RPG「ようこそ、ここはデカい街です」プレイヤー「うわめんどくさ」←この問題を解決する方法
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違和感はあるけど別に面倒じゃないし
大分前から入った時点で村の名が表示されるゲームもあるし 町のなかに大量の乱闘ポイントやイベント、ランダムイベントを配置し、npcやオブジェクトにプレイヤーが能動的に干渉できるようにする >>1
入った瞬間ムービーが流れ魔王軍の襲撃で街は壊滅
村人数人のバラック集落に早変わり >>1
RPGをやらない
これで解決
大して面白いの無いし 「街へ着いたよ。民家・民家・店・教会の中からどこへ行く?」と
街の外を歩かず探索できるDQMCHって神ゲーだったんだな 細かくワープポイント置いて
ワープポイント選択の時にはどの客がいるか、イベントあるか、
店などの機能を表示する
探索したい人にはどうぞお好きにスタイルがいい 主人公のところに
王様領主店員などが駆けつけてくれるシステム 現実だと
でかいデパート来たからって
全店見回る奴いないでしょ
でもゲーム開発者はせっかく作った建物をくまなく見せたがる 広い町ならとりあえず常に乗り物で移動出来るように
あとショップがばらばらに配置されてたりするのをまとめるかファストトラベル出来るようにするとかして利用しやすいようにするとか
NPCもいちいち話しかける仕様じゃなくあっちから声が聞こえてくるような感じにする めんどくさいって感じるのが大人の発想よな
子供だったらなんも気にせずプレイするから別に全部の住人に話しかけなくてもいいし家も探索しなくていい
楽しくないって感じるのは自分のルールに縛られてるからだよ >>3
逆にこういうの良いと思うんだけどな。
おつかいクエストが決まった数決まった場所にあるから「全部消化しなきゃ…」って義務感になるんだし。
はなから消化しきれないものなら、テキトーにつまんで終わりになる。 シナリオ進行具合・突入タイミングで回収不能になるサブイベントとか作らず
そういうのは自分の好きなタイミングでいつでも出来るようになれば
気楽に行きたい場所・やりたい事・興味優先でプレイは出来るんじゃない? 強迫性障害だから超辛い
もう村人といっさい話さなくしてる 探索したくなるマップデザインにして移動を快適かつ楽しい仕様にする
和サードにはほぼほぼ無理だろな DQのちいさなメダルみたいなのクソ面倒。ツボもクローゼットも全部チェックしないといけない >>15
ドラクエ11やると街は2Dでいいなになる
3Dの街探索面倒すぎ とりあえず店などの重要施設はアクセスが良い一箇所にまとめる
行きたい場所が見つからないのがストレスの原因だからそれだけで問題はかなり解消される
現実だってそうだろ、初めて行くショップモールでも一階に食料品といった不文律があるからストレスがない >>6
当時としてはクソすぎるけど今のだだっ広いだけの街とか見るとこれにして欲しくはある 買い物の場所はある程度固める
探索した時に色々な場所や物が見付かるようにする
ゼノブレ2がこれだった 街の中でドロップ入手や宝箱、住民プレゼント入手、イベントフラグを無くす
街での会話や探索を趣味の領域にすればいい 開発費を潤沢に使った2D視点のRPGを作ってほしい >>13
そうだよな
全てを取り返しのつかない要素で埋めてしまえばいい
決められたイベントに選択分岐設けるぐらいだと
現状から抜け出せない 忍者らホイはそこらへんの村人に話しかけないと
永久毒無効耐性を貰えないからなぁ 結局広くても移動するだけだからな
それを理解するまでが大変なんだけど 昔の有名なPCゲーをYouTubeで見てくれ
ソーサリアンとかあんなの 町に入ったらAVG(コマンド選択方式)みたいな感じにしてくれたら良いよ
会話>住民1とかさ 結局はゲームの記号化、デフォルメ化の問題に行き着くのだ。
どこまでを人間の想像力に委ねるか?
超大作映画ではアホほど映像に金を使い
小説ではデカイ町って文字で書くだけで済む
それだけのこと 街って次の街に行くほど
だんだん小さくなってくよな 建物の中に入れなくして
人もうろちょろしなくして
細かい路地を全部通行止めにしたらいいのに サロニアという城(と城下町)にも格差があるんだよということを
見せつけた存在 在るよ
ちょっと考えるだけでツリー状に幾つも解が出てくる
問題としては簡単すぎないか? 会話はしなくていい
武器屋とか道具屋とか必須の施設だけ抑えておく
取捨選択が大事 >>41
アサクリオリジンズはスタート地点が村で序盤の終わりぐらいで一番大きい街へ行き
後はひたすら田舎回りという… >>1
デカい街 という建前の小さい街にするとか?
お前他人に投げかけてばっかで自分で解決しようとしなくてだせぇよ
ゲハ民の代表だな そこで街を最初の1つしか作らなかったドラゴンズドグマ >>3
ウォッチドッグスレギオンはそれっぽい感じはあったな
しょうもないイベントばっかりなので結局メインシナリオしか進めなくなったけど PS1に里見の謎というゲームがあってな
あの画期的なシステムを導入すればスレタイの件は解決する 2DのRPGにおけるアクセスの容易さを3Dは解消できてないよな
アクセシビリティーは退化してる ソシャゲのガチャは糞だけど無駄な移動が無いとこだけは褒められる ここはでかい街です
旅館に泊まれば自動的に執事が付きますので、わざわざ買い物に行ったりする必要はありません
必要で有れば探索することも出来ますが大した意味は無いですよ?
あとあとその執事が黒幕に派遣されてることが発覚しその街がラストダンジョン化する だいたいこの手の話はソウ思う原因を追求するとシステム側ではなく開発者の能力に問題が在る
これも足し算でしか魅力を増せないタイプの無能開発陣が根本原因だな 街の住民全員に話しかけることが攻略の鍵になってるのが良くない
普通街に行ってもそんなことしないだろ 初めからアイテムコンプやクエスト達成コンプは不可能ってことを示しておく
これだけで多数の日本人は安堵してテキトーなプレイに移行できる アサクリみてえにアホほどアイコン設置してここへ行けって指示だしとく >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 昔は「2Dが3Dになった!」ってだけでワクワクドキドキ探索してたんだけど
最近じゃメダルとかスケベな絵とかイベントとかクエストなどのインセンチブを置かないと探索すらしなくなったからな
大変っちゃ大変だと思う ドラクエの街は面倒なだけ
あとウィッチャーとTESとFOも 大都市だけどならず者が入れるのはゲットーみたいなところだけにすればええやん 全体は大きな街だが最初は行ける地区が限定されていて、ストーリーが進むにつれて行ける場所が徐々にアンロックされていくのが理想だな。
そうしたら大きな街に街に初心者用の武具と高級な武具が置いてあることになって街並みも不自然じゃないし、広すぎる街並みも覚えていける SF調なら全部の街をドーナツ状のアーケードにしちゃえばいいんじゃね
一本道だけど広く感じるでしょ
そもそも街の主要施設を動線でつないだグラフとして設計してれば
動線上に風景パズルやイベント配置するとかしてなければプレイヤーには単なる手間だし
突き詰めていけばAVGっぽいメニュー式でよくね?ってなるじゃん
風景見せたいだけなら要所要所でスキップも可能なムービー流すだけで十分だし 声だけでかい勢『街を大きくして!NPC沢山置いて!』 ウィッチャー3のでかい町ってだけじゃなくて
営業時間あるし店のランクあるし店の位置バラバラで固まってないしくっそめんどうだったわ
リアルすぎるのも考えものだとおもった
ゲーム面白いけど結局それぞれ一つの店しか使わなかったな ナビつければいいと思うよ
オンオフで切り替えられる ドラクエ11は盗賊の鼻のせいでめっちゃ面倒。
お宝のニオイがまだ1つ残ってるせいで散々探し回った挙げ句、タンスの奥に薬草1個とかだもんなあ。
でもニオイがしなくなるまで探しきらないと気持ち悪いし。 >>1
あるあるwww
街で話を聞いたり隠しアイテムを探すのが本当に面倒になってしまった 入り口に武器防具屋、酒場、宿、ギルド、バザー、銀行などを全て配置、クエストが発生するNPCも全て酒場に配置 既出だけど3Dを止めるのが一番だよな
ドラクエ8をプレイして1時間ぐらいしてもう思ったのが
街を利用するのが不便って事だからな >>80
これだな
目的の場所に行くのに遠回りしなきゃならないからやる気が失せる
壁を登ってショートカットできたり上空からサクッと目的地まで辿り着けるだけで探索意欲が沸く >>75
俺は週末ゲーマーなんで知見が狭いので引き算できる有能開発は任天堂ぐらいしか知らない
だけど任天堂はいわゆる王道RPG創らないので街問題に関する多様な実解答は無いと思う
(モノリスが企画書をつっかえされるのも良く解る)
洋ゲーやインディはそれほど知らないのでどっかで既に多様な実解答が出てるかも 第二の策としては「むらひえん」を導入する方法
むらひえん とはかつて桃太郎伝説UとPS版桃太郎伝説に
導入されてたシステムで、村の中で使うと武器屋や宿屋など
特定のポイントに一気に移動できる術。中々便利 3Dの大きい街はダメじゃない
街をくまなく探索しないと進まない、損をする
って作りがダメなんしょ FO4なんかだと最初は店とか設置場所に凝ったけど
最終的にはFTした近くに纏めて置いてたものな オブリビオンの帝都もクエストで入る家は少なかったし、
でも全部の家に入れて探索できて、隠密しないで入っているとスターップされる 天才がつくった解決策を凡開発が真似をするのが一番なんだよね ドラクエの無印11と11Sを両方やった人なら実感するだろうが…
ダッシュがあるのとないのじゃあ快適度が全然違うよな
要するに移動スピードを上げてテンポ良くするのは大事過ぎる スカイリムの民家は住宅街みたいにまとまっていて仲良くならないと鍵くれないから入れない
だからいちいち探索しなくてよくてとてもいい仕様だったんだけど完全に徹底されてなかったのが残念 でかい街はいいが永住してストーリーから外れてのんびり過ごす くらいの自由度というか選択肢はほしい。 wizみたいに探索せずにリストにされた行きたい施設を直接選べるようにすればいいんじゃないの >>88
情報の問題だからくまなく探索した方が有利なのは現実の仕様だし、
有利を取らなきゃいつ殺されてもおかしくないのもゲームという現実の仕様だし
制限時間でもつけるか?それはそれで不快になりそうだが ドラクエ8と11再プレイする気になれないのは
その理由が8割 サガスカはいくらなんでも簡略化しすぎだろと思ったけど
ロマサガ3のリマスターやったらこれなら街の中歩けなくてもいいわってなった 開発者がテストプレイをしっかりやって不快要素を潰す以外に方法あるの? >>88
確かにな
SFCぐらいまでのRPGって別に街の人にくまなく
話さなくても進む仕様だったんだが
PS1以降からはどんどん話してフラグ立てないと
進まない仕様のゲームが増えて来たんだよな
それがダルさを助長してるよな 街をより膨大にし、当然他人の家の物に手を出すと犯罪だから
ばれたら面倒な事になるってのを徹底させる
国内のRPGのような半端なスケールの街・ゲームだから
全てにアクセスしなきゃ損だと思うんであって
はなからこんな街全部見るの無意味だわ、と思わせれる物を作ればいい 今はデカいだけじゃなく時間で住民が変わってフラグも変わったりするからな
夜の酒場にしか出ないイベントとかさ >>104
そんな街は最初から作らない存在しない方がマシ MMO拡張は数年に一度とかだから追加されるマップや街はでかい方が嬉しい 時オカで城下町をハリボテにして山沿いで立体的なカカリコ村を倍広くした正しさ デカい街を拠点にして何度も出入りする感じなら問題ないかな
MMORPGとかそんな感じじゃない? >>104
これだな
リアルにするなら他人の家の中に勝手に入れたりするのはおかしい
街の住人全員に話しかけるのだってリアルじゃない ゲームシステムを無視して探索が不快に感じるくらいデカい街を作ったデザイナーをクビにする >>111
武器屋はこっち、道具屋はあっち、クエスト受注はそっちと走り回らせるんだな 全角スペース立て逃げアフィスレにレスできて街の探索は出来ないのか >>111
作り込んだでかい街が一つだけあればいいってのは誰でも考えるし実際そうしたゲームも多いけど
100%の確率でもっと街が欲しかったって言われるよ ドラクエの幸せの靴類は移動に価値を持たせたんだから、ああいうのを街中で有効にしたらクルクル回るのもバカらしいし溜めるついでに探索すっかってならないかな >>103
ストーリーの進行でNPCのセリフが変化するのも魅力だったんだがね ドラクエ11は本当苦痛以外の何物でもなかったな…
古いドラクエなら新しい街だ城だワクワク🥰だったんだがドラクエ11は新しい街や城が出る度にゲンナリした >>100
同じく…
本当ドラクエと3Dは相性が最悪だと痛感した あとまぁそうだな
これは他人の物に手を出すと犯罪になるってのに繋がる話だけど
街の探索でナンチャラの種だのナンチャラのコインだの
そういうレア系のアイテムを探索させるって馬鹿げた事をやめるだけでも
かなりマシになるんじゃないか >>111
モンハンは街ひとつで狩場と往復するだけでRPGとしてはつまらないのよねー
アクションゲームよね 広くしたら文句を言われ狭くしても文句を言われるからな
詰んでる 小さい街でも道が異常に多かったり、
水路が邪魔して行けない所だらけとかで
あっちいけこっちいけのクエストはイライラしたな しかも全住人のセリフが3パターンぐらい用意されてる
中には話しかける事で発生するサブイベントがありそれをやらないと最終的にステータスカンストできない
どうする? こんなの単にゲームデザインの問題だろ
デカイ街云々言ってるけど要は面白いゲームを作るにはどうしたらいいかって話だろ
作れないなら才能無いからやめろが答え オブリビオンは帝都がアホみたいに広い上に民家を回ったところで大して意味がないので
ああこれはそういうゲームじゃないんだってわかるいいゲームだった 桃太郎伝説のさくまあきらは、宿屋と言うのは一番よく使う施設だから
必ず村の入り口の近くに設置するように心がけたんだそうな
製作者がそういうプレイヤー視点に立って考えてくれてるかどうかは大事だな 瞬間移動か徒歩かを選択をさせる
入口に案内人でも置けばええ ポケモン剣盾は見た目だけ広いけど中身がスカスカの町だったな。
xyみたいな町は広すぎだけど。 そこそここまめにファストトラベル可能なポイント作る
あとはロード時間次第
ウィッチャー3とかそれでそこそこ不快感少なめだったかな、それでもストレスはあったけど ウィッチャー3は民家の中に意外にいいものが落ちてたりして一件一件回った方が得な作りになってるんだよね
それがダメだなと思った 街に着いたところで誰とも会話できないし建物に入ると不法侵入で逮捕
人と当たると痴漢か傷害で逮捕
目的地にまっすぐ行く以外は無駄なだけ
そんな感じのリアルさでいいんじゃない >>128
面白くするのは難しいから広くてリアル!ってのを売りにするしかなくなる→それも進歩がなくなって手詰まりって状況やろ 昔バルダーズゲート遊んだ時バルダーズゲートに到着した直後に投げたな
むちゃくちゃ広い街にクエスト満載でどこから手を付けていいかってなった 探索とは別にメニューから主要な施設と入り口にワープ出来ると便利かな ゼノブレ2の様に最初はある程度道を封鎖し
次にまんべんなく歩かせるようにストーリークエスト配置してその後解放すればいい
ゴルトムントやグーラの街はかなり広いのに
無理なく自然にマップ記憶できた ドラクエ11sは採取ポイント分かったり、話しかければいい人を表示したりとめんどくさい所への配慮あるのに何で町の中のアイテムはマップ表示してくれなかったのかが謎だったわ
個数だけ分かるから尚更(ほぼゴミ)アイテムのために探し回らされた感があった ソーサリアンは文字を選択するだけ
オブリビオンもゼノブレイドクロスもファストトラベルで解決してた そりゃもう移動するだけの時間を何かで紛らわせられる何かだな ペルソナ5みたいに話せるキャラだけ吹き出しをつけて
サブクエもってるキャラは色違いの吹き出しとかにするのがよい 街に入った瞬間に使える街の要所へのワープメニューがあればいいよ
歩いて行っても良いしメニューから飛んでも良い作り
スプラ2の街をデカくするイメージ そろより最近のオープンワールドとかにある
本や文献を読ませてストーリー解説するやつとかめんどくさい
最初は読むけど中盤からめんどくさくなってスルーするし
文書の内容も大して面白くない
読ませるんじゃなくて音声もつけろよ フォールアウトでジャンク品は全部拾うプレイスタイルだけど和ゲーの探索は面倒に感じるわ オブリ1とウィッチャー3と天涯魔境2リメイクでカンジタ(´・ω・`) ドクエ11はちょっとメンドクサイと思ったけど大丈夫だった
ゼブレイドもなんとか(´・ω・`) 街の中に行くと『買い物する』コマンドが出る
売り買いできるアイテムの一覧が出るから、それで売り買いを処理する
普通に売り買いもできるよ 街に入ったらムービーが流れて重要情報はムービーというかたちで自動的に得られる 嫌がるのは老害だけ
オワクエみたいな面倒臭いだけのゴミゲーで遊んでるからオープンワールドは悪という発想になるんだよ >>165
うわあまた見逃すとわからなくなる長いムービーかよってなるだけ ドラクエがありとあらゆるスタイルの中で1番のゴミだというのは否定できない
ちいさなメダルと盗賊の鼻という最低最悪のコンボがあるからね
2D時代のものを何も考えずそのまま流用するという最高にアホなことをした結果なんだけど リアルスケールで街探索しろと言われても面倒くせえとしか思わん あれって街にクエストある住民いっぱいいて
クエストリストがドンドン増えるっていうのも面倒臭い理由のひとつになってるんだよね
ゼルダの風タクのタウラ島だと依頼してくる住民けっこういるけどクエストリストみたいなのないから
そういうめんどくささがない 街のサイズに合わせて自キャラもでかくしたらいいんじゃないかな? >>3
>>13
読んだだけでメンドクセーって思ったぞ
おつかいクエスト放置の方がよっぽどいい 街が面倒くさくなったらそこらの通行人をぶち殺したり車を奪って轢き殺したり出来るようにする
今更だがGTAはこういうRPGの問題点を解決した偉大な傑作であるということが分かる GTAも最初は目新しかったし楽しかったけど結局「殺せる」ってだけなんだよな
要は無双みたいな草刈りなんだよあれは 大きい街についてワクワクより面倒が勝つようになったらもうゲーム卒業の刻 TESやFOだとジャンクから重量単価の高いものだけ窃盗したり追剥ぎしたりしたが
FO4で全部拾ってクラフトの資材にしろとなって作業感が一気に増した メニュー式にしようが
つきつめたら、フィールド歩くのもめんどくさい。になるだけ ゲームを動画で済ませる人が増えてきているなかこの問題は若い人には関係ないって認識はどうかと思うよ FO4の街歩いてる時に小耳に挟んだだけでクエストリストに乗るのやめてほしい >>152
そのかわり魔法が死ぬほどめんどくさいからな ウィザードリーみたくメニューから施設選ぶ方式でいいと思うんだ >>157
ああいうのは世界間の味付けで
読みたい奴は読んで楽しめるけど読まなくても進行上全く問題ないくらいの扱いがいいよな
『せっかく作ったのもったいないから全部進行に絡めたろ』みたいな制作側の貧乏性がゲームをつまらなくする ソーサリアンもクエストであっちいってこっちいって調べまくるゲームだけどなw つか現実ですれ違った人にかたっぱしから話しかけるなんてしないだろ >>187
せっかく会話内容を作ったのだから全員話しかけてくださいもったいないです 無駄に街を大きくしないで必要な施設だけを集めればいい
もしくは街を一つにして徐々に開放すればユーザーも街を徐々に把握できる >>188
これわかるんだけど
面白いと感じてないゲームや、まだ面白いに行ったてない時のデカい町はマジ糞
全無視か全接触になるからどうしようもないかも
後はデカい町にはショートカットで店UIを作っといてくれ >>167
重要台詞はステータス画面から見られるような親切設計にすりゃいいだろ
どうせドラクエFFみたいなしょうもないプレイングドラマだろうし >>181
もともとストーリーや仲間同士の絡みなんか重視する奴はRPGユーザーじゃないからね
ジャンルを分けてほしかった
RPGに興味を持つ者がごちゃまぜな現状は不幸 >>173
何がGTAだよ
そんなことドラクエ以前のウルティマでもできるのに
日本にRPGが入ってきたときにNPC殺し国王殺しみたいなものは排除されたって話 RPGは観光ゲームでもあった
町に変化があればちゃんと面白い
メニュー式はそれを放棄してるともいえる TRPGで、街の人すべてに話しかけるなんてやらないだろ
CRPG独自の要素であって、そういう意味では邪道なんじゃないの 世界を救うためなんだからくまなく調査するのは当たり前
嫌なら勇者なんて無理だから 無闇に話しかけたらキチガイというメーターがアップして名声がだだ下がりするというシステムにする
他人の部屋に勝手に入ったら警察に逮捕されるようにする >>196
ビジュアル化したものにインタラクションが欲しくなるのは
コンピュータゲームの本質的なものなので
そこが基本的に会話で進めるTRPGとの違いではあるけど
コンピュータRPGとしては正道だと言って良いと思う ルーセントハートでロープウェイのある街についたとき
街が広くてめんどくさくてやめた
ドラクエ11はデルカダールについて
街がでかくて発狂してやめた
モンスターハンターワールドは拠点がわけわからなくて
購入して数時間でやめた
ポケモンくらいの町でないと無理
いや、あれも最近はでかいからもうだめだ 高さもあるともう迷宮だからな
ロープの上を歩けるなんて自慢してちゃだめだ 世界樹の迷宮のダンジョンも、もしSONY機で出す場合は
1F1Fのマスを今あるやつの8倍くらいのマス数にしよう 街に入ったとたん大事件が発生して「A地点へ行け」「B地点へ行け」「C地点へ…」ってやれば良い
ってこれよく考えたら、JRPGではよくある手法だな 街に限らずフィールドデザイン全般に言える話だね
導線をきちんと作る、必要なものと不要なもののメリハリをわかりやすく提示しかつルールを徹底する
オープンワールド作るのと同じ よくできてりゃな良ゲー要素だけど
ブレイクポイントもさ、断崖絶壁ギリギリ登れるようにしてあるのも憎い
リアルブレワイみたいなんもっと評価されていいんじゃないか 隅々まで探索しないと気が済まないアホがこういう事言うんだよ
自分で勝手に縛りプレイしてる 時間が使えた学生時代はそれほど苦じゃなかったけど
社会人になると探索がだんだん苦痛になってくのが分かる まぁわからんでもない
経験から先入観がもう抜けないんじゃない
取り逃すと戻れなくなるかもとか会話もサブクエ探しだったり 必要な機能は一箇所に固めてそれ以外はゲーム的に完全に何の利点もないようにする
探索が好きならゲーム的なリターンなんて得られなくてもテキストやリアクションの探索だけで満足できるだろ 昔は時間があったからクマなく探索が楽しかった
今はネットに縛られて暇がないから探索は飽きてしまう スマホがこれじゃん
会話めんどくさ→紙芝居
フィールド歩くのめんどい→ラウンド制
使わないキャラ大杉→拠点強化要員
全て満たして覇権だが。 理想はBotwみたいなゲームデザインになること
最悪街に立ち寄らなくても、仮に立ち寄ってもとくにあれこれ探索しなくてもゲームクリアまで全く支障がでないゲームデザインにする
やりこみ要素とかそういうんでなく、普通にそれができる懐の深さを持つゲームに仕上げる >>218
任天堂ですらそのレベルのゲームは量産できないので無茶振りだな >>211
隅々まで探索しないといけないゲーム性にしてるのが多いからね
ちいさなメダルみたいな重要アイテムをマップの隅に隠してると探索しなきゃならない ドラクエ3とかその辺りいい意味でアバウトだったからな
初見プレイだと情報を集めるためにいろんな人に話を聞く必要があるが
2周目以降は全然話さないでスルーして進める事も可能だし
そういう感じで良いんだよな本来は 酒場とか盗賊クラスとか情報屋とかがフレーバーとしてじゃなくて
きちんと必要な機能に出来るんだからそれはそれでいいんじゃないの?
まあ今時のありようとしてはそういうのはゲームの外にあるんだけど ゲーム内部の街が探索不要な内容になっているか否かと、客が街を見てそう感じて信じてくれるか否かは別の問題
拠点であれダンジョンであれ、「メーカーが勝手に内容を取り決めた不明の塊」に直面した時点で、客はリスクを背負わされている
客は傍から見てゲームの内情が分からないから、ゲーム内の実態ではなく客自身の中の強迫的な街イメージと戦って答え合わせをするのであって、
「実際には殆ど探索しなくてよかった街」ってのは「無駄に足労させといてロクな報奨も用意しなかった期待外れのクソ街」になりかねない
「ここは探索不要です」と伝える方法の中で、恐らく唯一信頼に値するのが「仕様上ここは探索できません」なのだと思う 単に小さくすればよい。
侵入不可の描き割りの街並みでデカく見せればよい。 >>218
その自由度、懐の深さもある上にbotwは探索面白いからね
探索に苦痛な要素が徹底的に排除されていてナラティブの為の工夫がなされてるって事だけど 5ちゃんでも
長文だと読む気がしないだろ?
会話文がムダに長い ドラクエに関しては不倫禿げが「100時間以上遊べることがユーザーの求めることだ」と思い込んで
退屈な作業プレイ時間稼ぎを推進している感がある
これが事実だとしたらまずプレイ時間が長いことがいいゲームだという勘違いを破壊しないと アサシンクリードオデッセイのアテネは広いのにファストトラベルポイントが一つしかないし
丘の上にあるパルテノン神殿だからいちいち下りるのが面倒でまいった アサクリオデッセイの街とか探索する意味ほとんどないからな
楽っちゃ楽だけどあれはあれでどうなんだと思うところもある >>230
やっぱPS1で大容量化してテキストを実質ほぼ無限に入れられるようになってから
テキストが冗長化したと思うな。RPGはもちろんだが他ジャンルでもね セーブポイントから全ての店にアクセスできる
面倒くさい探索をせずに済む
FF13が見直される時が来たか 1本糞ゲーがいいならそういうのだけやってりゃいいのでは ここに書かれてるほぼ全ての条件を閃の軌跡は満たしてる FF7Rだな
そこそこ名前知れてて中身が半端なゲーム
ゼノブレはおっさんしか知らんし
ブレワイは売れてるがOW界隈だけ騒いでる感じ 面倒な人はストーリーだけ追えばいい話だろ
つか探索嫌なら1本糞やってりゃいい まぁフィールドもそうだけど移動が遅いってのはあるな
もっと乗り物追加したりとか魔法で飛んだりとか能力で高速ダッシュとかやればいいのに
フォトリアル系は違和感出るからやりにくいかも知れんけど FPSRPGにありがちなんだけど
棚から物を拾うときに上手く拾えなくてイライラする
もっと吸い込んでくれ スマホゲは自動で走って自動で戦闘してくれるので
大きい町でも迷わないですむ
そのかわり道をまったく覚えられなくはなるが 武器屋や道具の購入は全部通販で出来るようにしてくれたら問題ないな
広くて面倒なのって何度も意味の無い往復させられる時ぐらいだから >>245
ガチャゲーの自称RPGはじめてやったときこんなんRPGじゃねーよって思ったし今でもそう思ってるけど
RPGの面倒な部分大胆に削ってくとああなるってのは頭では分かっちゃうんだよな 宿屋に泊まったら全ての情報収集を見方がやってくれたことにして、
必要なメインストーリーのフラグは全部立つようにすりゃいい。サブシナリオとかは自分で歩いて発生させなきゃいけないようにすれば余計なものは増えない 必要且つ利用頻度の高い施設は固めてロードを挟まないようにする
イカみたいに一つの店に入った後で店を移動出来てもいいかもしれん
メインクエとサブクエに関しては上の人に同意
FO4は割とうまくやってた FF7Rはいい例かも
イベントや戦闘で超人的な動き出来るならフィールドや町でそれをやらせて移動出来ればいい
町のNPCなんかはログで会話が一度に見れるようになってたり声が聞こえてくるのは良かった
棒立ちで掲示板の役割しか作り込まないならそれがベストかな ぶっちゃけRPGの街はシーン移動式のAVG風でも全然構わないと思う
3Dでも時オカみたく視点固定式の方が施設の場所覚えやすいし 町入ったら2D化すれば良いだけ
町だけはスーファミレベルで済ませる
あとその分フィールドは3Dで凝る そもそも町を3Dにする必要がまったく無い
それどころか意味すら無いかもしれない とりあえず最低限としてメニューで店を選択して
店に瞬間移動+店主に話しかけまではして欲しい メニュー式にしてパーティー編成やキャラクターのスキル・能力値次第で登場する選択肢が変化するようにすれば
キャラを育てる楽しみも増して一石二鳥
>>60
どうぶつの森方式だな
はなからコンプ無理って分かってる方がゆとりが持てる
街売りのアイテムだってイベント関連品以外は日によって売ってなかったりしてもいいよな >>1
行ける施設を一覧化し選択したら一瞬で施設の中に入れる ようこそ
ここは小さな町ですがくつろいでいってください
↓
と言いつつ並のRPGの王国規模の大きさ
これでスレタイの問題は解決すると思う 確かにリアルな街なら商業地や住宅地はある程度分かれていてわかりやすいし民家に勝手に入れないわけだから
そうすればストレスがかなり減ると思う 完全なモブ住民は近づくとゲーム停止せず
他モブとの会話やひとりごとがポップアップして
離れると消えるスタイルで十分だな そもそもリアルなら街の人間に片っ端から声なんてかけないだろ
そして街の人に話を聞かないとヒントがないのがそもそも間違いなんだよ
この古臭い発想を変えないとダメだな
街の人に話しかけるとググれカスとか言われるとかに変えないと 経験上デカい街=無駄に歩かされるってイメージだからな
街が無くてもやりようはあるけど無ければ無いで騒ぐ奴がいるし開発の好きにしていんじゃね? まぁ、好みの問題もあるしね
散歩好きだからかある程度ちゃんと作り込まれた街なら移動も楽しいわ
龍が如くの看板とか結構面白いし
そのゲームの世界観とか味付けがちゃんとなされてる前提だけど
正直3Dになったドラクエとかは移動に関してはダルいだけ >>263
冒険者が情報集めてるから話しかけるけど?
お前はリアルで世界を救う冒険者なのか? クリア後に訪れさせる
結局そういうの何が面倒くさいのかって、早くクリアしたい人が面倒に感じるだけだからな 横スクロール型にして背景に壮大なアクセスできない街並みを描く >>263
操作キャラが住人に話しかけてもおかしくないような設定、世界観、お約束が熟成されないまま今まで来たことのツケだよな
例えばもっと黎明期に「冒険者は村人にあれこれ話しかけて困りごとを聞くのが生業だ」「村人は冒険者と話したがっている」「魔物で分断された地域間の情報を旅する冒険者の話は村人にとって代え難い娯楽だ」などのでっち上げ設定を当たり前のように浸透させていればよかった 自分にとって大きな街の何が楽しみかって考えた時、幅広い売り物のラインナップとか楽しいミニゲームとかコレクトアイテムを生かせる場所があるからなんだよな
別に操作範囲が広いからじゃないっていうか 街ガン無視でもクリアできるが、わからない人は街でヒントが聞ける
アイテムはダンジョンでも拾えるが、店売りもあるしどっかの家から盗んでも入手できる
これでいいじゃん
めんどくさい人と街が好きな人どっちも満足 マザー2みたいに入れない家がたくさんあると
めんどくさくない 街はもうテキストベースでいいんじゃないかな
「大通りに行く」「店に入る」「スラムに行く」とか
テキストだったら後からいくらでも増築できるしシナリオがフレキシブルになる 逆にクッソバカでかい街作って武器屋の位置も初見じゃわからんようにして
道行くおばちゃんに武器屋の位置訊ねたらしょーもない世間話に付き合わされたりするようにしたらいいよ 3Dになって高低差(空の部分)を活用できるようになったのに、うまくランドマーク用意できてないゲーム多いよな
関係ない家は一階建の質素な作りにして、重要施設はデザインに特徴持たせて高さを出すだけで迷いにくさは相当変わるはずなんだが
コピペの弊害か、たいした意味もない民家も重要施設も揃って立派な作りしてるから迷いやすくなるんだ
東京タワーでも富士山でもなんでもいいけど、まだ現実世界のほうが迷ったら空を見上げれば方向が分かる オブジェが多すぎて視界に無駄な情報が入ってきてる感ある
NPCがワラワラそれだけでなんかダルいしめんどくせーなってなる
昔は新しい町とかワクワクしたものだがw 味付けなのに長いから嫌なんだろ
逆にシティアドベンチャーは死ぬ気で解決するコンテンツにしてしまえ 思ったんだが
ドラクエ11は縛り項目が間違ってね?
店購入禁止じゃなくツボ割禁止、タンス漁り禁止にした方が快適にプレイ出来る FF11のウィンダスやバストゥーク程度の規模ですら
今でもよく把握しきれてない
みんなよく町で迷わないな FFXIみたいに、最初からデカい街から始まるよーにすればいいんじゃないの?街の外に出るまで一苦労みたいな あとブルードラゴンとかロストオデッセイのそこらじゅうに何かしら落ちてるシステムやめてくれよ。
あんな時間稼ぎ機能いらねえ ならFF13みたいに「ここはデカい街ですが、通過してください。人に話しかけても特に情報は得られません」とするしかないな FCドラクエ4やってみ
街も狭いし部屋の中の家具も少ないからそんなもの漁ってられる
どんどんリアルに近づいて街が巨大化、隣の家に入るのに時間がかかる
どこの家も家具だらけタンスだらけ壺だらけ
なのに同じことさせるから何倍もめんどくさくなってる ポケモンくらいの町が一番いい
あれもXYにあった3Dのミアレシティはやばかったが 今はそっちに行く必要がない
これで移動可能範囲を絞りまくればいいな
プレイヤーがイラつくのは些細な問題だから PCが8ビットから16ビットに変わったときに
やたら無駄に広い街が現れて凄くウザかったわ もう村人にいちいち話しかけないだろ
イベントアイコンを追いかけるだけ ドラクエ10はだだっ広い街の隅々に施設があって何かある毎に行き来しなきゃならないのが酷かった
ヴェリナードとか嫌がらせレベル むちゃくそにデカイ街とかは中盤以降に1個でいい
3Dでやるならな
2Dなら好き放題でいい 初めて街面倒くさいと思ったのはグランディアの始まりの街だわ >>294
しかもヴェリはわざわざ間に壁が設置されてるんだよな
城などは外からの攻撃を防ぐために複雑にしてるのはわかるけど
街まであんなのにしなくてもなぁ ヴェリナードの壁はwiiではスペック不足で全景を映し出せないから壁で視界を遮って表示ポリゴン数を節約している
ちなみに壁がない場合どうなるかはwiiuでドルワームに行ってみればわかる
あそこは道のセンターに柱が立ってる設計だが、wiiuだとその柱の描画が追い付かず走ってる時に急に沸いてくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています