&フラグ立てしていくと常に適正LVになって、戦闘自体もはやただの「演出」にすぎなくなってるじゃん
そんな演出にすぎなくなってるシロモノに、コマンド制だのターン制だの言ってるのが何か違和感あるわ ゼノブレやったらドラクエかったるくてやってられんよ
多分12でても買わないと思う ドラクエはいいだろもう誰も期待してないよ
アクションもヒーローズとかあるし ゲームジャンルまで変えろとかほざくならそもそも何のためにDQやってんのよ?
コマンドバトルが嫌なのに何でDQに固執するんだ? >>216
開発費に数十億かけられるシリーズもの
低スペック機をハブって!
凄いものを我々の弾に! >>212
どうせ転倒祭りでハメ殺しするクソゲーになるよ 前から思ってたが3Dにした恩恵が全然ないんだよな
フィールドの情報量増やしたんだから、ターン制は維持しつつそれを活かしたシステムなり作れそうだけどなあ 今のドラクエを昔ながらとかいう奴が一番腹立つんだけど
今のドラクエはPS時代のFFの後追いしてるだけだろ
昔ながらでもなんでもないし、そういう奴らはFFかテイルズにいってくれ 斬撃のレギンレイヴでイオナズンばりの爆裂魔法撃つの楽しかったな >>221
じゃあどうしてほしいのよ?
ドット絵で対面式戦闘に戻せってことならもはやCSでやる意味がない
かと言ってアクションにしろってことならゼルダでもモンハンでも好きなのやっとけばいい テーマ曲のファンファーレが地味にキツイっていうか、カタルシスどころか聞いていて恥ずかしくなる。 ドラクエ嫌いな奴がドラクエはターン制止めろって叫んでるイメージ >>225
堀井雄二の版権ゲーなのに、御三家消えろ! が筆頭だからなw
まぁ ガチ保守論者の すぎやん が関わってるというのが最大に目障りなんだろうけどw >>138
もともと国内ではポケモン>ドラクエなのは変わってないしFFが世界で売れるのも変わってないしドラクエが世界で売れないのもずっと変わってない
ただ変わったのは国内でも売れてたはずのFFが国内では売れなくなった所だけ むしろDQユーザー狙いでもっとターン制RPGを出すべき >>228
そういう流れもあって、サークルの後輩でもある、さくまあきらの桃太郎伝説がちょっと期待されても仕方ない
本人は新桃の時点で限界が見えて作れない/作らない宣言しちゃってるけど、リメイクは期待していいよね。 内容が権利的、ポリコレ的に難易度激ムズだけどw グランディアの戦闘システムでいいだろ
テンションとかうざいから貯め時間増やして威力アップ
ただしキャンセル攻撃で行動キャンセルされるみたいな >>230
DQナンバリングでやる意味ないな
チャイルドオブライトしてれば良い >>223
そういう意味じゃない
ナラティブなんだけど、そこはかとなく線と線でプレイヤー誘導してくれてるのこそ古き良きドラクエ
ブレワイ目指せとよく言われてるのはそういう古き良きゲーム感覚を今風なのに味わえたという部分でゼルダに先越されたからだろ
11みたいな短編シナリオの連続がメインになったのって7からだから全然古き良きドラクエじゃないんだわ 兵士を追い出すパターンが複数あったとこだけは評価するけどね
ゲームである必要性は あそこがピークでその前もその後も一本道 短編シナリオの連続がメインになったのはファミコンの4からな
そもそも3までで、もうそういう「なにかを探すだけの実質、総当たりコマンドアドベンチャーゲームが飽きられたから
作りが変わっただけだぞ
ドラクエ2もドラクエ3も鍵を探せ→紋章(オーブ)を探せ で作りが一緒
ゼルダにしてもこの鍵やオーブが祠と神獣に変わっただけだから古臭いと言われるし
世界全体からテキストのヒントから思考してつないでいくという作りじゃないから
全体として浅い >>235
4は各章の移動範囲広くないだけで7以降ほど一本道ではないぞ
ある程度情報を得て自分で進む感覚が残ってる
紋章(オーブ)を探せは世界を股にかけるんだから一本道感は薄い
というかこれらは旅の目的に近づく為の為の線と線であるから7以降みたいな目的そのものが随時追加とは違う
そして何より「昔ながらなのがドラクエの良さ」とか言いながらそういう時だけ「古臭い」とか矛盾の塊
戦闘にしても、敵を一掃したいけどMPも温存したいというジレンマとか、リレミトのMP分は考慮とか、それ含めてのドラクエの戦闘の面白さなのに全部なくなった
PS4版とそれを元にした11Sの3Dモードでは「回復間に合ってくれー」という緊張感までついになくなった
一体どこが昔ながらなのか
単にガワだけ思考停止で変えてないだけで古き良き部分はドラクエ11には1つもないわけだが >>227
>ただ変わったのは国内でも売れてたはずのFFが国内では売れなくなった所だけ
こうなった原因のひとつが無茶なジャンル変更
15とかもはや何したいのか意味不明だった アクションはパーティの戦術に幅がない
ミンサガみたいな連携は無理 ターン制コマンドでいいからせめて行動順の乱数影響をもっと小さくしてくれ
星降る腕輪で素早さをアホみたいに盛っても行動順確定しないとか頭おかしいだろ ドラクエは方向性間違えたんだよなあ
鳥山キャラを生かしてポケモン・ぶつ森路線で良かったのにffに行っちゃった 適当に菓子とか食いながら楽にやるのが
RPGの醍醐味でアクションやるなら
そんな中途半端な物より普通のアクションやるわ。
しかもアクション苦手な奴がRPGやるし
ドラクエとかめちゃ主婦とか子供とか
いるからな
このままで良いよ。 昔みたいな2D画面のコマンド戦闘でいいから超絶クオリティーのアニメーション表現でやってくんないかな?
なぜかそっち路線を試そうという発想がないよね >>239
俺はいらんなー
もっと言えば前衛職の特技もあんまいらんな
素早く切るとか力を込めて切るとか、そういうの含めて「たたかう」ちゃうんかと。
もっとシンプルに強さが分かるようにしてほしい アフィカスが連呼しているターン制コマンドという言葉が頭が悪い
アクションもコマンド コマンドとは入力や命令のこと
英語もできないアフィカス >>225
その通り
ドラクエのブランドやゲーム性には興味がなく
ただドラクエの予算だけに興味を持って改造したがってるキチガイ 今の時代、DQタイプの戦闘画面とか見せられても臨場感があまりに無さすぎるんだよなぁ まずリアル馬鹿アクション馬鹿が勘違いしているのは
世間からズレた、周りに言えないような趣味しか持っていない分際で「時代」を語ること
将棋や囲碁やパズルに臨場感を感じられない死んだ感性のくせに、ブサイク面で時代や流行を語ること
売れていないゲームのファンでしかないくせに、自分が進んでいると勘違いし売れているゲームにケチをつければマウントを取れると思い込んでいること
リアル馬鹿アクション馬鹿はお呼びでない >>226
すぎやんの思想には興味ないしパヨクが歯ぎしりしているのはいいことだが
それはそれとしてもうDQのすぎやんは限界だから流石に引退したほうがいいってのは11で明らかになったろ
聖域を変えるとしたらDQ12が時間的にギリギリの線だし >>249
御三家消えろじゃなくて
後継者の育成してないことが問題だな
消えて欲しい欲しくないに関わらずどうせいつかは居なくなるんだから >>236
10V2前半が傑作なのはそこだよな。
シナリオ後略順は自由、レベル上げなきゃ難しい難易度、段々見えてくる謎の答え >>243
なんとなく同意
あくまで「ビデオゲーム」だから画面上の表現にも気を使って欲しい
変にリアルにしろとか、糞長い演出入れろ、とかではなくて
敵や味方がどんな状況なのかをビジュアル表現する感じ
攻撃コマンド選択したからこのモーション再生します、ダメージ受けたのでモーション再生します、って現状から脱却できると良いのだが ヒーローズ2は世界で核爆死
もちろんゴキブリも買わなかったんだよ ターン制かどうかなんて1番どうでも良い
ターン制でも売れるのはポケモンが証明してる ゾーンよりはテンションのほうがいい
ゾーンは発動が曖昧かつ暫く経つと消えるので面白味がない >>241
ポケモンもポケモンで遅れてFF・DQの後追いしてるところもあるけどなぁ・・・
SMなんて最たるものだったし剣盾も薄明りの翼なんてものをやりだしてるから
本当はもっとストーリーやキャラを描写したかったんだろう キャラヲタを意識しだしたな、最近のポケモン
ただ、剣盾制作中にゼルダやポケGOがヒットしたんで、その辺の要素取り込む事でSMよりは窮屈じゃなくなった感じ
但しミニマップ無しは糞 >>253
ラスレムの戦闘はモブ同士がわちゃわちゃとチャンバラしてる中に
プレイヤーの指示で影響力のある行動をとるのがコマンド入力
という形でうまく実装されてたと思う
これ系ってあんまり見ない演出だと思う
他だとちょっと離れたとこでお見合いしてるのしか見かけない >>255
ポケモンの戦闘は面白いからターン制で良い
最近のドラクエの戦闘がつまらないのが問題 回復間に合うかのハラハラすら削除するんだからセンスのなさが半端ない
11は3DS版除いて歴代でも11の次に戦闘つまらないよ そもそも論として1の戦闘がつまらないって時点でニワカ 通ぶるのは勝手だが1の戦闘は つまらんよ
オリジナルは経験値もギラもホイミも糞しょぼいし >>251
堀井がいなくなったら今ドラクエやってる奴はみんなやめるでしょ
藤子Fがいなくなった後のドラえもん、鳥山が描かなくなったあとのドラゴンボールGT、坂口がいなくなった後のFF
知ってる奴は原作がいくら良くても原作者がいなくなったらつまらなくなるの知ってるから 堀井なんて元からもう半分以上いないようなもんだろ
それよか鳥山明が離れた時のほうがでかい いや、鳥山はいなくなっても問題ないと思うぞ
ドラクエの既存のモンスターはそのまま使えるし別に増やす必要も本当はないってくらい種類多いし
主人公達の絵はロトの紋章の人でも問題ない
モブのデザインもこれがドラクエ風ってのは8で確定してるから
これまでの延長上でかまわんしな 星ドラやら10やってるやつがいる時点で御三家いようがいまいがドラクエブランド死なんから謎の断定やめなよ 目線は選手なのに監督みたいな事をやらせるから不満がでる
俯瞰視点に戻してマップも原寸大じゃなくランドマーク形に戻したら
アクションにしろと言う奴も減るよ 3までのような難易度高めリソース管理の戦闘させたく無いならゼノブレをパクれ
無理か >>1
コマンドでいいけど次回はオクトラ開発を入れてHD2Dと3Dでやって欲しい フロムゲーのように襲ってくるモンスターと戦闘とかいいね >>270
>ドラクエの既存のモンスターはそのまま使えるし
使えないんじゃない?
そりゃ社内のデザイナーなら会社のものだろうけど
社外のデザイナーだと、DQ3ならDQ3だけで使える契約じゃないかと ビッグタイトルなのに開発に全然金をかけない印象
御三家のギャラの支払いがデカすぎるのかな? >>277
その辺りの権利って複雑なんだよね
バーチャルコンソールやFC・SFCミニに収録できないソフトって
大体その問題が絡んでる
発売から〇年まで、とかだったらまだ分かりやすい
そういう契約してなかったらややこしくなる そりゃターン制じゃなくなったFFが面白くなってるなら、ドラクエも変えろとは思うけどさ 猫も杓子もリアルタイムバトルになったら面白くもクソもない
もし地球上の花がチューリップだけになったら、そんな地球は爆発してしまった方がいい 加齢臭くせえスレだなあ
オワコンってこうなるんやなら FFDQともにPSが不幸にしてんのな
グラで力尽きるための鈍重なターン制が勘違いな保守として酷評された 元々ドラクエ1のやってた事はオープンワールドの考え方で
ローラ姫を救出するのもプレイヤーの判断に委ねられてたし
ストーリーとは関係ないダンジョンあったり
選択肢を間違えるとバットエンドが用意されてたりと没入感を大切にしていた
そこら変を見ていくとコマンドバトルは技術力をカバーするためのアイディアで妥協してた事も紐解ける
だから本来ドラクエのやるべきことはSkyrimのようなゲームの世界に入り込む没入感を目指すべきなので
当然バトルはアクションが望ましい 最悪バトルはファンに合わせて妥協するにしても、世界観は没入感を優先すべきだよね
スクエニじゃ無理か そもそも今まで同じもの作ってきたのに、突然別のもん作ってターン制バトルに飽きてくるほどゲームやってる層が満足するものが出てくると思ってるんだろうか
フロムに委託してドラクエソウルでも作るんか? 軌跡の戦闘みたいなので。
シンプルすぎるDQなら軌跡程度でも十分であろう ドラクエにそんなの求められてないだろ
良くも悪くも基本的なシステムが変わらないところがいい 別に良いよ
ゲームパス利用してXSXで再びやってるが面白い
全機種マルチで展開すればファンベースを維持出来るだろうからね
伝統芸能みたいなもんだ ターン制廃止よりも
ランダムエンカウントを復活してほしい ターン制バトルってもうペルソナとDQくらいしか思いつかんわ
テンポさえよければなんでもいいや そもそもDQって洋ゲーの最新のゲーム事情、ゲームシステムを日本向けにわかりやすくして紹介してくれるものじゃなかったの?
だったら今ならオープンワールドにしたり戦闘もリアルタイムにしていかないと…
世界のゲームトレンドの流行りを、ゲーム文化の遅れた日本に紹介してくれないと!
それがDQの役目だろ >>77
まあドラクエに限らす
人気キャラをゼルダエンジン流用して遊びたいって声もあるんじゃね
無双みたいにブレワイのエンジンもゲームとして理想的な形に仕上がってる ファミコン時代のドラクエは駒を動かすようなデザインだったから戦闘もシュミレーションのようなコマンドバトルで相性良かったからな
3Dのグラフィックで目の前に敵のシンボル見えてるのに一回ぶつかりに行って暗転させるのに違和感しかない
そこはシームレスで殴りたいでしょ >>296
そのペルソナ5が世界で320万本(19年12月時点)も売れてるから
ドラクエが海外で売れない理由がターン制コマンドバトルじゃないんだよね
日本でしか売れない理由は他にある >>300
ペルソナ5のその320万本てP5とP5ロイヤル合わせたものでしょ
P5ファンでP5ロイヤルも買ってるみたいなダブりも相当ありそうだしなぁ
結局どちらもそれぞれ世界累計で150万本(日本の売り上げ含め)強なんだしそこまで 世界で売れてる!! とはどうにも…
海外のニッチなJRPGファンにだけ大いに受け入れられた、っていう感じ >>301
http://p-ch.jp/news/4855/
横からだがこの書き方だとP5単体だろ
>2016年9月より発売開始いたしましたPlayStation4/PlayStation3ソフト『ペルソナ5』が
全世界累計で320万本のセールスを突破いたしました。 >>301
P5Rが国内で40万本販売した19年末時点で
P5は世界320万本、シリーズ累計1110万本と発表
P5Rの海外販売が開始した後
20年7月にシリーズ累計1300万本突破と発表
だからP5は320万本、P5Rは230万本以上売れてる アメリカのアニメ界はディズニーが仕切っているから
日本のアニメはかなり厳しい制限でやってるはず
恐らく鬼滅も小さな劇場でひっそりとやるだろうね
日本のサブカルに警戒してるのは任天堂対SEGAの映画を観れば理解できる
彼らは日本のコンテンツが自国のマーケットを奪うことを恐れているんだよ
実際にポケモンを入れた結果ライバルいなくて無双してるし
つまりアメリカ人は日本のアニメに童貞でアニメに受ける感性は我々より乏しく価値を分かってない
ドラクエのような可愛らしい絵を見るだけで幼稚な物と決め付けてしまい
子供向けのイメージが拭い切れないためにドラクエは売れない >>300
ドラゴンボール以外の鳥山絵は海外だとダメだし
そのせいじゃね >>302
VGChartz調べ: P5: 1.64m(Ps4) 0.24m(PS3)
P5 royal: 1.4m(PS4)
合計 320万ちょいでしょ >>303
ヒント: 増えたのが”シリーズ”累計
シリーズとはペルソナ1からのことだろw
アーカイブスで販売したのもバリバリ含めてんだろ
なんならPSクラシックに入れたものもはいってそうだなw
宣伝のためにはなんだってありさね VGChartzでもシリーズの累計が1300万本とある
https://www.vgchartz.com/game/226033/persona/?region=All
んでChartzにのってるシリーズの売り上げ調べてやったぞ 感謝しろよ
p5(PS4) 1.64m
p4 golden (PSV) 1.5m
p5 royal(PS4) 1.4m
p4 (ps2) 0.82m
p4 arena (PS3) 0.77m
p3 portable (PSP) 0.64m
p3 fes (PS2) 0.63m
p4 golden (PC) 0.5m
p3 (PS2) 0.45m
P1(PS1) 0.45m
p4 dancing all night(PSV) 0.38m
P2(PS1) 0.35m
P2(PSP) 0.32m
pesona Q (3DS) 0.25m
P5 (PS3) 0.24m
P1 (PSP) 0.22m
P3 jap ver (PS2) 0.21m
p4 area climax(PS3) 0.14m
p4 arena(360) 0.13m
Persona Dancing: Endless Night Collection (PS4) 0.13m
Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS) 0.1m
Persona 4 Arena Ultimax (X360) 0.09m
p5 dancing in star light(PS4) 0.06m
p2 jap(PSP) 0.05m
P3: Dancing in Moonlight (PS4) 0.04m
P5: Dancing in Starlight (PSV) 0.02m
Persona Dancing: Deluxe Twin Plus (PSV) 0.02m
P3: Dancing in Moonlight (PSV) 0.01m トータル 1156万本
これにPS4&Switch版のペルソナ5 ファントムストライカーズが加わる(これはVGにはまだセールスデータが載ってなかった)
あと上記にはアーカイブスの売り上げは入ってないからこれもデータの詳細はわからんが追加する必要はあるな
そうなると大体1300万本ってところになるってことか >>299
同意
まだ3DSのデフォルメされた3Dモデリングのグラフィックならぎり許せたかもだがPS4とスイッチのやつで画面切り替え式やられると萎える >>296
ドラクエ ペルソナ 奇跡シリーズ サガスカ アトリエ スパロボ ディスガイア ルフラン ガレリア セツナ ロストスフィア
ポケモン ゼノブレイド2 オクトパストラベラー ファイアーエムブレム マリオ&ルイージ 妖怪ウォッチ メタルマックス
世界樹の迷宮 女神転生 デビルサバイバー ブレイブリー ラジアントヒストリア レジェンド オブ レガシー サモンナイト
ドラクエモンスターズ アライアンスアライブ 売れてるスマホゲーの多数 >>289
没入感()というワードを使う奴の言うことは意味不明
>>299
ドラクエ1には没入感()があったと抜かしながら
舌の根も乾かないうちに矛盾したこと抜かすな >>300
その通り
その一方でアクションバトルで爆死したゲーム多数 スパイダーマンは意味不明な不買のされ方している
アクションキチガイは口だけで買わないクズ >>305
クロノトリガーも当ってるから鳥山がダメなわけじゃない 戦闘のいわゆるわかりやすさが原因じゃないかなと予想
海外の人は変態プレイ好きな人多いしそういう人からすると淡々としてるように感じるのでは
わざわざ日本のゲームしていてそれだとな
演出と戦略性かなと クロノトリガーとかゼルダとかペルソナやオクトラとも比べるとフィールドはだいぶ子供向けアニメだよね
と言うよりはドラゴンボールみたい
だからこのフィールドなら海外ドラゴンボールファンと海外キッズがMAXなんでは >>319
定石も知らず試行錯誤もできず、
救済措置だけで遊ぶならそうなる ただ単に面白いターン制コマンドバトルにすればいいだけだろアホ >>321
適正レベル+2くらいのペースで進んでAポチでクリアできるようになる救済はありで? ドラクエ本編をアクションにする必要なんて無いやん
いつものヤツでいいんじゃないの >>322
救済なんか1秒で終わるオートバトルでええ
バトルできない奴はRPGユーザーじゃないんだから >>326
1・・・やや不親切だが、一応自力クリアは可能
2・・・今だとクレーム出すレベルの鬼畜難易度。調整ミスだったそうでSFCリメイクが本来の難易度
3・・・88年当時としては破格の親切設計
4・・・AI戦闘がストレス こんな事聞く自体どーなの?
ドラクエのスピンオフならまだしも本編を色々変えたら終わりだよ
ゼルダだって当たり前を変えたといいつつゼルダである最低限の部分は捨てないし
FFだけが異常なんだよ。FFというゲームにまーったく拘りがなくて、名前が一緒なら別人に挿げ変わって居ても何も疑問を持たない
スクエニという作家性を信じてるのではなく、ただのスクエニマネーしか信用してねーんだもんなあ コマンドでも個別に実行に必要な時間を設定すれば、
リアルタイムも可能だから、コマンドだけは捨てたらあかん 去年辺りのドラクエ新規作品の求人内容から次のナンバリングはアクションではとか言われていたことがあったがどうなんだろうか DQはターン制の意味がないのにターン制に拘ってるからな
バカとしかいいようがない
ファミコン版ドラクエにいまだに囚われすぎてる むしろコマンド以外何があるのかと
もう少しアクションの糞さに言及した方が良い
まあ任天やらカプンコやら日本のメーカーはアクション得意だが >>327
雑魚がボタン連打で倒せるのがドラクエみたいな謎理論に対して
本来そこまで簡単じゃなかったよねと
レベリングもそこそこ必要で、だからこそメタル系に価値があった >>332
中途半端に作ったアクションは全部爆死してるからアクション化が進むという動きは今後ない コマンドがダメな理由を考えてみれば良いじゃない
そのデメリットを解消するなり逆手にとって活かすアイデアがあるなら継続してもいいんじゃない
自分の場合はまず面倒くさい
レベルアップしてスキルが増えるに従ってテキストメニューの構成が変わるからよく読まないといけない
前回選んだ項目をデフォルトにするかしないか選べる場合が多いけどどっちも一長一短
キャラによって違うので更に覚えきれない
指でコマンド覚えるアクションの方が雑魚戦は圧倒的に楽
難敵との戦いも工夫のバリエーションが広がる
でも一番問題なのは没入感が殺がれること
ハードのスペック上がってますます没入感が重視されるアドベンチャーやRPGで、目を凝らしてテキストメニュー読まなきゃならないコマンドバトルだと、コマンド開いた瞬間に没入感は喪失される
それが一番萎える アクションになれば没入感が得られるかってーとまた別の話じゃん?
個人的にはFC版DQ3とDQHのどっちが世界観に没入できるかと聞かれたら俺は前者なんだよな。圧倒的にグラで劣るし声もないしひらがなだけどそう感じる。※個人の感想です
それくらい個人差があるからちょっと没入感の話は置いといた方がいいんじゃね? >>336
アクションだから没入感が高いとは一概に言えないと思うよ
プレイヤーが物語に入り込んでるときに、物語の外へ弾き出してしまわないよう考慮されたインターフェースのことを言ってるので
たとえばそれはBOWのようなオープンワールドかもしれないし、ポケモンのようにターン制バトル自体がストーリーに組み込まれた物語かもしれない
DBHはマップは細切れだしアクションだけど没入感は低い、ミッション終わるたびに作戦画面に戻るし
あれはストーリーを楽しむというより無双システムを楽しむゲームなのでそれでいいんだけどね
世界に入り込んで >>335
アクション馬鹿は悪所にやってりゃいいわけだな
どうせテイルズとかコードヴェインとか食わず嫌いして不買してるんだろう >>336
リアルな表現、シームレスなものにしか「没入感」を感じられないのは一つの障害だからね
アクション馬鹿は想像力が欠如しているのか、もしくは
意味を間違って「没入感」という個人差がとんでもなく大きく一般化できないワードを連呼している >>340
アクションRPG=没入感高いなんて言っていないじゃん
RPGがどういう意味だか思い出してみなよ ドラクエV発売からしばらく経って、気の早いユーザーはWについて話し合ってたが
いっそロマンシアみたいなアクションRPGでもいいんじゃないかと主張してる人がいた ユーザーが年寄りばかりで新規が期待できない先細りなんだから今いるユーザーを大事にした方がいいよ コマンドがダメなのではなく
1から永遠にひきずってきてるUIがよろしくない
海外ウケでいっても世界樹や女神転生は受け入れられているので
ふるくさいマルチウィンドウやめればなんとかなるかもしれない バトルはコマンドバトルでいいよ
あとは、シンボルエンカウントよりランダムエンカウントの方がドキドキしていいんだが 上手く派生出来なかったから半端になってしまった印象だな
マリオやゼルダは3Dに切り替わる時期に大きく変えて2路線になったし
FFも2D時代の路線を受け継ぐタイトルが定期的に出てる
まぁドラクエ10が継続中だから一応派生か >>1
思ってる
アクションRPGやりたいなら他に選択肢沢山あるから
馬鹿の一つ覚えでアクションにする方がアホの所業だと思う アクションはヒーローズやビルダーズでいいだろ
やっぱメインはコマンド戦闘でいいよ
ただなんか多少はヒリ付く要素を入れては欲しい >>350
戦闘に出すメンバー選択と さくせん (+Aポチ)で充分じゃろ >>350
オートバトルでどれだけ楽できるかみたいなゲームもあるぞ >>350
オートならもうバトルの画自体がいらない
星が飛ぶもくもく煙みたいなの表示して1秒で勝利で終わればいい
オートがあるから死にコマンドが出来上がり、バトルがつまらなくなる
オートなんて馬鹿な発想のせいで、MP消費を嫌うからMP消費コマンドが弱体化(もしくは無消費化)する
オートなんて馬鹿な発想のせいで、消費系アイテムが嫌われ(相対的)弱体化させられる
オートという発想の上にはアイテムを消費して戦うバトルは成り立たない AI嫌だけど決まり切った行動のセットを3個くらいまで登録できるようにしてくれると楽しいかな >>331
DQ11(3DS版以外)の3Dモードの戦闘の方がいいの? 願いが叶ったとしても各ゲームシリーズのファンてゲハのどこで喜び分かち合ってんのよ
これがキングダムハーツやペルソナみたいな海外受けの方向行っても海外評価は甘いという難癖連中しか寄ってこない流れにになるし 同じゼルダでもナラティブ性皆無のトワプリは微妙だった
時オカやブレワイは面白い
よって戦闘だけが問題ではない むしろあのPS4版の中途半端なターン制をやめろ
戦略性も何もない >>358
ファン同士で語らなきゃいけないことだと思うけどな
何でこっちの知恵借りに来てんだろうって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています